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[SMarines] besoin d'aide pour une dernière unité... 2000pts visé


JUDOKAADST

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Coucou! Content de pouvoir enfin revisiter ce forum!

 

Alors le fait est que je joue une armée construite autour d'une base qui me plait beaucoup, c'est celle que vous pouvez voir plus bas. Elle est orienté rush avec deux unité d'assaut : mon capi et ses marines d'assauts et mes termis en land raider.

 

Mon problème est que je voudrais passer à 2000pts. Le dilemme est simple : quoi ajouter pour 145pts? je pensais à un dread ou es dévas fond de cour. E effet je manque d'antichar longue portée je trouve. Bref je fais appel à vous :) . Ha et si quelqu'un pourrais me conseiller sur les doctrines de chapitres ce serais sympa! merci d'avance les gars!

 

Space Hunters (Space Marines) : 1855 points
 
QG

 


  • Capitaine (165pts)
  • 1 Gantelet énergétique, 1 Griffe éclair, 1 Armure d'artificier, 1 Réacteur dorsal
  •  
 
Elite

  • Elite #1 (465pts)
  • 4 Terminator d'assaut
  • 2 Griffe éclair, 2 Griffe éclair (arme de cac supplémentaire), 2 Marteau tonnerre et Bouclier tempête
  • 1 Sergent Terminator d'assaut
  • 1 Marteau tonnerre et Bouclier tempête
  • 1 Land Raider Redeemer
  • 1 Multi-fuseur
 
 
Troupes

 

  • Escouade Tactique (225pts)
  • 9 Space Marine Tactique
  • 1 Fuseur, 1 Lance-missiles
  • 1 Sergent Tactique
  • 1 Combi-fuseur
  • 1 Module d'atterrissage
  • 1 Lanceur Deathwind
 
  • Troupes #2 (210pts)
  • 1 Sergent Tactique
  • 1 Combi-fuseur
  • 1 Rhino
  • 9 Space Marine Tactique
  • 1 Canon à plasma, 1 Fuseur
 
  • Troupes #3 (210pts)
  • 1 Sergent Tactique
  • 1 Combi-fuseur
  • 1 Rhino
  • 9 Space Marine Tactique
  • 1 Canon à plasma, 1 Fuseur
 
Attaque Rapide

  • Escorteur Stormtalon (125pts)
  • 1 Escorteur Stormtalon
  • 1 Lance-missiles Skyhammer
 
[*]Escouade d'assaut (205pts)

 

  • 9 Space Marine d'assaut
  • 2 Lance-flammes
  • 1 Sergent d'assaut Vétéran
  • 1 Hache énergétique
 
Soutien

 

  • Soutien #1 (125pts)
  • 1 Vindicator
  • Soutien #2 (125pts)
  • 1 Vindicator
 
 
BBCode Généré par [url=http://www.armycreator.net]Army Creator[/url]
 
Pour l'Empereur!
Modifié par JUDOKAADST
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salut,

 

alors pour essayer de fiabiliser ta liste en répondant a tout je m'orienterai salamander comme ca tu peut donner gratuitement  arme de maître sur une arme de chaque perso de ta liste ( gantelet du capi, hache du sergent etc...) et c'est interessant quand tu va au cac cela te donne aussi une relance de sauvegarde contre les arme a flamme, tu relances tes jet pour blessé raté avec arme a flamme mais a la limite c'est pas le mieux...

 

ensuite a ta place j’enlève le lm sur le pod et les 2 vindic que je remplace par 2 thunder, tu pers 2tir de F10 pa1 mais recupere 8 tir F6 pa5 il me semble...

du coup tu récupère aussi 65 pts +145 et tu peut poser vulkan estan en 1er QG ce qui donne relance les jet pour toucher avec arme a fusion!!

 

il te reste 10 pts pour passer ton sgt d'assaut en veteran +1 attaque ca se prend...

 

voila en esperant t'avoir aider !!!  ;)

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Salut ! alors concernant les tactiques de chapitre y a plusieurs choix qui s'offre à toi:

 

-tout d'abords une partie fluff, est-ce t'as une préférence pour une des légions disponible ? Si oui auquel cas oriente toi direct vers celle que tu aimeras peindre et jouer.

