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[GI] mono codex montka 2 pm1750 obj:tournoi


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Bonjour,
 
Je vous présente un projet de liste que j'ai en tête au format 3 pm. L'idée c'est de faire du mono GI en dur pour du tournoi. On se situe bien dans un contexte POST FAQ GW, avec la dernière version CPM avec le relâchement du pm à 3 punisher et non 2.
 
C'est vraiment quelque chose d'original dans son concept de liste :
 
Détachement CADIAN BATTLE GROUP
Battle Group Command
QG1 : 1 Tank Commander, 2 Leman Russ Punisher, 2 Affûts lateraux: Multi-fuseurs, 2 Canon laser, 2 Filet de camouflage, 2 Lame de bulldozer, 2 Mitrailleuse, 1 Knight Commander Pask, SDG
Battle Group Command
QG2 : 1 Company Command Squad, 3 Fuseur, 1 Radio-vox, 1 Chimera, 1 Lame de bulldozer
Battle Group Command
QG3 : 1 Company Command Squad, 3 Fuseur, 1 Radio-vox, 1 Chimera, 1 Lame de bulldozer
Détachement supplémentaire "EMPEROR'S WRATH" ARTILLERY COMPANY
QG4 : 1 Company Command Squad, 1 Canne de Voltov, 2 Fusil à plasma, 1 Radio-vox, 1 Chimera, 1 lame de bulldozer, Filet de camouflage
QG5 : 1 Enginseer
S1 : 2 Basilisk
S2 : 1 Manticore, Filet de camouflage
S3 : 3 Wyvern
1 PM pour pask
1 PM pour le détachement supplémentaire
1 PM pour la triplette de Wyvern

 

Le détachement cadian permet de spammé les bonnes entrées QG du codex sans aucune taxe. Il permet également de faire des ordres à 3D6 à 24pas, et les fusils lasers reroll les as pour toucher.

 

J'évite la grosse taxe des infantry company ou de l'armoured company pour 1 pm. La formation artillery permet pour le prix d'un enginseer d'obtenir des basilisk/manticore ignore cover ou tueur de monstre sur un ordre qui ratera uniquement sur double 6 (avec la canne de papy)

 

Le plan de jeu est assez simple, j'arrose au maximum et quand l'ennemi est proche, les armes spéciales prennent le relais. Les RadioVox, c'est pour le moment où je débarque pour pouvoir jumelé mes ordres et mes tirs d'artillerie.

 

Qu'en pensez vous, sur le papier, ça tabasse, il faut que je teste ça après l'IR !!!

Modifié par thepleymo
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de l'overkill les 3 wyverns dans une seule escouade. Tu peux bien entendu utiliser l'ordre de tir divisé dessus mais bon. Quoique ca vaut le coup de tenter...

 

Tu manque aussi de cac/blop, du coup tu seras frileux à n'importe quelle FEP (notamment la restriction des artilleries à courte portée).

Modifié par Invité
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Je suis assez mitigé sur la liste.

 

Quand tu dis :"Le détachement cadian permet de spammé les bonnes entrées QG du codex sans aucune taxe. Il permet également de faire des ordres à 3D6 à 24pas, et les fusils lasers reroll les as pour toucher."

Tu joues avec 3 command squad et pas d'autres unités d'infantry, donc les ordres à 24 pas, à part pour eux même ...en plus avec des radios donc tu vas reroll au cas où...

De plus c'est pas avec le mono fusil laser dans chaque escouade que tu vas faire peur même en rerollant les as.

Du coup je ne vois pas l'intérêt de tout ça sauf spammer la command squad et les fuseurs. Chose que tu peux faire avec des vétérans qui seront 10 et potentiellement en save 4+.

Les mitrailleuses sur les LR est-ce vraiment utile?

 

Comme le dit Antoine, 3 Wywy c'est overkill, enfin si il a des piétons :p

L'enginseer c'est bien sur le papier, en réalité, malheureusement il ne m'a pas souvent été trop utile. En plus si ton adversaire sait jouer il sera ciblé rapidos et donnera ton vite 1 KP et tu perdras son bonus.

 

Le reproche que je fais à la GI, c'est que beaucoup de ses tirs sont du gabarit, si tu tombes sur un mec qui joue invisibilité, ben tu pleures un peu. Mais faut reconnaitre qu'il n'y a pas 36 sources de tir hors gabarit qui en vaille la peine ...

