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Warhammer Forum

Questionnement sur les guildes de voleurs


steph22222

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Salut à tous !

Il est assez commun d'entendre parler des guildes de voleurs, d'assassins, dans les jdr médiévaux fantastiques. Je sais que ces guildes ne font pas l'unanimité parmi les MJs, qui peuvent les considérer comme peu réalistes par exemple. Mais je trouve que ces guildes sont un vértitable nid à inventions, et puis ça rajoute une faction dasn le jeu ! :wink2:

 

Je vais d'abord faire une "synthèse" de l'idée que je me fais d'une telle guilde, puis je poserai les questions qui me sont venues.

 

Prenons pour base une ville assez grosse, disons Bechafen (capitale de l'Ostermark, grosse ville sans être du niveau de Nuln ou Altdorf quand même). Mettons qu'une guilde de voleurs existe dans cette ville et une seule. Voilà comment je vois l'organisation :

Pour commencer, classifions les différents "métiers" engagés au sein de la guilde, avec ce que l'appartenance à la guilde leur rapporte :

 

  • Les voleurs :fear: : ils cambriolent maisons ou boutiques, dévalisent des passants, tout ce qui a trait au vol. Appartenir à la guilde leur permet d'obtenir des infos sur les lieux à dévaliser, et aussi de savoir où ils ne doivent PAS attaquer (boutiques protégées). Ils donnent le butin à un intermédiaire de la guilde, qui leur rendra une partie des bénéfices des objets vendus. La guilde garde l'autre part, et se la partage entre le receleur et les chefs. S'ils ne sont pas dans la guilde, celle-ci ne touche pas sa part des vols, ce qui peut la contrarier. En contrepartie, le voleur conserve une plus grande part du butin, mais doit se débrouiller seul pour trouver des infos et un receleur. Et puis si la guilde le menace, il peut se retrouver bien mal...
  • Les racketteurs (selon le livre de base) : ils gèrent les activités illégales (jeux d'argents, prostitution, usure, trafic de drogue), protègent les lieux concernés par ces activités je suppose, et prélèvent les taxes aux boutiques que la guilde protège (la guilde garantit qu'elle ne sera pas dévalisée, mais se fait payer une prime mensuelle en échange). C'est la guilde qui leur verse le salaire, donc ils n'ont pas le choix à y appartenir ou pas.
  • Les receleurs : ils prennent livraison des objets volés pour les revendre et en tirer un profit. Appartenir à la guilde leur permet de recevoir les objets volés facilement, ce qui peut leur permettre de vivre uniquement du recel s'ils ont beaucoup d'objets à revendre. Ils prennent une part de la recette de la vente de l'objet, et donnent le reste à la guilde, qui ponctionnera sa part avant de donner le reste au voleur.
  • Les assassins : Selon le livre de base, ils ne sont pas affiliés aux guildes de voleurs mais forment leurs guildes à part. Cependant, appartenir à la guilde peut leur permettre d'avoir accès à des infos qu'ils n'auraient pas eu autrement, supposons donc qu'ils appartiennent à ladite guilde. Les assassins doivent tuer leur cible dans des conditions précisées par le commanditaire (souvent, ne pas laisser de trace, de témoins, mais on peut supposer n'importe quoi comme tuer la cible au beau milieu de la rue en étant déguisé pour faire croire à un meurtre commandité par des concurrents, etc...). La guilde leur fournit les contrats à remplir et les paye quand le boulot est fait. La guilde est donc l'intermédiaire entre le client et l'assassin, et ponctionne une part du salaire pour avoir mis les deux hommes en relation.
  • Les spadassins/coupe-jarrets : Je n'ai jamais vraiment vu la différence, si vous pouviez m'éclairer... :mrgreen: Ils sont chargés de battre leur victime (plus ou moins fort) ou simplement de l'intimider. Le reste est similaire aux assassins.
  • Les contrebandiers : ils font passer des marchandises en douce pour les soustraire à la vue des inspecteurs, que ce soit pour éviter les taxes ou faire passer des marchandises illégales (drogues). En ce sens, on peut dire que les contrebandiers sont affiliés à la guilde pour le trafic de drogue, mais pas forcément pour l'exonération de taxe. Du coup, deux fonctions de la guilde ici :
  1. La guilde comme intermédiaire entre client (marchand par exemple) et contrebandier. Elle va simplement prendre une commission pour avoir mis en contact les deux intervenants.
  2. La guilde comme cliente des contrebandiers : Dans ce cas, c'est la guilde qui fait passer ses marchandises (drogues) et paie les contrebandiers pour accomplir le boulot.
  • Les espions (qui peuvent être de simples serviteurs, avec la carrière de ce nom, et pas forcément la carrière d'espion) : ils espionnent pour obtenir des renseignements. Ils peuvent avoir été dépechés par la guilde, et sont donc payés comme un salaire, ou bien ils peuevnt être "indépendants" et vendre les renseignements à la guilde.
  • Les bandits (nom générique) : ils attaquent les convois marchands, les diligences, les voyageurs sur les routes. La guilde peut les renseigner sur les convois qui passeront, et vend alors le renseignement au groupe de bandits. Sinon, les bandits peuvent être envoyés par la guilde, qui prendra alors une part du butin obtenu (avec le même mécanisme que les voleurs).
  • Les trafiquants de cadavres : vraiment minoritaires, peu digne d'intérêt dans une guilde je pense, mais mettons. Ils déterrent des cadavres plus ou moins frais pour les vendre à des médecins ou des sorciers. Je ne suis pas sûr qu'ils aient besoin d'être affiliés à une guilde pour obtenir des clients.

