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[SM] 1500 points, fonctionnel?


Methos

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[center][center] [/center][/center]Bonsoir chers confrères,

Dans un souci d'optimisation de mon armée SM qui en a grand besoin, j'ai refait ma liste au format le plus courant, et j'aimerais savoir si elle vous semble viable sur le terrain. J'ai essayé de l'orienter pour la rendre polyvalente, mais surtout pour la prise d'objectif. En vert, j'ai mis les unités dont je ne dispose pas dans ma collection (avec un budget d'étudiant, je préfèrerais être sûr de ce dans quoi je vais investir pour mettre au point cette liste).

[color="#FF0000"]
[b][size="2"]QG :[/size][/b][/color]

[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000FF"]Capitaine Space Marine[/color] : armure d'artificier, lame relique : 135 points[/size]

[size="3"]--- [color="#808000"]escouade de Commandement : Apothicaire,Champion de compagnie, 2 armes énergétiques, Razorback (équipement de base du Codex):[/color] 215 points[/size]

[color="#FF0000"][b][size="2"]Troupes :[/size][/b][/color]

[font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000FF"]Escouade de Scouts[/color] : 10 scouts, capes de camouflages et fusils de snipers : 140 points[/size]

[font="Calibri"][size="2"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000FF"]Escouade Tactique : [/color]10 marines, lance-flammes, lance-missiles: 160 points[/size]

[size="3"]-----[color="#0000FF"] transport Rhino [/color]: 35 points[/size]

[color="#FF0000"][b][size="2"]Soutien :[/size][/b][/color]

[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000FF"]Escouade Devastator : [/color]10 marines, 2 canons à plasma, canon laser, lance-missile : 205 points[/size]

[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000FF"]Ligne de Défense Aegis :[/color] autocanon quadritube : 100 points[/size]

[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#808000"]Canon Thunderfire : [/color]100 points[/size]

[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#0000FF"]Vindicator : 125 [/color]points[/size]

[color="#FF0000"][b][size="2"]Elite :[/size][/b][/color]

[font="Calibri"][size="3"]- [/size][/font][size="3"][color="#808000"]Escouade de vétérans d'appui : 10 marines, 2 fuseurs : [color="#000000"]250 points[/color][/color][/size][color="#808000"]

[size="3"]------ module d'atterrissage :[color="#000000"] 35 points[/color][/size][/color]


J'avais ce schéma a l'esprit en la concevant: les Devastator dans leur place forte de la ligne Aegis, épaulés du Vindicator et du Thunderfire pour faire de l'antichar a longue portée et de l'antiaérien avec le quadritube; pendant que les Tactiques et le Capitaine foncent vers l'objectif, épaulés du Dreadnought. Et les vétérans d'appui qui débarquent en one-shot pour supprimer le plus vite possible ce qui est vraiment dangereux et potentiellement ingérable pour mes chers astartes: tyrranofex, artillerie ennemie; cibleurs Tau, machines du Chaos...



[EDIT]: modification de la liste après suggestions, et je précise que mon chapitre descend des Imperial Fist, ils ont donc la tactique de chapitre correspondante, et d'autre part je ne joue pas de motos (et ne compte pas en jouer). Modifié par Methos
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Pourquoi l'escouade de comme avec des bolters d'assaut? Leur intérêt c'est soit gavé d'arme énergétique dans un transport d'assaut (mais pas dans la meta actuelle) soit avec des combi en drop suicide.
Tes vétéran le combi graviton n'est peut être pas opti, ils ont déjà inclu dans leur prix les munitions spéciales (dont une en tir rapide pa3), si tu veux du combi c'est mieux du combi fuseur pour cramer un véhicule en sortant du pod (un graviton en mouvement à 22% de chance de faire un PC, un fuseur seul à un taux aussi bas à partir d'un blindage 13 sans avoir la fusion) Le graviton prend tout son sens sur des motos qui ont l'implacable et donc vont avoir 3 tirs à full portée avec du graviton, là ça tabasse.
Le thunderfire c'est chouette, ça envoie 4 galettes ignore les couvert ou ralentit les cibles, dans tous les cas ça cogne dur.
Le rhino blindage renforcé missile traqueur ... bof, ton rhino va souvent avancer de 12 et exploser, surtout si c'est le seul transport, retire les option (blindage renforcé ne joue que sur un 4 du tableau de pénétration, dans tout les autres cas ça ne sert à rien (idem dred et vindic) le missile traqueur soit tu bouge de 6 T1 pour tirer (ça tue un peu la notion de foncer) soit tu tir au jugé (pour une option usage unique et cher ça fait mal) soit tu prie pour atteindre le T2 ... pareil pour le vindic, même en commençant tu a des chances de le faire tirer, au pire tu te cache bien et tu tirera tour 2
Les déva sont trop disparates, tu a 3 armes pour un scission max en 2, les canons plasma auront des cibles différentes du lascan/lance missile, et même ceux ci n'ont pas la meme utilité/efficacité suivant leur cible
après ce n'est que ça parmi d'autres choses ... l'ensemble manque d'uniformité et de direction, chaque escouade à un ou deux rôles, là chacun des tiennes en tien 3 ou 4
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Bonjour Methos, j'aime bien ta liste elle à un esprit, mais première question, quel trait de chapitre utilises tu?! Car cela influe sur la construction de ta liste.


Dans le but de garder la base de ta liste quelque questions/commentaires:


-Le patron et son esc de comm. sont a pieds?? Quel est l'équipement de ton patron? une lame ardente ca serait pas mal je pense avec un pistolet plasma
idées d'armes sympa en rempalement des Bolters d'assaut: 1gantelet, armes de cac, lance flamme

[size=2]Le capi et sa suite dans un[/size][size=2] [/size][color="#006400"][size=2]razo BL [/size][/color][size=2]ou alors tous à[/size][color="#006400"][size=2] moto[/size][/color]
[color="#006400"][size=2]
[/size][/color]
-Le canon [color="#006400"]Thunderfire[/color] c'est bon!

-Les devastator, je trouve que ça ne va pas, trop d'armes différentes, tente 2Cl 2LM(A-A ou pas d'ailleurs vu que tu as le quadritube) ou 4CL ou 4LM les canons à plasma tu risques de griller..
De plus tu as trop de fusibles dans ta deva, voir peut être à mettre un signum sur le sergent vet et je pense qu'un effectif de 7 sera largement suffisant. pense bien mettre les fusibles devant.

