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Warhammer Forum

[S-M] Helion Legion 1500pts


Skilboss

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Bonjour/bonsoir,
 
Reprise du jeu après un long arrêt. Je ne suis pas encore tout à fait familier avec l’ensemble des règles S-M. Je bouffe de la tactica midi et soir en ce moment ^^.
Voici donc une liste de la Helion Legion (chapitre perso, cf. Steve Cuminskey dans W-D) dont les restrictions sont les suivantes :
(en gras ce qui est respecté dans la liste suivante)
 
HQ:
0-1 Captaine, 0-1 Librarian, 0-1 Chaplain, 0-1 escouade de Commandement
ELITE:
0-1 escouade Terminator, 0-1 Dreadnought, 0-2 escouade de Vétérans
TROOPS:
0-3 escouade Tactique, 1+ escouade Scout
FAST ATTACK: 
0-2 escouades d’Assault (une escouade ne doit pas porter de jump-pack), 0-2 escouade de Scout motard, 0-3 Land Speeders, 0-1 Land Speeder Tornado ou Typhoon
HEAVY SUPPORT: 
0-1 escouade Devastator, 0-2 Predators, 0-1 Vindicator, 0-1 Whirlwind

 
Au-delà de ça, je ne souhaite pas investir d’avantage et me contenterais des figs en ma possession (je peux faire une liste de ce que j’ai pour aider…). Je poste surtout dans l’optique d’améliorer cette liste, qui souffre de mon manque d’expérience sur cette nouvelle version de w40k. J’attends donc vos retours vis-à-vis de certains points.
 
Helion Legion : 1500 pts (Liste éditée 2.0)
QG :

  • Capitaine : Lame relique / boubou storm / armure artificier (accompagne l'escouade de vétérans(
  • Chapelain accompagne l'escouade d'assaut

Elite :

  • Escouade vétérans (8 gus) : Sgt combi-fuseur / 2 combi-fuseur / 1 fuseur / 1 l-flammes lourd (pour le fun, je jouerais soit en unité grav, soit en fuseur pour varier les plaisirs)

Troupe :

  • Escouade Alpha (10 gus) : Sgt combi-plasma / 1 fusil plasma / 1 l-missiles
  • Escouade Bêta (10 gus) : Sgt combi-plasma / 1 fusil plasma / 1 l-missiles
  • Escouade Delta (5 gus) : Sgt combi-fuseur / 1 fuseur / rhino

Att. Rapide :

  • Escouade Assaut (9 gus / sans jump-pack) : Sgt griffe / 2 l-flammes (embarquent dans le L-R et accompagnent le Chapelain)
  • Land-speeder Storm : multi-fuseur / 5 scout : 4 bolters / 1 bolter-lourd (dont sgt)

Soutien :

  • Land-raider : multi-fuseur / missile traqueur

Total : 1498 pts

 

 

Ah! et bien sûr, les adversaire potentiels sont : D-A et Chaos (l'un dans une optique mi-mou/mi-dur, l'autre plutôt dur voire opti).
 
A vous de jouer,
 
 
Skil.

Modifié par Skilboss
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Plop !
 

(je peux faire une liste de ce que j’ai pour aider…)

 
ça pourrait nous être utile en effet :P



- Ton escouade d'assaut n'a pas de jump pack ?
- Ton LR est un véhicule d'assaut, ça vaudrait peut être le coup d'embarquer les totors dedans ( d'ailleurs les totors c'est pas fou en ce moment) pour débarquer tirer et charger ?
- Le chapelain avec l'escouade d'assaut pourquoi pas , mais c'est très dur à rentabiliser sans jouer de skyhammer..
- Tu n'as pas de grav' donc ok pur les plasma, ça vaudrait surement le coup de virer le bolter lourd et de mettre un plasma lourd à la place histoire d'avoir de la PA2 en plus. Comme ça tu split l'escouade en deux, 5 campeurs d'objo avec le canon à plasma et 5 qui avancent avec le fusil et le sergent.