Voila pour les différents "métiers". On peut rajouter les chefs des organisations : chef de la guilde, chefs des groupes de hors la loi, chefs des groupes de voleurs, chefs des groupes de spadassins, etc...

 

Ensuite, un intérêt commun à tous les métiers d'appartenir à la guilde : en cas de pépin ou de capture par les gardes, par exemple, ils seront libérés par la guilde (que ce soit par corruption des gardes, chantage, évasion...)

 

Après ces présentations, voilà les questions qui me viennent (avec une tentative de réponse de ma part, mais que je trouve insatisfaisante) :

  1. Quels sont les "locaux" de travail de la guilde ? En particulier pour les assassins, spadassins, et voleurs. Je suppose qu'ils se regroupent par groupes (par exemple une dizaine) dans des lieux isolés, comme une maison, un égout aménagé, bref : un lieu dans lequel les quelques voleurs et leur chef (qui sert d'intermédiaire pour recevoir les contrats) vont pouvoir prendre livraison de leurs paiements et de leurs contrats sans être surpris. Ces lieux peuvent ils aussi servir pour les abriter (dormir, manger...) ? Je suppose que oui, mais à voir selon vos réponses.

Pour les locaux des autres "professions", j'imagine que :

- Les contrebandiers ont un chez-eux.

- Les receleurs aussi, puisque ce sont en fait des marchands/boutiquiers

- Les bandits qui vivent à l'extérieur ont aussi leur chez-eux (la forêt/ou autre selon l'environnement)

- Les espions sont des serviteurs pour la plupart, ou du moins des employés de la place à surveiller, donc là aussi, ils ont un chez-eux.

 

      2. Comment prendre contact avec la guilde pour un individu lambda ?

Ma question principale, en fait. D'un côté la guilde se doit d'être discrête pour ne pas attirer les gardes, ou l'infiltration par des chasseurs de primes, ou autres individus de la sorte. Mais la guilde doit aussi pouvoir être contactée par les clients qui ont besoin d'elle !

Je trouve plusieurs raisonnements :

