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Warhammer Forum

[WHJDR V2] Campagne Les Lames du Stir - Résumés des parties


Crilest

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Bonjour,
 
Cela fait un peu plus d'un an que je MJ des parties à la V2 avec le même groupe.
Voici les Résumés jusqu'à présent.
A noter que les résumés sont fait par plusieurs personnes, d'ou les styles différents :)
 
Les Persos : Un gladiateur humain tank, un gladiateur humain spé bestiole, un mineur nain, un chirurgien barbier humain, un initié humain de Manaan, un initié humain de Shallya (joué par le MJ), un chasseur Elfe.
 
PS1 : L'elfe s'est joint plus tard.
PS2 : Le Répurgateur apparaissant etait un 'Guest' pour un scenario précis.
 
 
Nain : 

Six aventuriers se rencontrèrent à l'auberge du Coq Hautain. La rencontre fut arrangée malgré lui par l’aubergiste, qui n’avait plus qu’une seule table de libre.
A ma table, celle du seigneur nain, se sont assis 2 gladiateurs, un chirurgien et deux moinillons. Un chirurgien… ou plutôt un boucher qui avait du sang partout sur ses vêtements et ses outils de travail. Moi je dis qu’il travaille surtout des cadavres et pas tellement des vivants. Ou bien des vivants qui sont vite devenus des cadavres. Que des personnages qui sont venus me déranger dans ma délicate consommation d’authentique bière naine.

J’en ai appris des biens belles sur les humains en tendant l’oreille dans cette auberge. Comme quoi les patrouilleurs, ceux qui sont censés faire respecter al loi sur les chemins, seraient en fait des brigands pour certains. Cela ne m’étonne pas, les humains n’ont aucun sens du devoir. Pas comme les nains. Une civilisation sur le déclin je vous dis!

Ces ignorants se sont ensuite mis en tête de sauver un malandrin qu’ils disent être accusé à tord. Ils sont partis chercher sa femme en bateau au village d’après. Bon débarras ! Pour ma part j’ai trouvé un travail de garde  dans l’auberge. Ils ont de la bière naine, je vais pouvoir refaire mes réserves. Le seul souci c’est qu’elle est peut être un peu abîmée par le voyage, elle m’a donné mal à la tête. La plus grave c’est surtout que les humains ont finis par faire libérer l’homme, mais au passage le chasseur de prime qui l’avait arrêté nous en veut. A mort. Je suis maintenant obligé de rester avec ces humains pour assurer ma sécurité en attendant de trouver des camarades de voyage plus fiables.

Nous cheminons vers l’ouest pour franchir le fleuve. Et pas un seul de ces humains n’a eu l’idée de se faire déposer de l’autre côté par un bateau. Je les suis vraiment car ils pourront m’être utiles, en portant des tonneaux de bière par exemple. D’ailleurs, au bout d’un jour je n’ai plus eu de bière sur moi. C’est que ces humains sont vraiment difficiles à vivre, j’ai dû noyer mon dépit dans la bière, seul réconfort pour moi au milieu de ces personnes si peu cultivées.

Nous avons croisé une charrette bizarre avec des blessés et des humains se prétendant flagellants. Forcément louches donc. Je ne m’y suis pas attardé. Peu après nous avons croisé un charnier. Visiblement les victimes sont de pauvres villageois massacrés par ceux que nous venons de croiser. Les humains sont tous des traîtres, même avec leurs congénères ! L’un des humains a recueilli la dernière volonté d’un des mourant. Il y aurait une jeune fille héritière d’une baronnie locale. Une grosse récompense à al clef si nous la libérons, j’en suis sûr. Ces humains pensent pendant ce temps là à sauver une innocente et à l’honneur… mais ils oublient que les humains sont tous coupables. C’est inscrit dans les rancunes naines. Et nous, nous n’oublions pas.

Nous filons au village qui suit faire nourriture et armes, pour les humains qui voyagent sans armes – les imbéciles !-, avant de faire retour pour rattraper la charrette. Nous al retrouvons la nuit tombée. Ils se sont fait massacrer, mais nulle trace de la fillette, ni des agresseurs. J’en profite pour remplir ma besace d’encore un peu de nourriture avant de courir avec eux sur la piste laissé à partir du champ de bataille vers la forêt. 

Les traces nous amènent à une grotte où des gobelins ont établis leur campement. Nous décidons de les charger, et je me retrouve face aux plus forts des gobelins. Je les terrasse finalement, évidemment, et avec de l’honneur et des blessure, comme il se doit. Tandis que les humains qui m’accompagnent ont probablement combattus de simples enfants ou des manchots et s’en sortent sans une égratignure. Pff !
Nous retrouvons la fillette mais elle fait mention d’un grand orque. Quel orque ? Je n’en voit aucun sous ma hache ?


Notes perdues suite à une nuit de beuverie


En route vers Altdorf ! Plein nord. Le bateau est choisi comme moyen de déplacement, étant donné que nous ne pourrions pas transporter un mois de bière en tonneau, la quantité nécessaire pour el trajet. Evidemment le prêtre de Mannan

Nous voici à Mittleresdorf après notre première. C’est une petite bourgade à proximité de Ragenhof.
Nous prenons couche au « Joyeux Halfling », une auberge tenue par un couple de Halfling, Karl et Anya Brassepot.
Nous y rencontrons, attablés dans la salle commune, 4 personnes. Bertram Bedianstetter, un employé d’un commerçant (Herr Dürstermenn), qui pratique un commerce « un peu particulier mais légal », nous annonce-t-il. Le sieur Bertram est équipé d’une belle épée à deux mains.
• Grod Poingtonnerre, de Zhufbar. Un nain, guerrier qui joue au ranger en vadrouille.
• Louis Lacroix, un dandy qui se dit bretonnien mais semble en réalité un peu surévalué.
• Ned Weiss, un homme avec un tabard en cuir. C’est un forgeron de qualité qui officie dans sa forge donnant sur la place du marché, à un prix défiant toute concurrence, prétend-il.

Le brave seigneur nain que je suis a gagné dans la soirée un duel à la bière contre Gord Poigtonnerre, ce qui me permet de sympathiser avec ce fier frère de cuvée.
Soudainement, de jeunes gens rentrent et une baston au bar se déclenche entre eux et Bertram. Les jeunes reprochent à Bertram la mission qu’il leur a donné. Après quelques coups échangés, les jeunes importuns sont mis à terre par le brave Bertram. Notre petit groupe les cuisines, tant Bertram que les jeunes… enfin, ceux qui sont encore en état de parler. Les autres sont envoyés chez le médecin du bourg. Le chef de cette bande de jeunes se prénomme Will.

Bertram nous annonce que le commerce de son patron, Bella Düstermann, un noble de Mittleresdorf, pourrait intéresser les prêtres. Evidemment, les deux jeunes galopins de prêtres se sont mis à piaffer et n’ont eu de cesse de faire pression auprès de nous pour que nous allions rencontrer le commerçant. Il nous propose une affaire, « dont il ne parle qu’aux gens qui s’y connaissent ». Mon avis est que c’est un coup foireux qui se profile.

Bertram annonce que ce sera payé 20PO d’avance, et 100 de plus à la réussite de la mission. Ma foi, cet homme sait parler aux nains, cette affaire me paraît nettement plus intéressante maintenant. Je réussi à convaincre notre groupe. Evidemment, car moi seul suis capable de saisir les bonnes opportunités, pas comme ces humains toujours à la ramasse.
Le lendemain matin, nous voilà maintenant faisant route vers la maison du commerçant, un peu à l’écart du centre ville, mais toujours au sein de l’enceinte. Son propriétaire, Bella Düstermann, semble avoir une quarantaine d’années. Il est bien conservé et plutôt élégant, pour un humain, dois avouer.

[Description de la maison qui est très grande y tout y tout. Décoration d’un humain riche qui se veut élégant. Tellement médiocre pour l’œil d’un nain.]
Il s’avère que la fille du patron de Bertram, Julianna Düstermann de son nom, s’est enfuie avec un certain Rüdiger Kallblüt, qu’elle croit être l’homme de sa vie. C’est aussi le chef d’un groupe de petits bandits qui sévissent dans le secteur. Lesquels bandits seraient apparemment capables de « tuer Bertram sans peine », nous apprend-on, alors que celui-ci semble un homme dans la force de l’âge et expérimenté.

Quelques détails nous sont donnés par le père au sujet de sa fille afin de la retrouver, comme un médaillon avec son portrait, ainsi qu’un nom, « Dasha Malatova », qui serait l’apothicaire de la ville. La mère de Julianna serait morte, selon Bella.