Modifié par Azrael_404
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La liste des figs en possession :

- Capi

- chapelain (boite heresy horus)

- 5 vétéran

- 23 marines (3 rejoignent les vétérans)

- 5 totors

- 9 scouts

- 1 rhino

- 1 landraider (possibilité de passer en crusader)

- 15 marines (heresy horus à monter)

 

Ton escouade d'assaut n'a pas de jump pack ?

Non, j'ai suivi les restrictions citées plus haut.
 

 

ça vaudrait surement le coup de virer le bolter lourd et de mettre un plasma lourd

 

J'ai pas la figs pour en faire un. Idem pour le graviton.

 

SkiL,

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Mes 2 centimes :

  1. Bolter lourd & fusils de sniper sont vraiment inutiles.
  2. Les escouades de 10 sont vraiment plus intéressantes à jouer afin de profiter de la règle Escouade de combat. Mieux vaux payer le ou les derniers marines, quitte à séparer l'escouade dès le départ pour faire la place aux PI dans les Transports.
  3. Sternguards : tu payes le combi-fuseur au même prix que le fuseur. Pourquoi prendre un combi ?
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Mes 2 centimes :

  1. Bolter lourd & fusils de sniper sont vraiment inutiles.
  2. Les escouades de 10 sont vraiment plus intéressantes à jouer afin de profiter de la règle Escouade de combat. Mieux vaux payer le ou les derniers marines, quitte à séparer l'escouade dès le départ pour faire la place aux PI dans les Transports.
  3. Sternguards : tu payes le combi-fuseur au même prix que le fuseur. Pourquoi prendre un combi ?

 

 

1. +1

2. +1

3. ça par contre ça dépendra... Les stern ont leur munitions spéciales qui sont quand même cools. Il n'a pas de pod pour aller se rapprocher des véhicules, donc ça me parait pas si inutile de garder un combi qui peut tirer à 30"

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J'avais aussi pensé a remplacer les vétéran par des vétéran d'assaut (sans jump-pack) mais les armes optionnelles sont bien moins nombreuses.

J'ai peur que les deva seul soient justes pour s'occuper de l'anti-char. D'où l'escouade de vétérans/fuseur/combi-fuseur.

 

Je vous avouerez être totalement dans le flou...

 

SkiL,

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Si tu tiens à jouer des scouts, c'est surtout pas en fond de table, tu les colles sur un objo (bord de table adverse si possible ) et ils le campent..
Grosso modo ta liste telle qu'elle est ultra liquide, à 1500 points tu sors beaucoup d'élite pas opti ( termi , sternguard, et LR)
En fait contre la plupart des listes il va y avoir deux cas de figure.

- Tu te fais agresser très méchament t1 et tu vas perdre ton LR et le rhino , tu va te retrouver à pied et la progression va être infernale pour toi . 

- Tu arrives à avancer, tes termis vont se faire engluer tu va perdre tes escouades tactiques et les sternguard rapidement au moindre gabarit / saturation et tu vas te retrouver sans rien pour aller capturer tes objos.

 

Après si tu joues avec des potes en "mode fun" ça pourra passer, mais ta liste est vraiment pas fiable :/
 

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Sinon, tu peux également prendre une escouade tactique de 5 en Rhino ou Drop pod avec Combi-fuseur et Fuseur. Pour une grosse centaine de points, tu as une menace crédible contre les véhicules ennemis.

 

Pour les Sterngards, je suis peu fan des munitions 30ps : les 3 autres sont quand même bien plus utiles... Et puis au vu de leurs capacités, ils se retrouvent très rapidement à courte portée, donc j'ai une préférence à les employer avec leur quota maximal d'armes lourdes/ d'assaut.

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Merci pour vos retours aussi rapide.

Je refond ça et revient vers vous rapidement.

 

Edit

 

Suivant vos conseils j'arrive à :

 

QG :

- Chapelain : moufle

 

Troupe :

- 10 tactiques : Sgt combi-plasma / fusil plasma / l-missiles

- 10 tactiques : Sgt combi-plasma / fusil plasma / l-missiles

- 5 tactiques : Sgt combi-fuseur / fuseur / rhino (accompagnés par le Chapelain)

 

Pour le moment j'ai l'impression d'être "mieux". Par contre je me pose vraiment la question de "faut-il que je laisse de côté les totors, les scout sniper et les deva ?"

