Jean Baptiste Posté(e) le 7 novembre 2015 Auteur Partager Posté(e) le 7 novembre 2015 (modifié) Version modifié après test (suppression du malus de tir - modification du jet d'embrassement) : L’attaque du QG : Déploiement : Le QG est un décor de 4 pas de rayon au plus ; L’armée du défendeur se déploie, en premier, sur le QG ou à son contact socle à socle ; L’armée de l’attaquant se déploie, ensuite, à plus de 18 pas du QG et de n’importe quel coté de la table. Au nord et au sud en cas de partie sur une demi-table. Règles spéciales : Enflammer, une figurine munie de main et pouvant donc tenir une torche peut tenter d’enflammer le QG ennemie, le joueur peut donner une torche à une de ses figurines par tranche de 50 points. Le QG dispose de 4 points de structure, un porteur de torche doit rester en contact sans rien faire lors de la phase de combat et de tir pour lui retirer automatiquement un point de structure.Si la figurine est chargée elle ne peut effectuer sa touche « d’embrasement ». Les figurines telles que les spectres, les morts, les nazguls, les êtres des galgals et les ombres ne peuvent porter de torches de part leurs natures. De même, toutes figurines n'ayant pas de mains ou craignant le feu ne peut porter une torche (ouargues, araignées, aigles, ents, chiens de magotte) Le feu se propage : attisées par le vent les braises s'envolent et les flammes se propagent, dès que le QG a perdu deux points de structures, au début de chaque tour toutes figurines à 1 pas de l'objectif jettent un dès, sur un 1 elles subissent la perte d'un point de vie, sur un 2 ou un 3 elles tombent à terre pour étouffer les flammes, sur 4+ ils ne leurs arrivent rien . Objectifs : L’armée ennemie est démoralisée : +1 points ; L’armée ennemie est démobilisée : + 2 points ; Le général ennemie a été tué : + 3 points ; Le défendeur a préservé l’intégrité de son QG +1 points par point de structure conservé / L’attaquant a détruit le QG +1points par points de structure retiré ; Fin de la partie : La partie dure 1h30 maximum ; La partie prend fin si une armée est démobilisée ; Si la maison à perdu ses 4 points de structure ou au delà du 11éme tour, chaque début de tour le camp de l’attaquant jette un dès sur un 4+ la partie s’arrête (ayant rempli son objectif ou craignant l'arrivée de renforts ennemis, les attaquants rompent le combat). Modifié le 7 novembre 2015 par Jean Baptiste Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bababibel Posté(e) le 8 novembre 2015 Partager Posté(e) le 8 novembre 2015 (modifié) Super, ces modifications rendrons un peu la partie moins "tout ou rien" dans le sens ou un seul jet de dés peut faire la différence entre victoire ou défaite. L’armée de l’attaquant se déploie, ensuite, à plus de 18 pas du QG et de n’importe quel coté de la table. Au nord et au sud en cas de partie sur une demi-table. Tu peux même juste mettre "L’armée de l’attaquant se déploie, ensuite, à plus de 18 pas du QG et de n’importe quel coté de la table. Au nord et au sud en cas de partie sur une demi-table." Puisque la géométrie de la table ne va pas déformer la zone de déploiement, juste la réduire en en enlevant une partie. En tout cas j'ai trouvé que c'était un très bon scénar pendant le test. Petit edit pour mettre des photos de la partie : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=375768DSC00132.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=302410DSC00141.jpg][/url] [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=161229DSC00152.jpg][/URL] Modifié le 8 novembre 2015 par Bababibel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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