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[Hauts-elfes] 2400 Full piétons milieux dur


HeStan

Messages recommandés

Bonsoir à tous, 

Voici enfin la mise à jour de ma liste piétaille orientée tournoi, après une série de partie contre divers adversaires. Celle-ci est toujours basée sur deux pavé centraux : des GP et des mde. Après de longue journée de réflexion, j'ai enfin abouti à quelque chose qu'il m'a semblé potable même  pour des tournoi en milieu dur. (Elros, ça devrait te rappeler qlq chose ;) )

Je vous poste sans attendre la liste, et les commentaires ensuite.
Comme toujours, vos remarques sont les bienvenues et attendues :)


Seigneurs = 310pts

- Archimage niveau 4, Haute-Magie, livre de hoeth, talisman d'endurance, icône du fer maudit =  310 pts
    

Héros = 470pts

- Heaume des mers, GB, armure de bonne étoile, bouclier, couronne d'or d'atrazar = 170 pts

- Noble, armure dragon, couronne de commandement, bouclier du wyrm des mers = 130 pts

- Mage niveau 2, Haute - Magie, parchemin de dissipation, anneau de fureur de khaine = 170 pts
     

Base = 600pts

- 20 archers, étendard, musicien, champion = 230 pts

- 15 archers, musicien = 160 pts

- 5 patrouilleurs elyriens, lances et arcs = 95 pts

- 5 heaume d'argent, boucliers = 115 pts


SPECIALES =  780pts

- 20 gardes phénix, étendard, musicien, champion, étendard tranchant = 375 pts

- 25 mde de Hoeth, étendard, musicien, champion, bannière du dragon monde = 405 pts


RARE = 240pts

- 2 grand aigle = 100 pts

- 2 balistes serre d'aigle = 140 pts

TOTAL = 2400 pts


La liste se voulant avec un pavé de GP et un pavé de mde, j'ai essayé de construire autour.
Le principe est d'utilisé le marteau et l'enclume. Les GP sont l'enclume. Il vont donc être rejoint par le heaume d'argent PGB, le noble avec la couronne de comm et le mage niv 2. Les sort du mage + l'anneau de fureur devrait permettre de passer leur invu à 3++ très souvent. Cette unité se placera face à la plus grosse menace ennemie, en utilisant mes redirecteurs pour l'obliger à me charger. Je pourrai alors utiliser les discipline navale du heaume des mers afin de reformer mon unité comme bon me semble, soit en rang de 2 avec ts les persos à l'arrière si ils s'agit d'un truc super balèze contre lequel je peux rien faire. Je serai tenace à cdt 9 relançable, ou en rang de 5 si il faut juste tenir. Le mage passe alors au second rang, et je délivre quand même un certains nombre d'attaque de F4 perforante. Et si ils s'agit de troupe faible, alors j'étant mon rang à 7 (ou 8 pour mettre le mage hors d'atteinte) afin de maximiser mes attaques. Bref, un truc normalement inamovible. 

Les mde eux doivent bien choisir leur combat du fait de leur fragilité, la réponse doit donc être minime. Ils ont la bannière du dragon monde, pour les immuniser quasiment aux attaques magiques, et emporteront avec eux l'archimage de la haute magie, qui fera grimper leur invu aux max. Ma magie sera axée sur le spam de sort, principalement pour augmenter les invus de mes deux pavé, puis avec le spam d'étouffement de l'âme si il s'agit d'une savonnette de léger en face (HL, ES, EN, ...). Les mde sont ensuite capable de broyer à peu près tout, et seront chargé de venir prendre le flanc de l'éventuelle DS ennemie engagée contre les GP : le marteau donc. Ainsi plein d'attaque à CC6 F5 et réponse minime puisque de flanc.

Pour le reste, et bien en base deux pavé d'archers pour tirer sur les redirecteurs, les petites unités, etc, et éventuellement attendrir les grosses, le tout appuyées par deux balistes, qui pourront le cas échéant servir contre les grosses save (le full cav typiquement). 

Enfin, 2 GA en redirecteur / chasseur de mdg, appuyé par 5 pattrouilleurs, et 5 HdA qui seront là pour la chasse aux problèmes : mdg, tirrailleurs, ...


