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Warhammer Forum

[SM] 1500pts de WHITE SCARS


Morthaur le demon

Messages recommandés

[size="3"]Bonjour à tous, [/size]

[size="3"]Après plusieurs années à jouer les démons, je me lance dans un nouveau projet, créer une armée de White Scars. Voici donc ma première liste en 1000 pts qui évoluera en 1500 puis 2000 pts plus tard.[/size]

[size="3"]Le but est de faire une liste compétitive mais pas forcément dure (de toute façon en jouant des motos …)[/size]
[size="3"]J'ouvrirai un sujet peinture dès le commencement de ce projet mais pour le moment, la liste :[/size]

[size="3"][font="Calibri"][size="2"][font="Arial"][b]QG :

[/b]Kor'Sarro Khan 150 pts
sur Drac de Lune

1 Archiviste sur moto niveau 2 avec masse énrergetique et bouclier éternel 160pts (Sort de Biomancie)


Escouade de commandement 220 pts
à moto avec Apothicaire, Champion avec lance énergétique,véteran avec un gantelet énergétique, 2 véterans avec graviton

[/font][/size][size="2"][font="Arial"][b]Troupes :

[/b]6 motards + 1 moto d'assaut Space marine 226 pts
2 fusil à Grav, 1 combi Grav et BàF et 1 multi-fuseur

6 motards + 1 moto d'assaut Space marine 226 pts
2 fusil Plasma 1 combi plasma et BàF, et 1 multi-fuseur

6 motards + 1 moto d'assaut Space marine 216 pts
2 fuseur, 1 combi fuseur et BàF , et 1 multi-fuseur


[/font][/size][size="2"][font="Arial"][b]Att. Rapide :

[/b]1 Land Speeder Typhoon 75 pts

1 Land Speeder Typhoon 75 pts

[/font][/size][size="2"][font="Arial"][b]Soutien :

[/b]1 Whirlwind avec bolter d'assaut 70 pts

1 Stalker avec bolter d'assaut 80 pts[/font][/size]

Liste version 03: MAJ du 29/01/2015[/font][/size] Modifié par Morthaur le demon
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Jouant WS, je préfère faire des escouades de motos polyvalente, plutot que soit grav, soit fuseur. Plutôt du genre 5 motos(2fusil grav+ 1 combi-fuseur) et une moto d'assaut en multifuseur. L'avantage est de pouvoir affronter efficacement aussi bien de l'élite+ CM que du blindé sans prendre le risque d'être mal positionner avec une escouade spé antichar face à de la CM ou infanterie d'élite ou bien l'inverse, une escouade anti CM ou elite face à du blindé.
L'escouade motos polyvalente est plus rentable (pour l'avoir jouer) et rend ton armée plus efficace et redoutable pour ton adversaire et pour un cout équivalent à une escouade spécialisée.

Concernant les escouades motos en lanceflamme, pour l'avoir tester, ça n'est pas rentable!, même avec scout, que tu fasses 24 ps, tu n'arriveras pas forcément à placer au mieux tes gabarits pour toucher un max de figs. d'autre part si ton adversaire est malin il mettra son infanterie au plus loin ou bien elle sera embarquée. Ce qui sous entend que tu as intérêt à détruire au premier coup les transports adverse(sauf si découvert!), sinon tes lanceflammes ne feront rien au T1 et risque ensuite de prendre la mort. Perso je suis pas fan autant investir dans d'autre escouade motos polyvalente, ton choix de cible sera beaucoup moins difficile. Et puis au pire les bolters jumelés font un résultat équivalent au lanceflamme. Modifié par aries4
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Je joue WS et perso je joue une escouade tactique en rhino ( bien pour garder des objos), un storm talon et un canon thunderfire en plus d'escouades de motos. C'est un peu plus varié et ça permet de ne pas se lasser de peindre des motos.
Au contraire de aries4, je pense que les escouades spécialisées sont plus rentables et vu la mobilité, tu trouves toujours une cible qui convient.
L'inconvénent des motos, c'est que tu es souvent en sous nombre donc il faut prévoir de quoi traiter la masse (Orc, GI, Tyty), surtout à 1000 pts.
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  • 3 semaines après...
Merci pour vos commentaires et désolé pour le temps de réponse.:blushing:/>/>

Après test, je suis fan de la combinaison suivante: :clap:/>/>
escouade de 6 motos (sergent avec combi graviton et bombe à fusion, 1 fusil à graviton, 1 fuseur) + moto d'assaut avec multi-fuseur pour 221 points

Voici donc l'évolution de ma liste pour passer en 1500 points. (1498 réellement)

MAJ: éléments remis dans le 1er poste. Modifié par Morthaur le demon
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  • 2 semaines après...
Salut,
[quote]1 Archiviste sur moto 85 pts[/quote]Quelle arme?
Quelle discipline?
Dans quelle unité?

[quote]Escouade de commandement 300 pts
à moto avec Apothicaire, Champion, 4 lances énergétiques et un gantelet énergétique, bouclier tempête[/quote]Le champion a déjà une arme NRJ, ce qui te fait 6 armes NRJ.
L'apothcaire ne peut pas en avoir!
De l'arme en trop non?

Le bouclier est sur quelle fig et sert à quoi?

[quote]Après test, je suis fan de la combinaison suivante: :clap:/>/>/>
escouade de 6 motos (sergent avec combi graviton et bombe à fusion, 1 fusil à graviton, 1 fuseur) + moto d'assaut avec multi-fuseur pour 221 points[/quote]7 motos c'est une config assez résiliante car ça te donne pas mal de fusibles et accompagne bien un QG.
Cependant en fonction du rôle de l'unité en mettre autant n'est pas toujours le plus rentable. Prendre juste 5 motos 2 fuseurs 1 combi fuseur ou carrément juste des Motos d'assaut MF est souvent bien suffisant pour la chasse au tank par exemple.
Le mélange des armes spé je ne suis pas convaincu:
- Mélange des portées efficaces 6ps 12 ps 18ps bof
- Envoyer des graviton au CàC n'a pas de sens (à part contre un blindé immobilisé), là il y en a bien une qui va devoir s'y coller
- vu que t'as potentiellement 2 QG à accompagner je pense qu'il faudrait tester plus des spécialisation des unités
Full graviton + Moto d'assaut MF (sans QG)
Escouade full fuseur
Escouade full fuseur
Motos d'assaut MF en binôme