 

-autre choix, les avantages visés :

-Imperial fist : tu relances les 1 quand tu tir avec des bolter, bolter d'assaut ... etc et tes deva ont tueur de char et +1 sur les jets de dégâts aux bâtiments. Donc au vu de ta liste c'est pas super interessant vu que tu ne joues aucune esouade de devastor centurion ou marines. La relance sur les 1 sur toute l’armée est quand même pas dégueu de base. 

-White scars : bon la c'est bien que si tu joues full moto donc on peut oublier.

-Salamanders : humm, t'as peu de lances flammes et souvent une armée salamanders est plus efficace en full pod et il faut rajouter Vulkan He'stan pour avoir tout les fuseurs de l'armée jumelé.  Donc à toi de voir si tu veux changer quelques trucs. 

-Raven guard : Toute ton armée a la règle spécial scout, sauf les figs en massif et très massif ( termi par exemple ) et tes infanteries de saut peuvent utilisé leur saut pendant la phase de mouv et pendant la phase d'assaut. Et tu relance les jets pour blesser avec ton marteau de fureur. Et au premier tour de jeu t'as la discrétion. C'est pas forcément optimisé avec ta liste vu que tu ne joues qu'une seule escouade d'assaut mais bon pourquoi pas. 

-Ultramarines : la tu vas avoir des feat à utiliser une fois par partie, c'est le chapitre classique qui est accessible à tous, c'est pas mauvais car utiliser au bon moment ça peut faire des choses bien. Mais c'est le plus compliqué à jouer vu que ça ne donne aucun bonus permanent. 

-Iron hands : pour moi la meilleure tactique la plupart du temps, déjà toute ton armée aura une Feel no pain à 6+, certes tu te dis 6 c'est horrible et bah pour le jouer ça te sauve pas mal de gars, ça marche pas à tous les coups mais ça aide et puis contre un helldrake par exemple bah t'auras le droit à une save quand même alors que les autres chapitres se ferait cramer en ayant rien le droit de faire ! ;). De plus même les véhicules qui n'ont pas la règle " tactique de chapitre " ont le droit à un bonus : Il est invincible. Donc comme tes Personnages, tes véhicules auront la règle "il est invincible", ça donnera plus de résistance aux deux. ( sur 5+ tu récupère un Pv ou Pc ). 

 

Donc pour moi concernant ta liste, la tactique Iron hands serait la mieux, car tu as 6 véhicules ( 7 si on compte le pod ), donc ça te permettra de les garder plus longtemps. Et l'insensible sur tout le monde augmentera la résistance de toutes tes figurines. Et surtout un Land raider qui peut récup des PC ça fait peur ! 

 

Maintenant autre conseil, les canons à plasma sur les tactiques c'est pas super, parce que si tu bouges tu pourras pas tirer, donc je te conseil plutôt un lance missile qui est plus polyvalent et qui peut toucher sur du 6 en bougeant. Le lanceur deathwind sur le pod c'est pas super, tu pourras récupérer les points pour faire autre chose. 

Les termis plutôt les mettre en full marteau/boubou pour qu'il te serve à péter du lourds ( CM, véhicules ) vu que t'as déjà l'escouade d'assaut avec le capi pour gérer des menaces plus petites.

 

Concernant ce que tu peux mettre en plus, peut-être passer avec un Maître de chapitre en marteau boubou eternel, toujours avec réacteur dorsal à la place du capi pour avoir un QG qui défrise pas mal de monde. Ajouter un Chapelain en armure termi pour remplir le Land et pour avoir des totor qui relance leur jet pour toucher au premier tour de cac. C'est toujours pas dégueu. Après concernant une déva pour peter du char, certes du peux en mettre une mais c'est pas souvent très efficace.. A toi de voir, après pense à mettre une bombe à fusion sur ton capi ou maitre ça sert toujours sur les gros blindage. Après un thunderfire c'est toujours efficace pour 100 pts. Ca peut te permettre d'avoir de l'anti masse, de saturer une unité ou de snipper un QG adverse avec la règle barrage. La c'est à toi de regarder et de faire des test pour voir ce qui te conviendrait le mieux. :)

Après si tu veux durcir la liste, la on pourra te donner d'autres idées mais c'est à toi de voir et de demander :)

 

Voila j'espère t'avoir aider, j'ai essayé de garder ton idée de listes, après si as besoin de conseils hésite pas ! :)

