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Warhammer Forum

L'invocation: comment l'encadrer?


Isma-33

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L'invocation reste un des gros point de déséquilibre de AoS.

 

Sans limitation l'invocation donne un avantage disproportionné aux Guerriers du Chaos/Démons/Homme-Lézard/Compte Vampire qui fait qu'il n'y a pas de partie.

Les faiblesses de l'invocations:

- Pendant ce temps le sorcier ne lance pas d'autre sort.

- Le nombre de sorciers est limité par le nombre de wounds autorisé en héros (sauf horreurs roses)

 

Les forces de l'invocations:

- En un sort on peut ajouter entre 10 et 20 de wounds sur la table!

- Le seuil de difficulté des sort est très bas (5 ou 6)! Seul les gros tons (style buveurs de sang) ont un seuil à 10, surmontable grâce à différents bonus.

- Très difficile à contrer car très souvent le wizard reste planqué au fond de la table (au delà des 18 pas de dissipation).

- L'unité peut agir toute de suite pour la phase de tir et charge.

- Si on invoque un wizard ou une unité wizard pour provoqué des "invocation en chaîne" est faire grossir l'armée de façon presque illimité grâce aux de Sorcier du Chaos/Horreurs Roses/Prince Démon/Duc du Changement.

 

Je fais ici un listing des différentes solutions proposés:

 

- "une unité invoqué ne peux pas agir durant la phase héroïque de son invocation": sur ce point il me semble qu'il y a consensus. Il a pour but d'éviter les invocations en chaîne dans le même tour. 

 

- "Un Wizard ne peut pas invoquer et maintenir plus d’unités qu’il n’a la capacité de lancer des sorts. (Exemple : Un nécromancien ne peut lancer qu’un sort et donc maintenir qu’une unité invoquée)". On voit cette règle dans plusieurs règlements.

 

Sur la table dès que tu détruit l'unité invoqué, le wizard d'empresse de ré-invoquer la même unité..ce qui fait que stratégiquement il vaut mieux ne pas détruire l'unité invoqué..ça ne fonctionne mal je trouve.

Ensuite une invocation par niveau de magie...le Slann peut donc invoqué et maintenir 3 unité à la fois (pour 7 wound) et Nagash 8 unités (pour 16 wounds)!

 

- Dans la convention HoobyShop l'unité invoqué doit faire partie de la limite des warscrolls (soit 12 warscrolls pour 100 wounds ou 6 warscrolls pour 50 wounds) et ne peut être réinvoquée. Cette solution semble relativement efficace. Elle va de paire avec une limite sur la taille des unités et une limite du nombre d'un même warscroll (x2).

 

- Pouvoir dissiper un sort d'invocation n'importe où sur la table (au lieu de 18pas). Cette ajout limite encore un peu. Pas mal.

 

2 autres solution auquel j'ai pensé:

 

- Une invocation par partie pour chaque sorcier. Restrictif mais simple et efficace.

 

- Revoir la difficulté des sorts: Cela serait une bonne chose mais cela demande un trop gros ajout est quelque chose de forcement subjectif.

 

 

Perso les 2 solutions qui me semble viables sont soit la limite d'une invocation par sorcier, soit la limite de warscrolls, avec pourquoi pas la possibilité de dissiper n'importe ou sur la table...

 

J'attend vos avis et retours...

Modifié par Isma-33
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juste une idée de base d'un contexte de fantasy...

ce serait d'ajouter un sort de bannissement à tous les wizards (à définir les caracs comme portée, seuil, etc)

 

en gros le même type d'effet que la dissipation des invocs sans restriction (tu parles de toute la table au lieu des 18" mais il y a le problème de los qui reste) mais d'une manière asynchrone

 

avantage pour l'invocateur :

- l'invoc est active au moins un tour

- le wizard adverse utilise son sort pour cela (comme lui l'a utilisé pour invoquer)

avantage pour le bannisseur :

- il peut gérer les invocs adverse mais doit travailler pour (positionnement, sacrifice de sort)

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la limite d'une invocation max est pas mal du tout je trouve et celle du bannissement aussi, je me vois d'ailleurs bien les jouer ensemble avec un seuil de difficulté égal à la valeur de lancement de l'invoc, obligeant les sorciers à se battre pour maintenir leurs troupes.