Will et ses amis ont été les premiers à être recrutés pour tenter de localiser Julianna. Pour Bella Düstermann, peu lui importe le sort de Rudiger, seul retrouver sa fille l’intéresse. Il promet d’ailleurs un bonus de 20PO à qui voudra bien enseigner à Rudiger que l’amour peut parfois attirer des ennuis.

Après cet entretien fort instructif pour nos bourses, nous choisissions d’aller voir el forgeron pour faire le plein d’armes puis d’aller quêter l’apothicaire et le blessé, afin de leur soutirer des informations Arrivé à la forge, nous apprenons que l forgeron est parti. Dans la direction de la porte principale, semble-t-il, et il a laissé son apprenti, Tod, seul en lui demandant de mettre bas les feux. Et tout cela, juste après être revenu du bar, c’est à dire juste après que nous ayons accepté la mission de la part de Bertram. Le jeune Tod indique que cela arrive parfois à son patron de partir, mais que cette fois-ci le départ était un peu plus précipité…


Nous faisons le tour de la ville pour relever des ragots.

Bella Düsterman serait arrivé dans cette ville voici environ 12 ans. Il serait commerçant et négociant en livres. Il reçoit peu de visites chez lui mais entretien une correspondance épistolaire importance. Sa fortune est réputée comme étant issue de son ancienne vie, lorsqu’il était aventurier. Ces dernières années, il partait tous les deux ou trois ans pour un voyage de 6 à 8 mois, vers des destinations inconnues dont il revenait avec des cargaisons de livres. Il a amené sa fille voici peu, un à deux ans. La rumeur veut qu’il l’ait adoptée après la mort de sa fille naturelle, mais personne ‘na de preuve ou de témoignage direct.
Bertram « Zweihander » parcours souvent la ville sans son maitre. Mais ce dernier est systématiquement accompagné de son homme d’arme. Bertram passe pour être un homme très froid dans la ville.

Julianna Düstermann, la fille de Bella, a pour réputation  dans la ville d’être reconnaissante envers son père adoptif pour l’avoir sortie d’un orphelinat.
Le forgeron aurait, pour sa part, quitté la ville via la porte donnant vers la fleuve, qu’il a fait ouvrir par le guet en pleine nuit. S’il avait précédemment eu l’occasion de sortir, cela ne lui était jamais arrivé en peine nuit.

Nous nous rendons chez l’apothicaire, Dasha Malatova, qui nous a été indiquée comme étant une amie de Julianna. C’est une femme entre deux âges, bien plus âgée que Julianna, donc. Elle nous indique que voici 6 mois environs, elle a fourni des remèdes au père contre les maux de tête. Et que voici environ un mois elle a fourni un lot de fioles en tant que remède contre les nausées pour Julianna. Nous supposons que cette dernière est enceinte.

Puis nous filons chez le médecin qui a recueilli l’unique jeune homme survivant du raid dans la forêt, de l’autre côté du fleuve : Will. Il nous raconte que lui et ses amis ont été embauchés par Bertram mais qu’eux n’ont pas eu d’avance financière. Ils sont allés dans la forêt pour prouver leur bravoure, sans préparation. Ils n’ont rien vu venir. Des tirs, des flèches, et ses deux amis étaient morts. Le brave Will est manifestement extrêmement collant, car non content de parler sans cesse, il finit par nous accompagner et nous n’arrivons pas à nous en débarrasser.
Les passants que nous questionnons au sujet des brigands nous indiquent qu’ils n’attaquent pas toutes les caravanes qui passent, mais seulement une sur 10 ou un peu davantage. Nous en concluons que c’est une des raisons pour laquelle le guet ne les pourchasse pas, ne les considérant pas comme une grande nuisance. Ces brigands semblent bien conseillés, car ils ne s’attaquent qu’aux voyageurs et caravanes transportant des biens onéreux, et ce depuis deux ans.

Nous voici donc, après nos intenses réflexions, choisissant d’appliquer mon plan : on fonce ! Pas de temps à perdre ! Nous filons vers les docks, prenons le bac et traversons la rivière. L’un des humains va dans mon sens, car il prétend avoir vu une barque abandonnée sur l’autre rive, mal cachée dans des branchages. Nous suivons un sentier qui rentre dans la forêt. Rapidement, nous entendons des croassements de corbeaux. Nous suivons les bruits, et trouvons un cadavre étendu sur le ventre, une épée dentelée plantée dans le dos.
Nous retournons le cadavre. C’est le forgeron ! Nous examinons son corps et trouvons sur lui une lettre illisible et un tatouage inconnu. Visiblement, le forgeron retournait vers la rivière lorsqu’il est mort. L’épée pour sa part est en ferraille de mauvaise qualité et rouillée. Nous repérons à proximité au second sentier qui se dirige vers des affleurements rocheux au pied desquels se trouve une grotte.

Celle-ci pue l’odeur du cadavre fraîchement tué et est décorée de façon lugubre avec des bouts de cadavres. Je me sens mal. Même l’odeur de la bière ne couvre pas cette puanteur. Au fond de la grotte, nous trouvons un bonhomme emmanché dans un trou de la paroi, et trios autre trous. Nous sortons la personne de son trou. Il est recouvert de griffures.  Le pauvre hère sur lequel nous avons mis la main semble être le chef des brigands, Rüdiger Kallblüt.

Tous ces signes me font entrer dans mon esprit une évidence : ce sont forcément des skavens ! Nous choisissons de suivre la piste via les tunnels. Je men saisis de la pioche et creuse. La pierre est dure mais le tunnel va en s’élargissant. Rapidement nous pouvons cheminer en file indienne. Au bout du tunnel nous nous trouvons dans une grotte qui sent très fort l’animal. Certains humains choisissent de fouiller les fripes. Ils perdent leur temps, car la preuve qu’ils exhibent, une fiole des boissons contre les nausées que l’apothicaire avait donné à Julianna, n’en est pas une : je savais depuis le début que les skavens avaient enlevé la jeune fille, évidemment.
Nous continuons par delà la grotte, sans soucis. Enfin, sauf pour un humain qui fit tomber les parois sur lui. Je l’en extrait en lui rappelant que « Petit bonhomme, fais attention où tu mets les pieds, je ne serai pas toujours là pour te sauver ».

Les tunnels nous font traverser la colline et nous débouchons de l’autre côté. Nous voyons une grande quantité de traces de pas qui se dirigent, telles un boulevard, à travers la forêt. Nous nous empressons de suivre la piste.
Rapidement, nous apercevons au loin, du moins autant que la forêt nous le permet, une femme à genoux, probablement Julianna, et devant elle un petit homme-bâte poilu : un skaven ! i tient un couteau et nous observons trois autres skavens aux alentours. Visiblement, Julianna est dans une période avancée de grossesse car cela se voit d’ici. Nous tentons d’engager le dialogue avec les skavens mais ceux-ci profèrent des inepties mêlées de « promesse an passé » « autre que lui » « payé en malepierre ». Mes collègues disent que cela fait se tourner les soupçons vers le père, mais moi je n’y comprends rien.

L’un des skavens part, peut être pour aller chercher de l’aide. Nous chargeons immédiatement !
Après avoir terrassé les quatre skavens, combat qui a coûté la vie du jeune amant, la jeune fille est sur le point d’accoucher. Les émotions sans doute. Nous rentrons donc précipitamment vers la rivière. Mais sur le chemin, nous sommes accueillis par des carreaux d’arbalète : Lars, le chasseur de prime qui se trompe de coupables ! Le lâche fuit lorsque nous le chargeons. Il ne perd rien pour attendre mais pour l’instant, la priorité c’est la jeune fille.


Nous arrivons à l’entrée de la ville, claudiquant et portant avec nous la jeune Julianna. Après quelques palabres, nous décidons finalement d’aller voir le médecin plutôt que l’apothicaire ou le Bella Düstermann, courant dans la nuit tandis que Julianna gémit de douleur. En chemin, nous rencontrons Bertram, probablement attiré par les gémissements. Il nous informe que le médecin a élu domicile chez le père, au cas où sa fille reviendrait. Bien que cela nous semble douteux, nous n’avions guère d’autre choix que de la suivre.

Sur le pas de la porte de la demeure, le père court vers nous, et prend sa fille dans ses bras ? Il est blême et fatigué, et son soulagement est clairement apparent. C’est alors qu’il se rend compte que sa fille est enceinte.

