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[SMarines]deathwatch en 1.000 points


OurZ.

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Bonjour,

 

De retour sur un petit projet hobby, faire une liste deathwatch en 1.000 points (aggrandissable à 1.500).

 

L'idée est d'avoir une force réduite, mobile (d'assaut) et composé de vétérans ; c'est pour jouer en milieu mou entre copains, mais n'étant pas du tout un spécialiste SM je vous propose tout de même la liste, histoire que vos cerveaux perfectionnistes voient les erreurs et les failles ^^

 

merci par avance.

 

QG :

 

Chapter master

arme énérgétique, bouclier storm, armure artificier sur moto

 

200 points

 

Accompagné par :

 

3 motos

1 combi-gravitons sur le sergent et 2 fusils gravitons

1 moto d'assaut + multifuseur

 

153 points

 

Elites :

 

5 vétérans de soutiens.

3 avec bolters d'assaut et 2 avec combi-fuseur

sergent avec une griffe éclair et bombe à fusion

 

165 points

 

transport assignés : rhino + blindage renforcé : 45 points.

 

5 vétérans d'assaut.

avec jet pack, 2 paires de griffes éclairs, 1 bouclier storm et 1 bombe à fusion

 

145 points.

 

Ironclad

gantelet énergétique + fuseur

marteau sismique + lance flamme lourd

 

135 points

 

transport assigné : drop pod : 35 points

 

 

Attaque rapide :

 

2 land speeder

multi-fuseur + bolteur lourd.

 

120 points

 

 

Bon ca fait très peu de monde tout ca ... :stuart:

tour 1 le dread tombe chez l'adversaire et essaye de rentabiliser le fuseur. Je pars quasi forcément sur un flan refusé et cherche la mobilité pour engager l'adversaire par le bon côté.

Les land speeder font diversion et tente d'aller chercher une bonne cible pour leur multi-fuseur.

 

je suis ouvert aux suggestions :)

 

 

 

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Salut !
ça fait très peu de monde surtout si tu n'as pas le T1 (puisque tu as pas mal de troupes en réserves).

Je suis vraiment pas fan de la griffe éclair sur les vétérans d'appuis, c'est une unité qui est destinée au tir, et ils sont pas dégueu au cac avec leur 2 attaques , pas besoin de payer une griffe en plus à mon avis.
A la limite je le remplacerait pas un combi-grav si jamais un gros truc t'attaque, ou pour tenter d'immobiliser un véhicule qui serait dangereux pour ton armée.

Je ne mettrais qu'un seul Land Speeder , t'a déja pas mal de fuseur ... 
En économisant le prix d'un land speeder , je rajouterai quelques vanguards , histoire qu'ils gardent leur impact en game. là tour 1 ils vont se faire allumer, tu vas prendre 2 pertes et te retrouver avec 3 vétérans d'assaut.. Bof bof.. ^^

Pour résumer : 

  • Pas de griffe chez les vétérans d'appuis
  • 1 seul land speeder
  • Plus de vanguards
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+1 avec Azrael mais je rajouterai quelques changements;

 

                -  Vire les bolters d'assauts les munitions spéciales des bolters des sternguards sont beaucoup plus intéressantes

 

                -  Met un gantelet au chapter master, il n'a de toute façon pas le +1 attaque avec le bouclier et il est assez résistant pour pouvoir utiliser son gantelet à init 1 

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Ironclad

gantelet énergétique + fuseur

marteau sismique + lance flamme lourd

135 points

 

Juste pour info : tu as échangé les armes dans ta description : le fuseur est incorporé au marteau sismique dans le codex et le lance-flammes lourd au gantelet, pas l'inverse.

 

Quant à refuser un flan, c'est dommage (c'est bon le flan ! ^^)...

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+1 avec Azrael mais je rajouterai quelques changements;

 

                -  Vire les bolters d'assauts les munitions spéciales des bolters des sternguards sont beaucoup plus intéressantes

 

                -  Met un gantelet au chapter master, il n'a de toute façon pas le +1 attaque avec le bouclier et il est assez résistant pour pouvoir utiliser son gantelet à init 1 

J'étais persuadé que les fulgurants avaient aussi les munitions d'assauts, mais après vérif tu as en effet raison, c'est juste pour le bolter... Oo
Du coup un +100 pour virer les bolters d'assaut.

De mémoire il existe un codex deathwatch pour la v7 , mais il me semble qu'il était fait par la commu. Les fig' étaient forte mais très cher, tu sentais vraiment le groupe d'extermination. 

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merci beaucoup pour toutes vos remarques, je les ai toutes prises en compte, voilà donc la version 2 de l'armée.

(les nouveautés sont en vert)

 

QG :

 

Chapter master

gantelet énérgétique, arme énérgétique, bouclier storm, armure artificier sur moto

 

210 points

 

Accompagné par :

 

3 motos

1 combi-gravitons sur le sergent et 2 fusils gravitons

1 moto d'assaut + multifuseur

 

153 points

 

Elites :

 

8 vétérans de soutiens.