-Les vets de soutient en pod, c'est cool, mais un seul pod avec 5 figurines, c'est un attentat suicide a 200 pts

-Blindage renforcé inutile sur un Vindic' si tu prend un sonné tu peux pas tirer au canon, si tu prend un secoué non plus donc ..

-Peut être faire 2*5 scouts plutôt

-Les [color="#006400"]vétérans d'appuis[/color] dans un [color="#006400"]rhino/razo BL [/color](augmenter le nombre de vets?)

-Commet joues tu ton dreadnought? armes et équipements stp

En esperant na pas avoir dis trop d'anneries :)
Ce que je te propose là c'est juste d'optimiser ta liste bien sur pas une nouvelle liste optimisée! :)
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Idem Belacqua : le schéma directeur de ton armée est un peu flou...

Tu n'utilises pas le point fort de l'escouade d'assaut, à savoir son arsenal étendu : avec la possibilité de piocher dans les armes de CàC ou dans les armes de tir et spéciales (ne pas oublier ce point crucial de la FàQ !). A l'heure actuelle, le bolter d'assaut est gadget est très cher pour son prix : autant le remplacer par des options d'armes plus percutantes si tu le peux/veux (après tout, des fulgurants sur une unité de Cd, ça reste fluff... ^^ ).

Pour les Sterngards, le combi-graviton n'est effectivement pas l'arme de choix par excellence : préfères leur plutôt des combi-fuseurs pour gérer un véhicule-phare de l'armée ennemi (land raider, chariot de guerre, etc. ...) ou même des combi-plasma pour une grosse unité d'élite (des terminators ou autres mochetés à Svg.2+) ou encore des lance-flammes lourds pour griller de la troupaille, sinon les munitions spéciales font tout aussi bien l'affaire.

Blindages renforcés & missiles traqueurs n'ont pas d'utilité (sinon peut-être sur le dread) : cf. commentaires ci-dessus.
Profites-en plutôt pour récupérer les points pour équiper ton capitaine : l'armure d'artificier est incontournable mais une arme de CàC, même basique, aura un impact non négligeable avec ses stats de combat !
Par ailleurs, si tu le destines à accompagner l'unité de Cdt, essaye de trouver les points pour leur payer un véhicule de transport, sinon ils risquent fort de ne pas te servir... :rolleyes:/>
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Merci pour ces commentaires, j'ai rectifié ma liste et j'y ai précisé certaines choses concernant les tactiques de chapitre et les motos.

[quote name='Belacqua' timestamp='1417423901' post='2671885']
Pourquoi l'escouade de comme avec des bolters d'assaut? Leur intérêt c'est soit gavé d'arme énergétique dans un transport d'assaut (mais pas dans la meta actuelle) soit avec des combi en drop suicide.[/quote]

C'est ma tendance a jouer fluff qui a parlé mais je ne me voyais pas envoyer au tas une escouade aussi chère dans un module d'atterrissage, si elle se fait éliminer ensuite, surtout qu'avec cinq figurines, six avec le capitaine, les pertes sont toutes catastrophiques et je peux perdre aussi mon capitaine si il est submergé derrière les lignes. Mais dans un razorback?

[quote name='Belacqua' timestamp='1417423901' post='2671885']Tes vétéran le combi graviton n'est peut être pas opti[...], là ça tabasse.[/quote]

Je n'avais pas pensé a leurs munitions spéciales. Du coup je remplace les gravitons par des fuseurs pour le même prix. Ce que je veux c'est pouvoir abattre d'un coup les gros gros trucs qui vont taper très fort sur mes marines (je pense aux Carnifex et consorts que mes adversaires tyranides jouent souvent, ou les Ferrocerberus).



[quote name='Belacqua' timestamp='1417423901' post='2671885']
Les déva sont trop disparates, tu a 3 armes pour un scission max en 2, les canons plasma auront des cibles différentes du lascan/lance missile, et même ceux ci n'ont pas la meme utilité/efficacité suivant leur cible[/quote]
[quote name='Labiz38' timestamp='1417424884' post='2671898']
-Les devastator, je trouve que ça ne va pas, trop d'armes différentes, tente 2Cl 2LM(A-A ou pas d'ailleurs vu que tu as le quadritube) ou 4CL ou 4LM les canons à plasma tu risques de griller..
De plus tu as trop de fusibles dans ta deva, voir peut être à mettre un signum sur le sergent vet et je pense qu'un effectif de 7 sera largement suffisant. pense bien mettre les fusibles devant.[/quote]


Plus concrètement, tu conseille de séparer en deux l'escouade?

Sinon, le signum est déjà inclus dans le prix de l'unité. L'ennui concernant les armes c'est que j'ai déjà les figurines correspondantes. Si je me débrouille pour bricoler et leur refiler un autre LM et des CI (c'est quoi, en passant?), il faut que je recase quelque part ces canons à plasma si vraiment je dois m'en séparer. Depuis le temps que je les joue je n'ai jamais eu a me plaindre de la surchauffe, une chance sur six a chaque phase de tir plus la sauvegarde derrière c'est acceptable vu les dégâts que ça fait sur une escouade de nécrons. Pour l'instant je retire déjà trois marines pour économiser les points.


[quote name='Belacqua' timestamp='1417423901' post='2671885']après ce n'est que ça parmi d'autres choses ... l'ensemble manque d'uniformité et de direction, chaque escouade à un ou deux rôles, là chacun des tiennes en tien 3 ou 4[/quote]

C'est-a-dire que je ne conçois pas cette liste contre un adversaire particulier, j'essaie d'être efficace contre tout, autant que possible.



[quote name='Labiz38' timestamp='1417424884' post='2671898']
-Le patron et son esc de comm. sont a pieds?? Quel est l'équipement de ton patron?