« Ils ont dû lui donner un potion, une sorte de potion… » marmonne le père, « Je peux préparer un antidote mais cela me prendra du temps. » Puis il se tourne vers nous et déclame au sujet des hommes-rats : « Ils sont revenus. Je ne l’aurai jamais cru. Lors de l’un de nos voyages, ils nous avaient attrapés. J’ai réussi à nous  sauver la vie  en concluant un marché avec eux, contre quelque chose d’utile pour eux. Je leur ai promis une substance qui accroitrait leur force et leur intelligence. » Et il se retourne en portant sa fille, pour préparer son antidote. Il annonce soudainement : « D’autres ne doivent pas être loin… pouvez vous m’aider à défendre le demeure ? ».

D’un commun accord, nous préparons la défense de la maison, malgré le prêtre Heinz Durtbein qui trépigne de sanctionner Bella Düsterman pour fricotage avec des créatures malfaisantes. Pour sa part, Bertram se met devant le petit escalier qui mène au cabinet de l’apothicaire, entre le premier et le deuxième étage, nous empêchant de voir ce qui s’y trame. Bella a refusé notre aide pour procéder à l’accouchement de sa fille. Nous n’avons par ailleurs toujours pas vu el médecin. Tout cela semble étrange finalement, mais il est trop tard pour reculer : les skavens arrivent.

Déployés dans le couloir du premier étage, nous subissons l’assaut des lance-pierre depuis leur position, dans l’escalier. Excédés, et face à leur petit nombre, nous lançons l’assaut avec les gladiateurs et moi-même. Mauvaise idée, ils sont extrêmement nombreux. Bien plus qu’initialement. Et leur chef se dérobe dès que nous approchons de lui. Nous allons être submergés ! Impossible ! Ce serait trop humiliant de mourir face à si peu de créatures. Finalement, nous réussissions à remonter l’escalier et à revenir dans notre position initiale, dans le couloir. Bertram a fait du bon travail en abattant tous ceux qui arrivaient par les fenêtres.

Nous entendons des cris provenant du second étage. Bertram et nous remontons l’escalier, sauf Franz Leibnitz (le gladiateur avec une armure) qui fait barrage de son corps contre les skavens qui nous suivent. Arrivés en haut, nous sommes interloqués par la scène. Juliana ne crie plus, elle est muette et attachée à une table d’examen, tandis que son père s’affole à tenter de mettre au point un remède. Aucun médecin nulle part. Mais pourquoi Juliana est-elle attachée ?

Lorsque nous nous approchons d’elle, elle se débat et projette un homme en arrière d’un coup de pied, faisant céder les sangles. Elle a un regard de possédé, sa peau est en train de changer de couleur, et sa force grandit. Quelque chose de malsain se passe chez elle. Nous frappons Juliana à la chaîne, mais elle se débat. A l’étage du dessous, Franz se fait finalement déborder par les skavens qui entament la montée de l’escalier. Juliana a la peau qui se détache sous nos coups et une abomination en sort, recouverte d’écailles, de tentacules et autres chair putrescente, laquelle créature d’effondre sur el sol, raide morte. Nous entendons du bruit à l’entrée. Enfin, le guet arrive, nous n’avons plus qu’à gagner du temps. Mais ajoutés aux skavens, voici maintenant Bella qui se jette sur notre amis chirurgien, la bave aux lèvres. Un combat confus s’en suit où Bella (en tentant de lancer une incantation, c’est louche tout cela) et Bertram trouvent la mort, tandis que le prêtre de Shalya terrasse le chef skaven (et une marche de l’escalier au passage).

Le guet, qui a dû monter l’escalier en traversant un groupe de skavens, arrive dans la pièce, et s’interroge. Ils sont ébahis et horrifiés par la scène et la monstruosité sur la table. Ils nous demandent si nous avons des affaires à récupérer puis de quitter la maison. Nous n profitons pour soutirer quelques livres dans la bibliothèque du rez-de-chaussée. De toute façon Bella n’en aura plus besoin… Mais nous n’avons pas reçu notre prime, et personne ne nous la donnera maintenant.


Rapport du Capitaine Wiltdberg du Guet de Mittleresdorf.

[...]Je fus alors averti par Edmunt, dépéché par la patrouille Est du soir, qu'ils avaient dû intervenir dans la Villa Düstermann, car des Hommes-betes semblaient avoir pris dassaut cette maison, en passant pour le sous sol.

Le temps que j'arrive sur place, la patrouille Ouest et Nord les avaient rejoints pendant que la Sud allumait toutes les lanternes dans les rues principales.
J'ai vu plusieurs hommes sortir de la Villa, blêmes, et meme certains rendant leur dîner.

Le Sergent Vickers me fit un topo rapide de la situation et m'informa que Herr Dustermann était mort, son Garde du corps pratiquement au même point, mais que surtout, des cadavres d'Hommes Betes ressemblant a de gros Rats se trouvaient partout dans la maison, et quune vision de cauchemar était présente au 2eme etage.
Etage ou apparemment, les seuls survivants se trouveraient.

Vickers avait allégé la description de la chose. Outre la puanteur de ces anomalies de la nature, la piece au deuxieme étage était effectivement une chose que personne ne devrait avoir à soutenir. Je n’en dirais pas plus ici, mais après avoir regroupé et conduit le groupe de survivant –des aventuriers à priori vu le groupe hétéroclyte, qui ont été autorisé a recuperer leur affaire dans le Bureau de Dustermann avant la mise sous scellée de la maison- en cellule le temps de tirer ca au clair, j’ai immédiatement contacté les autorités de Wurtbad pour qu’ils envoient les bonnes personnes ; ce genre de chose n'est pas du ressort du guet.

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A l’heure où j’écris ces lignes, cela fait 8 jours que les aventuriers sont nourris et logés dans les cellules (voir le registre pour les noms). 
La villa Dustermann a été la proie aux flammes la nuit suivant l’incident. Nous avons pu sauvegarder une partie de la bâtisse, mais les cadavres des hommes-bêtes avaient disparus quand nous sommes allés voir les dégâts.
Heureusement que le Chirurgien avait insisté pour garder un specimen dans sa chambre froide au cas ou justement cela arriveraient et que les personnes de Wurtbad auraient voulu une preuve…

Les aventuriers ont tous recouvrés de leurs blessures, même si le Chirurgien barbier a un regard me laissant penser qu’une de ses blessures n’est pas que physique ; il est prostré dans un coin et regarde tout avec suspicion. Je ne peux pas l’en blâmer, vu ce que j’ai vu.
Je tente de traiter du mieux que possible les deux prêtres (de Shallya et Manaan), car ce sont ceux dont je me méfie le moins : leurs dévotions semblant sincères, ils sont discrets, priant, aidant et bénissant qui veut.
Les trois derniers du groupe sont des aventuriers comme on en voit souvent ; il y a deux combattants, peu bavards et semblant avoir une répartie et une intelligence purement physique, et un nain, marmonnant et houspillant sans cesse, surtout quand il boit sa ration de biere journaliere ou regarde rapidement les murs.
Il est à noter que l’un des combattants semble avoir une reelle empathie pour les animaux, car ma chienne Olga – Chienne de chasse-, vient de mettre bas (ce sont des batards robustes, leur père etant le chef de meute des Chasseurs d’Ours d‘Ulf), et il ne m’a adressé la parole que pour m’expliquer comment mieux traiter sa portée. Les chiots -3 males et 2 femelles- se portent bien, et ses conseils m’ont permis de sauver l’un des mâles ; sa gorge était obstruée à la naissance et il vomissait souvent son lait.

Un coursier rapide est venu m’informer, il y a deux jours, que mon message avait bien été reçu et qu’un certain Abelheim von Stödt venait immédiatement pour s’enquérir de l’affaire. Au vu du sceau et du nom, j’ai bien peur que les choses se compliquent un peu, pour moi, et surtout pour les aventuriers… 

Nous devrions etre fixés après demain au plus tard…


Nain : 

Suite aux derniers événements, nous sommes détenus. Les conditions sont honnêtes. Le principal problème vient du chirurgien qui commence à délirer. Visiblement il a été très marqué par le poulpe qu’il a vu sortir de la fille, et l’enfermement ne l’aide pas à s’en sortir.