L'idée principale est donc d'attendre l'ennemi en concentrant ma magie et mes tirs sur ses petites unités mobiles et genantes, le forcer à avnacer donc pour ensuite le bloquer par les GP pendant que les mde font le taf à côté :)


Merci d'avance pour vos retours.
 

 

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Invité aardvark

 

Bonsoir à tous, 

Voici enfin la mise à jour de ma liste piétaille orientée tournoi, après une série de partie contre divers adversaires. Celle-ci est toujours basée sur deux pavé centraux : des GP et des mde. Après de longue journée de réflexion, j'ai enfin abouti à quelque chose qu'il m'a semblé potable même  pour des tournoi en milieu dur. (Elros, ça devrait te rappeler qlq chose ;) )

Je vous poste sans attendre la liste, et les commentaires ensuite.
Comme toujours, vos remarques sont les bienvenues et attendues :)


Seigneurs = 310pts

- Archimage niveau 4, Haute-Magie, livre de hoeth, talisman d'endurance, icône du fer maudit =  310 pts
    

Héros = 470pts

- Heaume des mers, GB, armure de bonne étoile, bouclier, couronne d'or d'atrazar = 170 pts[/quote]
 
pourquoi te dispenser d'arme magique sur la GB et l'ensemble de tes persos  combattants? ce n'est pas avec des attaques de F4 maximum que tu feras forcément grand chose...
AMHA tu comptes trop sur la magie pour protéger tes troupes. Ce genre de truc est très aléatoire et parfois trop facile à contrer. De plus, tu n'es pas à l'abri d'un fiasco méchant (genre cascade dimensionnelle) sur tes mages... Lequel de tes personnages sera ton général, au fait?

Base = 600pts

- 20 archers, étendard, musicien, champion = 230 pts

- 15 archers, musicien = 160 pts

- 5 patrouilleurs elyriens, lances et arcs = 95 pts

- 5 heaume d'argent, boucliers = 115 pts
 
le champion archer est de trop et complique ta phase de tir.
un musisicien serait bien dans tes PE et tes HdA auraient besoin au moins d'un musicien , voire d'un étendard pour améliorer leurs résultats de combat...
 

SPECIALES =  780pts

- 20 gardes phénix, étendard, musicien, champion, étendard tranchant = 375 pts

- 25 mde de Hoeth, étendard, musicien, champion, bannière du dragon monde = 405 pts
 
tes GP sont trop peu nombreux pour ce que tu veux en faire. Un rééquilibrage des effectifs entre les MDE et les GP s'avère nécessaire amha.
 
D'une manière générale:
tu as trop d'archers mal répartis. Un rééquilibrage des deux unités est à faire à mon avis.
Ton enclume n'est pas assez solide (entendre volumineuse en effectifs pour vraiment tenir son rôle)
une deuxième unité de PE ne serait elle pas mieux à la place de tes HdA?
Fais attention avec la répartition des sorts de HM. N'oublie pas que le domaine compte un nombre limité de sorts, que tu ne peux pas avoir deux fois le même (sauf si c'est un primaire) et que si tu tombes sur un gros sort à lancer avec ton petit mage tu vas avoir des difficultés à le lancer.... peut-être qu'une répartition sur deux domaines différents serait plus judicieuse? Je te laiosse le choix du second domaine.
Fais attention si tu tombes face à un adversaire HE comme toi. L'ASF ne joue plus...
 
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  • 2 semaines après...

Coucou pas eu bcp de reaction et je reveil le sujet ,ne m en voulez pas :)

 

Je jouais une liste dans l idée  (a 2500) :

 

j'avais opter double lvl 4 ( mort avec livre gen, dans des GP banniere discipline) et (ombre pdd)

 

 

Meme commentaire pour la gb, autant mettre un héro ( noble j avais ) epe puissance bouclier de wyrm

 

Les mde seraient mieux par 30. (5 rang de 6) Apres les LB sont un peux mieux, résistent au tir, f6, tenace.

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Le problème avec un lvl 4 de la mort à pied, c'est que... il est à pied. La porté des sorts de snipe c'est surtout 12 pas. Pas facile de tirer profits de ce domaine quand on est à pied. 

 

Pour avoir affronter du lvl4 mort sur pégase noir, je te dire que c'est vraiment chiant.