Ce qui est dans son profil plus ce que j'ai mis dans la liste: armure d'artificier, combi gravitons; épée tronçonneuse, pistoler bolter, la routine.
[/quote]


[quote name='Labiz38' timestamp='1417424884' post='2671898']
-Les vets de soutient en pod, c'est cool, mais un seul pod avec 5 figurines, c'est un attentat suicide a 200 pts

-Les [color="#006400"]vétérans d'appuis[/color] dans un [color="#006400"]rhino/razo BL [/color](augmenter le nombre de vets?)[/quote]

C'est assumé que c'est une unité suicide, ce qui m'intéressent c'est qu'ils arrivent vite là où je veux pour tirer rapidement et éliminer ce qui fait mal. Augmenter la taille de l'escouade je veux bien, mais vu le prix des marines, ça va vite être limité: en virant quelques marines ailleurs plus l'équipement récupéré, je ne peux la porter qu'a effectifs de 9, et les quatre en question n'auront rien de plus que leurs bolters.

[quote name='Labiz38' timestamp='1417424884' post='2671898']
-Commet joues tu ton dreadnought? armes et équipements stp
[/quote]

Juste l'équipement déjà inclus dans son profil à l'achat (plus assez de point pour mettre autre chose): multi-fuseur, gantelet avec bolter d'assaut, fumigènes et projo.
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[size=2][quote]- Capitaine Space Marine : armure d'artificier, combi gravitons, arme énergétique : 135 points[/quote]Combi graviton sur un piéton c'est bof.[/size]
[size=2]Pas de bouclier pour le protéger ?[/size]
[size=2]Une simple épée nrj ?[/size]

[quote]--- escouade de Commandement : Apothicaire, Champion, trois bolters d'assaut : 145 points[/quote]Le champion ne vaut pas grand chose, et si tu le mets c'est que tu veux aller au CAC, donc pourquoi les autres ne sont aps équipés en fonction ?

[size=2][quote]- Escouade de Scouts : 10 scouts, capes de camouflages et fusils de snipers : 140 points[/quote]2*5 scouts coutent le même prix, mais tu as deux figs avec CT4.[/size]

[quote]- Escouade Tactique : 10 marines, lance-flammes, lance-missiles, sergent vétéran : 170 points[/quote]Le vétéran n'apporte qu'un meilleur CD tout à fait dispensable.

[quote]----- transport Rhino : blindage renforcé, missile traqueur : 55 points[/quote]Trop cher, le rhino est mieux sans surcoût.

[size=2][quote]- Escouade Devastator : 7 marines, 2 canons à plasma, canon laser, lance-missile : 187 points[/quote]Mixer les armement [/size]diminue[size=2] [/size]l’efficacité[size=2] de l'escouade.[/size]

[size=2][/size][quote][size=2]- Escouade de vétérans d'appui : 9 marines 5 combi gravitons : 258 points[/size]

------ module d'atterrissage : 35 points[size=2][/quote]Avec 10 tu pourrais [/size]les[size=2] [/size]scinder[size=2] à [/size]l’atterrissage.


[quote]- Dreadnought : 100 points[/quote]A pied donc ?
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[quote name='manah' timestamp='1417431794' post='2671983']
Idem Belacqua : le schéma directeur de ton armée est un peu flou...

Tu n'utilises pas le point fort de l'escouade d'assaut, à savoir son arsenal étendu : avec la possibilité de piocher dans les armes de CàC ou dans les armes de tir et spéciales (ne pas oublier ce point crucial de la FàQ !). A l'heure actuelle, le bolter d'assaut est gadget est très cher pour son prix : autant le remplacer par des options d'armes plus percutantes si tu le peux/veux (après tout, des fulgurants sur une unité de Cd, ça reste fluff... ^^ ).

Pour les Sterngards, le combi-graviton n'est effectivement pas l'arme de choix par excellence : préfères leur plutôt des combi-fuseurs pour gérer un véhicule-phare de l'armée ennemi (land raider, chariot de guerre, etc. ...) ou même des combi-plasma pour une grosse unité d'élite (des terminators ou autres mochetés à Svg.2+) ou encore des lance-flammes lourds pour griller de la troupaille, sinon les munitions spéciales font tout aussi bien l'affaire.

Blindages renforcés & missiles traqueurs n'ont pas d'utilité (sinon peut-être sur le dread) : cf. commentaires ci-dessus.
Profites-en plutôt pour récupérer les points pour équiper ton capitaine : l'armure d'artificier est incontournable mais une arme de CàC, même basique, aura un impact non négligeable avec ses stats de combat !
Par ailleurs, si tu le destines à accompagner l'unité de Cdt, essaye de trouver les points pour leur payer un véhicule de transport, sinon ils risquent fort de ne pas te servir... :rolleyes:/>/>
[/quote]
9 vétérans sur un drop pod suicide, c'est gâcher : garde leur effectif à 5 ou bien assure-toi qu'ils pourront être appuyé de manière à survivre quelques tours de plsu (sinon, c'est offrir 100 Pts à ton adversaire sur un plateau).

Les dévastators avec de l'équipment varié, c'est bien si tu peut les scinder : par 10 tu pourras faire 2 escouades deva spécialisée chacune dans un type d'ennemi (2 LPL en chasseurs de troupaille d'elite d'un coté / CL & LM en mission antichar de l'autre)

Sinon, je réitère mes critiques précédentes (que tu n'as pas dû voir, au vu de ton heure de post ^^)...
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[quote name='otto von gruggen' timestamp='1417433672' post='2671997']
[size="2"][quote]- Capitaine Space Marine : armure d'artificier, combi gravitons, arme énergétique : 135 points[/quote]Combi graviton sur un piéton c'est bof.[/size]
[size="2"]Pas de bouclier pour le protéger ?[/size]
[size="2"]Une simple épée nrj ?[/size][/quote]

Avec son halo de Fer, il a déjà une invu à 4+. Payer un bouclier tempête pour un point d'invu en plus ça ne me semble pas très pertinent vu le coût dudit bouclier, surtout que je suis déjà limite en points.

[quote name='otto von gruggen' timestamp='1417433672' post='2671997']Le champion ne vaut pas grand chose, et si tu le mets c'est que tu veux aller au CAC, donc pourquoi les autres ne sont aps équipés en fonction ?[/quote]

Ah non. 15 point pour une arme énergétique, une CC5 et le bouclier de combat, c'est plutôt bon marché au contraire. Par contre pour le tir effectivement c'est moyen, j'enlève les bolters, merci.