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Bonjour à tous,

Le pdf Laws of War cadre très bien l'invocation si un joueur en ressent le besoin. Je ne comprends pas pourquoi il est nécessaire de rajouter une limitation...

Je rajouterai à cela que l'invocation n'a rien d'ultime, je joue CV et j'en ai très rapidement vu les limites.


Dam
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J'ai affronté des Hommes-lezards qui ont invoqué trois unités balèses à chaque tour... La partie a perdu tout intérêt, même le joueur des Hommes-lezards trouvait ce déséquilibre écoeurant...



Salut Linderiel !


Vous jouiez en Wounds ou en nombre de warscrolls ? Si vous jouiez en Wounds je suis totalement d'accord avec toi, pour 5 Wounds tu as un gars capable d'invoquer à chaque tour donc il suffit d'en poser 4 ou 5 sur la table et ça devient complètement imbuvable, bref du grand n'importe quoi.

C'est d'ailleurs entre autre pour cela que le système d'équilibrage en Wounds me déplaît énormément, il crée ce genre d'anomalie et oblige les joueurs à créer d'autres limitations toujours plus complexes et compliquées qui elle même déséquilibrent autre chose dans le jeux, etc, etc, etc... C'est le serpent qui se mord la queue et ça n'en finit jamais.

Quand je joue en nombre de warscrolls + coef de pose + Laws of war c'est différent. Si on fait une partie en 8 poses par exemple, je peux difficilement me permettre des poser plus d'un sorcier, deux grand maxi.

Bon après dans ton cas de figure c'était des HL, donc de mémoire seul le slann peut invoquer chez eux. Il en avait plusieurs ? Parceque trois à chaque tour ça me paraît énorme quand même. Tu n'avais rien pour dissiper ?

Quoi qu'il en soit même dans ce cas de figure Laws of war aurait bien nerfé la compo de ton adversaire et l'aurait même "obligé" à ne poser qu'un seul slann plutôt que plusieurs au déploiement afin de ne pas tt miser sur l'invocation.

Une chance sur deux d'annuler tout sort d'invocations (en plus de la dissipation) et 10 Wounds maxi par invoc réussie ç'est tout de même très puissant. En tout cas en temps que joueur CV si je sais que mon adversaire à la possibilité de prendre cette option je ne joue pas un full invoc.


Dam
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Bon après dans ton cas de figure c'était des HL, donc de mémoire seul le slann peut invoquer chez eux. Il en avait plusieurs ? Parceque trois à chaque tour ça me paraît énorme quand même. Tu n'avais rien pour dissiper ?

un seul slann peut le faire en effet. S'il reste à 18ps des sorciers adverses, ils ne peuvent même pas essayer de dissiper...

Lors de notre dernier test justement sur les invoc on a pu voir à quel point ça devenait vite imbuvable.

Je doute que le nombre de pose aide... J'avais trois sorciers et mon adversaire avait quand même bien plus de pose que moi (on jouait à 75wound).

On a finalement décidé de les limiter ainsi:
 

Les invocations sont soumises à certaines restrictions supplémentaires :

- Une seule invocation réussie par tour maximum.

- Une unité invoquée ne peut pas agir pendant la phase héroïque de son invocation.
- Un Wizard ne peut invoquer et maintenir plus d’unités qu’il n’a la capacité de lancer de sorts (Exemple : Un nécromancien ne peux lancer qu’un sort et donc maintenir qu’une unité invoquée. Lorsque cette unité est détruite, il peut donc en réinvoquer une autre).

- Si le nombre de figurines invoquées n’est pas précisé, il s’agit toujours de la taille minimale de l’unité.

- Un sorcier ne peut invoquer que des figurines de sa faction ou des factions alliées pour la bataille en cours.

NB : certaines capacités permettent également d’invoquer des troupes qui ne sont pas dans votre armée initiale (verminlord warpseer par exemple) : Ces capacités compte en tout point comme une invocation et ne peuvent pas non plus être utilisées à plusieurs reprises tant que la précédente « invocation » est toujours sur la table.