Un matin, après quelques jours, le capitaine du guet nous informe que tous les cadavres des hommes-rats ont disparus, ayant spontanément brûlés, sauf celui qui avait été mis à la morgue pour étude. Le capitaine sort de ses vêtements une missive de Wurtzburg, reçue en réponse à celle qu’il y avait envoyée pour demander de l’aide. Cette lettre qu’il tient en main indique qu’un certain Abelheim Von Stödt est en route depuis Kumperbad pour prendre les choses en main.
Serait-il LE Von Stödt , répurgateur connu pour sa droiture et sa sévérité ? Nous apprenons qu’il s’agit d’un autre membre de sa famille, qui vient juste de débuter dans le métier pour reprendre le flambeau.

Le fameux bonhomme arrive rapidement. Presque aussi vite que la missive finalement, et notre attente prends enfin fin. Nous allons savoir quel sera notre traitement. C’est en effet un répurgateur. Il est roux, âgé d’environ trente ans. Il porte une armure à plate complète, une paire de pistolet, une arbalète et une épée reluisante. Il dévisage le chirurgien, dont la tête et le comportement ne lui reviennent visiblement pas. Puis il parle.

« Messieurs, je suis présent ici suite à la missive envoyée par le capitaine. Nous avons appris que vous aviez des relations... préoccupantes avec le sieur Düstermann. Vous êtes soupçonnés de complicité avec des crimes abjects… Entre autre le commerce de livres interdits. »
Par mes ancêtres ! Heureusement que personne n’a fouillé les sacs de mes collègues, ils auraient été pendus sur le champ ! Et qui aurait porté ma bière dès lors ?
Je suis interrompu dans mes pensées par ce qui ressemble à un interrogatoire. Où nous apprenons que des événements similaires (combustion spontanée, hommes-rats) ont eu lieu dans la ville d’Averheim. Le répurgateur exige alors que nous le suivions dans son enquête dans cette ville.

Après quelques emplettes qu’il nous aura laissé réaliser, durant un temps bien trop court, comme d’habitude avec ces humains toujours trop pressés, dont un chien pour le gladiateur Daroc, nous embarquons sur un navire qui remonte la rivière vers Wurtbad. Visiblement, notre périple ait surtout des boucles et nous n’avançons pas. Le voyage est rapide et nous sommes raisonnablement nourris, mais nous logeons enfermés dans la cale, par mesure de sécurité a prétendu le répurgateur. Après trois jours, nous voilà débarqués sur le quai. Nous voyons d’ailleurs non loin l’embarcation que nous avons vendu quelques semaines auparavant.

Le répurgateur nous fait traverser la ville, au pas de charge, trop vite pour mes courtes jambes, jusqu’à une imposante bâtisse à la porte de laquelle il frappe. Celle-ci s’ouvre et nous voyons un homme trapu, au physique de chouette. Il s’agit à priori du majordome de la demeure. Celui-ci semble stressé. Serait-ce de nous voir ? Quoi qu’il en soit il nous laisse entrer et nous amène jusqu’à un salon (avec une superbe banquette sur laquelle je m’empresse de m’assoir) après nous avoir fait déposer nos armes. Nous sommes en pleine journée, mais la pièce est maintenue sombre, et éclairée à la bougie.
Le majordome nous informe que « Son Eminence va arriver. Merci d’avoir fait vite ». Ce salon a un air de déjà vu : des meubles de qualité, des objets provenant de tout l’Empire. La dernière fois que notre commanditaire était pareillement installé, cela ne nous a pas porté chance.
Un homme encapuchonné entre et au même instant les bougies voient leur flamme grandir violemment. Il tombe la capuche de sa tête et nous voyons son visage qui rayonne de lumière, ses cheveux blancs immaculés et ses yeux sans pupille. Il s’assied et balaye la pièce du regard. « Fichue conjonction, j’ai encore perdu une radieuse », s’exclame-t-il, tandis qu’aucun d’entre nous ne comprend ses dires. Mais Von ternis, le majordome, sait nous faire oublier ces petits tracas en nous servant de la bière. Et même de la bière naine pour moi.

« Au mois du labour passé, un jeune fille affirme avoir vu son père brûler. Bien qu’elle lui ait tenu la main à ce moment là, elle n’a pas été brûlée. Elle a été mise au bûcher, accusée de sorcellerie. Elle avait 7 ans. » poursuit le maître de maison.  « A Averheim, un marchand a subitement pris feu sur la grand place. Au total, huit immolations par le feu ont été recensées. Et bien évidemment, on nous accuse d’en être à l’origine. C’est pourquoi le collège lumineux veut que vous en trouviez l’origine. »
Celui que nous savons désormais être un mage s’avère se prénommer Aponymous Rone. Il donne au répurgateur 30 pièces d’or d’avance, pour le frais rencontrés, et nous informe des modalités prévues pour le voyage jusqu’à Averheim. Nous voyagerons en calèche que nous devrons changer à un point assigné. Le trajet est prévu de durer une semaine.
Nous nous renseignons sur la ville d’Averheim. Celle-ci compte environ 1000 maisons logeant 9500 habitants. Elle fait partie de la province d’Averland qui a pour particularité de ne plus avoir de Comte Electeur depuis peu, avec un processus de succession en cours. Le mage nous donne également des détails sur les défunts et l’identité des témoins connus. Enfin, il nous confie une lettre frappée du sceau des Collèges de Magie, à n’utiliser qu’en dernier recours.
Le mage s’avère un excellent hôte dans ses repas, bien qu’extrêmement réticent à répondre à tout ce qui lui déplaît. Y compris mes questions pourtant  fort pertinentes.

Nous débutons notre périple. Le voyage se passe dans de meilleures conditions que ce à quoi je m’attendais. La voiture est dotée d’amortisseurs et d’un tonneau de bière. Nous sommes toutefois escortés en permanence par des cavaliers, tout au long de la Vielle Route des Nains que nous parcourons à tombeau ouvert. Tout le monde sur le chemin nous associe immédiatement aux Collèges de Magie, en raison de l’absence totale de discrétion de notre escorte, ou bien peut être parceque la nouvelle de notre venue a été communiquée à l’avance pour la préparation du trajet.

Autour des murailles de la ville d’Averheim se trouve un grand campement. Notre voiture nous dépose et le cocher nous lance un « Bonne chance, mes seigneurs », qui ne me laisse pas en confiance. Nous apprenons que c’est bientôt la grande fête du vin d’Averheim, laquelle se déroulera du 1er au 8ème jour du mois des moissons. Cette année, ce sont les familles nobles qui ont financé les festivités car elles comptent bien s’en servir pour se mettre en avant dans la succession. Les discussions avec des passants nous apprennent que la dernière immolation a eu lieu voici deux jours.


Nous pénétrons dans la ville à la recherche d’un logement, mais les festivités font que les chambres sont toutes prises ou els prix prohibitifs. Nous comprenons alors la raison du campement à l’extérieur des murailles, et au regard des tarifs pratiqués là où nous avons pu essayer de nous loger, nous décidons d’aller rejoindre la foule à l’extérieur. Nous louons finalement une tente dans un champ, clôturé et gardé par des hommes à la mine patibulaire. Une fois ces modalités pratiques terminées, nous pouvons nous concentrer sur notre enquête. Nous apprenons au passage que l’on a vu des hommes-rats dans les champs et que Castor Leidorf, neveu du précédent comte électeur, serait arrivé en ville avec pour but de reprendre les choses en main.

Les témoins que nous devons rencontrer sont :
• Berrard Veil, un marchand dans le secteur minier qui connaît la première victime : son gendre.
• Else Bremmer, vendeuse ambulante de pain
• Leopold Schnotzberg, milicien qui a vu brûler l’un de ses hommes
• Odette Rechau, bateleuse, liée à l’immolation d’il y a deux jours.
• Le vieux Thern, un fermier.

Notre recueil de renseignements commence par le plus proche de notre lieu de repos : le vieux Thern.
Ce fermier un peu atteint, bien que très aimable, a vu un de ses vache s’embraser près de lui, mais il n’y comprend rien. Il s’agissait d’un brasier sans chaleur qui a brûlé la vache jusqu’aux os. Il accuse sans cesse les elfes. Il a raison, j’en suis sûr. Il nous amène chez l’un de ses voisin, Falschung, dont la grande a aussi brulée. Nous l’inspectons, et découvrons qu’au milieu de la partie démembrée se trouve une pierre lisse, plate et arrondie. Les récoltes alentour sont mal en point et les champs alentour semblent avoir été salés.
Nous rentrons ensuite dans la ville, au marché, om nous trouvons Else Bremmer. Son mari, Harmatt, a pris feu dans le même lit qu’elle mais elle n’a pas eu une égratignure et les draps n’ont pas été abîmés. Elle n’appréciait pas son mari qui avait des dettes de jeu à l’auberge du Cochons Droit (sur les docks), et revenait souvent alcoolisé, comme le soir du drame.