Perso on m'a toujours dit, et ça a plutôt tendace à se vérifier, que les Motos d'assaut dans les escouade de motos c'était en général moins bien car au premier CàC elle deviennent inutiles (à moins d'etre T5 de ne plus avoir de cibles pertinente et de vouloir bloquer une unité^^)

[quote]1 Land Speeder Typhoon 75 pts[/quote]Les speeder c'est pas solide cette config permet de rester loin, ça te rend un peu d'anti infanterie pourquoi pas, mais bon ça meurt très vite quand même

[quote]1 Whirlwind avec bolter d’assaut 70 pts[/quote]Le thunderfire est beaucoup mieux

[quote]1 Stalker avec bolter d’assaut 80 pts[/quote]Mouais pareil, si pas de volant en face il sert à rien, si gros volant en face il peut mourir avant de tirer
En V7 ça reste pas top génial

[quote]Cela est il viable pour des parties en amical mais aussi pour des tournois ?[/quote]En amical je dirais oui si tu remplaces au moins le WW

En tournoi ça me parait léger. Il faut creuser dans le plus sale et le plus solide donc exit les speeders, le WW les stalkers et partir sur de l'allié pour booster ton anti infanterie et ton anti char à base de par exemple:
Imperial fists (pour la deva tueur de char)
archi moto (low cost et utile pour proteger ton QG des pouvoirs psy)
5 tactiques arme lourde (planqués dans un décor upgradé par le techmarine)
thunderfire (eventuellement *2 pour gérer une liste grouilleuse, à voir avec le reste de la liste)
ligne aegis quadritube (en fonction de l'adversaire, attaque de flanc scout ou planqué derriere l'aegis)
7 Deva 4CL/LM dont un LM AA

Sinon t'as l'option avec l'inénarable maitre de chap moto armure bouclier eternel gant...
Je me demande même si t'es pas obligé si tu gardes korsaro, car à trop t'approcher au CàC il e faut un gros tank...

A 1000 pts t'auras toujours une faiblesse, là c'est qu'un exemple pour essayer de pallier à tout mais tu peux probablement faire carrément l'impasse sur l'antiair ou juste te payer un stormtalon pour essayer de gérer un minimum un helldrake ou l'acrobate aerien eldar (dont j'ai oublié le nom) ou la vendetta ou le prince tyty ailé ou le prince du chaos ailé d'en face un peu trop relou
En général à 1000 pts il y aura probablement des limitations faudra voir avec, construire une liste de tournoi sans ses regles c'est un peu trop parler dans le vague. Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1421832078' post='2696050']


Mouais pareil, si pas de volant en face il sert à rien, si gros volant en face il peut mourir avant de tirer
En V7 ça reste pas top génial


[/quote]

Tu peux aussi tirer sur les anti-grav a CT pleine avec une AA en faite ;)
De mon point de vue (l'adversaire amical^^) c'est pas si mal pour ce que cela coute
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Ton armée est tout à fait viable en amical comme en tournoi, sans nul doute!. Toutefois je te conseille de la tester sur 5 ou 6 parties en amical pour dans un premier temps apprendre à la jouer et à la maitriser et ensuite dans un second temps, te faire ton propre avis, voir la modifier en fonction de tes constats et souhaits.

Juste un détail, je vois que dans tes escouades de motos tu prends 1 grav + 1 fuseur+ 1 combi grav et 1 moto assaut avec multi fuseur.
Moi perso je prend plutôt 2 grav+ 1 combi fuseur + 1 moto assaut avec multi fuseur!. Pourquoi?

Parce que Dans la plupart des parties que j'ai faite, j'ai constaté que les premières cibles que j'avais tendance(en général) à viser en premier (T1 et T2)étaient les véhicules adverse, ensuite je tirais sur le reste. Hors c'est quand même plus avantageux d'avoir plus de graviton que de fuseurs!, pourquoi?

Parce que tu auras quasiment toujours plus d'infanterie d'élite( je parle de figurines à l'unité, pas d'unités en elles même!) que de véhicules à éliminer, ce qui réclame une certaine puissance de feu et je ne parle pas des CM ou CMV.
D'ou mon choix d'investir dans un nombre supérieur de graviton que de fuseur. Ceci explique aussi mon choix de préferer un combi fuseur au combi grav!. Et au pire si tu as trop de perte sur tes fuseurs, les gravitons peuvent faire le même taf si ils sont en nombre (sans parler d'une meilleure polyvalence!).

J'ai une petite astuce qui peut peut être t’intéresser!. Une unité très rentable à jouer en fonction de ton schéma(moi j'en joue deux sur un schéma à 2000 pts), c'est une escouade de 4 motos scout dont un sergent avec gantelet énergétique!, cela va te couter peu de points qui peuvent se rentabiliser très vite!.
Je les joue de la façon suivant dans mon schéma : je scoute et me déplace de 12 ps(soit 24 ps max) avec toutes mes unités afin d'être sur d'être à portée!, sauf que mes unités de scouts à moto ne tirent pas mais turboboostent pour être sure d'être à portée de charge(et dans tout les cas elles zigzag!) d'un blindé adverse au T2!.

Quelles sont les suites? :
Soit elle se fait détruire mais tu auras perdu peu de points(elle est sacrifiable dans ce cas!) et tes autres unités auront moins pris de tir dans la tronche et ça sera tout bénéf pour toi à ta prochaine phase de tir!.

Soit elle s'en sort avec des pertes acceptable(en ayant pris soin de placer ton gantelet bien à l'arrière pour le conserver!) et là tu vas pouvoir charger(avec de grande chance sur l'arrière d'un véhicule dans le meilleur des cas, généralement sur un blindage de 10!. Et avec tes touches de gantelet tu vas déchirer sec le blindé en question.

Je rappelle qu'avec marteau de fureur en WS tu as aussi une F5 pour chaque moto!, donc même avec ça, cela peut suffire pour détruire ton blindé!, Blindé qui risque fort de valoir plus de points que ton unité!!.

De plus les motards scout ont une puissance de feu correcte pour affronter de l'infanterie moyenne et ils sont pas nul non plus en cac, contre de l'eldar par exemple ça marche plutôt bien.