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Il avait un seul slann, niveau 4, donc quatre sorts par tour. Et il est resté planqué dans un bois, en arrière, hors de portée de dissipation...
Sachant que les unités invoquées apparaissent bien en avant sur le champ de bataille. impossible de s'approcher. Toutes mes unités qui ont avancé ont été engluées par les unités invoquées... Et quand j'arrivais au bout de l'une d'entre elles, une toute fraîche débarquait pour prendre le relais...
Je crois que je n'ai pas pu avancer de plus de 5" de mes positions de déploiement. :(

On a fait la composition des armées en nombre de Wounds, avec des pourcentages limitant le nombre de héros, sorciers, etc. Modifié par Linderiel
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Ok. Et Laws of war vous l'avez testé ? Vous n'en parlez pas.

@Linderiel : Le slann c'était Kroak ? Car lui seul peut lancer 4 sorts par tour, sinon c'est 3 maxi. Tu dis qu'il s'est planqué dans une forêt mais ça ne bloque pas les ligne de vue et une fig de slann est qd même plutôt imposante, tu n'avais pas de quoi canarder à distance ? Pas non plus de figs volantes pour aller le chercher au CAC en passant par dessus le reste ? Il ne faut pas oublier également que tu peux désengager volontairement certaines de tes unités en CAC pour aller chercher une autre unités adverse.

Autre question, avez vous bien compté le pourcentage de figs tuées par rapport au nombre de figs de départ ? Et en combien de tours avez vous joué ? Au delà de 5 tours, je trouve que cela avantage trop les armées invoc.
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Personnellement, je trouve qu'il y a un problème avec le postulat de départ.
Face à des difficultés ou changements de AoS par rapport à la V8, la réponse première est de modifier les règles, créant d'autres difficultés, ou pire des déséquilibres.
Or, Warhammer, reste un jeu de stratégie.
En V8, il arrivait de se retrouver impuissant face à une compo ou une armée mal connue. La bataille d'après, nous revenions avec une nouvelle compo ou tactique pour contrer l'adversaire.
AoS nous force à remettre nos stratégies en question.
Face aux armées d'invocateurs à tout crin, il va falloir s'adapter: sorciers volants (sorcier d'ambre sur griffon) pour dissiper, chasseurs de sorciers, tireurs....
Revenons aux bases: livrer bataille.
Mais bon, vous n'êtes pas obligés de penser comme moi.
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Personnellement, je trouve qu'il y a un problème avec le postulat de départ.
Face à des difficultés ou changements de AoS par rapport à la V8, la réponse première est de modifier les règles, créant d'autres difficultés, ou pire des déséquilibres.
Or, Warhammer, reste un jeu de stratégie.
En V8, il arrivait de se retrouver impuissant face à une compo ou une armée mal connue. La bataille d'après, nous revenions avec une nouvelle compo ou tactique pour contrer l'adversaire.
AoS nous force à remettre nos stratégies en question.
Face aux armées d'invocateurs à tout crin, il va falloir s'adapter: sorciers volants (sorcier d'ambre sur griffon) pour dissiper, chasseurs de sorciers, tireurs....
Revenons aux bases: livrer bataille.
Mais bon, vous n'êtes pas obligés de penser comme moi.



Je n'aurais pas dit mieux, c'est exactement ça. C'est notre façon de réfléchir qu'il faut adapter, pas les règles.

Pour moi le jeu est parfaitement équilibré et viable.

N'oublions pas qu'il a seulement deux mois, le jeu était à peine sorti que tout le monde postait déjà des règles maisons...

Laissons le temps aux joueurs de s'adapter et de chercher les contres adéquats à chaque situation. Quitte à prendre quelques roustes sévères de temps en temps. J'en ai d'ailleurs déjà pris quelques unes et j'ai toujours trouvé ça intéressant de chercher pourquoi.

À chaque problème sa solution.


Dam
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C'est vrai que c'est surement une mentalité à changer mais personnellement je pense que si le joueur maitrise correctement les règles ( le fait d'avoir des régiments qui peuvent être séparés d'une distance maximum de 3 pouces )

Il peut tout aussi bien mettre son mage au centre de ce même régiment, avancer avec un pavé et tu peux pas le shooter... Car la ligne de vue tu ne l'a pas ..

 

Peut-être la façon de gagner c'est de jouer à la mort subite et à l'esquive de gros pavé de squelettes à 5 attaques par bonhomme.. Je vais attendre vos retours pour voir qu'elle façon de faire.