[quote name='otto von gruggen' timestamp='1417433672' post='2671997'][size="2"]2*5 scouts coutent le même prix, mais tu as deux figs avec CT4.[/size][/quote]

Mais j'offre deux fois plus facilement le premier sang a l'ennemi, c'est pas chiant?

[quote name='otto von gruggen' timestamp='1417433672' post='2671997']Le vétéran n'apporte qu'un meilleur CD tout à fait dispensable.[/quote]

Et une meilleure attaque aussi; mais je l'enlève. [size="2"][quote name='otto von gruggen' timestamp='1417433672' post='2671997']Mixer les armement [/size]diminue l'efficacité[size="2"] de l'escouade.[/size][/quote]

Pourquoi?

[quote name='otto von gruggen' timestamp='1417433672' post='2671997'][size="2"]Avec 10 tu pourrais [/size]les scinder[size="2"] à [/size]l'atterrissage.[/quote]

Je sais, mais comme je l'ai précisé plus haut, il faut pouvoir sortir cinq vétérans supplémentaires, ça fait 22x5= 110 points a débloquer.


[quote name='otto von gruggen' timestamp='1417433672' post='2671997']]A pied donc ?
[/quote]

Pour accompagner le rhino des tactiques et l'escouade de commandement, oui. J'ai tort?
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Donc si je résume: penses vraiment à un transport pour ton patron et ses potes, et à revoir l'équipement aussi (CàC OU tir) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
Si tu tiens absolument a tes Canons à plasma peut être 2 LM iraient pas trop mal avec. Soit tir avec petite galette contre unité de "populeux", soit tir pa3 contre des élites. Qu'est ce que vous en pensez?
Chers amis, petite question, le quadritube PEUT IL tirer sur une cible différente que celle du reste de l'unité ?? (je n'utilise pas les fortifications) si ce n'est pas possible c'est franchement problématique.
En virant le blindage renforcé et le missile traqueur tu peux rajouter le 10eme vétéran!
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[quote name='manah' timestamp='1417431794' post='2671983']
Tu n'utilises pas le point fort de l'escouade d'assaut, à savoir son arsenal étendu : avec la possibilité de piocher dans les armes de CàC ou dans les armes de tir et spéciales (ne pas oublier ce point crucial de la FàQ !). A l'heure actuelle, le bolter d'assaut est gadget est très cher pour son prix : autant le remplacer par des options d'armes plus percutantes si tu le peux/veux (après tout, des fulgurants sur une unité de Cd, ça reste fluff... ^^ ).[/quote]

L'escouade d'assaut? Quelle escouade d'assaut?


[quote name='manah' timestamp='1417431794' post='2671983']Pour les Sterngards, le combi-graviton n'est effectivement pas l'arme de choix par excellence : préfères leur plutôt des combi-fuseurs pour gérer un véhicule-phare de l'armée ennemi (land raider, chariot de guerre, etc. ...) ou même des combi-plasma pour une grosse unité d'élite (des terminators ou autres mochetés à Svg.2+) ou encore des lance-flammes lourds pour griller de la troupaille, sinon les munitions spéciales font tout aussi bien l'affaire.[/quote]

J'ai remplacé les gravitons par des fuseurs dans ce cas.

[quote name='manah' timestamp='1417431794' post='2671983']Blindages renforcés & missiles traqueurs n'ont pas d'utilité (sinon peut-être sur le dread) : cf. commentaires ci-dessus.
Profites-en plutôt pour récupérer les points pour équiper ton capitaine : l'armure d'artificier est incontournable mais une arme de CàC, même basique, aura un impact non négligeable avec ses stats de combat !
Par ailleurs, si tu le destines à accompagner l'unité de Cdt, essaye de trouver les points pour leur payer un véhicule de transport, sinon ils risquent fort de ne pas te servir... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]/>
[/quote]

Je pense a lui adjoindre un Razorback, j'ai trouvé quelques points par-ci par-là.

[quote name='manah' timestamp='1417431794' post='2671983']
9 vétérans sur un drop pod suicide, c'est gâcher : garde leur effectif à 5 ou bien assure-toi qu'ils pourront être appuyé de manière à survivre quelques tours de plsu (sinon, c'est offrir 100 Pts à ton adversaire sur un plateau).

[/quote]

Donc soit je renforce l'escouade des vétérans d'appui, soit j'utilise cette petite somme de point pour prendre un razorback.
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Salut
[quote]- Capitaine Space Marine : armure d'artificier, combi gravitons, arme énergétique : 135 points[/quote]Tout d'abord, si t'as un combi t'as pas le bonus de 2 armes de CàC donc pas d'arme NRJ mais une griffe qui est mieux

Ensuite comme le dit les collegues plus haut, pour faire efficace il faut se spécialiser, autant en V5 un capi combi/arme de CàC ça passait à peu pret en milieu pas trop dur autant en V7 je pense que, si tu veux t'en sortir au CàC, la 3++ est de rigueur.
ça ne fera peut etre aucune différence sur le premier combat mais te permettra de garder en vie ton capi un tour ou 2 ce qui est determinant

[quote]L'escouade d'assaut? Quelle escouade d'assaut? [/quote]Ton escouade de commandement équipée pour l'assaut

[quote]Ah non. 15 point pour une arme énergétique, une CC5 et le bouclier de combat, c'est plutôt bon marché au contraire. Par contre pour le tir effectivement c'est moyen, j'enlève les bolters, merci. [/quote]La puissance de l'escouade de commandement n'est pas son sergent, même s'il a une CC5. C'est la possibilité d'avoir des armes spé.
En V7 le CàC n'est pas une valeur sûre, et on peut y perdre des figs alors que le tir est bien plus gagnant. Donc même si tu comptes les jouer plutôt en CàC investi au moins dans des lance flamme par exemple

[quote]- Escouade de vétérans d'appui : 9 marines 5 combi gravitons : 258 points
------ module d'atterrissage : 35 points

- Dreadnought : 100 points[/quote]Un seul pod, surtout s'il est rempli d'une unité couteuse c'est très génant en fait.
En effet si ton advesaire se déploie en formation anti FeP tu vas perdre l'interet du pod et des leur puissance de feu
J'en verrais bien un deuxieme vide ou alors passer carrément à 3 pods pour qu'il y en ai 2 T1

D'ailleurs un dread MF a pied n'a pas beaucoup de sens
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[quote]Avec son halo de Fer, il a déjà une invu à 4+. Payer un bouclier tempête pour un point d'invu en plus ça ne me semble pas très pertinent vu le coût dudit bouclier, surtout que je suis déjà limite en points. [/quote]Il a donc une chance sur deux de mourrir à la première force8 venue.
C'est pour ça qu'on est nombreux à payer le bouclier éternel sur nos maitre de chapitre.
Sur un capi il est moins justifié, mais l'invu 3+ aide bien dans l'ensemble.