  • La guilde est très discrête : on ne peut pas la contacter, seuls quelques personnes haut-placées peuvent la contacter. Pour cela, il faut que ces personnes aient des contacts, et donc qu'elles soient relativement importantes. Selon ce principe, seuls les aristocrates et personnes influentes pourront disposer des services de la guilde. Problème : je pense que ce système assurerait bien peu de revenus pour les assassins, spadassins, etc, et même pour la guilde, car : si c'est la guilde qui est cliente d'un assassin (par exemple pour faire taire un gêneur qui en sait trop), elle va le payer et perdre de l'argent. Si c'est un client extérieur, la guilde s'enrichit, et l'assassin aussi, ce qui devient rentable.
  • La guilde est facile à contacter : par exemple, on veut faire tuer une cible : on peut aller voir un marchand (qui serait à moitié receleur, comme beaucoup de marchands), qui peut contacter quelqu'un dans la guilde, ce quelqu'un va faire remonter qu'il existe un client potentiel, et organiseront une rencontre. Pour ne pas être embêtée, la guilde doit soudoyer à peut près tout le monde pour qu'ils ferment les yeux. Problème : je trouve ça peut réaliste, une organisation criminelle qui fonctionne comme si de rien n'était...
  • La guilde s'autosuffit (grâce aux vols et aux trafics) et comporte donc peu d'assassins par exemple, car leurs services sont peu demandés, en revanche si la guilde est ouverte aux clients les assassins auront plus de travail et seront plus nombreux. Problème : ce que je viens de dire : peu d'assassins et autres, et peut-être bien aussi moins de revenus, et donc baisse de rendement.

Voilà pour ce qui touche à ces guildes.J'espère que vous allez m'apporter plein de réponses. :mrgreen:

Ah, et dites moi aussi ce que vous pensez de l'organisation de ces guildes comme je la conçois. Ca peut être intéressant. ;)

Modifié par steph22222
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salut je lis le sujet et je trouve que tu as de bonnes idées en général c'est a peut prés ça une guilde  :D

cependant je pense que tu as oublier un personnage trés important dans une guide: le RECRUTEUR en effet il faut bien recruter des membres pour créer une guilde et pour qu elle perdure.

C est un personnage clé qui sait être discret tout en étant connue de tous en général une personne très haut placée qui ne craint pas les accusations et la calomnie (Chef de la garde, aristo, politique ect...) évidement il est corrompu jusqu’aux os.

Il possède tous les critères pour recruter un nouveau membre (age, spécialité, savoir être, ect...) et a tout pouvoir pour faire passé une batterie de test sous des prétexte bien souvent tiré par les cheveux.

pour le reste je pense que ce personnage peut aussi faire le commerciale vue qu'il est intouchable.

 

il peut y avoir plusieurs recruteur dans une guilde (1 par ville,région...)  ils sont salariés de celle ci. 

 

Le recruteur n 'est pas le chef mais en revanche il le connais bien ce qui n'est pas le cas de tous les membres de ce genre de guilde.

 

le vrai chef est souvent anonyme et un homme de paille prend ça place pour proteger son identité.

 

seuls quelques membres connaissent le vrai chef le RECRUTEUR en fait parti.

 

voila j espère que cela t'aidera bonne continuation  :D

 

LAERIEL.

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Ah oui ! Je n'y avais pas pensé ! Merci de l'idée ! :)

A la limite, le recruteur peut aussi être (un peu comme avec les prêtres de Ranald) quelqu'un qui erre dans les rues, essayant de repérer une personne qui pourrait convenir, ou enquêtant sur un coup qui n'a pas été fait par la guilde, dans le but de recruter celui qui a fait le coup evidemment. Mais c'est une bonne idée, merci encore ! :wink2:

 

Par contre, comment quelqu'un qui aurait un contrat à soumettre à la guilde ferait pour la contacter ?

Modifié par steph22222
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Hello

Tu as un vision un peu "entreprise" de la guilde des voleurs qui d'ailleurs dans ta description est beaucoup plus large qu'une entreprise basée sur le vol. C'est plus tous les métiers liés au milieu du Crime que tu as réunis et c'est là où il peut y avoir un problème, surtout avec le monde de Warhammer.

Dans beaucoup d'univers médiéval-fantastiques, la guilde des voleurs telle que tu l'as décrite peut fonctionner mais dans le monde de Warhammer, tu as des organisations bien particulières qui sont d'ailleurs décrites pour certaines dans des suppléments sur Middenheim ou Altdorf.

C'est pour cela qu'à Warhammer JdR, je préfère parler d'organisations criminelles plutôt que de guildes de voleurs.

Peut-être que dans de petites ou moyennes villes, il ne peut y avoir qu'une seule organisation mais dans les grandes villes et les cités, c'est plutôt des organisations par quartier ou par spécialité.