 

Je suis heureux de voir que je ne suis pas seul a avoir subit un traumatisme à cause des invocations  :skull: 

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C'est vrai que c'est surement une mentalité à changer mais personnellement je pense que si le joueur maitrise correctement les règles ( le fait d'avoir des régiments qui peuvent être séparés d'une distance maximum de 3 pouces )
Il peut tout aussi bien mettre son mage au centre de ce même régiment, avancer avec un pavé et tu peux pas le shooter... Car la ligne de vue tu ne l'a pas ..
 
Peut-être la façon de gagner c'est de jouer à la mort subite et à l'esquive de gros pavé de squelettes à 5 attaques par bonhomme.. Je vais attendre vos retours pour voir qu'elle façon de faire.
 
Je suis heureux de voir que je ne suis pas seul a avoir subit un traumatisme à cause des invocations  :skull: 



Salut Graber,


Alors comme ça à la va vite :

Solution 1 tu poses un mage monté pour avoir la ligne de vue, tout le monde a cette option dans son compendium à part HB, nains et skavs je crois.

Solution 2 j'ai l'impression de parler dans le vent car personne ne l'a relevé depuis que j'en ai parlé mais le pdf Laws of War est très utile via 2 scrolls. Ulgu qui permet d'annuler 1 invoc sur 2 et limite à 10 Wounds toute invocation ; et Chamon qui ajoute 1 à tout jet de dissipation, pousse la portée des dissipations à 24ps, annule la nécessité d'une ligne de vue, et procure l'équivalent d'un parcho de dissipation.

Solution 3 : la portée des invoc étant de 18ps avec impossibilité de se déployer à moins de 9ps de l'ennemi, un placement judicieux l'empêchera tout simplement d'invoqueux des unités populeuses.

Si avec tout ça vous avez encore peut des invocations...


Par contre je n'ai pas bien compris ta problématique du placement des 3pas et en quoi cela empêche d'attaquer le sorcier. Je n'ai pas compris non plus l'histoire des skulls à 5 attaques.


Merci à toi.

Dam
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Re :)

 

Je m'explique: tu peux, d'après les règles imaginer avoir un régiments, de 20-30 zombies, par exemple.

Ce régiment peut, selon les règles être en formation avec un espace maximum entre chaque figurines de 3 pouces, tu peux, si tu pousse le vice assez loin avoir ton régiment en forme de U et avoir ton mage au milieu en mode "immersion dans la viande"

Peut-être que j'ai mal compris mais il me semble que j'ai une vision pas si fausse

 

Pour les skulls à 5 attaques par bonhomme, faut que je contact le cv qui me le sort tout le temps pour que je puisse parler de cela avec les vrais termes :) je te retiens au jus d'ici la fin de journée...

 

Bonne journée :)

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Re :)
 
Je m'explique: tu peux, d'après les règles imaginer avoir un régiments, de 20-30 zombies, par exemple.
Ce régiment peut, selon les règles être en formation avec un espace maximum entre chaque figurines de 3 pouces, tu peux, si tu pousse le vice assez loin avoir ton régiment en forme de U et avoir ton mage au milieu en mode "immersion dans la viande"
Peut-être que j'ai mal compris mais il me semble que j'ai une vision pas si fausse
 
Pour les skulls à 5 attaques par bonhomme, faut que je contact le cv qui me le sort tout le temps pour que je puisse parler de cela avec les vrais termes :) je te retiens au jus d'ici la fin de journée...
 
Bonne journée :)



Re Graber !


En fait la règle empêche toute unité de s'approcher à moins de 3ps de toute unité ennemie seulement. Le mage pourrait même être complètement dans la masse de zombie.

Par contre cette restriction ne concerne pas les mouvements de charge et une de tes unités volantes pourraient parfaitement survoler le "u" de ton adversaire pour se retrouver au contact de son sorcier.

J'irai même plus loin en disant que si ton adversaire écarte ses figurines formant le "u" en les espaçant par exemple de 1ps chacune, ta propre infanterie pourrait charger à travers, rien ne l'interdisant ! (À condition bien sur que tes figurines puissent passer dans cet espace de 1ps).

Donc la formation en "u" ou en "carré" comme on peut d'ailleurs la voir dans une vidéo sur utube (un match death/SE) ne sert franchement à rien...

En plus de ça la plupart des sorts (mise à part invocation) nécessitent une ligne de vue de la part du sorcier, donc s'il peut voir, à priori lui aussi sera visible.