L'avantage à jouer du WS moto avec quelques unités de motos scout comme décrites ci dessus, c'est qu'au final pour ton adversaire , de part la polyvalence de la majorité de tes unités, chacune de ces dernières sont très dangereuse pour lui et cela créer un gros dilemme pour lui quand il va devoir choisir ses cibles!. Les motards scout vont être tes unités les plus proche des siennes.

Donc soit il va se dire(novice) ce ne sont que 4 petits scouts à moto et il va préférer tirer sur tes motards SM avec fuseur et grav, mais la contre partie est que tu vas lui faire très mal avec tes motos scout sur ses blindés après!.

Soit il va tout faire pour détruire tes motards scout car il va flipper en les voyant arriver si vite sur lui, ou(vétéran!) il va comprendre le réel danger qu'ils représentent. Et dans ce cas tes autres unités de motards SM tout aussi dangereuse pourront s'en sortir mieux et faire le même taf!. C'est une sorte de cercle vicieux pour ton adversaire! :)/>. Modifié par aries4
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[quote]Tu peux aussi tirer sur les anti-grav a CT pleine avec une AA en faite ;)
De mon point de vue (l'adversaire amical^^) c'est pas si mal pour ce que cela coute [/quote]Bah certes avec une aegis et un quadritube t'es pas mobile et t'as besoin d'une unité pour tirer avec, mais pour moi c'est un poil moins cher et je trouve que ça a plus d'avantage
Après il faut aussi que la liste s'y prete^^
Dans une liste mi dur on peut tres bien se permettre un stalker

[quote]Et au pire si tu as trop de perte sur tes fuseurs, les gravitons peuvent faire le même taf si ils sont en nombre (sans parler d'une meilleure polyvalence!).[/quote]Je ne suis pas du tout d'accord.
Les centurions avec leur reroll peuvent peut etre le faire mais 2 gravitons sur motos il faut de la chance pour etre efficace en antichar...

[quote]Parce que tu auras quasiment toujours plus d'infanterie d'élite( je parle de figurines à l'unité, pas d'unités en elles même!) que de véhicules à éliminer, ce qui réclame une certaine puissance de feu et je ne parle pas des CM ou CMV.[/quote]Pour ça d'accord.

Avec 2 gravitons et 1 fuseur + 1 MF t'es polyvalent.
Je reste assz peu fan du mélange fuseur/MF mais si tu joues pas trop dur ça passe

[quote]Je rappelle qu'avec marteau de fureur en WS tu as aussi une F5 pour chaque moto!, donc même avec ça, cela peut suffire pour détruire ton blindé!, Blindé qui risque fort de valoir plus de points que ton unité!!. [/quote]Le marteau de fureur sur le blindage arriere ça me parait un peu optimiste quand même

[quote]Soit il va tout faire pour détruire tes motards scout car il va flipper en les voyant arriver si vite sur lui, ou(vétéran!) il va comprendre le réel danger qu'ils représentent. Et dans ce cas tes autres unités de motards SM tout aussi dangereuse pourront s'en sortir mieux et faire le même taf!. C'est une sorte de cercle vicieux pour ton adversaire! :)/>. [/quote]Franchement, pour moi je pense que ça ne fonctionnera pas contre un adversaire expérimenté

Jouer du motard scout ce n'est pas completement moche mais cela ne sera jamais dur.
Les scouts ne coutent que 15 pts de moins je trouve ça un peu cher pour pouvoir espérer essayer mettre une pression avec une unité dont seul le sergent sera un peu utile, là où des SM à moto peuvent probablement le faire en turbo boostant avec un poil moins de mobilité.
En effet avec ton mouvement scout tu peux pas charger T1...
Apres c'est toujours pareil, si ça joue pas dur en face, tout est jouable ;)
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Merci pour vos différents avis, j'ai modifié ma liste du premier poste suite à différents essais.

[quote]Je rappelle qu'avec marteau de fureur en WS tu as aussi une F5 pour chaque moto!, donc même avec ça, cela peut suffire pour détruire ton blindé!, Blindé qui risque fort de valoir plus de points que ton unité!!. [/quote]Le marteau de fureur sur le blindage arriere ça me parait un peu optimiste quand même

Pourquoi ?
Au CAC tu tapes toujours sur le blindage arrière des véhicules :)/>/>

Sinon, pour revenir sur plusieurs points:

pour moi, le Stalker est un très bon véhicule car pour 80 points tu as 4 tir F7 sur une créature monstrueuse volante, un anti-grave ou un volant et dans le pire des cas tu as 4 tir jumelé CT1, avec un peut de chance...
Après tu as un blindage de 12 ce qui n'est pas trop mal.

La WW est un de mes véhicules préférés car ça permet de déloger les scouts pénibles ou, dans le pire des cas de tire sur un véhicule avec sauvegarde de couvers (genre le serpent ou véhicule eldars noir), après il faut passer son blindage latéral avec 2D6 +4

Les Land Speeder, on est d'accord, c'est très léger, si on commence pas, il faut les mettre en reserve... mais bon 2 tir F8 PA3 a 48 ps chacun, c'est pas mal, en plus c'est modile et avec toutes les motos devant, l'adversaire a autre chose a tuer

Je pose ici ma dernière question qui concerne mes QG:
pour le même coup en point je peux jouer:

1 Capitaine avec Armure d'artificier, Moto, bouclier eternel, marteau tonnerre et arme digitale
1 Archiviste Niv.1 à moto avec Auspex et Masse (biomancie)

Les+: un capitaine qui tien bien la route et qui peux se balader tout seul et un archiviste au chaud avec l'escouade de comm.
les -: plus la règle scout ...

lequel est le mieu selon vous ? Modifié par Morthaur le demon
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[quote]Pourquoi ?
Au CAC tu tapes toujours sur le blindage arrière des véhicules :)/>[/quote]J'ai pas les regles sous le coude mais le marteau de fureur c'est pas sur le blindage qui fait face?
C'était comme ça en V6 ça a peut etre changé en V7, mais je t'invite à vérifier