 

 

Je le mettrais sur Grand Aigle, avec une invu, et il aura en plus E4, c'est pas mal pour du mangeur de salade. :)

 

 

De mon point de vue, les Lion Blanc sont "mieux" que les Mde, car ils ont une F6, ce qui se traduit par -3 à la save. C'est toujours bon à prendre contre de la cav lourde ;) et en plus tenace (même s'ils sont pas sensé perdre leur combat)

Il faut aussi jouer ce qu'on aime, alors à toi de voir.

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Salut ! 

Ta liste est bien construite, il y a des combos assez intéressants, notamment sur les gardes phénix. 
Pour l'orienter davantage tournoi et la rendre un peu plus capable contre davantage d'armées tu peux encore améliorer quelques points à mon avis.

La haute magie dans les GP c'est génial, ils deviennent impossibles à bouger. Les problèmes restent quand même de pouvoir faire du mort (même contre les boites de conserves) et de s'assurer qu'au moins un des sorts de la HM passe. Dans les 4 dernières parties où j'ai sorti ce combo,j'ai toujours mis N4 de la HM avec livre, anneau de fureur et RM(1) dans le pack, il est génial et avec deux dés de pouvoir il peux envoyer 4d6 touches de F4 (personne d'autre ne peut faire ça dans le jeu). avec un type pareil dans tes GP tu es quasi assuré d'avoir en permanence une 3++ sur ton pack et une 2++ contre la magie, c'est cool; attention juste au choix des sorts, en avoir toujours au moins 2 lançables au cac sur ton unité. Étape suivante, protéger ce gus en le refourguant au 2nd rang, recruter une GB, un PAM et des persos avec une force de 5-6 pour aider les GP contre les hautes svg et endus. Le choix de la GB est assez facile : un noble avec l'armure du destin et une arme lourde, il sera bien solide et apporte la F6 dont les GP manquent si souvent. Reste à recruter un porte pam solide (1er rang des GP) qui tape bien et renforce la phase de magie. On a pile ce qu'il faut : le MdS dans cette combo est juste génial, PAM et talisman de préservation forment un équipement parfait ; il t'apporte toutes les armes dont tu as besoin en magie et 3AF6 supplémentaires en étant bien solide grâce à sa CC et la HM (par rapport à un porte PAM conventionnel). 

J'ai testé cette combos de persos dans 22 GP, elle est monstrueuse et rentre très bien (même si un peu chère) pour du 2k5 ou du 2k4. Au bas mot 149 de héros et 615 de seigneurs. En plus ça bombarde tout et n'importe quoi. Une unité de 21 - 28 MdE dragon monde à côté et c'est très fort. Le MdS a de plus des sorts qui ont de grosses synergies avec les MdE (miasmes, blizzard, wyssan) pour le cac comme contre les attaques à distance. 

Cette compos est très semblable à ce que tu avais présenté dans ta première liste et si tu l'essayes je te garantis que tu vas l'adorer, c'est super sympas à jouer et très sécure. 

Pour le reste de l'armée, sans forcément partir sur la compos du dessus mais en gardant à l'idée une armée basée sur deux pavés de GP et MdE, je pense que tu gagnerais à rajouter au moins une baliste, 2 c'est un peu court à 2400 et tu as une armée qui devra rester défensive au moins au début de la plupart de tes parties et un petit plus en phase de tir est toujours très appréciable. 

Pour les bases au contraire, les deux packs d'archers me semblent un peu trop, 15 pour appuyer la phase de tir et virer du redirecteur pendant que les balistes visent autre chose c'est pas mal, mais 20 en plus à 2400 c'est beaucoup et pas franchement utile. Dans tes possibilités de figs, rajouter des heaumes et des patrouilleurs serait pas mal. Les PE c'est par 5 avec juste des arcs c'est très bien, ça se faufile ça perturbe les avants gardes et peut essayer d'aller chercher des machines ou du très léger qui ne tire pas. Les Heaumes, il y a plus de configs possibles, soit en gêneurs en 5 avec musicien pour 125 pts, soit en fléchette chasseurs par 6 avec EMC ou juste M. Ils n'ont pas tout à fait le même rôle mais restent très utiles même dans une liste aux apparences un peu statiques comme la tienne, ils permettent de zoner tout un tas de truc à 18 pas et sur une erreur de placement de ton adversaire 6 heaumes d'argent avec EMC en charge peuvent s'avérer dévastateurs.