Nous continuons notre enquête par le Cochon Droit. Nous y apprenons que le mari immolé, Harmatt Bremmer, y avait ses habitudes mais que rien de différent de dhabitude na été relevé par els autres clients ou le tenancier. Rien de neuf donc. Puisque nous sommes sur les quais, nous en profitons pour trouver la bateleuse, Odette Rechau, qui aurait été témoin de la dernière immolation.

[concours de bière]

En effet, celle-ci a vu son ami, Nordin, mourir voici deux jours dans les tentes plantées dans les prés. Il était friand de vin, comme tout bretonnien qui se respecte un minimum. Les deux sont aussi des amuseurs publics, qui organisaient des petits spectacles. Entre autre, le dernier était à côté dun des campements de mercenaires, dont le pavillon était noir orné dune épée blanche. Les deux jeunes gens ont donc commencé à chanter et causer avec les mercenaires, et là Nordin a pris feu, après avoir bu une boisson. Des flammes pourpres sont sorties de sa bouche et se sont répandues sur tout son corps. Seules des marques sur le sol ont marqué ce qui restait de lui. Lorsque nous demandons des détails sur la boisson, elle nous indique que cela ressemblait à de leau.
Nous retraversons la ville à al recherche du dernier témoin, un membre du guet, Léopold Schnatzberg. Malheureusement ce nest pas son tour de garde. Tant pis, nous le trouverons demain. Nous rentrons à al tente que nous avons louée pour dormir. Nos conclusions sont quil y a plusieurs types de flammes, des flammes chaudes et violettes dun côté, et des flammes froides dun autre côté. Les événements se produisent également en deux endroits : sur les quais et dans les campements.
Au petit matin, cest leffervescence. La fête du vin commence officiellement et la foule se presse dans les rues.
[Achat de tourtes aux Halflings, dont certaines un peu faisandées visiblement]

Tout le monde se dirige vers la place principale pour le début des festivités. Nous nous laissons porter par le flot. La fête du vin se déroule tous les ans depuis des siècles. Tout le monde y est égal, et le noble côtoie lhumble roturier. Un nain, aimé et respecté apprenons nous, apparaît à al tribune. Il aime le vin (un nain... on aura tout vu...) et est viticulteur, et préside le jury qui délivrera le prix des trois meilleurs vins de lannée.
Nous trouvons finalement le garde que nous cherchions hier, sur le chemin de ronde où lon nous a laissé monter. Alors que nous commençons à lui poser des questions, sa principale réponse fut « Encore ? Vous nêtes pas les premiers à me poser toutes ces questions sur les combustions spontanées.» Toutefois, en échange dun peu de bière (naine), il accepte de se confier à nous.
« Genther était avec moi sur le chemin de ronde, en haut des remparts. Il avait chaud et a bu quelque chose de sa gourde. Il me disait que si je voulais quelque chose de fort, il fallait que jaille voir du côté des bateliers. Il ny a que cela qui arrivait à le rassasier. Il allait souvent boire du côté du Cochon Droit. Et puis après avoir bu, Genther a commencé à divaguer. Il disait voir des couleurs chatoyantes qui tournaient à travers les gens et le ciel. Et deux nuits plus tard, il sest enflammé. Il a brûlé, mais ce nétait pas chaud. Cétait vraiment bizarre.
Un coup de klaxon résonne dans toute la ville. Cest la tournée offerte aujourdhui par la famille Leifdorf.
Nous retournons au Cochon Droit, auberge qui nous semble définitivement au centre du problème. Arrivé là bas, nous découvrons que létablissement est fermé et quils déménagent le stock. Comme toutes els auberges du coin dailleurs qui vont visiblement vendre sur des étals en ville. Sur le côté nous entendons une grosse clameur à quelques rues de là. Il semblerait que ce soir une rixe en deux clans rivaux de la guilde des souffleurs de verre. Alors que le soleil se couche, cest une énorme clameur qui monte. Un autre embrasement ! 

[...]
La vente aux enchères qui se passe plutôt mal. Le plan du "mercenaire", qui n'est autre que l'ancien associé du fabricant du "vin de feu" tombe à l'eau.
 
Rapidement, en plus de nous, 3 groupes saffrontent en plus de nous qui nous replions vers la porte : lun mené par ce qui savère être un vampire, lun par des fanatiques qui vont se jeter sur le groupe précédent, et le troisième qui reste en retrait et semble contenir en son sein un répurgateur.


Alors que vous déjeunez à la Taverne du Jureur en tant qu'invité, et que vous vous reposez depuis quelques jours à flâner en ville, un messager entre dans la salle principale et se dirige droit vers vous.
Il vous remet alors une missive cachetée, et, sous le regard suspicieux du Nain, indique qu'il a été payé d'avance et que donc aucune charge n'est à lui verser, puis s'en retourne au dehors.
Le Prêtre de Shallya, après avoir examiné le cachet et indiqué qu'il porte la marque de votre nouvel allié Capitaine Mercenaire "L'Agneau", ouvre le parchemin et lit :

Chère Compagnie des Lames du Stir,

Jespère que vous vous remettez de vous blessures aussi bien que mes hommes soignés par votre Prêtre et votre Chirurgien. 
Un grand merci à eux encore une fois.
Je vous envoie cette missive car il me plait de garder des alliés sûrs en dehors de tout problème, et il semblerait que votre Chirurgien en ait un léger.

En effet, après être retourné à mon campement après cette histoire des quais, et comme c'est souvent le cas après une rixe, mes hommes ont bavacés avec ceux d'autres compagnies.
Rien dalarmant à la base, sauf que le Capitaine d'une autre compagnie, le Capitaine Berhnart, de la compagnie éponyme, est venu me trouvé très vite pour avoir des informations.
Informations ne concernant en rien ce qui nous a permis de nous rencontrer, mais uniquement portées sur votre Chirurgien. 
Et au vu de son attitude et de son comportement, rien de bon n'est à prévoir s'il le trouve.

Soyez assuré que j'ai tenté d'en dire le moins possible tout en distillant de fausses informations, ne serait-ce qu'à cause de la réputation de fou de ce Capitaine.
De même, le messager envoyé est celui de ma Compagnie et vous a remis la missive au milieu de l'envoie de mon courrier hebdomadaire, tout en sachant qu'il ne fallait aps être suivi. j'ai une confiance totale en ses capacités, donc il n'y aura aucun soucis de ce côté, soyez-en assurés.

Par contre, Berhnart semble avoir mis des hommes aux différentes portes, avec un signalement de votre groupe rapide, sauf pour le Chirurgien, ou ses Hommes savaient très bien à quoi il ressemblait...

Bref, il va s'en dire que vous devez agir avec une grande prudence en ville et si vous deviez en sortir. Ou bien trouver un moyen peu conventionnel pour en sortir...

En espérant que ma lettre vous soit utile,

Portez-vous bien jusqu'à notre prochaine rencontre, sous de meilleures conditions je l'espère.

Que Sigmar et Myrmidia vous gardent.

Capitaine Vescio Matalla.

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Nain : 

Nous cherchons à sortir de la ville. Le gladiateur (sans chien) va faire une reconnaissance à la porte la plus proche pour tenter de voir quel dispositif a été mis en place par les mercenaires qui nous recherchent. Il savère en effet quils sont nombreux et attentifs. Nous ne passerons pas par là. Idem sur les docks, tous les navires sont surveillés.  Nous y avons dailleurs une droloe davnture où un capitaine, qui avait promis de nous transporter, fini par nous trahir, et seul la révolte de son équipage nous permet davoir le temps de nous échapper discrètement.  Le prêtre de Shalya nous annonce quil a peut être une solution, en exploitant les possibilités de son culte : le voyage magique. Nous navons pas vraiment le choix. Nous allons au point désigné comme étant lentrée du chemin qui nous sortira, magiquement, de cette ville devenue si désagréable. Ce serait une sorte de téléportation qui nous amènerait en dehors de la cité.

Il sagit dune étrange maison, assez ancienne, dont on nous indique quil faut accéder par les égouts. Nous y descendons, et y rencontrons une brume trop dense et trop fraiche pour être naturelle. Mais là encore, nous ne pouvons revenir en arrière sans nous faire attraper à courte échéance par les mercenaires qui nous recherchent, et continuons à aller de lavant. Nous entendons des bruits de rats sans pour autant les voir.
Après un laps de temps qui nous semble bien long, eu égard à la distance entre lentrée des égouts et la maison, nous voyons une échelle qui monte.