[quote]pour moi, le Stalker est un très bon véhicule car pour 80 points tu as 4 tir F7 sur une créature monstrueuse volante, un anti-grave ou un volant et dans le pire des cas tu as 4 tir jumelé CT1, avec un peut de chance...
Après tu as un blindage de 12 ce qui n'est pas trop mal.[/quote]Oui c'est "pas trop mal" comme tu dis, c'est juste qu'un dégat sécoué ou sonné le rend inéfficace, alors que perdre un PV sur une arme d'appui ne change rien.
3 PC bl 12 / 2PV E7 c'est kiff-kiff, mais ce qui fait la différence pour moi c'est qu'un tir unique sur le stalker peut l'envoyer au tas

[quote]La WW est un de mes véhicules préférés car ça permet de déloger les scouts pénibles ou, dans le pire des cas de tire sur un véhicule avec sauvegarde de couvers (genre le serpent ou véhicule eldars noir), après il faut passer son blindage latéral avec 2D6 +4[/quote]Tu ne cumule pas les 2 D6, du coup faut faire un "6" et que la cible ait un blindage latéral à 10, c'est pas mirobolant.
Je prefere largement le thunder avec 4 tirs F6. Et si le blindage qui fait face est trop grand tu tires en barrage

[quote]Les Land Speeder, on est d'accord, c'est très léger, si on commence pas, il faut les mettre en reserve... mais bon 2 tir F8 PA3 a 48 ps chacun, c'est pas mal, en plus c'est modile et avec toutes les motos devant, l'adversaire a autre chose a tuer [/quote]Jouer speeder c'est un parti pris dans ta liste ;)/>
C'est fragile mais c'est tout à fait jouable ici Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1422279988' post='2698847']
[quote]Pourquoi ?
Au CAC tu tapes toujours sur le blindage arrière des véhicules :)/>/>/>/>/>/>/>[/quote]J'ai pas les regles sous le coude mais le marteau de fureur c'est pas sur le blindage qui fait face?
C'était comme ça en V6 ça a peut etre changé en V7, mais je t'invite à vérifier
[/quote]
Le marteau de fureur est 1 touche auto au rang d'int 10 [s]donc sur le blindage arrière[/s] sur la face chargée page 165 du bouquin de règles

[quote name='marmoth' timestamp='1422279988' post='2698847']
[quote]La WW est un de mes véhicules préférés car ça permet de déloger les scouts pénibles ou, dans le pire des cas de tire sur un véhicule avec sauvegarde de couvers (genre le serpent ou véhicule eldars noir), après il faut passer son blindage latéral avec 2D6 +4[/quote]Tu ne cumule pas les 2 D6, du coup faut faire un "6" et que la cible ait un blindage latéral à 10, c'est pas mirobolant.
Je prefere largement le thunder avec 4 tirs F6. Et si le blindage qui fait face est trop grand tu tires en barrage
[/quote]
Ah oui, j'avais oublier ce détail ...
Après soit je garde le WW pour faire face à la masse ou au truc cacher (tau, eldars, ...) soit je le remplace par 3 motos scouts avec lance grenade du coup pour 69 points tu as 6 tir F6 a 12 pas...
je sais que les thunder c'est fort mais j'ai du mal car j'aime pas trop la fig, c'est trop statique pour moi. Modifié par Morthaur le demon
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[quote]Ah oui, j'avais oublier ce détail ...
Après soit je garde le WW pour faire face à la masse ou au truc cacher (tau, eldars, ...) soit je le remplace par 3 motos scouts avec lance grenade du coup pour 69 points tu as 6 tir F6 a 12 pas...
je sais que les thunder c'est fort mais j'ai du mal car j'aime pas trop la fig, c'est trop statique pour moi. [/quote]Ce n'est qu'un conseil hein, on te dit lequel est le plus optimisé mais rien t'empeche de jouer un WW si t'aimes pas le thunder. Jouer fluff ça coute souvent en efficacité ;)

Par contre entre WW et motard scout je conseillerais le WW, avec un bon décor bloquant ça se planque pas mal, et au pire il servira de couvert à un typhoon :P
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[quote name='marmoth' timestamp='1422214257' post='2698507']
[quote]Tu peux aussi tirer sur les anti-grav a CT pleine avec une AA en faite ;)/>/>/>/>
De mon point de vue (l'adversaire amical^^) c'est pas si mal pour ce que cela coute [/quote]Bah certes avec une aegis et un quadritube t'es pas mobile et t'as besoin d'une unité pour tirer avec, mais pour moi c'est un poil moins cher et je trouve que ça a plus d'avantage
Après il faut aussi que la liste s'y prete^^
Dans une liste mi dur on peut tres bien se permettre un stalker

[quote]Et au pire si tu as trop de perte sur tes fuseurs, les gravitons peuvent faire le même taf si ils sont en nombre (sans parler d'une meilleure polyvalence!).[/quote]Je ne suis pas du tout d'accord.
Les centurions avec leur reroll peuvent peut etre le faire mais 2 gravitons sur motos il faut de la chance pour etre efficace en antichar...

[quote]Parce que tu auras quasiment toujours plus d'infanterie d'élite( je parle de figurines à l'unité, pas d'unités en elles même!) que de véhicules à éliminer, ce qui réclame une certaine puissance de feu et je ne parle pas des CM ou CMV.[/quote]Pour ça d'accord.

Avec 2 gravitons et 1 fuseur + 1 MF t'es polyvalent.
Je reste assz peu fan du mélange fuseur/MF mais si tu joues pas trop dur ça passe

[quote]Je rappelle qu'avec marteau de fureur en WS tu as aussi une F5 pour chaque moto!, donc même avec ça, cela peut suffire pour détruire ton blindé!, Blindé qui risque fort de valoir plus de points que ton unité!!. [/quote]Le marteau de fureur sur le blindage arriere ça me parait un peu optimiste quand même

[quote]Soit il va tout faire pour détruire tes motards scout car il va flipper en les voyant arriver si vite sur lui, ou(vétéran!) il va comprendre le réel danger qu'ils représentent. Et dans ce cas tes autres unités de motards SM tout aussi dangereuse pourront s'en sortir mieux et faire le même taf!. C'est une sorte de cercle vicieux pour ton adversaire! :)/>/>/>/>/>. [/quote]Franchement, pour moi je pense que ça ne fonctionnera pas contre un adversaire expérimenté

Jouer du motard scout ce n'est pas completement moche mais cela ne sera jamais dur.
Les scouts ne coutent que 15 pts de moins je trouve ça un peu cher pour pouvoir espérer essayer mettre une pression avec une unité dont seul le sergent sera un peu utile, là où des SM à moto peuvent probablement le faire en turbo boostant avec un poil moins de mobilité.
En effet avec ton mouvement scout tu peux pas charger T1...
Apres c'est toujours pareil, si ça joue pas dur en face, tout est jouable ;)/>/>/>/>
[/quote]


Concernant les pertes en fuseur et la saturation des gravitons, je précise que mon propos se base sur un schéma à 2000 pts!, (dans ton propos tu parles des centurions effectivement j'en joue aussi dans mon schéma). Ensuite si tu considères qu'il y a plusieurs unités de motards avec 2 grav, la saturation de ces derniers peut compenser la perte de fuseur, c'est pas ultime mais ça peut le faire et vu que tes unités de motards seront proches de tes cibles, les tirs croisés à 18 ps ça peut aussi le faire.