Tu as plusieurs descriptions dans des suppléments ou romans de ce qui se passe à Altdorf dans la Rue des 100 tavernes ou sur les quais du quartier des docks. En lisant ces docs, tu apprends que les assassins peuvent être contactés / recrutés dans une certaine auberge ; que 2 gangs de dockers s'affrontent pour la suprématie des docks ; qu'un Tiléen et sa bande font leur loi dans un quartier ; que les contrebandiers sont assez regroupés dans les quartiers Est, en particulier dans un petits réseaux d'îles entre le Talabec et l'Aver ; ...

Par ailleurs, les voleurs sont vraiment une voie à part à Warhammer car il y a un dieu des voleurs qui est aussi le dieu de la chance (facette priée par tous les impériaux) mais aussi le dieu de certains marchands... Dans ses commandements, il est demandé de ne pas faire usage de la violence. Comme la majorité des voleurs prient ce dieu et une grande partie suit ses commandements comme pour un père protecteur, ils vont avoir du mal à s’accoquiner avec des coupe-jarrets, des racketteurs ou des assassins... Ce n'est pas du tout la même philosophie, elles sont même opposées. A l'autre bout, on a les assassins dont certains vont sombrer dans la folie et l'envie de sang avec comme dieu, Khaine... Mais ce n'est peut-être pas la majorité des assassins dans l'Empire. Pour moi, dans l'Empire, il y a beaucoup d'assassins au service des autorités (politique, nobles, clergés,...) dans des organisations plus ou moins secrètes. Ils peuvent se retrouver dans les mêmes organisations que les espions.

 

Pour en revenir à tes propos, je verrai 2 organisations bien distinctes dans une ville moyenne. Une organisation pour les voleurs, plus ou moins structurée autour d'un prêtre de Ranald et une organisation plus criminelle assez structurée sous les ordres d'un "baron du crime" (Cf. la carrière). Dans une ville fluviale ou maritime, il faut ajouter les organisations de dockers et de contrebandiers.

En résumé :

- Organisations de voleurs : voleur, pickpocket, cambrioleur, mendiant, enfants des rues,... (en relation avec le culte de Ranald) - actions : vols sur des personnes ou dans des lieux

- Organisations criminelles : racketteur, coupe-jarret, qq assassins,... (pas vraiment de relation avec un dieu en particulier) - actions : racket des artisans/commerçants, réseau de prostitution et de drogues

- Organisations divers : dockers (souvent en relation avec des contrebandiers ou le milieu du crime), receleurs (souvent en relation avec des voleurs), contrebandiers (souvent en relation avec des dockers, si ville avec bateaux).

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Oui, je m'en rends compte maintenant. C'est un peu ce qui fait la spécificité de Warhammer, tout est un peu lié aux religions, voire souvent au Chaos.

 

Par contre, un point que j'ai du mal à comprendre, c'est les dockers. Qu'est ce qu'ils font, concrètement ? Avoir la suprématie des docks, c'est quoi ? Maîtriser la drogue peut-être, mais alors ça concernerait plutôt les contrebandiers.

Ensuite, je vois plutôt les receleurs comme des simples contacts, que la guilde/organisation contacte quand elle a du butin, plutôt qu'une organisation avec plusieurs receleurs.

Modifié par steph22222
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Ce qui me gêne dans les guilde, c'est toujours le problème des effectifs. Si tu prends des villes médiévales de taille respectables, tu as rarement plus de 10000 habitants. Combien là dedans versent dans la clandestinité? 1%? donc 100 personnes? On va dire qu'elles sont toutes dans la même organisation. Si tu comptes que les deux tiers seront des petites mains, que tu a une demie douzaine de chefs et sous chefs, il te reste une vingtaine de personnes pour faire le reste du taf.

Ca doit être déconcertant de facilité à décapiter comme organisation.

Et puis je ne suis pas sur que la division du travail en assassin/autres soit très pertinente. Tout le monde peut aller donner des coups de couteau dans la rue ou empoisonner un potage.

