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Warhammer Forum

[eldars][V7] Iyanden 1850pts


lileath

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Bonjour, je suis un ancien joueur eldars qui avait commencé avec la V3-V4 et j'ai arrété il y a 2-3 ans le hobby mais j'ai envie de rejouer donc je cherche conseil auprès des sages de warfo.

 

Premièrement j'ai toujours joué Iyanden depuis mon premier gamesday où il y avait une immense bataille SM vs Iyanden avec plein de garde fantôme, donc je connais les faiblesses et les forces des unités fantômes. A l'époque j'ai même fais quelque tournois avec et je terminer souvent 3ème ou 4ème (la peinture et le compscore aidaient je l'avoue).

 

1er détachement

 

QG:

 

Elrad 205pts

 

pourquoi?:

Elard est un psyker de niv 4 ce qui me donne plus de chance d'avoir les sorts que je veux, comme invisibilté ou chance selon le domaine. Si j'ai bien compris les règles ce niveau me protège plus du dispell.

 

Il possède un pouvoir qui me donne discrétion dans un rayon de 12ps pendant une phase de tir. Ce qui entre en sinergie avec le reste de mes choix d'armée.

 

Il possède une lame sorcière energétique et c'est très utile car d'expérience je crains plus un corps à corps interminable contre 5-10 SM que les barrages d'artillerie.

 

Seigneur de guerre:

 

je prendrai un trait stratégique: avec un peu de chance je pourrai avoir maitre des embuscades qui me donnerai infiltration avec 3 unités. Mais les autres traits reste interressant pour la plupart.

 

Spirite 70pts:

 

Pour dissimulation et si possible destructeur (pour le soin)

 

Troupes:

 

10 gardes fantômes 320pts

 

9 Motojets 183pts

trois canons shurikens

 

Pour les objectifs, sacrifice si besoin et anti horde CT4 incroyable.

 

Soutiens:

 

Seigneur fantôme: 165pts

Deux LA, deux LF et un sabre spectrale

 

Seigneur fantôme: 165pts

Deux LA, deux LF et un sabre spectrale

 

Le SF a, à nouveau, 3 attaques :wink2: et on peut prendre l'épée ainsi que 2 armes de tir. Il reste un peu cher malgré tout. Peut-être trop cher.

 

Mais bien qu'il n'est pas de svg invu il peut avoir au moins 5+ de svg de couvert grâce aux gardes fantômes.

 

Ils sont là pour détruire du tank et engluer des grosses unités.

 

2ème détachement:

 

QG:

 

Karandras 230pts

 

Karandras me permet de mettre en réserve une unité de garde fantôme et de les faires arriver de côté (avec de forte chance de venir dès le 2ème tour).

En plus il confère discrétion à mon unité (ainsi que tueur de monstre ?).

Il ne frappe plus avec I1 donc c'est génial et son trait de seigneur de guerre est vraiment pas mal pour des GF.

 

 

Spirite 70pts

 

Troupes:

 

10 gardes fantômes 320pts

 

6 Motojets 122pts

deux canons shurikens

 

 

TOTAL: 1850pts

 

 

Le Plan:

 

Outflank d'une unité de GF avec karandras et d'un spirite.

 

Le reste de l'armée marche en avant. je repose sourtout sur les svg de couvert pour survivre les 2 premiers tours. Avec dissumlation sur les GFs ainsi que sur les SFs si j'ai le bon pouvoirs avec elrad. Ce qui fait que j'ai une grande chance d'avoir entre 5+ et 3+ de Svg de couvert sur les GFs et les SFs. Sans prendre en compte l'éventuel invisibilité.

 

Les motojets donne de la mobilité à l'armée et détruisent les rhinos, raider et autres véhicule faiblement blindé.

 

 

Les faiblesses de ma liste à mon avis:

pas assez de tir anti char

pas d'AA ( les avions c'est si dangereux?)

peu d'unité mais bon j'ai que des troupes ou presque.

 

 

 

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Pourquoi faire des escouades de 10 figurines de gardes fantômes 2x5 serait plus polyvalent!

 

Eldrad est bien mais avec deux spirite cela fait beaucoup de psyker plutôt miser sur un Prophète normal pour redistribuer des points serait une avancée à mon goût!

Modifié par glooping
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Salut

 

Dans le supplement il y a plus que de pouvoir mettre un SF ou CF en seigneur.

 

Le pouvoir primaris te permet il me sempble de donner battle focus à tes GF. De plus tu as des artefact qui ne sont pas mal.

 

Dans cette optique un conseil de spirite ( jusqu a 5 ) te permet d avoir plein de CW et de pouvoir taper invisibilité plus sereinement.

 

Voila mes deux sous.

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Karandras me permet de mettre en réserve une unité de garde fantôme et de les faires arriver de côté (avec de forte chance de venir dès le 2ème tour).

En plus il confère discrétion à mon unité (ainsi que tueur de monstre ?).

 

Toi, tu n'as pas lu la dernière faq...

Un PI avec infiltration ne peux pas rejoindre une unité qui ne l'a pas et inversement. Donc il ne confère plus l'infiltration à son escouade. Donc ton plan tombe à l'eau, désolé :(

 

Par contre il confère bien discrétion et tueur de monstre (ces deux règles n'exigent qu'une seule figurine ayant cette règle dans l'unité, à savoir ton PI)

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dans le FAQ: “Un Personnage Indépendant qui n’a pas la règle spéciale Infiltration ne peut pas rejoindre une unité d’Infiltrateurs au cours du déploiement, et vice-versa.”

 

C'est lors du déploiment ça concerne pas les reserves il me semble.

 

La chose que j'aime pas avec le cocdex iyanden c'est qu'il change justement le pouvoir primaris. Pour moi dissimulation c'est beaucoup mieux que BF.

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C'est au cours du déploiement que tu rejoins une unité, sur la table ou en réserve (cf 1er paragraphe de la règle "rejoindre une unité", même page).

Modifié par Belmue
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