[quote]Ah non. 15 point pour une arme énergétique, une CC5 et le bouclier de combat, c'est plutôt bon marché au contraire. Par contre pour le tir effectivement c'est moyen, j'enlève les bolters, merci. [/quote]Non ça ne vaut pas le coup :
- soit tu veux une escouade de tir auquel cas c'est un investissement perdu.
- soit tu veux une escouade de corps à corps auquel cas un bouclier tempête est mieux (mais des marines de cac ça ne tient pas la route)
- soit tu veux la polyvalence auquel cas tu sera bon nul part.


[quote]Mais j'offre deux fois plus facilement le premier sang a l'ennemi, c'est pas chiant? [/quote]Si tes parties se jouent sur le premier sang, oui, sinon, non.
Deux escouades c'est plus d'objos tenus, c'est plus de cibles visées (même si ça reste de la CT3 sans saturation ...)


[quote]Et une meilleure attaque aussi; mais je l'enlève.[/quote]Oui mais un marine au corps à corps est un marines mort (à moins de pouvoir se désengager).
Dans l'ensemble le marine fait de la fusillade, pas du corps à corps, donc il vaut mieux tout miser sur ce qu'on sait faire.


[quote]Pourquoi? [/quote]Tu veux casser un char : anti personnel inutile.
Tu veux casser du personnel : anti char inutile.
[size=2]Il vaut toujours mieux être spécialisé, 4 armes identiques apportent cette spécialisation.[/size]
[size=2]
[/size]

[quote]Je sais, mais comme je l'ai précisé plus haut, il faut pouvoir sortir cinq vétérans supplémentaires, ça fait 22x5= 110 points a débloquer. [/quote]Ton escouade a déjà 9 vétérans (celle que j'ai commenté du moins) : donc soit 22 points à trouver, soit 88 à économiser, au choix.


[quote]Pour accompagner le rhino des tactiques et l'escouade de commandement, oui. J'ai tort? [/quote] Il ne bouge que de 6 pas avec une arme à portée efficace de 12 pas, c'est lent et ne pèsera pas sur la partie.

[quote]Avec son halo de Fer, il a déjà une invu à 4+. Payer un bouclier tempête pour un point d'invu en plus ça ne me semble pas très pertinent vu le coût dudit bouclier, surtout que je suis déjà limite en points. [/quote]Il a donc une chance sur deux de mourrir à la première force8 venue.
C'est pour ça qu'on est nombreux à payer le bouclier éternel sur nos maitre de chapitre.
Sur un capi il est moins justifié, mais l'invu 3+ aide bien dans l'ensemble.


[quote]Ah non. 15 point pour une arme énergétique, une CC5 et le bouclier de combat, c'est plutôt bon marché au contraire. Par contre pour le tir effectivement c'est moyen, j'enlève les bolters, merci. [/quote]Non ça ne vaut pas le coup :
- soit tu veux une escouade de tir auquel cas c'est un investissement perdu.
- soit tu veux une escouade de corps à corps auquel cas un bouclier tempête est mieux (mais des marines de cac ça ne tient pas la route)
- soit tu veux la polyvalence auquel cas tu sera bon nul part.


[quote]Mais j'offre deux fois plus facilement le premier sang a l'ennemi, c'est pas chiant? [/quote]Si tes parties se jouent sur le premier sang, oui, sinon, non.
Deux escouades c'est plus d'objos tenus, c'est plus de cibles visées (même si ça reste de la CT3 sans saturation ...)


[quote]Et une meilleure attaque aussi; mais je l'enlève.[/quote]Oui mais un marine au corps à corps est un marines mort (à moins de pouvoir se désengager).
Dans l'ensemble le marine fait de la fusillade, pas du corps à corps, donc il vaut mieux tout miser sur ce qu'on sait faire.


[quote]Pourquoi? [/quote]Tu veux casser un char : anti personnel inutile.
Tu veux casser du personnel : anti char inutile.
[size=2]Il vaut toujours mieux être spécialisé, 4 armes identiques apportent cette spécialisation.[/size]
[size=2]
[/size]

[quote]Je sais, mais comme je l'ai précisé plus haut, il faut pouvoir sortir cinq vétérans supplémentaires, ça fait 22x5= 110 points a débloquer. [/quote]Ton escouade a déjà 9 vétérans (celle que j'ai commenté du moins) : donc soit 22 points à trouver, soit 88 à économiser, au choix.


[quote]Pour accompagner le rhino des tactiques et l'escouade de commandement, oui. J'ai tort? [/quote] Il ne bouge que de 6 pas avec une arme à portée efficace de 12 pas, c'est lent et ne pèsera pas sur la partie.
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Merci pour ces retours, c'est embrouillé mais je vais arriver a quelque chose de stable. Je ne pensais pas avoir a spécialiser autant que ça mon armée; je pensais que les marines étaient vraiment polyvalent. Mais s'il faut le faire absolument, dans ce cas j'oriente l'escouade de commandement en tir; sans le Champion. De même pour le capitaine dont je modifie l'équipement: armure d'artificier et bolter normal (pour pouvoir filer des combi-fuseurs aux autres vétérans, ou alors j'en enlève deux pour lui donner une arme énergétique. Je ne peux pas lui filer deux griffes éclair, je n'ai pas la figurine).

Les Devastator et les Scouts seront scindés en deux aussi sur la table: une escouade de combat avec les canons à plasma pour l'anti-infanterie lourde et l'autre avec le canon laser et le LM pour l'antichar; même topo pour les Scouts en espérant que la CT3 ne va pas les rendre inutiles; et pour pouvoir trouver les points, je retire le Dreadnought, ça me permet de mettre un razorback.