Nous montons un par un, précautionneusement.  Arrivés en haut, finalement nous ne voyons aucun piège. Nous sommes dans une sorte de débarras. Nous bloquons la trappe afin de couvrir nos arrières. Nous ouvrons la prote et entrons dans une grande pièce.
Une fenêtre nous permet de regarder dehors. Cest lhiver. Etonnant, car quand nous sommes descendus dans le souterrain, ce nétait pas lhiver du tout Nous voyons des nains et des humains dans la rue, dont nous en reconnaissant pas le style vestimentaire. Un grand tableau trouve en face de la fenêtre. Du sang en dégouline. Soudainement, du sang jaillit du tableau et la créature qui y était peinte en sort !

Nous en venons à bout difficilement, puis sortons de la pièce. Un couloir. Nous ouvrons une première porte : la cuisine, mais les cuisiniers sont des sortes de zombies et le tournebroche tourne tout seul ! Une fois fait place nette, nous observons que par la fenêtre, nous voyons le printemps.
Encore une porte : une salle à manger. Dehors, cest lété. Mais surtout, nous sommes agressés par des hallucinations qui nous font tourner al tête en bourrique ! Nous trouvons dans cette pièce un plateau dargent, que nous prenons, et transformons les pieds de la table en quatre pieux (ça peut toujours servir).
Une autre prote : la chambre à coucher. Une créature dort allongée. Ceux dentre nous qui sont entrés la poignardent, au cas où. Dehors cest lautomne. Puis la porte qui sétait verrouillée se rouvre, et nous nous retrouvons à nouveau ensemble dans le hall.

[Au secours, jai perdu mes notes !]

 
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De : Initié Léopold Guth 
A : Mère Supérieure Brunhilde, Hôpital-Abbaye de Weissbruck, Weissbruck.
 

Ma Mère,

Je prend enfin le temps de vous écrire longuement, après ces longs mois de missives rapides via nos temples au travers lEmpire.
Je ne m'étendrai pas sur mes voyages et rencontres faites au cours de mes pérégrinations dans cette lettre.
Sachez cependant que vos mise en garde envers le monde en dehors ont trouvés tous leurs sens, et que les préceptes de Shallya furent compliqués à honorer. Très compliqués. Trop compliqués, pour dire vrai.
Et cest là lobjet je ma missive, ma Mère ; je suis perdu, et je doute.

Je doute non pas de lutilité de notre Déesse, ni de son action, ni du devoir de sacrifice dune poignée pour sauver et soulager la majorité. Je ne doute pas non plus sur ma vision du moyen dapporter cet aide aux gens en ayant besoin, chose sur lequel nous avons toujours eu une opinion légèrement différente.
Je doute sur la façon que nous avons dapporter cet aide aux méritants et aux demandeurs sans pouvoir les défendre voire même se défendre en prévenant plutôt quen guérissant.
Plus je découvre notre monde, et plus je m'interroge sur la façon que nous, suivant de la Déesse de la Guérison, de la Compassion, et de la Miséricorde, avons de rester passif envers les événements horribles se passant autour de nous, et de réparer sans fin, sans aller au devant et tenter dendiguer quand cela est possible, le mal à sa source.
Nest-ce pas de la compassion et de la miséricorde que danéantir un ennemi déclaré envers les habitants de ce monde?
Nest-ce pas de la compassion et de la miséricorde que daller au devant du danger, là où seuls vont ceux voulant se sacrifier pour autrui, et de tenter dendiguer le mal sous toutes ses formes et ainsi déviter quil ne se répande?

Notre Culte est extrêmement utile, et cela je lai vu de maintes fois. Seulement, si au lieu de soigner uniquement, nous étions allé à lorigine de ce mal, et avions tenter dendiguer le problème quand cela nétait pas loeuvre de la Nature, cela aurait évité bien des souffrance. Et cela aussi je lai vu, de nombreuses fois, de trop nombreuses fois.
Et en cela, je me sens passif et inutile ; à quoi cela sert il d'avoir des connaissances, des capacités dactions si nous nous attelons à la tâche quune fois le mal présent?

Je veux aider, ma Mère, mais les préceptes de notre Ordre me semble en inadéquations avec le monde actuel, qui plus est pour un Shalléen itinérant en dehors de la protection de murs.
Et pourtant, les gens souffrent et ont besoin dune aide, tant physique que spirituelle ; en cela japporte toute mon énergie.
Je conçois, et sais, que la Mort la maladie et la souffrance peuvent être partout, mais apporter un répit, ne serait-ce que minime, aux personnes vivant sur ce monde et ne souhaitant que vivre en paix, voilà ce qui me manque.

Je suis dans le flou, ma Mère, et quémande votre aide, car ce que vous mavez appris depuis que vous m'avez recueilli enfant, tout cela, me semble inutile face à la cruauté latente de notre monde.

En espérant vous lire au plus vite,

Que Shallya vous protège,

Léopold.

 

De : Mère Supérieure Brunhilde
A : Abbé Gotthard Schwarzberg, Temple de Morr, Wurtbad
  

Mon Père,
 
Je vous contacte pour confirmer mes craintes concernant mon Initié, Léopold.
Je viens à linstant de recevoir une lettre alarmante concernant le fait que, comme je lavais évoqué avec vous, il risquait de douter et perdre sa Foi. Je vous joins une copie de son courrier.
 
Je vous avais demandé de veiller autant que possible sur lui, vu quil était dans votre secteur -un service entre amis et personnes ayant une vision de la Vraie Foi altruiste-, mais je vous demanderai plus cette foi ; avoir une entrevue avec lui, à votre Temple de Wurtbad, pour discuter et lui expliquer la vision des suivants de Morr et des Prophètes des Derniers Jours.
 
En effet, au vu des retours compilés sur ses actions durant ces quelques mois de pèlerinage sur les routes des lEmpire, je me rend compte, en réfléchissant aux Augures de votre Ordre et aux Itinérants guidés des Prophètes, quil pourrait avoir un Don quant au fait dêtre attiré dans les endroits où un grand nombre de gens courent le danger d'être précipités vers le royaume de Morr, avant que leur heure ne soit venue.
Et au vu du dénouement connu de ses actes, il a empêché ces décès ou au moins limité le désastre, en ayant la main guidée, comme vous maviez expliquer croire, concernant les desseins de Morr.
 
Je ne sais pas sil est un Augure au sens propre, ou sil ne suit pas ses songes, mais ses actes parlent pour lui. Il a sûrement encore lesprit occupé par la disparition de sa grande soeur et le massacre de ses parents, même après tant dannées ; cela ne la jamais quitté, et malgré un comportement fondamentalement bon et altruiste -ce qui en fait un suivant de Shallya (ou de toute divinité proche des gens) dévoué et vrai-, cette part sombre de son passé la toujours hanté, et aujourdhui l'empêche, je le crains, dêtre pleinement dévoué à ma Déesse.
 
Cela me chagrine de le dire, car je lai élevé depuis ses 6 ans, je lai éduqué sur tout le panthéon Divin en plus de lapprentissage dispensé normalement, ne sachant pas quelle voie il allait prendre, et je fus au comble de ma joie quand il décida de choisir ma Déesse.
Je dois confesser que le doute ma toujours rongé sur sa capacité à suivre les préceptes de notre Ordre, étant un homme -et donc plus martial de nature- ; les suivants de Shallya ne sont pratiqument que des femmes, et cela nest pas un hasard.
Et aujourd'hui mes craintes se confirment, tout en me laissant la possibilité que cet enfant puisse servir tout aussi bien un Dieu proche du mien, recherchant le soulagement et laide dautrui.
 
J'attends donc, de vous et de votre ordre, de redonner un sens à la Foi de mon protégé, car pressent quil est amené à faire de grandes choses pour le bien de la communauté.
 
Avec toute mon affection,
 
Mère Brunhilde Edelheim.

 
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ChirurgienBarbier :

De retour chez le magister Aponimus Rohn grâce au sort de portail de retour, nous lui faisons un compte-rendu tout en profitant d'une collation.