@+
Dam
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le problème se pose surtout si le sorcier est dans un pâté tout serré de zombies, et comme c'est le joueur qui enlève ses propre pertes, tu peux toujours courir pour le toucher le nécro.


Salut Karbur,


C'est vrai que c'est plus problématique.

Enfin bon on avait la même problématique en v8 avec le chausson de zombies qui restait en deuxième ligne. À la différence prêt que maintenant une figurine surélevée (plus grande en taille, ou sur une colline) aura une ligne de vue et pourra effectuer des attaques à distance sur le necro.

De plus comme je le disais plus haut s'il est dans une formation serrée il n'a pas de ligne de vue sur le champ de bataille et se prive donc de 3 sorts très utiles pour se spécialiser en invocation... J'ai
Comme le pressentiment qu'à la longue ce genre de formation ne contaminera pas trop les champs de bataille.

Mais bon ça reste mon avis.

Et d'ailleurs si c'est le cas encore une fois, Laws of War nerf bien l'invocation via Ulgu et la rend quasi-inutile via la combinaison Ulgu+Chamon (au pifomètre 12% de chance de passer à chaque tentative pour se limiter à invoquer 10 Wounds...).


Dam
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Hello, damdamdeo, hérétique de compte-vampire !

 

j'ai fais quelques recherches sur google mais,  je ne suis pas sur de comprendre ce que sont Laws of war et Ulgu  ? Je comprend bien que c'est des pdf mais c'est officiel ? payant ? ou crée par des fan ?

 

Cordialment,

Modifié par graber
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Tu as trouvé le pdf ? Il y a un lien de téléchargement en section générale dans un sujet qui s'appelle "système d'équilibrage officiel" ou quelquechose dans ce genre là.

Le pdf est fait exactement comme les autres scrolls, et est très bien pensé. On ne sait toujours pas si c'est une fuite ou pas. Mais vu la qualité de la chose ça semble bien en être une.

Si tu as du mal à comprendre le pdf et son fonctionnement, n'hésite pas à m'envoyer un MP.

Dam l'hérétique.
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damdamdeo, il me semble que les figurines amies ne bloquent pas les lignes de vue non ?

 

Edith me dit que c'est que dans son unité et pas toutes les figurines amies.

 

Donc effectivement c'est pas pratique si il veut lancer un sort sur autre chose que son chausson.

Modifié par karbur
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damdamdeo, il me semble que les figurines amies ne bloquent pas les lignes de vue non ?
 
Edith me dit que c'est que dans son unité et pas toutes les figurines amies.
 
Donc effectivement c'est pas pratique si il veut lancer un sort sur autre chose que son chausson.


C'est exactement ça, et encore seulement dans le cadre d'une attaque (CAC ou distance), rien n'est spécifié pour le lancement d'un sort.

Donc ligne de vue réelle.


Dam
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Hello Damdam,

Je profite de déterrer ce poste pour compléter le poste que j'avais mis plus haut, au sujet du nombre d'attaque des squelettes.

Donc, si tu fais :

Danse macabre + 3 rangs + l'aptitude du seigneur vampire... tu peux te promener ou tu veux, quand tu veux :D

 

Voila, je me devais de compléter cela

 

@++++

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Hello graber, désolé, j'arrive surement après la bataille mais voilà le lien vers le sujet qui contient le  lien pour le pdf Laws of war.

 

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=234128&hl=

 

Si t'arrive pas à le télécharger, envois moi un message en MP et je te l’enverrai par mail si tu veux.

 

Par contre comme l'a dit damdamdeo, on n'a pas la confirmation que c'est officiel, mais le système est fun et plutôt bien pensé.

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Pour revenir sur les invocations, j'ai fait une double partie à scenario ( le rituel) MV contre bretos et malgré 3 necros dont Kemmler qui lance 2 sorts, ben la partie s'est jouée au dernier tour à chaque fois (1 victoire pour chaque camp) malgré : 20 squelettes + 5 loups+3 horreurs des cryptes et 3 vargheists a la première et 10 loups, 30 squelettes, 3 horreurs, 5 chevaliers noirs et 3 vargheists à la 2ème.

La liste breto était à peine plus forte au départ, 500 points en équivalent V8 et 20 wounds de plus et intensité égale (je sais plus quelle règle maison propose des intensités, je m'en suis servi pour équilibrer ).

Et pourtant on s'est eclaté car le scenario s'y prêtait très bien.
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