J'ai édité la liste en haut de page. Merci!
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Le combi est une arme courte portée à usage unique.
Aucun intérêt sur l'escouade QG.

Quel est le role du capitaine ?
La je ne vois pas.
Si c'est pour remplir le QG obligatoire, mise plutôt sur un archiviste low cost, ça plombe moins le budget.

Le razorback, quelles armes ?
Imperial fist ? C'est nul mais pourquoi pas si ça te plait.

L'escouade de vétéran ne sert à rien :
- le graviton c'est nul quand on n'est pas implacable,
- 9 c'est pas bien car tu ne peux pas splitter à la sortie du pod.


Pourquoi un sergent vétéran sur la tactique ?
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[quote]Merci pour ces retours, c'est embrouillé mais je vais arriver a quelque chose de stable. Je ne pensais pas avoir a spécialiser autant que ça mon armée; je pensais que les marines étaient vraiment polyvalent.[/quote]Tout dépend dans quel milieu tu joues, rien que mettre une 2+ sur ton capi pourrait paraitre bourrin dans certains cercles de jeu

Les SM sont polyvalent dans une certaine mesure, au CàC c'est pas non plus des bouzes avec F4 E4 svg3+. Si ça joue mou en face tu vas avoir l'air de t'en tirer mais si tu tombes sur des spécialistes du CàC un minimum opimisés en face ils vont se faire poutrer.

Otto l'a très bien expliqué, si tu veux joué optimisé il faut dire adieu aux configs CàC des SM car même s'il ne sont pas totalement mauvais ils n'excelleront pas.
Si tu veux du CàC ne laisse qu'un capi ou maitre avec 2+ gant bouclier eternel pour tanker les MI

[quote]--- escouade de Commandement : Apothicaire, 4 combi-fuseurs, razorback : 200 points[/quote]Cf l'errata t'as acces au armes spé, autant mettre des vrai fuseurs

[quote]- Capitaine Space Marine : armure d'artificier, bolter: 110 points[/quote]Là il ne sert plus à grand chose ton capi...
A ce compte là autant prendre un archiviste par exemple

[quote][EDIT]: modification de la liste après suggestions, et je précise que mon chapitre descend des Imperial Fist, ils ont donc la tactique de chapitre correspondante, et d'autre part je ne joue pas de motos (et ne compte pas en jouer). [/quote]Jouer des lance plasma sur des deva alors qu'il sont tueurs de char c'est dommage je trouve

[quote]--- escouade de Commandement : Apothicaire, 4 combi-fuseurs, razorback : 200 points[/quote]Perso je mettrais plutot un razor à la tactique et un rhino aux vet, car sinon t'es sur que le razor va etre la cible n°1

[quote]- Escouade Tactique : 10 marines, lance-flammes, lance-missiles, sergent vétéran : 170 points[/quote]sergent veteran autant le mettre sur les deva pour qu'ils fuient pas par exemple.
Un combi flamme sur le sergent ça pourrait etre sympa
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Le sergent vétéran est une erreur, il n'est plus dedans, j'ai corrigé.


[quote name='otto von gruggen' timestamp='1417466616' post='2672402']
Le combi est une arme courte portée à usage unique.
Aucun intérêt sur l'escouade QG.

Quel est le role du capitaine ?
La je ne vois pas.
Si c'est pour remplir le QG obligatoire, mise plutôt sur un archiviste low cost, ça plombe moins le budget.

Le razorback, quelles armes ?
Imperial fist ? C'est nul mais pourquoi pas si ça te plait.

L'escouade de vétéran ne sert à rien :
- le graviton c'est nul quand on n'est pas implacable,
- 9 c'est pas bien car tu ne peux pas splitter à la sortie du pod. [/quote]

Donc en gros tout est nul, j'ai plus qu'a commencer une armée d'orks c'est ça?

L'Imperial Fist file le tueur de chars et relance les 1 sur les armes a bolt, ça serait gentil de m'expliquer en quoi c'est nul de toucher sur 2+ avec des bolts. Pareil pour les gravitons.

Pour l'Archiviste, j'en joue déjà dans d'autres listes. En l'occurence je voulais jouer un capitaine SM justement pour varier, mais n'en ayant pas l'usage couramment je ne savais pas trop vers quoi l'orienter. Pourquoi m'obstiner a en faire un personnage CaC si l'escouade de Cdt n'est bonne qu'au tir parce qu'au CaC elle se fera défoncer parce qu'en sous-nombre?



[quote name='marmoth' timestamp='1417467792' post='2672420']Jouer des lance plasma sur des deva alors qu'il sont tueurs de char c'est dommage je trouve
[/quote]



C'est pour ça que je pensais a diviser l'escouade. Le CL et le LM feront de l'antichar avec cette règle et les CP de l'anti-élite. C'est encore trop polyvalent?

[quote name='marmoth' timestamp='1417467792' post='2672420']Perso je mettrais plutot un razor à la tactique et un rhino aux vet, car sinon t'es sur que le razor va etre la cible n°1
[/quote]

Moi je veux bien, mais comment je fais entrer une tactique à 10 marines dans un razorback qui ne peut en emporter que 6? Si c'est pour la diviser en escouade de combat, je vais avoir le même problème que quand l'escouade de commandement était a pied.

Après je n'ai pas l'intention de mettre au point une liste de tournoi hein, je joue avec des potes dans mon GW local. Il y a de tout question niveau, des gamins qui se ramènent avec 800 points d'Ultramarines et aussi des vieux de la vieille qui défoncent tout le monde en trois tours, et la plupart sont entre les deux. Ce que j'aimerais c'est avoir une liste qui puisse se débrouiller dans la majorité des situations; peut-être pas optimisée jusqu'au dernier boulon de blindé mais au moins sans grosses lacunes. Modifié par Methos
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Pour les déva, je dirais c'est intéressant en canons laser, F9 + la PA ca perce facilement et 1 chance sur 6 de faire explosion.
Oublie pas que t'a que 4 tirs, si t'en rate 1, tu perce avec le laser à 4/5 +, avec les missiles à 5/6+, si en plus t'a un couvert en face... t'a peu de chance d'enlever 3 pc.
C'est pour ca que les missiles j'éviterais ou alors 2 déva 4CL + 4 missiles + Anti-aeriens
Avec le tueur de char des if c'est intéressant.
T'a du vrais anti-char pour le coup et avec ton techmarine tu leur met un couvert à 3+ pour éviter qu'ils meurent trop facilement.
Mais ils restent fragiles.