 

voilà je n'ai pas beaucoup plus d'idées, les listes qui fonctionnent sur GP + HM peuvent être tout à fait redoutables pour énormément d'armée, tu t'en rendra vite compte en jouant, les némésis sont assez rares et restent des éléments isolés plus qu'une armée entière, pour du tournoi c'est vraiment pas mal pour débuter, tu auras du mal à faire de grosses victoires mais tu ne prendras qu'assez peu de grosses défaites, en règle général  :wink2: ! 

à plus

Modifié par lafrite
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Bonsoir à tous, 

 

Merci pour vos réactions.

 

D'abord un petit retour sur la liste, avec laquelle j'ai déjà joué quatre parties, et sincèrement, je kiffe, même si elle demande de la maîtrise.

 

1 : contre un compte vampire : 2 *8 cavalier éthéré, un pavé de 110 squellette et 10 cavalier noirs, le tout avec plein de perso (Seig vamp niv 4), vampire, 2 nécro niv 1, spectre.

 

Il m'a fortement embetté avec ses éthérés, et me prend rapidement un aigle, les patrouilleurs, ainsi que sur l'autrre flanc les deux baliste (dont une qui fuit à cause de la terreur ). Mais le reste de son armée n'avance que très peu et il blast à la magie sans trop de succès. Je lui passe la convocation ardente sur le pavé de squellette : 60 mort :) puis les tir et les projo magique font ses cavaliers noirs. Son niv 4 prend un fiasco et perd trois niveau de magie, il ne lui reste que des invocation de nehek + livre d'arkhan. Il n'avance tjs pas de trop avec ses squellette, je blaste les deux pavé d'éthéré à la magie après qu'il m'aient fait un pavé d'archer, tour 6 mes mde prennent le reisque de charger les squellettes, et gagne le combat. Ccl, il neme prend que 15 archers, 5 patrouilleurs et 1 GA + qlq fig, et mois je lui fait les 2 pavé de cavalier d'outre tombe, la moitié des squellettes, et les Cavaliers noir : bonne victoire, tout à la magie, le spam de sort à 1 dé avec le livre de hoeth est juste génial, et les 2 étouffemment de l'âme par tour, grosse version si nécessaire, capable de tout gérer. Il aurait du venir au cac avec ses pavé, pcq son pavé de squellette était vraiment puissant à cause du nombre, mais n'a pas osé trop vite, croyant dominer la magie.

 

 

2 : elfes sylvain : 2 niv 4, 30 gardes sylvain flèche de parabole, 2 * 12 waywatchers, 2*6 cavaliers embusqué flèche empoi, 2*6 kurnous

 

Partie tendue, la saturation de tir fait très mal, je blaste tout les kurnous au tir (baliste + archers), mais il dissipe tt les sort sur ses waywatchers, et leur tir + ceux des gardes détruise totalement le pavé de GP + perso en 4 tour, je perd de bcp, mais arrive à charger ses gardes ou se trouve les 2 niv 4 au tour 6 (les GP s'étaient sacrifier pour que je puisse bien me placer), et là c'est la zumba, il fuit, rattrapé, victoire 13-7

 

 

3 : nain : un train d'artillerie complet, 3 canon runés, 3 catapulte runées, 2 canon orgue avec ingénieurs, 3 gyro, et 2 pavé de 21 arquebusier avec 2 seigneur forgerune.