3 avec bolters d'assaut et 3 avec combi-fuseur

sergent avec une griffe éclair et bombe à fusion

 

256 points

 

transport assignés : rhino + blindage renforcé : 45 points.

 

5 vétérans d'assaut.

avec jet pack, 2 paires de griffes éclairs, 1 bouclier storm et 1 bombe à fusion

 

145 points.

 

Ironclad

gantelet énergétique + lance flamme lourd

marteau sismique + fuseur

(inversion d'armes corrigées ><)

 

135 points

 

transport assigné : drop pod : 35 points

 

 

Attaque rapide :

 

1 land speeder

multi-fuseur + bolteur lourd.

 

60 points

 

total : 994 points.

 

 

 

@manah : oui, j'admet, en plus d'adore le flan !! :wub3:

 

@ tous : j'ai vu les règles des chérubins, mais je n'ai pas trouvé d'unité qui pouvait "l'équiper", est-ce moi qui louche ?

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ah pardon, j'avais compris l'inverse, j'étais tellement focalisé sur l'explosion de mon rhino ^^

 

donc version 3 de l'armée.

(les nouveautés sont en vert)

 

QG :

 

Chapter master

gantelet énérgétique, bouclier storm, armure artificier sur moto

 

210 points

 

Accompagné par :

 

3 motos

1 combi-gravitons sur le sergent et 2 fusils gravitons

1 moto d'assaut + multifuseur

 

153 points

 

Elites :

 

5 vétérans de soutiens.

2 avec combi-fuseur

sergent avec bombe à fusion

 

180 points

 

transport assignés : rhino + blindage renforcé : 45 points.

 

8 vétérans d'assaut.

avec jet pack, 2 paires de griffes éclairs, 1 bouclier storm et 1 bombe à fusion

 

211 points.

 

Ironclad

gantelet énergétique + lance flamme lourd

marteau sismique + fuseur

 

 

135 points

 

transport assigné : drop pod : 35 points

 

 

Attaque rapide :

 

1 land speeder

multi-fuseur + bolteur lourd.

 

60 points

 

total : 984 points.

 

il me reste 16 points. J'avoue ne pas être très sûr de moi pour l'équipement des vétérans d'assaut et leur impact en càc :(

Pensez vous que l'auto-lanceur ironclad soit utile sur le dread ?


C'est  une option pour les escouades dévastators 

 

ok, merci ^^

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Parfait, merci infinniment Azrael_404 pour ton expertise et tes conseils.

 

voilà la v4.

 

 

QG :

 

Chapter master

gantelet énérgétique, bouclier storm, armure artificier sur moto

 

210 points

 

Accompagné par :

 

3 motos

1 combi-gravitons sur le sergent et 2 fusils gravitons

1 moto d'assaut + multifuseur

 

153 points

 

Elites :

 

5 vétérans de soutiens.

2 avec combi-fuseur

sergent avec bombe à fusion

 

180 points

 

transport assignés : rhino + blindage renforcé : 45 points.

 

8 vétérans d'assaut.

avec jet pack, 2 paires de griffes éclairs, 2 bouclier storm, 1 arme énérgétique  et 1 bombe à fusion

 

211 points.

 

Ironclad

gantelet énergétique + lance flamme lourd

marteau sismique + fuseur

 

 

135 points

 

transport assigné : drop pod : 35 points

 

 

Attaque rapide :

 

1 land speeder

multi-fuseur + bolteur lourd.

 

60 points

 

total : 999 points.

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Sauf que c'est 20 Pts qu'il faudrait alors.. ^^

Et puis il joue en mou, alors les aéronefs... :P

 

 

Par contre, tu pourrais transformer tes 2 combi-fuseurs des vétérans d'appui en fuseurs : pour un prix identique, ils pourraient tirer plus d'une fois (à moins que tu ne veuilles conserver les munitions spéciales au détriment du nombre d'utilisation de fuseur)...  ^^

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Sauf que c'est 20 Pts qu'il faudrait alors.. ^^
Et puis il joue en mou, alors les aéronefs... :P
 
 
Par contre, tu pourrais transformer tes 2 combi-fuseurs des vétérans d'appui en fuseurs : pour un prix identique, ils pourraient tirer plus d'une fois (à moins que tu ne veuilles conserver les munitions spéciales au détriment du nombre d'utilisation de fuseur)...  ^^


Son Rhino avec blindage Renforcer fait 45points, donc avec 16 points de plus ca colle non?.....
Et même en mou, c'est dommage de se faire plier au tour 3
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Par contre, tu pourrais transformer tes 2 combi-fuseurs des vétérans d'appui en fuseurs : pour un prix identique, ils pourraient tirer plus d'une fois (à moins que tu ne veuilles conserver les munitions spéciales au détriment du nombre d'utilisation de fuseur)...  ^^

 

J'sais pas, les munitions sont vraiment pas mal , blesser sur du 2+ c'est toujours pratique contre de la CM , pareil pour ignorer les couverts.. Le land speeder fera le taf en dézinguant du blindé à tout va :)

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Bonjour, merci pour vos retours,

 

 

Pour les 16 points qu'il te restait, tu peux remplacer le Rhino par un Razorbacks.