 

Maintenant en admettant que les guilde ça marche, pour fonctionner il y a besoin de deux choses :

 

-Une utilité sociale qu'on lui reconnaitrait, sinon on ne les laisse pas s'organiser. Il faut donc qu'ils aient un rôle à jouer dans le fonctionnement de la ville : fluidification des problèmes politiques (faiseurs de rois en quelques sorte), arrosage de la population pauvre pour s'attacher son soutien, espionnage pour le compte des autorités, pourvoyeur d'emploi...

-Un moyen efficace et discret de la contacter : soit par quelqu'un qui fait partie de la maisonnée noble et qui est payé pour la sécurité/basses œuvres, soit quelqu'un qui connait le cousin de machin qui a servi avec un membre de la guilde. Jamais sans intermédiaire en tout cas.

 

Je crois aussi que ses membres doivent être suffisamment indépendants pour ne pas pouvoir balancer les autres s'ils venaient à se faire prendre. Donc pas de planque commune, mais chacun s'aménage son petit réseau en cas de coup dur (pas top pour une équipe de jeu de rôle, on est d'accord).

Pour le payement, quoi de mieux qu'un personnage qui se déplace chez l'habitant, prend les commandes et transmet au chef qui délègue le travail. Puis un autre qui vient demander de l'argent et qui le transmet à qui de droit. Ramoneur, ratier, colporteur ou barbier, c'est bien comme couvertures, ils ont toujours une bonne raison d'aller chez quelqu'un quel que soit son niveau social.

 

Si tu cherche de l'inspiration, je te conseille les histoires de Benvenuto Gesufal que tu trouvera dans le recueil de nouvelles Janua Vera et surtout dans l'excellent Gagner la guerre de Philippe Jaworski.

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Déjà, je ne pense pas qu'une ville ne fasse que 10 000 habitants. Ça c'est plutôt les chiffres dans les bouquins, et c'est vrai uniquement pour les petites villes. Mais en version plus "réaliste", les villes ont bien plus de population : puis Paris comptait 200 000 habitants au XIIIème siècle, on peut donc supposer une population dans les grandes villes comme Altdorf, Nuln, Middenheim, au moins 80 000/100 000 habitants (avant l'invasion du Chaos).

 

Ensuite, c'est vrai que je me pose la question de la viabilité. Comment fait la guilde pour ne pas se faire démanteler ? Selon moi, elle fait en sorte d'éviter les ennuis, déjà, donc à rester plutôt discrète. Si un coup foire, elle peut payer les enquêteurs pour qu'ils se détournent, payer les hauts placés ou faire jouer des influences pour qu'ils donnent l'ordre d’arrêter les recherches. Et si malgré tout ça, certaines personnes s'intéressent trop à la guilde, elle peut les faire assassiner...

 

Pour les assassins, je vois plutôt ça comme des assassins vraiment professionnels, qui vont pouvoir s'infiltrer dans une place très bien gardée, tuer sa cible sans donner l'alerte, et repartir. Mais bien sûr que n'importe qui peut tuer une cible de peu d'importance dans la rue.

 

Je ne pense pas que les guildes aient un rôle dans le fonctionnement de la ville, je pencherais plutôt vers un truc du genre : le burgemeister/capitaine des gardes/autre type important est payé la guilde ou connait ses dirigeants, il a des arrangements avec eux, etc...

 

Après, "pas de planque commune" serait peut-être plus réaliste, c'est vrai, mais... tant pis ! :P

Parce que j'organise ça comme ça depuis trop longtemps, et que j'aurais du mal à changer. Et puis c'est quand même plus pratique pour tout le monde.

 

Merci pour les bouquins ! :wink:

Modifié par steph22222
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Paris est un cas exceptionnel, depuis longtemps. Au Moyen-Age, le vocable ville est utilisé pour tout ce qui est entouré de remparts. Exemple en Meurthe et Moselle tu as Vaudémont. Dans mon souvenir 260 habitants au XIIIe. Le bled est entouré de remparts, il est nommé ville dans tous les documents officiels.

Les centres urbains en Lorraine à l'époque c'est (de mémoire j'ai la flemme d'ouvrir les bouquins) 10000 hbt à Metz (300000 aujourd'hui), un peu moins à St Nicolas de port petite ville aujourd'hui et dans les 5000 à Nancy (300000 aujourd'hui). Et Metz c'est une cité libre qui a botté les fesses des ducs de Lorraine, de Bar et de son évêque jusqu'à la conquête française au XVIe, ce qui montre la puissance du centre urbain. Tout ça pour dire que 10000 habitants c'est beaucoup pour un univers ou 96% de la population est rurale. Le plan de Metz au Moyen Age : c'est petit.