 

Bon, une liste ou je me dis direct que je sais rien faire, full artillerie fond de table, protégée par les ligne d'arquebusier, et j'ai quasi rien pour aller les cherchers facilement (5 patrouilleurs, 2 GA et les HdA). Je commence, tir et magie ds les canon orgue, j'enlève 1 pv à chaque, tt mes pavé avance, les mde et GP sur le même flanc, il tir, catapulte, canon, je perd des hommes ds tout les régiments, et 1 GA. Je continue d'avancer, et me place en position de charger un pavé d'arquebusier avec mes mde encore à 20 (grâce à la dragon monde et à la HM). les GP sont devant le canon orgue, les PE devant l'autre. Puis c'est la cata... (sans jeu de mot ;) ). il place deux gyro pour tirer sur les mde, 10 morts, plus les arquebusiers, encore qlq morts, il ne me reste quasi rien. Les GP prennent trois galette de catapulte, 7 morts, ils fuient..., il tue les PE et l'autre aigle... grosse déconvenue. Je lui prend deux gyro en charge et les mde restant impact le pavé d'arquebusier, mais la save à 4+ et la parade à 5++ est  juste trop résistante pour le peu d'attaque qu'il me reste. Au final, je lui ai pris les deux canon orgue, 1 canon qui a explosé, et 2 gyro. Lui me fait tout les mde, l'archimage, les 15 archers, les 5 PE, les deux GA, les HdA et la moitié des GP plus le mage niv 2 (deux coup de lance flamme de gyro, pas d'attention messire... je perd 15 - 5 ...

 

 

4 : GdC : chimère, 2 chars, 2 char éventreur, 3 massacreur, 1 héraut tzench sur disque (celui avec 1+ / 3++ relance les 1), canon apo, 2* 5 chiens, 2*5 cav maraudeur, seigneur sorcier de nurgle, 5 whraitmongers, bref une liste tout en finesse.

 

On ne jouera que 4 tous pcq mon adversaire n'en est qu'a sa quatrième partie à Warhammer, et ne connait pas encore bien toute sa liste, ni comment la gérer. Je prend la chimère, les chiens et les cav maraudeur au tir et à la magie dès le début. les chars impact les GP, et resteront engagé jusqu'à la fin, les mde chargent les massacreur (il a chargé un GA mis en redirection), gagne le combat (merci la HM), il fuit mais je ne le rattrape pas. Son hérauts sur disque arrive dans les archers, se fait le pavé, je ne peut rien lui faire... les mde charge le canon apo, gagne le combat, il fuit, mais je ne le rattrape tjs pas. Il réussit tout ses ralliement.

Au final, je perd les archers, les 2 GA (redirections), mais ne lui prend que la chimère, les chiens, les cavaliers maaudeur, tout le reste étant entamé, mais tjs présent.

 

 

 

En conclusion, excepté contre le trong nain complètement abusé (excepté pour celui qui sort la liste anti...), cette armées HE s'est très bien débrouillée. La magie est vraiment sympa, je la trouve totalement abusée lorsqu'on la joue full ds l'optique attribut de domaine (et les étouffement de l'âme et autre convocation ne font pas rire du tout les adversaire :)  lancer plein de sort à 1 dé, que l'autre ne sait pas tous dissiper, et ils sait très bien que votre invu va alors augmenter, c'est vraiment puissant (merci le livre de Hoeth). Certes vous ne ferez pas de très gros dégat direct à la magie, mais le domaine est tellement polyvalent. et le passe muraille et juste exceptionnel aussi. Vos mde ou GP qui avance de 10 ou 20 ps supp, pour charger tour 2, juste génial...

 

Les points négatif sont néanmoins que cette lise est un peu trop à cheval entre une liste de tir fond de table, et une liste rouleau, qui avance au cac (pas rush, puisque pas de vitesse). Donc lorsque'on joue contre une armée défensive, on a apas assez de tir pour l'obliger lui à avancer, et on est lent pour aller le chercher... enfin, cette liste demande bcp de doigté ds le placement, puisque les GP et les mde doivent absolument être bien coordoné et choisir leur combat. si l'adversaire les manipules, et puis les détruit par des charges combinées puissante, ça peut faire très mal (de plus il n'y a qu'une seule couronne de commandement, en cela, en effet, cette m^me liste avec des lion blanc serait bcp plus puissante encore je pense.

 

Voilà pour le débrief, maintenant, les retours sur vos com :)

 

 

 

Fais attention avec la répartition des sorts de HM. N'oublie pas que le domaine compte un nombre limité de sorts, que tu ne peux pas avoir deux fois le même (sauf si c'est un primaire) et que si tu tombes sur un gros sort à lancer avec ton petit mage tu vas avoir des difficultés à le lancer.... peut-être qu'une répartition sur deux domaines différents serait plus judicieuse? 