A ce "début" de liste, j'y ajouterais bien le capi, des vétérans (ou une escouade de commandement) et des assaut (sans jump-pack) dans le L-R. A voir pour l'équipement de ces gus là.

Et à ce niveau là, sans compter les totors et les scouts, me reste 19 figs.

 

 

SkiL,

Modifié par Skilboss
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Sinon, tu peux également prendre une escouade tactique de 5 en Rhino ou Drop pod avec Combi-fuseur et Fuseur. Pour une grosse centaine de points, tu as une menace crédible contre les véhicules ennemis.

 

Pour les Sterngards, je suis peu fan des munitions 30ps : les 3 autres sont quand même bien plus utiles... Et puis au vu de leurs capacités, ils se retrouvent très rapidement à courte portée, donc j'ai une préférence à les employer avec leur quota maximal d'armes lourdes/ d'assaut.

 

Le défi c'était de ne pas lui proposer de figs qu'il n'ait pas  ;) 
Perso les stern c'est LFL et des combi , histoire de tirer de loin pendant qu'on avance et d'allumer si besoin, si tu les pod, ils tirent avec le combi mais peuvent utiliser les bolters pour tirer en état d'alerte , mais je suppose que c'est personnel. Concretement toutes leurs minitions sont bien, mais dans le cas de notre ami qui a peu de transport, il va passer au moins une phase à plus de 24" et sera ptet content de fumer un ou deux pietons à 30", pour ensuite passer sur les autres munitions les autres tours :)

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J'ai comme l'impression de me mettre moi même des restrictions assez compliqués.

Je joue une armée accès càc (descriptif du chapitre) ce qui est assez ussless en V7 d'après ce que j'ai compris.

Je n'ai pas plus de transport qu'1 Rhino et 1 L-R, donc insuffisant pour aller chercher le contact sans trop de perte.

J'ai effectivement pas énormément de choix de figs (ou du moins d'options d'armes).

 

La liste présenté deux posts plus haut, me paraît plus ou moins "polyvalente".
Avec :

Le capitaine qui accompagne une escouade de vétéran (5 gars).

Le chapelain qui se joint à la troupe rhino/fuseur.

Deux escouade plasma/l-missiles.

Une escouade d'assaut (10 gars) dans le L-R avec de la griffe et du l-flammes.

 

Me restera 8 gars à monter de façon polyvalente pour remplacer des options d'armes au besoin. + les totors + les scouts.

 

Skil, il est loin le temps des parties "pour le fun" sans chercher l'opti et où la polyvalence était reine.

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Bon déja tu es lucide sur ta liste sur le fait que tu t'imposes beaucoup de contraintes ^^

Garde le chapelain avec l'escouade d'assaut, leur nombre d'attaque relaçable au premier tour du cac grâce à la règle Zélote sera un atout certain, la moufle pourquoi pas mais tu n'aura pas le bonus de deux armes de cac 

Ensuite met un deuxième lance flamme dans l'escouade d'assaut, ça coute 5 points et ça fera toujours un gabarit en plus et 1d3 touches auto si jamais on te charge .

les scouts sont "sympa" mais pas vraiment viable sans leur formation (qui les rend super resistants au tirs avec une 2+ de couvert ^^ )

les totors bof, ton ennemi va les engluer et ils ne feront rien. Si tu veux vraiment les garder tu swap le canon d'assaut pour un LFL (10 points d'économie) histoire de décimer du grouilleux avant de charger, avec un peu de bol ça te permettra de faire assez de dommage pour gagner le cac facilement.

 

 


 

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Skil, il est loin le temps des parties "pour le fun" sans chercher l'opti et où la polyvalence était reine.

 

Ca se trouve toujours mon brave, mais il faut bien chercher dans les coins et généralement pas via ce forum dédié essentiellement à la poutre... ;)

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Skil, il est loin le temps des parties "pour le fun" sans chercher l'opti et où la polyvalence était reine.

Euh, faux.

Les parties fun sans chercher l'opti n'ont pas l'air d'être ce que tu cherches hein. 

