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[Orques et Gobelins] - Orques et Gobelins 2800pts


rondelle

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bonjour a tous, je me suis remis a jouer depuis peu et j'aimerai avoir un commentaire sur ma liste (ce qui est bien ou non)

je ne cherche pas a l'opti contre une race en particulier mais qu'elle soit viable contre a peut prêt tout.

 

 
Seigneur et héro: (921/2797pts soit 33% de l'armée)
 
-Chef de guerre orque noir: (258pts)
armure lourde
bouclier
heaume du trompeur
talisman de préservation
 
-Grand chamanes orque sauvage: (300pts)
niveau 4
tête réduite de la chance
pierre d'obsidienne 
 
-Grand chef Gobelin : (124pts)
mère des araignée
armure légère
bouclier
Épée relique
heaume du dragon
pierre de l'aube
 
-Chamanes gobelin de la nuit: (75pts)
niveau 1
parchemin de dissipation
 
-Chamanes gobelin de la nuit: (50pts)
niveau 1
 
-Grande bannière orque sauvage: (114pts)
arme lourde
Bannière de la flammes éternelle
 
 
Unités de base: (726pts/2797pts soit 26%)
 
-31 Orques sauvages: (376pts)
2 armes de base
kostos
Étendard
Musicien
Champion 
 
-5 araignées: (65pts)
 
-5 araignés: (65pts)
 
-20 gobelins de la nuits: (110pts)
arc courts
2 fanatiques
 
-20 gobelins de la nuits: (110pts)
arc courts
2 fanatiques
 
Unités spécial:  (485pts/2797pts soit 17% de l'armée) 
 
-Baliste cobeline: (35pts)
 
-Baliste cobeline: (35pts)
 
-Baliste cobeline: (35pts)
 
-Char à loups gobelin: (50pts)
 
-Char à loups gobelin: (50pts)
 
- 8 Trolls: (280pts)
 
 
Unités rares: (665pts/2797pts soit 24%)
 
-Arachnarok: (290pts)
 
-Catapulte a plongeurs de la mort: (80pts)
 
-Catapulte a plongeurs de la mort: (80pts)
 
-lance-rocs gobelin: (85pts)
 
-Squigs broyeur: (65pts)
 
-Squigs broyeur: (65pts)
 
 
 
Total: 2797pts
 
 
j'aimerai aussi avoir un avis sur le gob sur mère des araignée, est il viable ? comment l’équiper ? 
ma seul parti depuis la reprise était contre des sylvains a 2200 pts c’était une catastrophe XD 
merci a tous 
Modifié par rondelle
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Salut et re-bienvenue sur le forum.

 

Ta liste présente de bonnes bases pour donner du fil à retordre à ton adversaire, mais tu peux cependant avec quelques petits changements l'améliorer d'avantage.

 

- Tes héros/seigneurs : Le niveau 4 est très bien. Ton général par contre gagnerait à être orque noir plutôt que sauvage. En effet, placé dans les kostos orques sauvages, il pourra ainsi calmer l'animosité et les rendre plus fiables. Ton grand chef gobelin dans cette liste ne sert à rien : tu pourrais l'enlever (Il vaut mieux concevoir une liste autour, comme le spam de chef gobs arme lourde, qui n'est pas si mauvais que ça). Tes 2 niveaux 2 sont beaucoup trop équipés et trop fragiles. Tu as déjà un niveau 4. Le mieux serait soit de laisser un seul niveau 2, avec moins de stuff, soit mettre 2 ou même 3 niveau 1 gobs de la nuit à oil'p. Les chamans gobs de la nuit sont en effet très bon pour spammer des petits sorts, et utiliser au maximum leur attribut de domaine pour piquer des dès de dissip à l'adversaire. Ensuite, tu lance le pied de gork en version amélioré. Tout en finesse. Il te faut aussi absolument une GB : pas la peine de mettre un orque noir puisque tu as déjà ton général, un sauvage ou normal suffira, avec une invu 4+. La GB est indispensable.

 

- Les bases : Le mieux est de se compter du nombre minimum requis (soit 25%). 2 x fois 5 araignées, très bien, mais rajoute leur chacune un musicien (indispensable aussi). Je préfère les lances aux arcs, mais ça c'est du détail. Les kostos orques sauvages 2 armes de bases sont un très bon choix avec la tête réduite, mais pour utiliser leur potentiel au maximum, tu pourrais gonfler leur effectif, les mettre à 40 et les passer en horde. Tu balanceras un nombre conséquent de pains à force 5. Pour trouver les points, tu pourrais enlever un pack de gobs de la nuit. Tu as le choix : soit tu les joue en grand nombre, en bus pour engluer l'ennemi, soit par petits pack de 20, arcs courts musiciens et fanas pour accueillir des fanas et des chamans gobs. C'est à toi de voir ce que tu préfères.