Modifié par gabalho
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Yop :

lanceur deathwing du pod useless ; pourquoi un LM dans la tactique , prends un CL ;) , pourquoi prendre des canons plasma ? je les deteste , me crame la gueule à chaque fois :skull: : CL ! ^^' ton sergent vétéran sera mort avant d'avoir taper avec sa hache ... pas opti a mon sens , sinon liste interessante pour du salamander =)

Sinon pour tes 145 points à caser  = THUNDERFIRE ! 100 points de bonheur vite rentabilisé à la galette F6 =D

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Salut, :)

Mon problème est que je voudrais passer à 2000pts. Le dilemme est simple : quoi ajouter pour 145pts? je pensais à un dread ou es dévas fond de cour. E effet je manque d'antichar longue portée je trouve. Bref je fais appel à vous :) . Ha et si quelqu'un pourrais me conseiller sur les doctrines de chapitres ce serais sympa! merci d'avance les gars!

D'abord

+1 pour le laser à la place du LM dans la tactique

+1 pour sergent veteran d'assaut (normalement il devrait taper puisque le capi est là^^)

Qu'on soit clair, c'est pas simple à jouer et un peu mou  le capi gant griffe + assaut (mais c'est tres tres rigolo^^)

D'ailleurs je me demande si jouer griffe bouclier serait pas mieux (voir gant bouclier mais dans ce cas faudra une lance ou une epee au sergent)

 

Perso je dirais un soutien, après tout dépend quel chapitre tu veux jouer

- salamander, ultra, raven guard une deva

- iron hand un pred full laser

 

Apres tu peux tenter un truc encore plus gonflé (jouer un capi d'assaut l'est deja...) c'est un archiviste lvl 2 avec réacteur en telepathie histoire d'avoir dissimulation ou invisibilité, ça fera pas de mal pour la survie des assauts!

 

 

D'ailleurs avec ce deuxieme QG tu peux faire un double schéma en splittant plusieurs escouades (les LPL vont pas aller dans le rhino et le LM pas dans le pod non plus)

En en virant 1 ou 2 t'aurais probablement de quoi te payer un thunderfire ET une deva (moi je virerais les 2 demies tactiques LPL pour un thunder et je garderais que les 2*5 rhino 1*5en pod 1*5 deployée arme lourde genre laser)

 

Du coup t'aurais tout loisir de prendre 2 tactiques qui vont bien Genre iron hand pour tout les unité en blindé et raven/salamander ou ultra pour le reste

 

Apres je ne sais pas si avoir juste un archiviste ultar dans une escouade de 10 assaut + capi  ironhand permet d'utiliser la doctrine pour reroll un jet pour un assaut, je pense que oui.

 

Je mettrais par exemple en ultra:

- archi réacteur, 1*5 SM en pod, 1*5 SM CL, et la deva comme ça t'as l'alpha strike en pod avec reroll et reroll des "1" de la deva et du CL t'as la relance de charge pour l'unité d'assaut et la mobilité de la déva toujours utile

- le reste en iron hand pour l'insensible qui devrait permettre de un peu sauver tes assauts, tes termi et recupérer des PC sur tous les blindés et des pv sur ton capi (qui en aura besoin^^)

Modifié par marmoth
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Hum merci pour vos conseils j'en tiens compte, je vais bientôt poster la liste modifié (demain si tout se passe bien) mais j'ai une ultime question! Que pensez vous pour mes points restant d'un dread de tir type double autocanon? ou cl jumelé? Y en a t il qui ont déjà testé? Plus ou moins fort qu'un pred ou des dévas?

 

Voilà encore merci les gars :)

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Le dread Bl12 full AC jumelé je le jouai souvent V6 mais ils prenaient la mort rapidement à cause des superf' ... en gros faut un couvert pour les mettre dedans sinon ça tombe à la saturation de F6 , trrrrrèèèèèèèèèès facilement trouvable chez eldar , tau , nécron ... à ce prix la je te consceillerai presque le predator AC+cl de flanc (si t'es riche) car le bl13 de face tu  suporte mieux les f6-7 et les flanc cachés derrière des tact CL ^^'

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Je te conseille vraiment pas de dread. Ils sont assez fragile et en mode tir, ils ne sont pas forcément efficace. Le seul dread qui peut ne pas être trop degueu c'est l'Ironclad avec son BL de 13 et le fait qu'il ai 3 attaques de base. Mais bon c'est pas non plus ouf :). 

