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Création de sorts


seyrinian

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Bonjour,

Je suis MJ et je cherche actuellement à modifier les règles de mon jdr. Je jouait avant sur pathfinder mais les règles de warhammer m’intéressent énormément. J'ai donc commencer à les étudier. Néanmoins un point important qui plairait à mes joueurs c'est créer leur propres sorts. Pathfinder propose ce modèle, et j'ai vu que dans le supplément Les Royaummes de Sorcellerie de Warhammer V2 on peut créer des rituels.

Mais je n'ai pas trouvé de règles détaillées pour créer des sorts, et non des rituels. Sauriez vous m'indiquer si vous connaissez un supplément de règle officiel ou créer par des joueurs? Je joue en V2.

Merci de votre attention.

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Aucune idée. Sur ma campagne une magicienne (compagnon sorcier) du domaine des cieux a crée une sorte de sort de flash. Faut que je retrouve les détails. Le plus compliquer c'est de bien juger de la difficulté de lancement du sort.

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Si j'ai bien compris, tu veux prendre les règles de warhammer v2 pour jouer au JdR mais tu ne veux pas jouer à warhammer mais à ton propre jeu ?

Je demande cela car c'est pour la cohérence de la magie dans le monde de warhammer avec les 8 vents, plus la magie blanche et la magie noire.

Pour créer des sorts, dans un monde non dominé par les 8 vents, je te conseille plutôt de regarder dans la V1 de warhammer, les sorts ne sont pas encore trop "teintés" sauf si tu regardes les hauts niveaux des Royaumes de la sorcellerie V1.

 

Sinon pour créer des sorts, et bien tu regardes ce qui existe et fait des comparaisons pour créer tes sorts.

Pour information, à ma table, j'ai un sorcier Celeste, nous discutons depuis un moment car il voulait créer un sort qui soit sa marque par rapport à son Collège.

C'est avant tout un échange entre PJ et MJ. Le PJ décrit l'effet recherché et le MJ dit si c'est possible et combien ça coute.

 

Tu peux aussi donner l'exemple ici, tu auras plein d'avis je pense.

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Bonjour, bah après réflexion je vais finalement prendre 90% des règles de warhammer v2, en effet ça me correspond plus que Pathfinder, et la majorité des règles sont très bonnes je trouve. Je jetterais tout de même un oeil à la V1 sait-on jamais. De ce fait la magie s'en retrouve simplifiée vu que je prendrais le système des vents de magie. J'ai d'ailleurs trouvé un complément pour la création de sorts, fait par un joueur.
https://docs.google.com/file/d/0B5Gp6TvUreAcTjRmdkJudWtNam8/edit

Sinon j'ai un point de règle que je n'ai pas bien compris: quand un joueur choisis un talent de magie, par exemple pour apprendre le domaine du feu il apprend tout les sorts mais il est indiqué qu'en principe il ne peut maîtriser qu'un domaine à la fois. Alors je ne comprends pas l'interêt de posséder le domaine de la Vie, et de la Mort si on ne maîtrise qu'un des deux? J'aimerais que mes joueurs puisse utiliser plusieurs domaines à la fois et je ne trouve pas la règle dans le livre. Y a t-il une règle précise pour cela?

Merci

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Les auteurs du JDR Warhammer ont orienté leurs écrits sur les humains. Or ceux-ci sont limités par les lois téclisiennes à 1 seul domaine, Téclis ayant déclaré qu'un esprit humain n'est pas capable de maîtriser plusieurs d'entre eux sans risquer la corruption. Du coup, les règles ne le permettent pas.

 

Mais vu que tu joues ton propre univers, tu fais ce que tu veux...

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Pour créer des sorts, ce que j'ai déjà plus ou moins fait, j'essaie de rester dans le thème du Dieu ou du Domaine choisi. Ensuite, il faut adapter la difficulté du sort en fonction des sorts qui existent déjà. Sachant qu'un sort plus puissant est plus difficile ; donc comparaison de la puissance du sort à créer à la puissance des sorts existants.

 

Après il faut voir si tu veux juste rajouter un sort à la liste, où si tu veux que ce soit le PJ sorcier qui créé le sort en jeu, c'est à dire en faisant des recherches, des tests d'incantations, etc...

Modifié par steph22222
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Clairement le but est de rajouter des sorts voir même des domaines. mais je pense en effet équilibrer en
Prenant comme modèle ceux qui existe déjà.

Autre question je ne vois nulle part une règle limitant le nombre de sort par jour utilisable ? Cela n existe pas dans warhammer ? Le mage a 5 de magie peut faire autant de sort qu' il veut ?
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...avec tous les risques que ça implique : échos dans le warp, séquelles psychiques, points de folie, mutations, ... Seul un fou ou un inconscient utiliserait ses pouvoirs sans limite.

De plus, pour éviter les désagréments, un sorcier cherchera, s'il est malin, à assurer son succès (utilisation de composants et phases célestes bénéfiques principalement => Rareté, coût).

Ensuite, il y a plus d'un endroit où un homme utilisant la sorcellerie aura des ennuis, voire de très gros ennuis (venant de la populace, des autorités et, plus généralement, de tout ce qui peut être attiré par l'utilisation des courants de magie).

Enfin, les autres sorciers seront avertis que quelqu'un utilise la magie à tort et à travers dans leur coin ; suites variables...

 

Mais effectivement, si le sorcier veut enchaîner les sortilèges, il n'y a pas de restriction a priori.

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Après, je trouve quand même que la malédiction de Tzeench n'est pas très dangereuse dans le livre de base. Les effets qu'on déclenche le plus souvent, c'est les cheveux qui se dressent pendant 30 secondes, ou un ongle qui noircit. Si les cheveux se dressent plusieurs heures, là c'est plus inquiétant pour les gens qui peuvent voir le sorcier. D'ailleurs je vous conseille ces tables modifiées, que j'utilise : http://www.lahiette.com/leratierbretonnien/uploads/Main/maledictions_de_tzeentch.pdf

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Oui... je rêve que mon PJ sorcier céleste qui est maintenant Magister et a Mag+3 fasse enfin 3d identiques... mais ça n'est pas encore arrivé, il ne fait que des doubles, voire il ne jette qu'1d pour les petits sorts... Il est très prudent !
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Le but - de mon point de vue de MJ avec un Umbramancien à sa table - c'est qu'il utilise sa magie uniquement à bon escient, avec parcimonie et en s'assurant que les conditions sont réunies et ses intentions positives (c'est subjectif mais s'introduire secrètement quelque part pour voler un marchand, ce n'est pas faire la même chose pour infiltrer une organisation malfaisante). Pour ce faire, j'ai appuyé sur les mises en garde de sa Meisterlich et ça fonctionne, il est très précautionneux.

Si les choses ne tournaient pas comme je le voulais, je ne me laisserais pas guider par les règles (faire effectivement le jet sur la table des échos), je choisirais spécifiquement (librement inspiré par un jet du PJ derrière le paravent). Je ne garde le hasard que pour toutes les fois où il essaie ses pouvoirs en remplissant les conditions (ça peut toujours tourner mal ^^). Je n'hésite pas non plus à appuyer sur les signes flippant (mais sans danger 'réel') pour remettre une couche de mise en garde régulière.

 

Les règles, de base, sont bien trop gentillettes.

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