Non, car il me faut l'archimage pour l'invu des mde, et le mage pour l'invu des GP. un niveau  suffit pour cela. De plus , je tir tjs les sort du niveau  avant. J'en choisi un des deux à garder pour lui, et il prend un primaire (étouffement sur l'autre jet). et ensuite le tire les sort de l'archimage. Ainsi j'augmente grandement la probabilité d'avoir au moins trois sort que je veux sur l'archimage (convocation et passe muraille au moins, et si le niv  tir ces deux là, il garde passe muraille).

 

 

 

Les mde seraient mieux par 30. (5 rang de 6) Apres les LB sont un peux mieux, résistent au tir, f6, tenace

Le plus opti en HE, c'est le rang de 7, d'ou l'idée des 27 mde + perso, ce qui fait 4 rang de 7. (ici j'ai pu en mettre que 25 :) )

 

Ensuite, certes les LB sont meilleurs dans une majorité de cas, et dans cette liste, je pense qu'ils seraient vraiment bon, puisque mon unité deviendrait plus résistante aux tir ( puis yjs avec la Dm et l'archi HM), et tapperait à F6 au cac, ce qui peu manquer ds cette armée. Le fait de perde l'attaque supp et la CC6 est certes ennuyeyx contre de l'élite puisque même résistance, mais moins d'attaque, et touche moins facilement, mais là, je suis tenace, donc plus de préoccupation :) Le seul fait , c'est que j'aime pas les fig et préfère les mde ;)

 

 

De mon point de vue, les Lion Blanc sont "mieux" que les Mde, car ils ont une F6, ce qui se traduit par -3 à la save. C'est toujours bon à prendre contre de la cav lourde  ;) et en plus tenace (même s'ils sont pas sensé perdre leur combat)

Il faut aussi jouer ce qu'on aime, alors à toi de voir.

cfr réponse au dessus

 

 

 

 

Dans les 4 dernières parties où j'ai sorti ce combo,j'ai toujours mis N4 de la HM avec livre, anneau de fureur et RM(1) dans le pack, il est génial et avec deux dés de pouvoir il peux envoyer 4d6 touches de F4 (personne d'autre ne peut faire ça dans le jeu). avec un type pareil dans tes GP tu es quasi assuré d'avoir en permanence une 3++ sur ton pack et une 2++ contre la magie, c'est cool; attention juste au choix des sorts, en avoir toujours au moins 2 lançables au cac sur ton unité.

OUi, mais je ne mais que le niv 2 ds les GP. j'ai en effet moins de chance de passer l'invu à 3++, mais au moins je protége aussi les mde qui volent sinon. Et pour lancer la grosse valeurs de l'étouffement t'es qd même vachement hors stat si tu le passe à deux dé : tu doit faire 11 !!! (perso je le lance à quatre dé, et trois si pas de csq en cas de fail)

 

 

 

Reste à recruter un porte pam solide (1er rang des GP) qui tape bien et renforce la phase de magie. On a pile ce qu'il faut : le MdS dans cette combo est juste génial, PAM et talisman de préservation forment un équipement parfait ; il t'apporte toutes les armes dont tu as besoin en magie et 3AF6 supplémentaires en étant bien solide grâce à sa CC et la HM (par rapport à un porte PAM conventionnel)

La combo mdS + niv 4 est sympa, j'y ai déjà réfléchi, et ça doit être vraiment bourrin, mais je trouve dommage de l'envoyer au cac alors que la moitié de ses sort sont des projo. En plus il n'est pas spécialement résistant... A 3000 pts là je compte le sortir en plus, mais à 2400pts, je trouve ça un peu juste (et puis j'assure le tirage de mes sort en HM)

 

 

 

Pour le reste de l'armée, sans forcément partir sur la compos du dessus mais en gardant à l'idée une armée basée sur deux pavés de GP et MdE, je pense que tu gagnerais à rajouter au moins une baliste, 2 c'est un peu court à 2400 et tu as une armée qui devra rester défensive au moins au début de la plupart de tes parties et un petit plus en phase de tir est toujours très appréciable.

Oui, je suis d'accord, c'est ce que j'ai constaté, mais je voit pas trop quoi enlever pour ça...

 

 

Merci encore pour vos retours :)

A+

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