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Que pensez vous pour mes points restant d'un dread de tir type double autocanon?

En V7 je le trouve bien trop fragile et puis le pred AC/2CL est moins cher.

Le dread est plus mobile mais c'est trop cher payé je pense

Les deva sont bien mais c'est pas le même budget

 

A mon sens en V7 le dread est mort, l'ironclad s'en sort encore avec son BL13 mais dans un autre rôle, le vénérable est assez sympa pour du MF podé  mais le dread classique n'est pas opti du tout

Modifié par marmoth
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D'accord je pense donc mettre un predator full CL ou une dévastator selon si je décide de me mettre en Iron hand ou en Ultramarine. Merci à tous d'ailleurs vos conseils sont géniaux!

 

Pour les canon a plasma desolé, je suis conscient qu'il y a mieux mais... c'est un peu ma marque de fabrique cette arme :) Ca tire pas souvent mais c'est tellement puissant si ca touche! Puis ca m'aide niveau anti-personnel.

 

Cependant, dans l'optique ou je serre les fesse le tour 1 voir 2, serai-il intéressant de penser à un second QG? Type un chapelain dans les terminators. Ca fait une deathstar mais c très cher.. Vous auriez des retours? Ça peut marcher dans ma liste vous pensez?

Modifié par JUDOKAADST
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Ahah ça fera pas une deathstar tkt ;), c'est fluff on dira ! Si tu veux parler de "Deathstar" c'est en gros une unité de base : exemple ==> Centurion Gravcanon ( 3-5 ) avec plusieurs PI à coté de types : Tigurius, librarian GK lvl 3, Draigo... etc. Tout cela afin de combiner des règles pour avoir une escouade très résistante et qui est censé détruire une voir deux unité par tour. :) 

 

Donc la rassure toi, ça ne sera pas une deathstar, c'est un choix potentiellement fluff et qui en terme de jeux est pas mal tout de même. Après ça reste assez cher pour l'efficacité au bout du compte. :)

Après rajouté un deuxième PI c'est pas mal, je pars souvent du principe qu'il faut jouer avec le maximum de PI que on nous propose parce que ils apportent pas mal de chose. Au delà de ça faudrait que tu calcules, mais un Maitre de chapitre à 2000pts est recommandé on dira surtout avec Bouclier éternel + marteau/gantelet. 1 pv et 1 attaque en plus c'est pas négligeable, d'autant plus si tu prends la tactiques Iron hands et à par ça tu gagnes une galette de F10 pa 1 une fois par partie. 

A partir de la tu vois pour prendre un deuxième PI soit un chapelain pour aller avec tes totors manière de les Booster au premier tour de cac, soit un Archiviste lvl 2 avec réacteur pour aller s'amuser avec le Maitre de chapitre. Et puis ça te donneras un peu de pouvoir psy, tu verras une autre partie du jeu surtout avec la v7. C'est toujours intéressant de le voir. 

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Alors les gars grâce à vos conseils, voilà la nouvelle liste dîtes moi ce que vous en pensez!

 

Au niveau des modifications : 

-J'ai enlever un des deux vindicator pour un predator full canon laser pour plus de tir antichar longue portée.

-J'ai ajouté un chapelain terminator : c'est fluff et ca apporte resistance et punch à mes termis.

-J'ai également ajouté des équpements mineur type la Baf sur le sergent vétéran d'assaut.

-J'ai choisi la doctrine Iron Hand d'après vos conseils :)

 

Voilà j'aimerai savoir si cette liste est valable pour du mi-dur enfin à quel niveau de jeu vous la situeriez quoi :). Et si vous avez des ultimes conseils/changements, je suis toujours preneur. Merci en tout cas les gars! (Ps : je crois que mes BBcodes bugent sévères...)

