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Warhammer Forum

Un peuple de psykers


Slayne

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Bonjour à tous!

Voilà, dans le cadre d'une campagne se déroulant sur une planète éloignée, j'avais un jour utilisé un bout d'armée créée par mes soins qui se caractérisait par le grand nombre de psykers qu'elle intégrait dans ses rangs.

(Pour la petite histoire, il s'agissait d'un petit groupe de planètes impériales qui s'était mangé une flotte ruche + une tempête warp et qui avait été déclaté "perdita". Plusieurs décennies plus tard, la tempête se calme et un vaisseau de l'imperium, qui s'attendait à ne trouver qu'une terre dévastée, entre en contact avec cette société qui a survécu, a repoussé les tyranides, et qui s'est reconstruite en s'appuyant sur le développement de ses pouvoirs psychiques latents. Suite à quoi l'impérium lance l'exterminatus... Les eldars aidaient à défendre ce peuple - ils étaient parfois aidés par des miliciens soutenus par des psykers dans ls batailles - contre les spaces marines, et histoire de compliquer le tout les tyranides revenaient. Cette campagne dura une dizaine de scénarios et vit la victoire des eldars. Le Colonium - c'est le nom de cet ensemble de planètes - fut donc sauvé).

Puis vint la V3, qui vit la déperdition des psykers (à se demander ce que vont bien pouvoir chasser les Witch Hunters).

Donc, histoire d'agrémenter un peu le quotidien du joueur, j'ai pensé à développer quelques troupes organisées sur ce principe, ne serait ce que pour se refaire cette campagne en V3, et incarner le Colonium!

les modifications apportées sont en rouge

Les pouvoirs psy dispos, en gros (à travailler):

- ASSAUT (que possèdent les psykers d'assaut):

1. Bouclier: le psyker a une svg de 4+ invulnérable (tjrs actif)

2. Point faible: Au corps à corps, les attaques portées par le psyker et l'unité qu'il accompagne sont résolues avec un bonus de +1 pour toucher (nécessite un test psy)

3. Force accrue: Au corps à corps, les attaques portées par le psyker et l'unité qu'il accompagne sont résolues avec +1 en force et +1 en CC (nécessite un test psy). Non combinable avec Point faible.

- SOUTIEN (que possèdent les psykers de soutien):

1. Frappe psychique: le psyker lance un projectile puissant: Portée 36ps, F5, PA3.

2. Protection: Le psyker et l'unité qu'il accompagne sont considérés comme étant à couvert (nécessite un test psy)

3. Précision: Les tirs effectués par le psyker et l'unité qu'il accompagne sont résolus avec un bonus de +1 à la CT (nécessite un test psy). Non combinable avec Protection.

- ELITE (pouvoir psy réservé au QG):

1. Entité psychique: le psyker regagne tous ses PV (nécessite un test psy)

Voila en gros à quoi devrait ressembler le schéma d'armée:

Troupes du COLONIUM

QG

- Psyker d'élite : 120pts

Peut être accompagné d'une suite de psykers d'assaut (+20pts/figs) et de soutien (+20pts/fig)

Profil: 5/4/4/3/3/4/3/9.

- Commandant : 60pts

Profil: 4/4/4/3/2/4/3/9

A accés à tout l'équipement disponible dans l'arsenal (à définir)

Peut choisir jusqu'à 50pts de compétences de vétéran.

Compétences de vétéran (sélectionnable par le QG commandant et le chef de troupes vétérans -choix d'élite-)

- Tireur d'élite (10pts) : +1 en CT

- Guerrier émérite (25pts) : +1 en CC et +1 Attaque

- Leader (15pts): +1 en Cd

- Légende vivante (40pts): +1 pv et rend toute unité qu'il accompagne "sans peur"

- Stratège (20pts): +1 au jet de dé qui permet de choisir son bord de table

- Sniper (15pts): la PA de l'arme baisse de 1 (une arme PA5 devient PA4)

- Survivant de l'attaque tyranide (50pts): le personnage obtient 1 relance de dé par tour de jeu (ne peut relancer les sauvegardes)

ELITE

- Groupe de psykers d'assaut (20pts/fig). Equipés de pistolets laser, d'armes énergétiques et d'armures du colonium (svg 4+)

Profil: 4/3/3/3/2/3/1/8

Nombre: 3 à 8

- Groupe de psykers de soutien (20pts/fig). Equipés de bolters et d'armures du colonium (svg 4+)

Profil: 4/3/3/3/2/3/1/8

Nbre: 3 à 8

- Vétérans (10pts/fig)

Comme les troupes de choc de la garde impériale ou des chasseurs de démons.

Nbre: 10 à 20

Ne peuvent être accompagnés d'un psyker. Peuvent être choisi comme garde rapprochée du commandant, auquel cas ils ne comptent pas comme un choix d'élite supplémentaire.

Leur chef peut chosir jusqu'à 30 pts de compétences de vétéran.

Troupes

- Réguliers d'assaut (6pts/fig). Equipés de pistolets laser, d'armes de càc, et de gilets pare balles.