Mais c'est du jdr donc on peut mélanger des traits contemporains et médiévaux pour créer l'univers, c'est l'idée et donc pas gênant. Pour maitriser dans des univers avec villes "médiévale" à échelle réaliste, je confirme que ça réduit largement ta marge de manœuvre comme MJ.

 

Pour le coup des assassins, j'aime bien l'idée des opérations commando. Par exemple une petite équipe de vétérans sans le sous qui a l'habitude de s'infiltrer, là je dit oui et reoui. Un bonhomme qui ne fait que ça de sa vie, ça me semble bizarre parce que ça fait des personnages très manichéens qui sont seulement méchants. Pas père de famille, pas ancien militaire, pas copain qui boit trop. Il est juste assassin, je trouve ça pratique à caser dans un scénar, mais ça rend lesdits scénars trop plats.

 

Je pense qu'on est d'accord pour l'idée de corruption des élites pour préserver la guilde. Ca fait partie de l'utilité sociale. Comme elle a des hommes acquis à sa cause en haut de l'échelle, elle cherche à maintenir le statu quo.

 

Pour la planque commune, on fait ça aussi en partie, c'est normal, c'est un jeu d'équipe, tu ne peux pas faire comme ça devrait être en vrai si ça va contre l'esprit de groupe.

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Par contre, un point que j'ai du mal à comprendre, c'est les dockers. Qu'est ce qu'ils font, concrètement ? Avoir la suprématie des docks, c'est quoi ? Maîtriser la drogue peut-être, mais alors ça concernerait plutôt les contrebandiers.

Ensuite, je vois plutôt les receleurs comme des simples contacts, que la guilde/organisation contacte quand elle a du butin, plutôt qu'une organisation avec plusieurs receleurs.

 

Pour les dockers, ils ne représentent pas une organisation criminelle en soi mais leur fonctionnement est plus celui d'une guilde ou d'un syndicat. Outre le fait qu'ils essayent d'obtenir un monopole pour charger/décharger toutes les marchandises des bateaux, ils leur arrivent de récupérer quelques marchandises (qui tombent du chargement...) qu'ils utilisent pour eux ou qu'ils passent à des recéleurs ou des contrebandiers. Ils ont donc des contacts avec les réseaux criminelles sans en être vraiment un eux-même. Maintenant, rien n'empêche comme à Altdorf qu'ils rackettent les commerces des docks et tiennent quelques tavernes ou bordels...

Tu as raison pour les receleurs, il n'y a pas d'organisation de receleurs, mais soit des indépendants, soit ils sont directement rattachés à une organisation plus large.

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  • 6 mois après...

Génial, je compte démarrer une table en mode guilde des voleurs pour mes PJs, vos réflexions me sont bien utiles, merci!

Perso comme décor, j'ai dans l'idée une bande de cambrioleurs, inféodée à une guilde, qui auraient en plus à gérer un territoire. C'est pas le plus rp mais je pense pas que mes joueurs sauront gérer la non-violence, même si dans leur intronisation verra la bataille entre les partisans d'une approche ranaldienne et ceux d'une approche plus mafia, ce sera à eux de faire pencher la balance. Bref ils prendront la voie violente, mais je compte bien le leur faire payer (pour moi l'idéal pour gérer ça d'une belle manière ce serait qu'ils réservent la violence pour les événements "intra-pègres" et qu'ils la jouent finement pour les cambriolages et autres missions requérant de la subtilité) et l'appartenance à la guilde leur donnera accès à des "bons plans" et "missions", et de l'autre côté ils devront gérer leurs territoires, dégager assez de revenus pour payer la guilde et corrompre les personnes qu'il faut.