Il nous apprend que l'armée impériale a été victorieuse dans le nord, même si des combats d'arrière-garde se poursuivent. Talabheim a d'ailleurs envoyé une armée pour soulager l'armée impériale.
Il nous informe qu'un de ses amis, un apothicaire de Talabheim lui a fait parvenir une lettre dont il nous livre le contenu (en totalité ou en partie, nous ne pouvons savoir).
La guerre étant ce qu'elle est, de nombreux convois de réfugiés encombrent les routes et convergent (ce qui est particulièrement sexuel) vers Talabheim. Les autorités leur ayant interdit l'accès à la ville, de grands camps se sont formées aux portes de celle-ci, près du port. Il en résulte, comme on pouvait s'y attendre, un certain nombre de problèmes sanitaires que mentionne l'apothicaire Videnhoft.
Le comte électeur de la ville, Helmut Feuerbach, est porté disparu à la guerre et une querelle de succession se fait jour entre ses héritiers et la famille la plus riche de la ville, les Kratliz-Huttern.

Nous sommes envoyés enquêter sur de possibles épidémies et renseigner le magister quant à la succession. Nous ne connaissons personne en ville et le magister ne nous donne, comme seul contact, que Videnhoft. Pour compliquer un peu la tâche, nous devons emmener avec nous le fils d'un des mentors du magister, un elfe, et assuré sa sécurité.
Nous percevrons une solde de 50 PO dont la moitié est payée d'avance.

Les gladiateurs décident d'aller dépenser leur or chez le forgeron qui leur explique que l'or ne suffit pas pour fabriquer une armure, du temps aussi est nécessaire.
S'en suite une très très longue réflexion des gladiateurs sur le thème du "on paye et on attend" ou bien on achète en revenant. Alors que la nuit commence à tomber, je leur souffle qu'il pourrait payer maintenant le travail et récupérer leur bien à leur retour, car nous ne pouvons nous permettre d'attendre plusieurs semaines et que nous n'aurons probablement jamais autant de temps libre. Ils payent donc 200PO au forgeron pour leurs armures de plates et le laisse à son ouvrage.

Nous partons le lendemain en diligence et après un voyage sans encombres, nous arrivons à Talabheim, ou plutôt dans l'immense camp de réfugié qui s'est développé autour du port, nommé Talagaad, qui sert de base à de nombreux équipages pirates.

Nous apprenons qu'il nous faut rencontrer le conseiller Sorland Hohenlöwe pour obtenir le laissez-passer qui nous permettra de pénétrer en ville. Il a réquisitionné, pour son travail, l'auberge de l'anguille et reçoit entre 9h et 18h.
Seuls volontaires pour assurer un travail d'escorte auprès des réfugiés qui, nous l'espérons, nous permettra d'obtenir légalement les laissez-passer, nous sommes reçus à 18h par le conseiller. D'après la rumeur, le travail ne consisterait pas uniquement à dispatcher les réfugiés. On parle aussi d'épidémies que les habitants de la ville reprochent aux réfugiés.

Le lendemain, une vingtaine d'hommes de la milice de Talabheim et quelques soldats nous aident à organiser le convoi. Avant que nous partions, un soldat revenant du même genre de travail nous apprend qu'il semblerait qu'il y ait des attaques sporadiques d'orques le long de la route sud, aussi décidons nous d'emprunter la route nord.
Le groupe de réfugié, scindé en deux selon leurs origines (Hochland ou Talabecland) se met en marche. Prêtre et gladiateur à l'arrière, je me trouve au millieu en compagnie du prêtre de Shallya, tandis que le reste de mes compagnons est à l'avant.
Je note que seuls les hochlanders semblent tousser, mais je ne relève rien, pour l'instant, qui laisse présager une maladie sérieuse.
Arrivé à proximité de Sprotau, trois ogres bariolés se trouvent sur la route et s'approchent du convoi.

 
Pretre de Manaan :

Les trois ogres en question, répondant aux doux noms de Turgred Arrache-coeur, Nugul Moignons-sanglants et Warzote la Muraille regardent avec circonspection l'Elfe tentant de leur expliquer tous les avantages à organiser un "atelier crêpes" et voyant la patience "légendaire" de nos hôtes commencer à sétioler, nous intervenons afin de sauver notre compagnon d'une ingestion fortuite.

Nous achetons 3 moutons à un des paysans nous accompagnant et c'est sur les bêlements agonisants des bêtes entrecoupés des sanglots des enfants du convoi que nous reprenons la route.

Pendant que le nain tente maladroitement de vanter les mérites de sa longue barbe à deux vieilles femmes acariâtres qui ont réquisitionné une place dans l'un des chariots, nous sympathisons avec un vieux bûcheron et un jeune forgeron qui ont visiblement hâte d'arriver à destination.

Tandis que nous montons le camp pour la soirée, une femme demande assistant au prêtre de Shallya ainsi qu'au chirurgien car son mari linquiète, il est dans un état catatonique depuis qu'il a tout perdu.

La soirée se passe calmement et nous apprenons, non sans une once d'amusement, que les enfants du convoi ont adopté notre compagnon nain et rivalisent d'ingéniosité pour pousser à bout leur nouvelle mascotte "gros nounours".

Le matin du troisième jour, un cri de panique retentit dans le camp et tandis que nous accourons sur place, nous apprenons qu'un meurtre a été commis : Klaus, un Hochlander ainsi que sa femme et sa fille ont été sauvagement mis en pièces et leur tente a été saccagée.

Tandis que le prêtre de Manaan rétablit l'ordre pour éviter que la situation ne tourne à l'émeute, son collègue inspecte le corps mais sans succès. C''est l'Elfe qui nous informe reconnaître les traces autour de la tente comme étant celles d'un chien ou d'un loup.

Le prêtre de Shallya décide donc d'aller voir le bûcheron afin de lui demander conseil pendant que nous fouillons la tente afin d'en savoir un peu plus sur leurs défunts résidents. Nous trouvons une bourse qui regroupait les économies de la famille et alors que le nain nous arrache cette dernière des mains pour en compter le contenu, nous repérons un pendentif représentant la comète à deux queues qui dont la chaîne semble avoir été tranchée nette et non arrachée comme la violence de la scène semble le privilégier.

Le bûcheron arrive alors et nous invite à le suivre à la lisière de la forêt, là où semblent se diriger les empreintes que nous avons trouvé. C'est avec une certaine lassitude que nous entendons le nain émettre une inquiétude à propos de l'avenir des papillons de la forêt, soutenu par l'elfe suçant des cailloux en croyant déguster une poignée de framboise.

Sur cet épisode suspect dont le prêtre de Manaan ne manquera pas de se souvenir, nous nous aventurons dans la forêt mais nous revenons rapidement sur nos pas, très étonnés, la piste semble disparaître comme par sorcellerie.

Après notre retour, le nain, qui semble visiblement avoir mal aux jambes se fait violemment repousser de l'une des carrioles par les deux vieilles acariâtres du convoi, prétextant que l'odeur de notre compagnon va gâter les provisions.

L'une d'elles vient cependant trouver le prêtre de Shallya, inquiète à propos d'un jeune garçon qui vient de tomber malade. En effet, ce dernier est en partie recouvert de tâches grisâtres qui suscite la méfiance du prêtre de Manaan. Tandis que les deux vieilles femmes laissent de bon gré leur place dans le chariot pour l'enfant afin de pouvoir lui permettre de finir le trajet, le chirurgien nous fait remarquer que de plus en plus de personnes au sein du convoi semblent être mal en point.

Nous décidons de hâter le convoi afin d'atteindre rapidement notre destination et nous atteignons le petit village de Breitblugh. Nous recevons un accueil plutôt bon dans cette bourgade d'une quarantaine de personnes et les habitants organisent même une petite réception pour nous soulager du voyage.

Unanimement, nous décidons de nous reposer et de maintenir tout de même des tours de garde, ce qui n'empêche pas qu'un nouveau meurtre survienne pendant la nuit. C'est encore un membre de notre convoi qui est la victime, mais cette fois le cadavre a été mutilé "proprement" et non déchiqueté comme le précédent.

Nous apprenons que pour les deux meurtres, des objets de bonne facture appartenant aux défunts ont été dérobés. La première fois il s'agissait d'un arc tandis que cette fois, c'est une dague et il s'agissait dans les deux cas d'héritages familiaux.

Après une fouille minutieuse du convoi, nous identifions rapidement le coupable quand ce dernier se jette sur le prêtre de Manaan avec un air de dément et le poignarde violemment, mais succombe sous les coups du reste de groupe. Nous apprenons par la suite que ce dernier était chasseur et ancien bûcheron, ce qui explique la disparition des traces que nous avions suivi dans la forêt lors du premier meurtre.

Nous décidons de hâter notre départ et sur le chemin qu'il nous reste vers Talaghad, nous apercevons des silhouettes courbées courir de la berge vers les murailles puis disparaître. En suivant leur piste, nous trouvons des traces de rats d'une taille inhabituelle ainsi que des restes d'une poudre verdâtre.