Suivant le type d'aéronef de tes adversaires, tu pourras vite te faire dépasser.

 

J'avoue ne pas avoir jouer à 40k depuis quelques années et ne pas encore être très au point sur les aeronefs (qui a ma connaissance ne devrait pas être très jouer prochainement dans mon entourage). En quoi le razorback sera meilleure qu'un rhino face à cette menace ?

 

 

Par contre, tu pourrais transformer tes 2 combi-fuseurs des vétérans d'appui en fuseurs : pour un prix identique, ils pourraient tirer plus d'une fois (à moins que tu ne veuilles conserver les munitions spéciales au détriment du nombre d'utilisation de fuseur)...  ^^

 

oui j'admet que je trouve dommage de retirer 2 munitions spéciales à mon groupe de véterans qui ne sont déjà que 5.

Et puis les munitions spé font très old list deathwatch ^^

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je l'avais trouvé également, cependant je trouvais dommage de limiter autant l'accès aux unités.

de plus la règle qui donne accès a un pouvoir de chapitre a chaque unité est tout de même super bourrine.
enfin, on peut sélectionner des scouts qui ne collent pas avec l'historique de la DW.
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Pour une armée d'élite, je trouve dommage de ne pas caser de formation "1°company strike force". Ca te fait rajouter au moins une unité de vétérans (assaut ou appuis) mais tu gagnes des bonus sympa comme sans peur et peur (pour de la DW contre des orks ou des Tyty, peur, c'est fun ! ) et d'autres petits bonus bien sympa.

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Yop yop ! Je kiff la DW j'ai encore des marines noirs dans mes Ultras =P

Mon avis à deux sous

 

QG : ok rien à redire

 

Accompagné par : pareil ça tient la route

 

Elites (tir)moué , ça passe ! le blindage renforcé c'est un peux de l'extra pour moi car si on te tire sur le rhino c'est que le mec à plus de chance de te le one shot plus tot que de le sonné =P
          (assaut)chéros , trés chéros ... trop à mon gout du point de vue rentabilitée sur le terrain , je leur préfère soit les motos (E5 , armés spés , mouvement identiques) soit les lowcost SMA 2LF...

Ironclad !!! (mon amour de Dreadounet <3 ) je l'apprécies en double LFL , et avec le poing tronconneur , si tu tapes sur du piéton il te sert à rien , et si tu tapes sur du blindé je préfères les doubles dés qui assurent le lourd et donc le PC+bonus plustot que le tout seul +1 au tableau des dégats... (meme si PA2 tu fais +2 faut quand meme monter a 5 au dé !)
 

Attaque rapide: aime pas , mais alors pas du tout ... nimporte qui te tire dessus sur du BL 10 2PC et tu vas passer ton temps à zigzager , donc tu peux rester à distance au BL (36ps , puis 3 tirs de BL au jugé ça se tente ...) mais pas pour le MF (24ps , monotir..) Puis ça fait soit blindé , soit troupes , je prefere tout ou rien ^^ Une moto d'assaut à deux PV et une svg de 3+ =P
 

Moi je mettrais les vétérans de tir par 10 et des motos , plus de motos =P

Si t'as des questions je suis la ^^


 

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Pour une armée d'élite, je trouve dommage de ne pas caser de formation "1°company strike force". Ca te fait rajouter au moins une unité de vétérans (assaut ou appuis) mais tu gagnes des bonus sympa comme sans peur et peur (pour de la DW contre des orks ou des Tyty, peur, c'est fun ! ) et d'autres petits bonus bien sympa.

 

Je suis d'accord avec toi, mais jouer 3 unités de vétérans en 1.000 points ne me laisse pas prendre grand chose d'autre

 

 

 

Elites    (assaut)chéros , trés chéros ... trop à mon gout du point de vue rentabilitée sur le terrain , je leur préfère soit les motos (E5 , armés spés , mouvement identiques) soit les lowcost SMA 2LF...

 

oui, c'est certain, cependant l'idée de la DW était de jouer des vétérans pour montrer un peu le côté force d'intervention spécialisée, mais je suis certain également que ce n'est pas ce qu'il y a de plus opti ^^

 

 


Ironclad !!! (mon amour de Dreadounet <3 ) je l'apprécies en double LFL , et avec le poing tronconneur , si tu tapes sur du piéton il te sert à rien , et si tu tapes sur du blindé je préfères les doubles dés qui assurent le lourd et donc le PC+bonus plustot que le tout seul +1 au tableau des dégats... (meme si PA2 tu fais +2 faut quand meme monter a 5 au dé !)
 

 

pour les autres armes de càc, je dois avouer ne pas avoir trop creuser la question, cependant pour le double LFL, je dois avouer que le fuseur permet tout de même de tirer sur un blindé tour 1 à la sortie du drop pod, ca peut faire la différence, non ?


 

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