Concernant le marteau de fureur F5 sur l'arrière des véhicule c'est (je serai tenté de dire) presque largement faisable avec l'unité de motards scout décrite! : scout + turboboost ça fait déjà 36 ps au T1!, au T2 tu te déplaces de 12 ps, ce qui en principe est largement suffisant pour passer derrière un véhicule et ensuite y a plus qu'à charger!. Même si ton adversaire bouge entre-temps ses véhicules au T1, cela va être trés difficile d'éviter tes motards sans compter en plus le sacrifice de la phase de tir de ses véhicules pour peu qu'ils soient rapide!.
Les seuls cas qui risquent de faire échouer ta manœuvre sont les décors ou unités sur les flancs des véhicules ou en travers de ton chemin. Ou bien encore si ton adversaire a collé l'arrière de ses véhicules sur son bord de table, (mais bon au pire on s'en fou, le gantelet peut taper de face!).

La ou tu te trompes c'est justement sur l'utilité de cette unité!, il n'y a pas que le sergent d'utile!. Le cout peu cher de l'unité justement vaut le coup par rapport aux autre unités de ton schéma whites scar et permet une armée plus nombreuse offrant d'avantage de menaces. Tout est dangereux sur les scouts à motard!, leur marteau de fureur!, leur svg de zigzag!, leur endurance de 5!, leur aspect aimant à tir ou pas! car l'un ou l'autre sont utile soit pour préserver tes autres unités de la saturation adverse ou justement l'ignorance de ton adversaire à ne pas les considérer comme une cible prioritaire!. Je me souviens d'une partie contre un eldar full serpents ou mes deux unités de scout ont détruit 2 serpents et une unité de 5 vengeurs, mon adversaire s'en ai mordu les doigts! car il n'a pas été assé méfiant. Sur une autre partie il s'est acharné à les détruire m'évitant des pertes trop lourdes sur mes motards space marine qui ont fait le nettoyage après!. Je ne prétend pas avoir la tactique ultime, mais ce concept fonctionne trés bien même en milieu dur, enfin d’après mes expériences sur une bonne quinzaine de parties environs. Après il faut bien garder à l'esprit que cette unité s'insère dans une stratégie ou tactique globale de mon schéma et fonctionne avec ce dernier, d'autre opteront pour une autre stratégie ou combo. Modifié par aries4
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[quote]Concernant les pertes en fuseur et la saturation des gravitons, je précise que mon propos se base sur un schéma à 2000 pts!, (dans ton propos tu parles des centurions effectivement j'en joue aussi dans mon schéma) Ensuite si tu considères qu'il y a plusieurs unités de motards avec 2 grav, la saturation de ces derniers peut compenser la perte de fuseur, c'est pas ultime mais ça peut le faire et vu que tes unités de motards seront proches de tes cibles, les tirs croisés à 18 ps ça peut aussi le faire.[/quote]Bah à 2000 pts ou à 1500 pts les motos graviton font pas le taff en antichar...
Après si t'as du bol sur tes jets tant mieux pour toi, mais si tu fais qq proba tu verras que c'est juste de la chance quand ça fonctionne.
Si j'ai parlé des scenturion c'est que, eux, ont des meilleures proba pour chasser le char (15 tirs + reroll) et que ça marche.
9 tirs sans reroll avec des motos ça ne fonctionne pas alors seulement 6 encore moins (ou alors il faut etre chanceux ^^)

[quote]Concernant le marteau de fureur F5 sur l'arrière des véhicule c'est (je serai tenté de dire) presque largement faisable avec l'unité de motards scout décrite! : scout + turboboost ça fait déjà 36 ps au T1!, au T2 tu te déplaces de 12 ps, ce qui en principe est largement suffisant pour passer derrière un véhicule et ensuite y a plus qu'à charger!.[/quote]Après ton mouvement scout t'es au mieux à 12 ps de l'adversaire.
Si tu fonces dans le tas T1 pour esperer charger l'arriere d'un véhicule T2, je ne donne pas cher de la vie des 5 scouts.
Alors oui en turbo boostant ils vont avoir une save de couvert, ça peut arriver parfois d'etre en position de le faire mais c'est quand même tres hasardeux et franchement pas gagné d'avantce

[quote]Les seuls cas qui risquent de faire échouer ta manœuvre sont les décors ou unités sur les flancs des véhicules ou en travers de ton chemin. Ou bien encore si ton adversaire a collé l'arrière de ses véhicules sur son bord de table, (mais bon au pire on s'en fou, le gantelet peut taper de face!).
[/quote]Ou alors que ton adversaire te laisse faire.
En effet perso si j'ai un rhino transportant une demie tactique je le laisserais probablement essayer de le péter avec ses motos, avec la contre charge qui va bien. Dans le cas d'un prédator mon adversaire pourra rever longtemps avant que je lui laisse l'opportunité de me charger de dos :P/>

[quote]La ou tu te trompes c'est justement sur l'utilité de cette unité!, il n'y a pas que le sergent d'utile!. Le cout peu cher de l'unité justement vaut le coup par rapport aux autre unités de ton schéma whites scar et permet une armée plus nombreuse offrant d'avantage de menaces. Tout est dangereux sur les scouts à motard!, leur marteau de fureur!, leur svg de zigzag!, leur endurance de 5!, leur aspect aimant à tir ou pas! car l'un ou l'autre sont utile soit pour préserver tes autres unités de la saturation adverse ou[/quote]Ils sont 15 pts de moins que des SM motard, franchement c'est de l'economie de bout de chandelle

Dans une grosse liste ils peuvent sans doute amener un peu de pression en jouant les electrons libres (même si avouons le, ils sont assez peu cost-effectifs)
A 1500 pts je ne pense pas, vu la liste de Morthaur autant prendre des motos d'assaut MF à la place

Korsaro donne deja scout aux motards standards donc les motards scout ne sont pas rentable du tout!