Le pb de la doctrine if, c'est que relancer les 1 sur les bolter c'est cool à première vue, mais au final à part sur du grouilleux et encore, ca sert pas à grand chose.
Tu touche pas sur du 2+, t'a 1 deuxième essais à 3+ sur les 1.
Et après faut encore blesser, donc au final ca va pas changer grand chose sur 10 tirs, tu va faire 1 ou 2 blessures de plus.
Et les cibles pour du bolter, c'est souvent pas le plus dangereux.
Mais si tu y tiens absolument, dans ce cas force le trait et met des bolter lourds, des bolter ouragant, etc
Autant maximiser le cas où ca s'applique.

Personnellement j'ai testé et au final je préfère largement les iron hand, qui te permentent de sauver des fig et des pc sur des véhicules, ce qui vu le prix des sm ce rentabilise assez vite. Modifié par wismeril
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Je ne suis pas convaincu. C'est une règle qui s'applique aux bolters, aux pistolets bolters, aux bolters lourds, aux BA... c'est évident que c'est pas du fusil a fission mais a partir du moment où tu es a portée le déluge de tirs permet de s'occuper de tout. C'est sûr que pour abattre un Duc du Changement ou un Hammerhead c'est léger mais pour ça j'ai les armes lourdes. En l'occurence les armes a bolts suffisent pour traiter 80% des figurines que je croise, en tout cas moi je n'ai jamais eu de problèmes pour gagner a cause de ça. D'autant qu'avec la relance des 1 c'est exactement comme si je tirais à CT5.
Mais de toute manière comme je l'ai dit je ne vise pas le tournoi, et je n'ai pas l'intention de changer d'allégeance de primogenitor juste pour optimiser ma liste, mon chapitre descend de Dorn, je fais avec.
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Aucun pb avec ca.

S'était juste te faire remarqué que t'en profite pas pleinement.
Met qq bolters lourds au moins.

C'est pour ca aussi que j'ai arrêté de jouer IF, c'est par ce que au final j'avais de moins en moins de bolters.
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[quote]D'autant qu'avec la relance des 1 c'est exactement comme si je tirais à CT5.[/quote]Bah non
CT4 66.6%
CT5 83.3%
CT4 relance des 1 77.7%
Tu gagnes environ 10% de touches, c'est pas miraculeux...

[quote]S'était juste te faire remarqué que t'en profite pas pleinement.
Met qq bolters lourds au moins.[/quote]Euh... bof en fait. A la limite sur une tactique mais bon c'est loin d'etre groovy.
Est ce que tu vas faire plus de 2 touches avec un BL? Pas forcément.

[quote]C'est pour ça que je pensais a diviser l'escouade. Le CL et le LM feront de l'antichar avec cette règle et les CP de l'anti-élite. C'est encore trop polyvalent?[/quote]Tu devrais faire 2 deva distinctes et reserver les plasma lourd à l'arme lourde des tactiques par exemple

[quote]Moi je veux bien, mais comment je fais entrer une tactique à 10 marines dans un razorback qui ne peut en emporter que 6? [/quote]Escouade de combat et demie escouade arme lourde derriere

[quote]Mais de toute manière comme je l'ai dit je ne vise pas le tournoi, et je n'ai pas l'intention de changer d'allégeance de primogenitor juste pour optimiser ma liste, mon chapitre descend de Dorn, je fais avec. [/quote]Oui mais c'est comme jouer white scars sans motos faut essayer d'en profiter un peu^^

[quote]C'est pour ça que je pensais a diviser l'escouade. Le CL et le LM feront de l'antichar avec cette règle et les CP de l'anti-élite. C'est encore trop polyvalent?[/quote]Bah deja 1 deva splittée c'est un seul signum.
Tu vas me dire mes CP n'en n'ont pas trop besoin mais c'est aussi seulement 2 armes lourdes dans tes escouades de 5.

Si tu veux vraiment splitter de te conseillerais de mettre par exemple 3 laser d'un coté et le signum + LM AA de l'autre là où il y aurait le quadritube
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[quote][color=#330000][size=2]Si tu veux vraiment splitter de te conseillerais de mettre par exemple 3 laser d'un coté et le signum + LM AA de l'autre là où il y aurait le quadritube [/size][/color][/quote]
+)
3 CL avec tueurs de chars c'est pas bidon quand même.
[quote][color=#330000][size=2]Escouade de combat et demie escouade arme lourde derriere[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2][quote][/size][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]et reserver les plasma lourd à l'arme lourde des tactiques par exemple[/size][/color][size=2][/quote] ça ça peut être pas mal aussi.[/size]
[size=2]En fait ton armée est déjà pas mal en soi, pour jouer dans ton millieu amical comme tu dis ça suffit bien, et faut bien penser à jouer ce qui nous plait!! [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
[size=2]Si c'est pour de la poutre autant tout revendre et acheter des eldars! lol[/size]
[size=2]Bon en fait le seul gros problème c'est le manque de mobilité (mette des rhinos et des Razo (avec BL pour la relance IF) [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
Et surtout cette escouade de commandement et son capi qui sont pas assez bon en tir, tu vas pas tuer grand chose et mourir en une phase de tir, ou alors pas assez bon en CàC, tu vas peut être en tuer encore moins et vivre 2 tours! Youpi! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] On est d'accord que c'est hyper fun et hyper fluff! Moi je l'adore l'escouade de comm elle est bien stylée!

Donc soit tu fais un chef gros porc au CàC avec paire de griffes (que tu n'as pas) ou bouclier+lame etc.. et vétérans idem, boucliers etc et tu essaie tant bien que mal de le faire aller au CàC..
soit .. je vois pas.. Apo+4combi fuseurs/Flamme? Je passe mon tour sur l'escoaude de comm, joues là comme elle te plaît!!! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
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[quote name='wismeril' timestamp='1417476758' post='2672482']
Met qq bolters lourds au moins.
[/quote]

Ca, je peux le faire. Je possède une autre escouade Devastator orientée anti-infanterie avec BL.