Nous en récupérons un échantillon que nous confions au nain puis reprenons notre chemin pour enfin atteindre notre destination. Tandis que nous rentrons dans la ville, nous sommes confronté à une ville bien différente de celle que nous avions quitté. L'odeur de mort est omniprésente, les malades jonchent les rues et quelques groupes de flagellants arpentent les rues en récitant des litanies incompréhensibles.


Glad Tank :

"En une semaine, l'épidémie à Talagaad a prit de l'ampleur. Les rues de la ville sont désertées par endroits par ses habitants de peur de contracter la maladie. A d'autres, sont jonchés des cadavres malgré les efforts des prêtres de Shallya pour endiguer la pandémie.

Nous décidons sans tarder de retrouver notre commanditaire, pour avoir accompagné les villageois, afin d'obtenir notre récompense et le précieux laisser passer pour la porte du Dragon de Talabheim. On nous renvoie vers le bureau municipal des entrées pour cela. Sans surprise, une pancarte sur le fronton de la porte nous accueille d'un message d'avertissement: "Keep out!".
Le nain se sentant injustement lésé dans sa quête de richesse, tambourine à grands coups de poing sur la porte pour obtenir réparation pour son préjudice. La réponse ne se fait pas attendre et le cliquetis de l'armement des arquebuses au dessus de nos tête lui fera arrêter son assaut sur la porte.

Deux gardes sur le créneau du rempart de la bâtisse fortifiée sont prêt à nous tirer dessus. L'un deux nous demande d'une voix autoritaire:
"Que voulez vous?"
La situation se calme peu après leur avoir expliqué le succès de notre mission. Ils nous jette du haut de leur position une bourse contenant notre récompense ainsi que le précieux laisser passer nous permettant de séjourner 3 semaines à Talabheim.

Sans demander notre reste, nous nous hâtons vers la Porte du Dragon. Malheureusement, Les affres de la maladie, et le blocus de l'entrée à Talabheim ont fais gronder la colère parmi les réfugiés de Talagaad. Des dizaines de refugiés se regroupent tel un régiment et commence l'ascension au pas de charge du Chemin du Sorcier pour forcer le passage. A mi chemin de l'entrée du Tallbastion, les défenseurs de la porte font cracher un de leur canons en guise de sommation pour tenter de raisonner les réfugiés. Malheureusement, les réfugiés, poussés par l'énergie du désespoir, sont fermement déterminés à entrer dans Talabheim persuadés d'y trouver leur salut. Nous assistons, impuissants, aux fracassants tirs d'artilleries du Taalbastion qui pulvérisent en quelques minutes l'insurrection des réfugiés.

Nous montons à notre tour sur le chemin du Sorcier dans un silence gêné . Nous arrivons à hauteur des réfugiés réduits en bouillie et certains d'entre nous ne peuvent se retenir de vomir au vu du macabre charnier. En arrivant à la porte, Nierhaus, Capitaine de la porte du Dragon nous explique que la ville est fermée jusqu'à nouvel ordre mais que l'apothicaire que nous cherchons à Talabheim, Widenhoft, est en ce moment à Talagaad, dans son pied à terre, son atelier. Nous le remercions et faisons demi-tour pour aller le trouver.

En chemin, au détour d'une ruelle, nous sauvons un enfant du nom de Djanko, attaqué par une douzaine de rat de la taille d'un chien. Juste à la fin du combat, l'elfe aperçoit un homme rat qui s'apprêtait à s'enfuir dans les égouts et lui plante une flèche en plein dans la tête. En observant de plus prêt le cadavre, l'homme rat semble être le dresseur des rats géants. La présence de skaven à Talagaad et l'aggravation de la maladie en ville ces derniers jours n'est surement pas une coïncidence.

L'enfant nous conduit chez lui et l'on se rend compte que la maladie a décimé toute sa famille. Le prêtre de Morr décide d'amener l'orphelin aux prêtresses de Shallya de la ville afin qu'il soit prit en charge par ces dernières. Nous rencontrons alors Christiane, une prêtresse de Shallya désespérée par la situation sanitaire. Elle se confie à nous et pense que cette maladie incurable n'en est pas une mais serait plutôt une sorte de malédiction. Nous apprenons également par les villageois que Christiane est la fille de Nierhaus, le capitaine de la porte du Dragon.

Nous reprenons le chemin de la demeure de Widenhoft. Après le même cérémonial du nain sur la porte que sur celle du bureau municipal, personne ne nous répond cette fois. Le prêtre de Manan défonce la porte à coup d'épaule sans que cela n'émeuve les citoyens de la ville, accaparés par de plus graves problèmes qu'un hypothétique cambriolage .
Nous trouvons à l'étage, le cadavre encore fumant de Widenhoft, affalé sur son bureau. Le gladiateur inspecte le cadavre et découvre une étoile de jet luisant d'un liquide, planté dans sa nuque. La mort de l'apothicaire a été fulgurante. Le nain reconnait aussitôt l'étoile de jet comme une arme skaven. Le lien entre la maladie en ville et les hommes rats est de plus en plus évident.
Sur le bureau, on trouve un feuille faisant référence à la "Tremblote Livide" provenant d'un livre intitulé " La Peste et les Principautés". Le Livre traite d'une maladie non mortelle mais terriblement contagieuse qui aurait sévi en Tilée. Des notes sont écrites à la main dans l'ouvrage

" Aggravation. De quelle manière et dans quel but? Dans l'eau, mais pourquoi? seulement temp...".

Widenhoft qui en est très certainement l'auteur n'a pas eu le temps de finir d'écrire sa phrase, foudroyé par la mort causé par le poison sur la lame de l'étoile de jet.
Le prêtre de Morr trouve également un échantillon de poudre verdâtre dans le bureau semblable à celui trouvé précédemment, ainsi qu'une lettre:

"Mon Cher Monsieur,
Voici l'échantillon dont il est question. N'en soufflez mot à personne, Widenhoft. Je ne saurai trop insister sur ce point. N'en parlez rigoureusement à personne. Ils ont des yeux partout. Faites aussi vite que vous pouvez.
R. Nierhaus."

Nous retournons voir Nierhaus. Il nous invite dans son bureau personnel et semble catastrophé par la nouvelle. Il nous incombe de trouver un autre apothicaire du nom de Daubler dans Talabheim. Malheureusement, il ne peut pas nous faire passer par la Porte du Dragon a cause du blocus. Il nous demande de trouver un certain Eladio aux docks et de lui donner comme code "Ceux là doivent passer sur la langue du Dragon".
Nous trouvons Eladio, un marchand de poisson avec un fort accent Estalien. En lui donnant le code, il nous demande de le retrouver à la taverne la galoche tordue tard dans la nuit.

Nous attendons à la taverne la venue d'Eladio. Nos réserves d'eau s'amenuise mais nous suspectons que l'eau de la ville soit infectée par la maladie. La bière et le vin coupé à l'eau devenant également inconsommable.
Cruelle situation pour le nain qui n'a plus qu'un tonnelets de bière ramené de ses précédentes aventures qui peuvent être bu sans aucun risque. L'amitié n'est pas un vain mot chez l'ami nain. Il ne veut surtout pas abuser de la situation et nous propose, pour la modique somme de 2 couronnes d'or par pinte, de partager sa cuvée personnelle. Ses compagnons d'armes n'abusent pas de sa bonté et préfère acheter au tavernier de bonnes bouteilles de vins scellés pour 5 pistoles d'argent.

Après ce moment de partage intense. Eladio nous attend à l'extérieur de la taverne le regard froid, concentré . Son fort accent estalien a disparu. Il pointe un pistolet dans notre direction et nous demande:

" Répondez moi vite! qui êtes vous et pourquoi vous voulez rentrer dans Talabheim?"

Nous le rassurons et montrons la lettre de Nierhaus et Widenhoft en lui expliquant notre histoire.
Eladio range son arme et dit:

"Nous partons immédiatement. Nierhaus s'est suicidé en retournant ses pistolets contre lui même. Les skavens sont surement à votre poursuite. Hâtons nous!"

Il nous conduit par un passage secret où nous errons dans un dédale de tunnels. Nous faisons une halte et posons quelques questions à Eladio . Il se nomme Eladio Sorzano et nous explique être un espion, agent de Talabheim. A ce moment, l'elfe et Eladio entendent un crissement sur la roche du tunnel et se retourne brusquement en interpellant notre groupe:
"Vous avez entendu ce bruit?"..."

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