[quote] ou justement l'ignorance de ton adversaire à ne pas les considérer comme une cible prioritaire!. Je me souviens d'une partie contre un eldar full serpents ou mes deux unités de scout ont détruit 2 serpents et une unité de 5 vengeurs, mon adversaire s'en ai mordu les doigts! car il n'a pas été assé méfiant. [/quote]Si tu commences à baser ta stratégie sur des erreurs de l'adversaire forcément...

[quote]Après il faut bien garder à l'esprit que cette unité s'insère dans une stratégie ou tactique globale de mon schéma et fonctionne avec ce dernier, d'autre opteront pour une autre stratégie ou combo. [/quote]Et bien je veux bien te croire évidemment!
Le truc c'est de savoir si ça marche à 1500 pts, pour moi, Morthaur n'a pas la place de mettre des motos mou du genou dans sa liste.

Comprends moi bien, oui je mettrais volontier des motards scouts parfois dans mes listes. Mais ça fait partie des unités fun/mollassonne qu'on joue pour se faire plaiz
Il joue deja korsaro, qui sans etre nul ne vaut pas le gros thon de service à moto chez les SM, il a aussi un WW, un stalker, des speeders
Moi je me limite à 2 unités (max) fun pour rester dans le mi dur Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1422307755' post='2699161']
[quote]Concernant les pertes en fuseur et la saturation des gravitons, je précise que mon propos se base sur un schéma à 2000 pts!, (dans ton propos tu parles des centurions effectivement j'en joue aussi dans mon schéma) Ensuite si tu considères qu'il y a plusieurs unités de motards avec 2 grav, la saturation de ces derniers peut compenser la perte de fuseur, c'est pas ultime mais ça peut le faire et vu que tes unités de motards seront proches de tes cibles, les tirs croisés à 18 ps ça peut aussi le faire.[/quote]Bah à 2000 pts ou à 1500 pts les motos graviton font pas le taff en antichar...
Après si t'as du bol sur tes jets tant mieux pour toi, mais si tu fais qq proba tu verras que c'est juste de la chance quand ça fonctionne.
Si j'ai parlé des scenturion c'est que, eux, ont des meilleures proba pour chasser le char (15 tirs + reroll) et que ça marche.
9 tirs sans reroll avec des motos ça ne fonctionne pas alors seulement 6 encore moins (ou alors il faut etre chanceux ^^)

[quote]Concernant le marteau de fureur F5 sur l'arrière des véhicule c'est (je serai tenté de dire) presque largement faisable avec l'unité de motards scout décrite! : scout + turboboost ça fait déjà 36 ps au T1!, au T2 tu te déplaces de 12 ps, ce qui en principe est largement suffisant pour passer derrière un véhicule et ensuite y a plus qu'à charger!.[/quote]Après ton mouvement scout t'es au mieux à 12 ps de l'adversaire.
Si tu fonces dans le tas T1 pour esperer charger l'arriere d'un véhicule T2, je ne donne pas cher de la vie des 5 scouts.
Alors oui en turbo boostant ils vont avoir une save de couvert, ça peut arriver parfois d'etre en position de le faire mais c'est quand même tres hasardeux et franchement pas gagné d'avantce

[quote]Les seuls cas qui risquent de faire échouer ta manœuvre sont les décors ou unités sur les flancs des véhicules ou en travers de ton chemin. Ou bien encore si ton adversaire a collé l'arrière de ses véhicules sur son bord de table, (mais bon au pire on s'en fou, le gantelet peut taper de face!).
[/quote]Ou alors que ton adversaire te laisse faire.
En effet perso si j'ai un rhino transportant une demie tactique je le laisserais probablement essayer de le péter avec ses motos, avec la contre charge qui va bien. Dans le cas d'un prédator mon adversaire pourra rever longtemps avant que je lui laisse l'opportunité de me charger de dos :P/>/>/>

[quote]La ou tu te trompes c'est justement sur l'utilité de cette unité!, il n'y a pas que le sergent d'utile!. Le cout peu cher de l'unité justement vaut le coup par rapport aux autre unités de ton schéma whites scar et permet une armée plus nombreuse offrant d'avantage de menaces. Tout est dangereux sur les scouts à motard!, leur marteau de fureur!, leur svg de zigzag!, leur endurance de 5!, leur aspect aimant à tir ou pas! car l'un ou l'autre sont utile soit pour préserver tes autres unités de la saturation adverse ou[/quote]Ils sont 15 pts de moins que des SM motard, franchement c'est de l'economie de bout de chandelle

Dans une grosse liste ils peuvent sans doute amener un peu de pression en jouant les electrons libres (même si avouons le, ils sont assez peu cost-effectifs)
A 1500 pts je ne pense pas, vu la liste de Morthaur autant prendre des motos d'assaut MF à la place

Korsaro donne deja scout aux motards standards donc les motards scout ne sont pas rentable du tout!

[quote] ou justement l'ignorance de ton adversaire à ne pas les considérer comme une cible prioritaire!. Je me souviens d'une partie contre un eldar full serpents ou mes deux unités de scout ont détruit 2 serpents et une unité de 5 vengeurs, mon adversaire s'en ai mordu les doigts! car il n'a pas été assé méfiant. [/quote]Si tu commences à baser ta stratégie sur des erreurs de l'adversaire forcément...

[quote]Après il faut bien garder à l'esprit que cette unité s'insère dans une stratégie ou tactique globale de mon schéma et fonctionne avec ce dernier, d'autre opteront pour une autre stratégie ou combo. [/quote]Et bien je veux bien te croire évidemment!
Le truc c'est de savoir si ça marche à 1500 pts, pour moi, Morthaur n'a pas la place de mettre des motos mou du genou dans sa liste.