 

- Les spéciales : Les chars gobelins sont sympas. Le trolls sont probablement le meilleur choix des O&G, mais 4, c'est trop peu : il t'en faudrait au moins le double. Un pack de 8 est très bon. Tu peux trouver les points en enlevant les squigs, qui même si ont des figs très cools, sont limités malheureusement par leur faible mouvement et leur résistance en carton (quoique en horde ça envoie quand même pour pas très cher, immu psycho en plus, mais c'est un autre débat). C'est aussi à toi de voir. Si tu veux vraiment les jouer, alors n'hésite pas.

 

- Les rares : RAS, nos choix rares sont très bons, c'est parfois difficile pour l'ennemi de gérer tous ces petits trucs chiants et que sont les squigs broyeurs, cataplongeur  et lances rocs. 

 

 

Sinon pour répondre à ta question, oui le gob sur mère des araignées est viable et très intéressant à jouer. On l'utilise souvent en électron libre pour chasser des unités légères, apporter un soutien au CAC, chasser les éthérés, bloquer une unité. Il y a plusieurs configs possibles : celui du chasseur d'éthéré, ou tu lui mettra une petite arme magique pas chère, un bouclier enchanté et/ou une pierre de chance pour augmenter un peu sa save. Sinon, ils est parfois utilisé avec la gemme de dracocide, qui donne une invu 2+ contre les attaques enflammées, il servira alors à bloquer pendant un long moment une unité qui a des attaques enflammées.

 

En espérant t'avoir aidé, 

 

Alex

Modifié par Alex-bbr
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Pour rebondir sur le perso sur mama, c'est un des très bon combo du LA.
Il peut sortir avec ce genre d'attirail :
Couronne Tenace
Heaume Dragon
Pierre de l'Aube
Arme magique.

Il a une 2+ relance et une 2++ au feu.
Il peut retenir beaucoup de choses aux abords de ta bulle pour laisser s'exprimer magie et mdg...

Bon jeu!
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merci pour les renseignements, au début je voulais pas mettre d'orques noir en général car je voulais me contenter dans mon armée d'orques sauvage ou gob sauvage ainsi que d'unité qui touche que au gob de la nuit (squig and co) 

les char vont être converti pour ça et surement les cata et lance rock aussi. en tout cas merci de ces info qui m'ont bien aider :) je vais revoir la liste et la posterai bientôt ici :) 

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Les balistes, bof perso. Surtout avec leurs nouvelles règles V8 qui leur fait faire un incident de tir sur un 1. Après c'est pas cher, ok, mais bon, on préfère généralement utiliser les points de spé pour mettre des trolls, des chars, et en machine de guerre, les cataplongeurs et les lance rocs nous suffissent amplement. Mais c'est un avis perso.

 

N'hésite pas à poster ta liste modifiée.

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Les balistes, bof perso. Surtout avec leurs nouvelles règles V8 qui leur fait faire un incident de tir sur un 1. Après c'est pas cher, ok, mais bon, on préfère généralement utiliser les points de spé pour mettre des trolls, des chars, et en machine de guerre, les cataplongeurs et les lance rocs nous suffissent amplement. Mais c'est un avis perso.

 

Pour 70 points, tu en mets une sur chaque flanc ou à l'opposé de ton "flanc refusé", ça choppe les monstres et les flancs de cavalerie lourde sur un 5+, honnêtement ça fait réfléchir l'adversaire quand il perd 3-4 PV par tour. C'est vite rentabilisé quand tu enlèves la moitié des PV d'un démon, ça le force à jouer défensif et donc gagner du temps, ou alors ça oblige l'adversaire à déléguer une ou 2 unités de redirecteurs à s'en occuper, c'est ça de moins à gacher tes tirs de plongeurs dessus. Parce qu'un aigle tout seul qui emmerde tes 30 sauvages, ça fait chier, mais quand tu pilonnes ses HA, PdC ou autre phénix, va vite falloir faire un choix.
Et quand par miracle, tu as 3 pauvres servants de baliste qui retiennent une unité plus d'un tour de combat, crois moi, ça fout la banane ! ^^ 