J'aimerais aussi développer un peu l'aspect spécialité, parce qu'ils aiment pas trop avoir des rôles trop semblables. Du coup, je ferais plus ou moins en sorte qu'il y ait un alchimiste et un ingénieur, qui pourront fabriquer des potions et gadgets, utiles pour leurs différents coups. Par contre, le côté métier/artisanat est pas vraiment développé, si vous avez entendu parler de suppléments là-dessus ce serait cool!(pas trouvé en vf en tout cas).
Dans le même ordre d'idée, j'ai dégagé grosso merdo quelques spécialités qu'il pourrait y avoir dans la bande(ils seront 4-5 quand même, j'ai l'impression que 5 ça fait un peu beaucoup pour une bande? :( ) :
- Désamorceur de pièges/crocheteur de serrures
- Fabricant d'explosifs
- Fabricant de gadgets
- Fabricant de potion
- Acrobate/Escaladeur
- Beau parleur/Baratineur/Escroc
- Mage en dilettante
- Pickpocket/tire-laine
- Muscle, brute, racketteur
-...

Qu'est-ce que vous en pensez? (Garder dans l'idée que le décor sera un peu plus fantaisiste que l'univers classique de Warhammer)

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Ça me semble être une bonne idée. Pour ce qui est des suppléments, je n'en connais pas non plus, désolé.

Sinon, pour les spécialités, est-ce que assassin pourrait s'ajouter (tu l'as peut-être inclus avec l'acrobate) ?

Et oui, 5 ça me semble beaucoup pour un cambriolage s'ils sont tous dessus, mais ça devrait passer je pense. Avec 5 types, je vois plus un braquage à main armée qu'un cambriolage. :D Toutefois, 5 me paraît être le minimum syndical pour former une petite bande supervisée par un "sous-lieutenant". En dessous, il faudrait inclure des PNJs voleurs en plus.

 

Mais sinon, ça me semble prometteur. Bon jeu ! ^_^

 

EDIT : J'en profite pour dire que j'ai fait un pdf sur les guildes de voleurs, tu peux le trouver dans l'archive de mes règles personnelles, que tu peux télécharger ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=234206

Ça reprend la plupart des arguments énoncés ici.

Modifié par steph22222
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Ah effectivement, assassin, quand c'est juste devant lbout dson nez...
Ah ouais j'avais pas pensé à ça, pas bête. En fait je vais faire démarrer cette aventure par le scénario l'Apothéose de Ranald pour les faire rentrer dans la pègre de Marienbourg, à mon avis je testerai comment ça se goupille un cambriolage avec autant de joueurs et en fonction j'orienterais leur mission vers des trucs plus adaptés à ce format. Au mieux/pire, agrandir les bâtiments et les moyens de passer de sections à d'autres (portes gardées, portes fermées par l'arrière, pièges,..) pourront peut-être faire du jeu adapté à 5 personnes. Merci en tout cas :)

Et oui j'ai vu ton pdf avec ta rénovation des règles, ça m'a bien servi pour mettre a plat tout ça! D'ailleurs je vais aussi utiliser ton système de règles, on va tester la v2 pour la première fois mais certaines failles que tu soulignes m'ennuyaient déjà dans la v1, ça m'a l'air beaucoup mieux pensé. En plus, le coup d'enlever les points de blessure devrait les inciter à réfléchir à 2 fois avant d'utiliser la violence. Bref, je vais m'attaquer au supplément de Marienbourg pour situer les factions et les liens entre entre elles, je reviendrais sûrement avec des questions huhu

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Ah ben heureux que ça te plaise ! ^_^

Sinon, si vraiment les joueurs sont trop nombreux, tu pourrais les disséminer pour le temps du cambriolage. Par exemple, l'un d'eux s'infiltre pour ouvrir le pont-levis, deux autres s'occupent des sentinelles et les deux derniers passent par le pont-levis. C'est plus intéressant, je pense, qu'un déplacement de groupe pendant tout le scénar. Par contre, rien n'empêche qu'ils se réunissent à des moments, puis se re-séparent,...

 

Et pour les règles, si tu as des questions ou un souci, n'hésite pas ! ^_^

Modifié par steph22222
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  • 2 semaines après...

J'arrive un peu tard et j'ai pas tout bien lu, mais je tiens à rappeler une chose : un "criminel" n'est jamais QUE un criminel.