Comprends moi bien, oui je mettrais volontier des motards scouts parfois dans mes listes. Mais ça fait partie des unités fun/mollassonne qu'on joue pour se faire plaiz
Il joue deja korsaro, qui sans etre nul ne vaut pas le gros thon de service à moto chez les SM, il a aussi un WW, un stalker, des speeders
Moi je me limite à 2 unités (max) fun pour rester dans le mi dur
[/quote]

- On va dire que tu m'as mal compris alors, je n'ai jamais dis que les grav faisaient le taf anti-char, juste qu'il permettaient de compenser la pertes de fuseurs dans la partie, grosse nuance!. Pour infos j'en ai pas 6(motograv) mais 9, mais c'est sur ce n'est pas le schéma de Morthaur.

- Tu ne sembles toujours pas saisir mon concept tactique sur l'unité décrite. Tu me parles de foncer T1 en suggérant que mon unité a peu de chance de survie. Je suis tout à fait d'accord, mais c'est ce qu'on appelle le principe du quitte ou double. il y a presque toujours deux résultats(voir avec la saturation adverse), soit elle se fait détruire mais cela me permet de préserver mes autres unités de motards qui feront un taf similaire, ou bien second résultat, elle survit et fait son taf. Au final cela permet d'arriver au même résultat pour un investissement acceptable. Si tu préfères je considère cette unité sacrifiable, sachant que d'une manière ou une autre elle fera son taf(aimant à tir ou anti-char). Elle reste un dilemme pour l'adversaire et c'est ça qui est bon. Cette unité est en parfaite synergie dans mon schéma. Et même à 1000 pts en prenant seulement une seule unité, on doit pouvoir faire quelque chose avec.

- Tu considères que leur cout n'est pas une grosse économie, c'est ton opinion. Pour moi elle me permet de compléter(car j'ai choisis ces unités après toutes les autres) mon schéma en rajoutant des unités supplémentaire ainsi que des effectifs à motos, me donnant des possibilités "bonus" que rien d'autre au même cout ne me permet le codex. Après en soit ces unités sont "mollassonne" comme tu dis certes! d'un point de vue global, sauf dans "les" rôles spécifiques que je leur donne. Ce sont presque des fusibles, mais qui sont rentable.

-J’essaie de prendre en compte tous les facteurs stratégiques et tactiques du jeu y compris tous les choix de mon adversaire ce qui sous entend forcément ses possibles "erreurs" ou pas.

-Concernant Korsarro, à mille points vu son cout et ce qu'il apporte niveau règles je t'accorde qu'il n'est pas indispensable et c'est limite du gâchis, mais bon si Morthaur aime la fig c'est son choix. Après si il veut jouer dans le mi dur pourquoi pas!.

Il me semble que c'est Sun Tzu qui a dit un truc du genre "Sacrifier des pertes acceptables peuvent permettre d'appâter ou piéger son adversaire". Dans mon cas l'unité en question est un leurre et n'en n'est pas un à la fois! :):)... Modifié par aries4
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Réponse en MP pour ce qui ne concerne pas la liste de Morthaur

[quote]-Concernant Korsarro, à mille points vu son cout et ce qu'il apporte niveau règles je t'accorde qu'il n'est pas indispensable et c'est limite du gâchis, mais bon si Morthaur aime la fig c'est son choix. Après si il veut jouer dans le mi dur pourquoi pas!.[/quote]Ce n'est pas forcément du gâchis, il est clairement moins violent au càC, le tout est de bien profiter de ses capacités spéciales.
Il n'a pas de gros thon dans sa liste mais il a désengagagement.

Des motos d'assaut MF ou des motos SM avec scout pour moi ça rend les scout motards obsoletes.
D'ailleurs s'il avait pris autre chose que des speeder typhoon (sur lesquels j'ai émis qq réserves quand même) j'aurais conseillé de ne pas prendre des speeder.

[quote]Il me semble que c'est Sun Tzu qui a dit un truc du genre "Sacrifier des pertes acceptables peuvent permettre d'appâter ou piéger son adversaire". [/quote]Vu que les motards SM ont scout avec korsaro ça n'a pas de sens de ne pas payer 15 pts de plus pour des vraie motos.

Quant à l'idée de jouer des unités sacrifiables, ça me parait etre une fausse bonne idée chez les SM, un scout n'est pas un ashigaru, car il ne vaut pas du tout le même pris qu'une légion pénale GI. Modifié par marmoth
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ouai m'enfin à la différence que c'est plus résistant qu'une légion pénale quand même! et que ça fait pas la même chose à défaut de trouver mieux dans le codex SM. Après le concept de sacrifiable ou d'impondérable fait partie de ma stratégie et ça marche pour l'avoir tester. Essai comme je l'ai décris et tu verras bien.
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Merci pour toutes réponses.

Après une partie cette semaine, les 3 troupes sont vraiment bien, du fuseur, du plasma et du graviton. Chacun ses cibles et ça tourne.

le stalker se fait fumer au premier tour par un drop pod avec des fuseurs dedans.
la WW, ça pose des galette qui sature si les figs adverse sont en paquet.

Les 2 speeders c'est top, ça bouge de 12 et tir avec les LM a 48 ps donc ça tourne pas mal avec ma liste. L'adversaire se focalise sur les motos.

J'ai du coup des doute sur mon escouade de com.
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Ba si tu t'éclates avec ton schéma c'est le principal, après attends quelques parties pour savoir si tu dois le modifier ou pas, nos conseils ne sont qu'optionnels! :)/>/>, concernant le WW je rejoins Marmoth, le thunderfire est beaucoup mieux!. Modifié par aries4
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Merci pour vos réponses.

Après le test de cette semaine, plusieurs points:
- les speeders fond le taf, il tire de loin et ne sont pas la priorité de l'adversaire
- Pour moi Korsarro est incontournable car donne scout
- les 3 troupes de motos sont bien spécialisées mais avec Korsarro, je peux les redéplacer avant le premier tour donc ça va.
- la WW fait des galettes donc bon c'est 70 points, ça peu servir)
- le stalker a rien fait dans la partie, il se fait fumer au 1er tour par des mecs dans 1 pod mais bon, a voir sur la prochaine.