 

 

 

- Tes héros/seigneurs : Le niveau 4 est très bien. Ton général par contre gagnerait à être orque noir plutôt que sauvage. En effet, placé dans les kostos orques sauvages, il pourra ainsi calmer l'animosité et les rendre plus fiables. Ton grand chef gobelin dans cette liste ne sert à rien : tu pourrais l'enlever (Il vaut mieux concevoir une liste autour, comme le spam de chef gobs arme lourde, qui n'est pas si mauvais que ça). Tes 2 niveaux 2 sont beaucoup trop équipés et trop fragiles. Tu as déjà un niveau 4. Le mieux serait soit de laisser un seul niveau 2, avec moins de stuff, soit mettre 2 ou même 3 niveau 1 gobs de la nuit à oil'p. Les chamans gobs de la nuit sont en effet très bon pour spammer des petits sorts, et utiliser au maximum leur attribut de domaine pour piquer des dès de dissip à l'adversaire. Ensuite, tu lance le pied de gork en version amélioré. Tout en finesse. Il te faut aussi absolument une GB : pas la peine de mettre un orque noir puisque tu as déjà ton général, un sauvage ou normal suffira, avec une invu 4+. La GB est indispensable.

 

- Les bases : Le mieux est de se compter du nombre minimum requis (soit 25%). 2 x fois 5 araignées, très bien, mais rajoute leur chacune un musicien (indispensable aussi). Je préfère les lances aux arcs, mais ça c'est du détail. Les kostos orques sauvages 2 armes de bases sont un très bon choix avec la tête réduite, mais pour utiliser leur potentiel au maximum, tu pourrais gonfler leur effectif, les mettre à 40 et les passer en horde. Tu balanceras un nombre conséquent de pains à force 5. Pour trouver les points, tu pourrais enlever un pack de gobs de la nuit. Tu as le choix : soit tu les joue en grand nombre, en bus pour engluer l'ennemi, soit par petits pack de 20, arcs courts musiciens et fanas pour accueillir des fanas et des chamans gobs. C'est à toi de voir ce que tu préfères.

 

 

Alex

 

C'est clair, en V8, sortir sans grande bannière, c'est un peu étrange. Maintenant, quite à payer la tête réduite, autant mettre la GB en sauvage. Petite astuce, tu passes la pierre d'obsidienne sur la GB et du gagnes des points pour équiper ton chaman OS des lames d'escrimeurs. Les sorciers étant des cibles privilégiées, la plupart des troupes devront le toucher sur du 5+, avec son Endu de 5 et sa 5+ invu, il ne sera pas si aisé de le tuer, et passer poings de gork te donne un monstre de Cac à 6A CC10 F9 au premier tour. (Petit bonus, ça t'apporte les seules attaques magiques de ton gros pack)
Pareil pour le général, tu lui payes une armure à 50 points qui ne fait qu'améliorer son invu de 1, avec une 5+ de base qui sautera quasiment à chaque coup. Alors que par exemple, avec une armure de fer argent et une pierre de l'aube t'apporte une plus grande efficacité contre la mutliplication d'attaque "légères" type furies ou goules. 

Effectivement, ton grand chef gob n'apporte rien. En jouer 3-4 à poil dans une unité de gobs full équipée, là oui !

Le spam de sorciers, sur sa liste je ne validerais pas. En mettre un dans chaque dans chaque unité de 20 gobs transformerait ces derniers en cible "intéreressante" en terme de ratio points à manger/facilité à abattre, alors que le principe du petit pack de gobs, c'est que ce n'est pas là qu'il faut aller chercher les points. De plus, l'animosité peut rapidement te foutre tes packs dans la merde, loin du gégé. Toujours garder en tête que 20 gobs + 2 fanas + 1 chaman lvl 2 + pam, ça fait 220 points qui teste à 5 sur un pauvre jet de terreur ou de panique raté (si une machine ou un char meurt par exemple, ce qui arrive vite...)

Dans un gros pack de gobs, il faut plus qu'un perso pour les protéger. Et à mon sens au moins un héros orque noir ou pas pour immuniser à la panique des gobs et tanker un gros bill.

 

Petite astuce "animosité" si tu décides de jouer un orque noir dans tes sauvages, effectue leur test en dernier. C'est toujours énervant de mettre en premier 1D6 baffes dans tes sauvages pour que les petits cons d'à coté leur tape dessus après et les rendre animeux de toutes façons. 