Tu nous demandes d'améliorer ta liste, donc le défi est de l'améliorer, c'est à dire l'optimiser.

 

Si tu veux jouer fun et liquide tu n'as pas besoin de demander nos avis hein.

(ça m'arrive souvent, mais je poste pas les listes, pas besoin pour ça. Quand je poste c'est pour faire au mieux).

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Pour te répondre Otto, je dirais qu'effectivement je cherche à optimiser un minimum la liste pour ne pas me faire rouler dessus constamment ^^.

Les principaux joueurs que je vais affronter sont du D-A, qui découvre carrément l'univers 40k, et du chaos, bien dans le game depuis quelques années qui cherche la victoire ou rien :-D

 

Donc oui, je cherche à opti, mais a opti une liste avec des restrictions/contraintes liées au chapitre perso.

 

En tout cas, grâce à vous j'y vois déjà plus clair.

 

SkiL,

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Pour les 200 points restants tu peux foutre une grosse escouade de scouts snipers que tu calera en infiltrateur , et passer le reste en équipement, sans achats supplémentaire tu peux plus trop optimiser ce que tu as. 
Il manquerait pas la déva full missiles ? Tu va en avoir besoin de celle là.. ^^

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Les scouts sniper, ça ne sert à rien :

  • Sniper : armes lourdes, donc escouade immobile
  • Immobile, donc à couvert, donc avec capes pour être au chaud : +3 Pts/fig, soit plus cher que des SM...
  • Sniper : pas de PA, donc peu de chance de faire du dégât sur du MEQ, encore moins de chance d'obtenir un Pilonnage.

Donc à part prendre un objo, ils n'auront que peu d'effet sur table. A ce prix là, autant les prendre avec Bolters, ils auront plus de chance d'avoir un rôle actif (voire une utilité). Sinon se rabattre sur des marines : avec une meilleure armure et l'accès à des armes spéciales, ils seront bien plus efficaces que les scouts.

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Les scouts sniper, ça ne sert à rien :

  • Sniper : armes lourdes, donc escouade immobile
  • Immobile, donc à couvert, donc avec capes pour être au chaud : +3 Pts/fig, soit plus cher que des SM...
  • Sniper : pas de PA, donc peu de chance de faire du dégât sur du MEQ, encore moins de chance d'obtenir un Pilonnage.

Donc à part prendre un objo, ils n'auront que peu d'effet sur table. A ce prix là, autant les prendre avec Bolters, ils auront plus de chance d'avoir un rôle actif (voire une utilité). Sinon se rabattre sur des marines : avec une meilleure armure et l'accès à des armes spéciales, ils seront bien plus efficaces que les scouts.

 

Il lui reste 3 marines à dispo... Donc pas de quoi faire une escouade. D'où les scouts car c'est mieux que rien.. Par contre soit les jouer en cac pour aller engluer en truc le temps que le reste de l'armée arrive, soit en campeur d'objo avec des capes pour être au chaud.

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J'ai aussi un land-speeder Storm que je peux allouer aux scouts (équipés de base), cela peut combler quelques points et être plus utile qu'une unité de snipers.

Par contre pour les vétérans (qui accompagnent le capi) :

- Sgt combi-fuseur / 1 combi-fuseur / 1 fuseur / 1l-f lourd (escouade de 5 gus)

OU

- Sgt combi-grav / 1 combi-grav / 1 fusil grav / 1 l-f lourd (escouade de 5 gus)

 

Sachant que les 3 marines qui restent peuvent venir gonfler les rangs de cette unité.

Et effectivement, j'ai laissé tombé l'idée de monter une déva avec 4 l-missiles...

 

A vous lire.

 

 

SkiL,

Modifié par Skilboss
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Si t'as un LS storm tu peux passer tes scouts en cac et les embarquer dedans.
le Véhicule est découvert et donc d'assaut. si t'a le choix équipe un MF dessus pour faire la chasse au blindés.

Pour l'armement de l'escouade je me prononce pas trop.. Les deux sont cools. Peut être partir plutot sur le grav' car meilleure portée que le fuseur

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