 

Space Hunters (Space Marines) : 2000 points
 
QG

Capitaine (165pts)

  • 1 Gantelet énergétique, 1 Griffe éclair, 1 Armure d'artificier, 1 Réacteur dorsal
 
Chapelain (120pts)
  • 1 Chapelain en armure Terminator
 
Elite

Elite #1 (465pts)


  • 4 Terminator d'assaut
  • 2 Griffe éclair, 2 Griffe éclair (arme de cac supplémentaire), 2 Marteau tonnerre et Bouclier tempête
  • 1 Sergent Terminator d'assaut
  • 1 Marteau tonnerre et Bouclier tempête
  • 1 Land Raider Redeemer
  • 1 Multi-fuseur
 
 
Troupes

Escouade Tactique (225pts)

  • 9 Space Marine Tactique
  • 1 Fuseur, 1 Lance-missiles
  • 1 Sergent Tactique
  • 1 Combi-fuseur
  • 1 Module d'atterrissage
  • 1 Lanceur Deathwind
 

Troupes #2 (210pts)

  • 1 Sergent Tactique
  • 1 Combi-fuseur
  • 1 Rhino
  • 9 Space Marine Tactique
  • 1 Canon à plasma, 1 Fuseur

 

Troupes #3 (210pts)

  • 1 Sergent Tactique
  • 1 Combi-fuseur
  • 1 Rhino
  • 9 Space Marine Tactique
  • 1 Canon à plasma, 1 Fuseur
 
 
Attaque Rapide

Escouade d'assaut (210pts)

  • 9 Space Marine d'assaut
  • 2 Lance-flammes
  • 1 Sergent d'assaut Vétéran
  • 1 Hache énergétique, 1 Bombes à fusion
 

Escorteur Stormtalon (125pts)

  • 1 Lance-missiles Skyhammer
 
 
Soutien

 

Soutien #1 (130pts)

  • 1 Vindicator
  • 1 Lame de bulldozer
 
Predator (140pts)
  • 1 Canon Laser Tourelles Lat x2, 1 Canons laser jumelés
 
 
[/list]
 
BBCode Généré par [url=http://www.armycreator.net]Army Creator[/url]
Modifié par JUDOKAADST
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Honnêtement, je citerais plutôt la liste dans le mou, parce que du marines pour aller dans le "dur" c'est.. on va dire assez peu varié : Moto WS ou Centustar en gros. Et souvent avec alliance. En mono codex c'est dur de faire du très dur, à par avec les moto ( a voir la compos ). 

 

Pour déjà atteindre le "mi-dur" ( sans pour autant aller chercher des moto ou des centu ) il faut : 

- 2 à 3 thunderfire ( une des meilleurs entrées du codex ) 

- 1 liste full pod ( salamanders ou ultra je dirais ) et encore que ... :/ 

ou

- 1 ou 2 Maitre de chapitre à moto gant boubou eternel et gant boubou pour le second avec quelques moto en troupes manière de pas en abuser mais voila ça reste fort. 

Bref y a peu de choses en marines pour vraiment avoir du mi dur. 

 

Donc conclusion pour l'instant : plutôt mou. 

 

Pourquoi ?? 

 

-Alors déjà les canons à plasma dans les Tactiques.. ça pique aux yeux. Vraiment pour du dur je parle. 

-Nombre de tactique, 3 escouade c'est trop à l'heure actuelle, dans un codex comme le SM ( à par en full pod ou moto spam ) il faut limité ses troupes à 2 choix dans la v7 car y a peu d'armes spe dans les tactiques de base, ça manque de puissance de feu effective. Donc après 2 escouades de 10 tactiques split en rhino avec 1 LM ou CL si tu préfère et 4 gus, dans ton camps pour garder les objo. les 2 fuseurs dans le rhino. Pas plus. Comme ça les pts que tu récup tu peux aller mettre des choses plus violente on dira. 

-Le pod de 10 tactiques solo .. à 2000 pts c'est un first blood gratuit pour l'adversaire. Donc de préférence à enlever, si tu le laisses enlève le "lanceur deathwind" c'est useless, tu récupéreras les pts pour autre chose. 

-Les totors les passaient en full Marteau/boubou, faut les spécialisé pour aller défoncer de l'élite. 

-Le capi.. c'est bien dans les petits format, à 2000 pts, sors un Maitre de chapitre au moins avec bouclier éternel et gant/marteau en réacteur si tu préfère ! ( ou en moto ). En plus en iron hands, avec il est invincible et feel no pain à 6+ il sera bien résistant. 

 

Voila en gros pour rester dans ton optique de listes c'est des petits trucs qui peuvent changer pas mal de choses. 