Profil: 3/3/3/3/1/3/1/7

Nbre: 9 à 19. Peuvent être accompagnés par un psyker d'assaut pour le prix en points suivant: nombre de figs de l'unité x 2

Peuvent embarquer dans une chimère si l'unité contient 10 membres.

- Réguliers de soutien (6pts/fig). Equipés de fusils laser et de gilets pare balles.

Profil: 3/3/3/3/1/3/1/7

Nbre: 9 à 19. Peuvent être accompagnés par un psyker de soutien pour le prix en points suivant: nombre de figs de l'unité x 2

Peuvent embarquer dans une chimère si l'unité contient 10 membres.

ATTAQUE RAPIDE

- Sentinelles, comme la GI

- Infiltrateurs ( à définir...)

accompagnés par un psyker de soutien pour +40pts

SOUTIEN

- Leman russ, comme la GI

- Réguliers avec armes lourdes. (6pts/fig)

Nbre: de 10 à 20. Peuvent être accompagnés par un psyker de soutien pour le prix en points suivant: nombre de figs de l'unité x 2 + 5pts par arme lourde.

L'escouade peut embarquer jusqu'à 4 armes lourdes parmi celles ci:

Lance missiles pour +25pts, Bolter lourd pour + 15pts, Autocanon pour + 15pts.

- Réguliers avec fusils de sniper (14pts/fig)

Nbre: de 4 à 8.

Voilà, je pensais aussi développer une partie équipement avec des munitions psychiques et des améliorations de véhicules spécifiques, mais j'aimerais d'abod avoir votre avis sur cette ébauche afin de la perfectionner!

Modifié par Slayne
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  • 2 semaines après...

Me revoila vec qques idées...

Merci pour vos participations, meme si elles n'ont pas été super nombreuses :D

Bref, j'ai fait qques parties test en 400pts, et je trouve que l'endurance de 3 des psykers contrebalance bien leurs 2pv (car ils sautent au canon d'assaut, etc...)

Par contre les psykers d'assaut sont effectivement vraiment violents avec leur 4+ invulnérable, leurs 2 pv et leur arme énergétique pour 20pts. Je vais corriger ça...

Voilà déja le dévellopement du QG "commandant"

Profil: 4/4/4/3/2/4/3/9 - 60pts

A accés à tout l'équipement disponible dans l'arsenal (à définir)

Peut choisir jusqu'à 50pts de compétences de vétéran.

Compétences de vétéran (sélectionnable par le QG commandant et le chef de troupes vétérans -choix d'élite-)

- Tireur d'élite (10pts) : +1 en CT

- Guerrier émérite (25pts) : +1 en CC et +1 Attaque

- Leader (15pts): +1 en Cd

- Légende vivante (40pts): +1 pv et rend toute unité qu'il accompagne "sans peur"

- Stratège (20pts): +1 au jet de dé qui permet de choisir son bord de table

- Sniper (15pts): la PA de l'arme baisse de 1 (une arme PA5 devient PA4)

- Survivant de l'attaque tyranide (50pts): le personnage obtient 1 relance de dé par tour de jeu (ne peut relancer les sauvegardes)

Voici le détail d'une troupe élite:

- Vétérans (10pts/fig)

Comme les troupes de choc de la garde impériale ou des chasseurs de démons.

Nbre: 10 à 20

Ne peuvent être accompagnés d'un psyker. Peuvent être choisi comme garde rapprochée du commandant, auquel cas ils ne comptent pas comme un choix d'élite supplémentaire.

Leur chef peut chosir jusqu'à 30 pts de compétences de vétéran.

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Tiens, j'avais pensé au même truc y a pas si longtemps. Et j'avais même pesé en détail à une unité en particulier :

(elite, troupe ou soutien, je sais pas encore).

Télékinésistes de combat

Les télékinésistes de combat sont des psykers spécialisés dans le déplacement des objets, l'action de leur cerveau sur la matière. Laissant leur développement musculaire de côté suite à cet avantage, ils paraissent faiblards par rapport aux autres humains. Seuls les plus doués, et par conséquent souven les plus anciens d'entre eux partent au combat. Ils se distinguent au combat par une technique particulièrement efficace. En effet, ils attaquent directement le cerveau de leur adversaire, le tuant presque instantanément.

Télékinésiste de combat 18pts/fig

CC2 CT2 F2 E2 PV1 I7 A2 Cd8 Svg : 5+

Nombre : 3 à 9

Equipement : Gilet pare-balle, pistolet laser et arme de corps à corps.

Règles spéciales

Neurodisrupteur : les télékinésistes s'attaquent directement aux neurones, aucune protection normales ne peut arrêter leur oeuvre. Il s annulent donc les sauvegarde d'armure, touchent et blessent toujours sur 3+. Les créatures monstrueuses, les nécrons et les démons ont un système nerveux ou l'équivalent assez complexe à apréhender, les télékinésistes ne les blessent que sur du 5+.

Instable : les télékinésistes attirent particulièrement les créatures du warp. Après chaque tour de corps à corps, effectuez un test psychique pour toute l'escouade. Si celui ci échoue, l'escouade subit 1d6 touche de force 1d6.

Voilà voilà... Et pour les options dans les unités, un pyrokinésiste/lance-flamme, ça me parait une bonne idée.

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