- tout le reste est sujet à optimisation. pour commencer:
- l'escouade de commandement: pour 220 points elle a pour vocation a aller au CAC contre les sav3+ mais avec la règle scout, elle ne me sert a rien au premier tour (tour très important pour moi.)
Je me demande si je ne vais pas la modifier comme ci dessous:
- Apothicaire, champion, gantelet et 2 fusil à graviton. du coup je perd 2 lances énergétique mais je gagne 6 tir de graviton. Je peux tirer au tour 1 et charger au tour 2 pour le même cout.
les gravitons sont ils les meilleurs sur cette escouade ou faut t'il mieu des fuseurs ou des plasmas ?

- Dans l'état actuel il me reste 162 pts a utiliser pour 1 QG, du coup soit;
Archisite a moto niveau 2 avec bouclier étermel pour 160 pts
soit Capitaine moto, armure d'artificier, bouclier, hache energétique pour 160 pts
soit Archiviste à moto niveau 1 avec Auxpex pour 90 pts et 1 techmarine à moto pour 70 pts. Ce dernier apporte une svg a 2+ pour l'escouade de com

Vos avis ?
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[quote]- le stalker a rien fait dans la partie, il se fait fumer au 1er tour par des mecs dans 1 pod mais bon, a voir sur la prochaine.[/quote]Sur le WW ça aurait été la même.
T'es sûr d'avoir bien fait ton déploiement pour limiter ce genre de FEP?

[quote]- l'escouade de commandement: pour 220 points elle a pour vocation a aller au CAC contre les sav3+ mais avec la règle scout, elle ne me sert a rien au premier tour (tour très important pour moi.)[/quote]Le CàC et la V7...

[quote]- Apothicaire, champion, gantelet et 2 fusil à graviton. du coup je perd 2 lances énergétique mais je gagne 6 tir de graviton. Je peux tirer au tour 1 et charger au tour 2 pour le même cout.
les gravitons sont ils les meilleurs sur cette escouade ou faut t'il mieu des fuseurs ou des plasmas ?[/quote]Alors là je dirais surtout que ça dépend de ce qui te manque dans ta liste, chaque arme a des avantages/inconvénients
- comme tu reroll les saves le plasma est jouable, a plus de portée que le graviton est est plus polyvalent que le graviton
- Le graviton te donne plus de tirs mais avec une portée moindre et n'est pas toujours idéal en fonction de l'armée adverse
- Le fuseur est bon sur tout^^

Perso quand je sais pas quoi mettre je mets des fuseurs^^

[quote]- Dans l'état actuel il me reste 162 pts a utiliser pour 1 QG, du coup soit;
Archisite a moto niveau 2 avec bouclier étermel pour 160 pts
soit Capitaine moto, armure d'artificier, bouclier, hache energétique pour 160 pts
soit Archiviste à moto niveau 1 avec Auxpex pour 90 pts et 1 techmarine à moto pour 70 pts. Ce dernier apporte une svg a 2+ pour l'escouade de com

Vos avis ? [/quote]Faudrait que tu repostes ta liste car là il me semblait que t'avais deja 2 QG...
- bouclier eternel sur l'archiviste bof
- capi pourquoi pas, même si j'aurais plutôt vu une griffe sur lui
- pas de techmarine à moto, trop cher pour un unique PV! Autant partir sur un maitre de forge à ce moment là, mettons un combi en plus, et au CàC avec ses 2 attaqques de bras ça peut etre sympa
Un archiviste c'est toujours sympa, si tu choppes invisibilité c'est la fete^^
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  • 4 semaines après...

Korsaro + Maitre de chapitre a moto ( gant ou marteau, boubou eternel ) 

Escouade de com 4 grav, 1 apo, 2 bouclier tempete. Et oui les Grav gun sont le must sur cette escouade, t'as korsaro et ton MDC pour tanker un peu, ça te preserve les grav gun, du coups t'as 12 tirs de grav gun par tout c'est pas rien.

 

La t'as une escouade qui encaisse bien et qui peut faire beaucoup de chose. Le MdC à moto est un monstre, il peut vraiment faire des choses même tout seul si l'unité tombe et il protège efficacement le Khan. Au cas ou tu aurais un cac, tu rélèves les défi avec. Après clairement le CAC c'est à oublier en white scars, tu joues des motos, du gravgun et t'as le désengagement pour te barrer et tirer sur l'unité. C'est clairement quelque chose à éviter. Ou sinon t'as ton MDC qui part tout seul se farcir tout ce qui bouge. Souvent j'ai eu mon MDC qui a remonté une partie de l'armée adverse solo. 

 

Après pour l'équipement des troupes, privilégie le graviton sur les moto 3 tir de grave à 18pcs tout le temps c'est très fort, surtout que faut compté la phase de mouv donc en portée effective t'as environ 30 pcs ( 12 de mouv + 18 de portée ). Le plasma est à évité car souvent dirigé vers les mêmes cible que le gravgun, et tu es en tir rapide que à 12pcs donc pour avoir 2 tirs t'as en gros 24 pcs de portée effective soit moins que du gravgun. Et surtout tu risques de te cramer tout seul et perdre des motos comme ça c'est dommage. Et je suis assez d'accord avec marmoth concernant les Moto d'assaut pris par 2 ou 3 en AR en multi-fu. Concernant la troupe j'éviterais de mixer les armes. Vaut mieux 4 fois 5 motos avec 2 grav gun ( potentiellement un combi ) et 2 fois 2 moto d'assaut en multi-fu en AR. 

 

Et après dernier point le Thunderfire, vraiment l'une des meilleures entrées codex, portée énorme, bonne saturation, capable de snippé du PI endu 3, de descendre des blindage 10-12 de flanc. Et puis c'est une des seules unité qui peux te permettre de quasiment gagné T1 vs du TAU. Suffit de snipe ces drones pour qu'il ai des test de com à faire, de temps en temps ça se rate et quand t'as 3 broadside + le Patron qui fui t1 et qui sort de la table, la tu peux te dire que t'as quasiment win. Bref se passé de ça c'est dommage à toi de voir. Le Thunderfire a pas de porté mini, le fait d'avoir 4 galette permet de plus saturé que une seul grosse et il a plus de portée, tu peux asmater toute la table sans avoir à bouger, tu te fou dans un décor que tu fortifie ou t'as une 3+ de couvert, accessoirement la ou t'as un objo et comme ça tu gardes ton objo pépère chez toi en continuant à tirer partout sur la table.   

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