[quote name='marmoth' timestamp='1417493211' post='2672500']
[quote]D'autant qu'avec la relance des 1 c'est exactement comme si je tirais à CT5.[/quote]Bah non
CT4 66.6%
CT5 83.3%
CT4 relance des 1 77.7%
Tu gagnes environ 10% de touches, c'est pas miraculeux...
[/quote]

C'est vraiment la première fois que j'entend dire que le trait IF est merdique... enfin c'est pas une question de pourcentage; sur la table ça booste ta phase de tir. Quand je suis a portée courte avec une Tactique et que je balance 18 tirs de bolters et que j'obtiens 6 échecs dont 1, je suis bien content de relancer les dès. Je ne compte plus les occasions ou ces relances (sans parler de Tueur de Chars) m'ont permis de provoquer un test de panique ou d'abattre une ou deux figurines supplémentaires avant que je charge, qui auraient pu faire penchger la balance en ma défaveur. D'autant que ça marche aussi pour les tirs de contrecharge! Enfin de toutes façons sans parler des règles c'est aussi une question de flufff, et je ne l'échangerai pas contre une misérable invu à 6+ chez les IH.




[quote name='marmoth' timestamp='1417493211' post='2672500']Escouade de combat et demie escouade arme lourde derriere [/quote]


Mais d'avoir une demi-escouade a la traîne derrière, ça n'est pas dangereux? Vous me faisiez la même réflexion pour l'escouade de comm'..?


[size="2"][quote name='marmoth' timestamp='1417493211' post='2672500'][/size] [color="#330000"][size="2"]et reserver les plasma lourd à l'arme lourde des tactiques par exemple[/size][/color][size="2"] ça ça peut être pas mal aussi.[/size]
[/quote]

Je vais voir comment je peux redistribuer les armes dans ces escouades. Merci!


[size="2"][size="2"][quote name='marmoth' timestamp='1417493211' post='2672500'][/size]Bon en fait le seul gros problème c'est le manque de mobilité (mette des rhinos et des Razo (avec BL pour la relance IF) [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
[/quote]

Au moins je suis fixé, je peux déjà être sûr qu'acheter un Razor et un module d'aterrissage est un investissement sûr.

[size="2"][quote name='marmoth' timestamp='1417493211' post='2672500'][/size] Et surtout cette escouade de commandement et son capi qui sont pas assez bon en tir, tu vas pas tuer grand chose et mourir en une phase de tir, ou alors pas assez bon en CàC, tu vas peut être en tuer encore moins et vivre 2 tours! Youpi! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] On est d'accord que c'est hyper fun et hyper fluff! Moi je l'adore l'escouade de comm elle est bien stylée!

Donc soit tu fais un chef gros porc au CàC avec paire de griffes (que tu n'as pas) ou bouclier+lame etc.. et vétérans idem, boucliers etc et tu essaie tant bien que mal de le faire aller au CàC..[/quote]

Disons que je voulais jouer cette escouade et son capitaine au lieu de spammer les archivistes/chapelains comme je fais d'habitude parce que moins chers... mais oui, le problème c'est qu'ils n'excellent nulle part. Je peux me débrouiller pour l'orienter CaC, mais j'ai toujours le même problème: cinq figurines seulement donc facilement débordées, et elles seront les seules a aller latter l'adversaire de près dans toute mon armée.
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[quote]C'est vraiment la première fois que j'entend dire que le trait IF est merdique... [/quote]Non non je ne dis pas ça!
Tueur de char sur les deva ça roxe!

Le goodie sur les bolter, ça sert comme tu dis mais de là à jouer des BL sur des deva ou des tactiques non, 36 ps c'est bien mais parfois c'est quand même pas assez.

Si tu veux mettre des BL je pense que des motos d'assaut BL seraient tout à fait indiquées par exemple

Si j'ai mis les proba c'est pour te faire comprendre que sur 20 tirs de bolter du vas juste faire 2 touches de plus c'est pas enorme donc c'est n'est pas un point sur lequel il faut mettre l'accent dans ta liste.
Ajouter du BL ou des bolter juste pour cette regle n'a pas de sens, profite de ton bonus mais sans forcer le trait

[quote]Enfin de toutes façons sans parler des règles c'est aussi une question de flufff, et je ne l'échangerai pas contre une misérable invu à 6+ chez les IH. [/quote]Ce que veut dire otto quand il dit que IF c'est pas top c'est qu'au final tes relance de tir de bolt c'est sur un "1" et c'est les mêmes chances que de sauver sa fig IH avec un "6" d'insensible.

Le truc c'est que l'insensible tu te seras surement bien plus profitable en sauvant tes figs à 14 pts qu'avec les dégats de 10% de tirs de bolter en plus qui doivent blesser sans etre sauvegarder

[quote]Mais d'avoir une demi-escouade a la traîne derrière, ça n'est pas dangereux? Vous me faisiez la même réflexion pour l'escouade de comm'..?[/quote]Bah t'as deja une deva qui campe derriere une aegis non?
L'escouade de com' etaient prevue pour aller au contact elle n'avait rien à faire à pied derriere.
Alors qu'une demie tactique avec arme lourde se rendra utile avec son tir d'arme lourde et tu pourras te permettre d'aller engager des relou qui s'approchent, ce que tu ne ferais pas avec la deva.

Apres faut voir si t'auras assez pour mettre la pression chez l'ennemi avec juste l'escouade de com 5 tactique et le capi (et les vet d'appuis podés) mais je trouve quand même que le razor + escouade de com + capi ça fait un peu sac à point/cible juteuse.
Sinon le capi au coueur de la mélée dans le pod ça peut etre une option aussi

[quote]Je peux me débrouiller pour l'orienter CaC, mais j'ai toujours le même problème: cinq figurines seulement donc facilement débordées, et elles seront les seules a aller latter l'adversaire de près dans toute mon armée. [/quote]Tu verras qu'un capi 2+ 3++ avec une bonne arme de CàC ça fait le boulot tout seul ^^ Les 5 figs (pourquoi pas les tactiques d'ailleurs) peuvent tres bien servir de fusible pour les arme PA2 ou les MI

Evidemment faudra pas demander au capitaine de buter 30 orcs en un tour faudra faire gaffe où tu l'envoies mais lui donner de rôle d'achever les unités entamées ça devrait le faire
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