 

Les araignées ont de base les lances. Leur payer un arc est franchement anecdotique vu qu'ils seront souvent hors portée, en fuite volontaire ou non, au close contre des machines, ou mort... Les musiciens à foison, pareil, je suis pas sur que ça vaille le coup. Une cavalerie légère bien utilisé en redirection mourra donc nul besoin de ça, et en fuite volontaire doit croiser la bulle du gégé, ou alors permet une manoeuvre qui compense largement la perte de 65 points. 4 musiciens + 10 arcs à 1 points, tu gagnes déja 50 points pour te payer une GB correc' ! . Ca ne colle pas à ton thème mais pour le coup, les loups sont moins chers, plus rapide et ont une 4+ au lieu d'une 5+ ...

+1 pour rallier des gobs de la nuit en fuite lorsque ton général est dans un pack frénétique à 20 pas de là, ça revient à essayer à essayer de grapiller 110 points sur un 6 au lieu d'un 5 dans une partie surement déja perdue ^^.

 

La horde de 40 sauvages est pas toujours la meilleure solution, Ca fait un pack difficilement manoeuvrable, dur à remettre en selle après une vieille redirection des familles au milieu d'un décor infranchissable, la moindre roue te coute rapidement 5 ou 6 pas, ça éloigne les pack voisins du Cd du gégé, et le mec en face n'y enverra surement pas une unité seule assez large pour encaisser toutes les 50 attaques de tes sauvages.
J'avoue avoir un faible pour le kitrou, parce que quand tu joues défensif, que tu viens te faire locker inévitablement par un TAV, une arachnarok, un Kdaii ou n'importe qu'elle autre autre gros truc, changer de stratégie et infliger 1D3 touches F6 perfo à blessures multiples pour 20 points, ça vaut le coup de mettre un ou 2 orques de moins.

 

Les squigs, malheureusement, très difficile à rentabiliser. Pas de persos, pas d'EMC, pas de fuite volontaire, rien pour calmer l'animosité. Ils sont très bons par gros pack dans une partie amicale mais un joueur chevronné ou une liste mobile les détournera facilement. Pour moi, c'est ajouter une source d'aléatoire et de panique (du gob quoi) en plus dans une armée qui en a déja assez.

 

 

Le perso sur mère araignée est très très bon, mais dans une liste où les cibles pour les tireurs devront être multiples. Bon déja, l'arachnarok et les broyeurs passent en priorité chez canons adverses. Je l'équipe souvent comme ça : pierre de l'aube + heaume du dragon + épée relique. Ca se farcie des sphinx de guerre crois mois :P Maintenant, contre certaines armées, 2 héros sur loups plus cheap se rentabilisent mieux qu'un seul sur maman. Et contre les elfes sylvains avec flèches sans save, il ne fait pas long feu... Cela dit, couplé avec un régiment de trolls, il te permet de localiser la bannière enflammée au déploiement et d'aller la locker avec l'araignée seule.

 

 

Bon j'avais d'autres idées mais j'ai pu le temps. Et puis je rabache les memes trucs depuis 5 ans de toutes façons, alors fouillez :P

 

A+

Mat

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Tu prévois de faire rentrer la GB dans les Sauvages, si oui, la bannière enflammée peut être pénible... Imagine que ton adversaire ait un perso Heaume Dragon + Couronne de Commandement, genre 1 seigneur gob sur mama^^

Par contre, l'étendard de discipline...

 

Je reviens là dessus :

+1 pour rallier des gobs de la nuit en fuite lorsque ton général est dans un pack frénétique à 20 pas de là, ça revient à essayer à essayer de grapiller 110 points sur un 6 au lieu d'un 5 dans une partie surement déja perdue ^^.

Le musicien sur les pavés d'infanterie permet les reformations rapides... ça peut être bien pour faire sortir les fanatiques ;)

de la même manière, j'aime bien en payer un 21e, juste pour la panique.

 

Sinon, tu joues une liste avec beaucoup de machines, et une magie puissante (pierre de pouvoir sur le lvl4) + des unités d'agression (sauvages et arach). A voir ce que ça donne, tu ne choisis ni une option défensive, ni une offensive, tu mixes...

 

J'aurais tendance à préférer soit une version beaucoup + agressive, avec moins ou pas de machine, ou + défensive, avec + de trolls et peut-être l'impasse sur l'arach.

 

----------

 

Mais la liste est bien, sortable et jouable, teste et tu verras si ça te convient ;)

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