 

En gros la en supprimant ton escouade en pod tu gagnes 225 pts ce qui te permet : 

- remettre le vindicator ( parce que c'est pas mal on dira ) avec la lame 130 pts ou mettre un autre stormtalon, à toi de voir. 

- transformer le capi en Maitre de chapitre ( réacteur, marteau, boubou éternel, auspex, armure d'artificier : 250 pts) 

- avec les 10 pts qui reste transformé les totor griffes éclairs en marteau/boubou. 

 

Tu joue un poil fluff avec du blindé partout Iron hands et tu rajoute un peu plus d'impact à ta liste. 

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Le problème du maître de chapitre pour ma liste je trouve, c'est que je paye 40 points pour juste 1 attaque et 1 pv en plus. En effet, vu que je veux pas jouer de motos, en réacteur il pourra jamais lacher le bombardement. Pour tanker, vu que je vais jouer Iron Hand, je pourrai ajouter à mon capitaine la chaine de gorgone qui rend guerrier éternel et file un 3++ et une invu douleur à 5+. Comme ca il sera presque aussi résistant qu'un maître et aura autant d'attaque vu que je garde mon gant et a griffe. Ce qui me laisse les points pour un QG avec les termis et qq équiements.

 

En bref : 

-Je remet un vindicator à la place du prédator.

-Je met les chaîne de gorgone sur mon capitaine.

-J'ajoute soit un chapelain soit un archi avec mes terminator.

-J'enlève le deathwing sur le module et je remplace mes canon plasma par des lance missiles.

 

Voilà du coup j'aurai deux unités qui frapperai très fort, mais peu d'anti aérien. Ma stratégire, c'est le rush!!! Pour la tactique en module, l'avantage, c'est qu'elle a objectif sécurisé avec le module c donc bien chiant pour l'adversaire... Puis elle pète un char très souvent avec ses deux fuseurs au tour 1 du coup je pense la garder. 

 

Par contre j'ai 3 questions du coup : 

-Les chaines de gorgones sur le capi : bonne idée ou le maitre est vraiment indispensable?

-Avec les terminators, un chapelain ou un archiviste (en armure termis les deux).

-La tactique en module, je peux la remplacer par des vétérans d'appuie si je prend pas de deuxième QG. Es ce un bon choix?

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Bah certes le bombardement sera un poil plus chiant à passer mais bon dans une partie t'arriveras à le mettre. 

 

Alors la chaine je dis oui et non, faut savoir que la chaîne à chaque pv que tu as en moins tu perds un de ces effets : 

-1pv : tu perds le FNP 5+

-2pv: tu perds le Guerrier éternel 

-3 pv: la 3++ ( un capi est mort à ce moment la.. :/ ) 

 

Donc la chaîne est limite encore plus dépendante d'un Maitre de chapitre qui normalement aura moins de chances de mourir en une fois. Et tu pourras récup des pv et récup les règles. Mais bon pour 5 pts de plus, t'as une 3++, guerrier éternel, admantium will permanent avec le Bouclier éternel. 

 

La chaine ça peut-être marrant dans le cas ou tu joue Iron hand allié Clan raukaan et ou tu prends 1 maitre de chapitre boubou eternel et 1 maitre de chapitre avec la chaîne ;), les deux à moto et la t'as deux bourrin. 

 

Pour moi le maître est indispensable à 2000 pts. Après libre à toi d'essayer le capitaine et de voir comment tu t'en sors. Et d'y mettre les chaîne.. ça fait cher pour un capi mais bon pourquoi pas essaye le. 

Bah les vet d'appui ont un plus gros impact malgré qu'il ne soit pas beaucoups plus résistant. Donc si tu les prends équipe les en Full Combi, ( fuseurs ou plasma ) à toi de voir. Mais ça sera un One shot, après ils mourront instantanément. Donc essaye d'assuré un Premier sang avec. Pour pas l'adversaire l'ai en retour avec tes vets. Je trouve que c'est mieux que la tactique car ça l'obligera à les dessouder, parce que ils seront toujours plus dangereux que des tactiques. 

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D'où le fait que je trouvais les chaînes plus intéressante sur le capitaine : vu qu'il n'a que 3pv, lorsqu'il perdra son guerrier éternel, c'est qu'il n aura plus que 1pv! Du coup il s'en fiche de plus avoir la règle. La chaîne est moins bonne sur le maitre de chapitre qui perd guerrier éternel alors qu'il a encore 2pv : pour lui le bouclier est meilleur.