Il peut avoir un métier légal, et donc une apparente normalité. Typiquement qui vole dans les docks ? Ben les dockers. Pas besoin d'aller chercher un filou au loin pour ça.

De même les différents "métiers" peuvent très bien s'entrecroiser : le chef du syndicat des dockers sera aussi le lieutenant d'une organisation criminelle recelant les objets volés par les dockers eux-même.

Et bien sûr un criminel pourra avoir femme et enfants.

 

Du coup toute organisation criminelle "infiltrée" dans la société ne peut pas être "simplement exterminée", ça reviendrait à taper des gens qui en apparence sont de simples citoyens. Et même les honnêtes travailleurs pourront voir d'un mauvais oeil qu'on chercher des noises à leur syndicat au motif qu'il est corrompu (parce que on peut aussi y voir un moyen de le dissoudre).

 

Et n'oublions pas que les riches/personnes au pouvoir peuvent très bien profiter des activités criminelles, soit en recevant des pots de vin (ça fait toujours plaisir) soit en s'attaquant au gagne-pain d'un rival, voir même simplement en contrôlant ce qui peut apparaitre comme un mal nécessaire.

 

Pour ce qui est des planques il "suffit" d'utiliser tout ce qui a une raison parfaitement légale d'être là (commerces, tavernes, entrepôt) et en utiliser une petite partie pour des activités clandestines. C'est le fameux coup de "ce qu'il y a derrière la porte du fond". Un tavernier pourrait parfaitement se satisfaire d'avoir des clients après les heures légales de fermeture, tout comme un commerçant pourrait louer son arrière salle à des gens.

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un "criminel" n'est jamais QUE un criminel

 

Oui, c'est vrai, je ne l'ai pas précisé, mais c'est mieux d'avoir une couverture pour masquer ses activités illégales ! :wink2: Le document traite en fait surtout du rôle des individus dans la guilde (untel va voler, un autre recueillir des infos, etc...) mais pas de ce qu'ils font à côté. En revanche, ce que tu dis là peut aussi régler le problème des planques, du lieu des payements, etc... En effet, quelqu'un qui a une activité "à côté" peut recevoir les contrats par le biais d'un autre membre, qui va aller l'informer. Mais il faut tout de même à un moment ou à un autre que quelqu'un soit en permanence "en alerte", prêt à porter des messages à d'autres membres. De plus, certains peuvent s’adonner entièrement à ces activités criminelles et ne faire que ça.

 

Et même les honnêtes travailleurs pourront voir d'un mauvais oeil qu'on chercher des noises à leur syndicat au motif qu'il est corrompu

 

Je pense que tu voulais dire guilde, parce que les syndicats à l'époque... :mrgreen:  mais dans l'idée, tu as raison et je n'y avais pas pensé. D'ailleurs c'est un problème que j'ai rencontré en tant que joueur : on devait démanteler une guilde criminelle comme celle-ci, mais c'était bien trop simple : on chope un voleur, on le torture, il nous donne l'emplacement des rendez-vous, et hop, coup de filet. Puis on recommence.

 

Et n'oublions pas que les riches/personnes au pouvoir peuvent très bien profiter des activités criminelles, soit en recevant des pots de vin (ça fait toujours plaisir) soit en s'attaquant au gagne-pain d'un rival, voir même simplement en contrôlant ce qui peut apparaitre comme un mal nécessaire.

 

Tout à fait. Je n'en parle pas dans la fiche je crois. Dans un scénar, on avait travaillé en collaboration avec la garde pour saboter le trafic de drogue d'une bande rivale.

 

Pour ce qui est des planques il "suffit" d'utiliser tout ce qui a une raison parfaitement légale d'être là (commerces, tavernes, entrepôt) et en utiliser une petite partie pour des activités clandestines. C'est le fameux coup de "ce qu'il y a derrière la porte du fond". Un tavernier pourrait parfaitement se satisfaire d'avoir des clients après les heures légales de fermeture, tout comme un commerçant pourrait louer son arrière salle à des gens.

 

C'est vrai, et pour le coup je n'y avais vraiment pas pensé du tout. Heureusement que je me suis inscrit sur ce forum ! :wink2:

Modifié par steph22222
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