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Alors pour ce qui est de la bataille d'hier, j'ai joué contre un ami Space marines/astra militarum. Je jouait la liste avec le predator et j'avais virer des équipements (le LM deathwing, etc...) pour mettre la chaine de gorgone à mon capitaine. De mémoire il avait : 

 

-1 seigneur commisaire

-30 mecs bien équipés autocanon

-1 leman russ obusier

 

-1 maitre de forge (!) dans un rhino avec des vétérans d'appuis

-2*10 tactique en module (une full plasma l'autre full flammes)

-5 vétérans full fuseur en module

-3 land speeder deux typhon un autre full multi fuseur.

-1 thunderfire

 

Alors j'ai réussi a chopper le trait de seigneur de guerre qui donne infiltration a trois unités. Il se déploit en premier sur un flanc et le milieu de la table pour ne pas diviser ses forces. Du coup je mets mes marines d'assauts, mon capitaine, man land avec les termis et une tactique sur son flanc (milieu de table dérrière un décor). Je fais l'erreur de déployer le reste de ma force (un vindicator, un prédator et une tactique en rhino) au milieu de la teble les croyant à l'abris dérrière un décor. Du coup ma force est divisée.

 

Tour 1 il m'atomise au tir, ses pods lâchent 10 tactiques et 5 vétérans près de mes chars... A la fin du tour mon predator, mon vindicator, mon rhino ne sont plus que des souvenir, mais ma force de flanc est intact. Du coup, mon rhino ayant une ligne de vue sur les tactiques, seuls l'escouade de cinq avec fuseur sort et se déplace, dérrière mon land raider et mes assauts qui avancent à fond. Mon module tombe mais mes tir sont pitoyable (juste le leman russ immobilisé) a part mon canon à plasma qui m'honore de 5 marines tués.

Tour 2 son dernier module arrive, il bouge légèrement mais ses tirs ne sont pas très efficace (mon infanterie se planquent dans les décors et derrière le land raider. Moi par contre, c'est le tour ou mes marines d'assauts et mes termis chargent de concert l'unité de 30 gardes et l'extermine. Mes tirs cassent son rhino.

Tour 3 soit il me défonce au tir, soit c'est la fin pour lui, malheureusement ses deux gros gabarits dévient et ne me tue que 2 marines d'assauts et 1 terminator. Du coup le reste de la partie se résume à une purification de sa force au corps à corps.

 

Ce que je retiens : 

-le capitaine chaîne de la gorgone, ça tank énormément : il faut en moyenne 27 tirs de bolters pour faire 1 pv, sachant que je peut le regagner par la suite. Et guerrier éternel permet d'être super sereins quand l'artillerie ou les gantelets se pointent. Un bon point, faut que je réfléchisse pour le garder. Surtout qu'il me permet de garder deux armes de cac, c'est vraiment super.

-Les termis soutenus par le chapelain en land raider : ca coute très cher, mais mon dieu qu'es ce que ca envoi... C'est juste le kill assuré. Du coup très convaincu là aussi.

-Le canon à plasma : désolé pas d'accord avec vous, cette arme est super, elle fait vraiment le café si on arrive à la faire tirer.

-La tactique en pod : 10 mecs c'est quand même bien dur à tuer, surtout si on les splittent et qu'on les placent bien... Par contre ça fait pas tellement de dégats...

-1 vindicator et 1 prédator : ben ils sont mort T1... Après c dur pour mon moral de ne jouer qu'un vindicator...

-Les land speeder : c'est étonnament chiant à tuer ses trucs là, mon adversaire les faisaient toujours zigzaguer, la svg 4+ est horrible.

-L’alliance astra militarum/SM est très bien je trouve, ca apporte de la masse. Après mon adversaire aurait du je pense virer son commissaire (RIP) et un land speeder pour caser un autre leman russ avec chef de char : c'est un QG pour 30 points, ce qu'on recherche dans une alliance.

 

Voilà, n'hésitez pas à commenter/me poser des questions. Je vous remercie d'ailleurs pour l'idée du capitaine éternel, de la doctrine Iron hand (même si c'est pas si top), du chapelain et du prédator :)

 

J aurais une ultime question : vaut-il mieux un vindicator et un predator ou deux vindicator?

Modifié par JUDOKAADST
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