 

Tu es sur que tu as tueur de monstre avec cette formation? Je traduis peut-être mal mais j'auaris plus vu comme ordre : Feu à volonté, tir de suppression et cible repérée.

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L'enginseer étant un perso indépendant, il peut le foutre avec sa command squad et donner l'esprit de la machine à partir de la trappe (je pense que rien ne l'interdit). Je pense même que l'Enginseer est super important au cas ou tu prends un secoué sur un véhicule... de plus , Vu qu'il est obligatoire dans la formation citée, autant l'utiliser pour tirer avec son bolter lourd en plus de son artillerie sur une cible différente.

 

 

Je pense que la liste est jouable mais super sensible aux FEP et qu'il y aura rien pour tuer ceux-ci (un peu de cac). Tu devrais prendre l'Astropath rien que pour le psychic shriek sur une unité qui FEP, ca peut potentiellement la wipe..

 

Ta liste m'a fait rire parceque je joue un truc similaire ce soir qui me parait "plus opti" mais bon, c'est allié avec les SW. Je ne joue pas en optique tournoi pour ma part (c'est un 1500). J'hésite à mettre un Callidus avec pour le fun et enlever le battle leader :P.

 

Cette liste me permet de jouer défensif si le mec a des pods / FEP / Skyhammer et de jouer offensif si c'est un fond de table. Je pourrais la jouer autrement avec 3 pods du Space Marines défensif aussi sans loups etc etc... mais bon, j'ai envie de jouer mi-mou :)

 

 

[spoiler]

Astra Militarum

Détachement : Space Wolves
QG

  • Rune Priest   (105 pts)
    • Moto, Psyker (niveau de maîtrise 2) , Démonologie Séraphique
  • Wolf Guard Battle Leader    (165 pts)
    • Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf , Armure Runique

Elite

  • Murderfang   (195 pts)
    • Drop Pod : Lance-missiles Deathwind, Balise de localisation
  • Wulfen (5)  (230 pts)
    • 2 Great frost axe, 3 Thunder hammer, 2 Stormfrag launcher

Attaque rapide

  • Thunderwolf Cavalry  (4)  (245 pts)
  • 3 Bouclier Storm
  • Thunderwolf Cavalry Pack Leader :  Bouclier Storm, Gantelet énergétique


Détachement : [Mont'ka] Emperor's Wrath - Artillery Company
QG

  • Company Command Squad  (5)  (165 pts)
    • Radio-vox
    • Astropath
    • Company Commander :  [Mont'ka] Canne de Volkov
    • Chimera

    Special Rules: Artillery Command: The Company Commander from this Formation can issue the ‘Smite at Will!’, ‘Suppressive Fire!’ and ‘Fire on my Target!’ orders to units of vehicles from this Formation. Units of vehicles from this Formation count as having a Leadership characteristic of 8 for the purposes of seeing whether the order has been understood. Target Sighted: Once per turn, in your Shooting phase, one friendly model equipped with a vox-caster can call in target coordinates. Choose an enemy unit within 18″ and in line of sight of that model. Until the end of the phase, models from this Formation count their weapons as Twin-linked when firing at that enemy unit.
  • Enginseer   (40 pts)WARGEAR: Power armour, laspistol, power axe, servo-arm, frag grenades, krak
    grenades.
    SPECIAL RULES: Independent Character.
    Awaken the Machine: In each of your Shooting phases, instead of firing his weapons, the
    Enginseer may choose a single friendly Astra Militarum vehicle within 12". That vehicle gains
    the Power of the Machine Spirit special rule until the end of the turn.
    Blessings of the Omnissiah: In each of your Shooting phases, instead of firing his
    weapons, an Enginseer may choose to repair a single friendly vehicle that he is in base
    contact with or embarked upon. To repair a vehicle, roll a D6 and add 1 for each Servitor with
    a servo-arm in his unit. If the result is 5 or more, you may either restore a Hull Point lost
    earlier in the battle, or repair a Weapon Destroyed or Immobilised result suffered earlier in
    the battle; this is effective immediately.

Soutien

  • Batterie de Basilisk    (125 pts)
  • Batterie de Wyvern    (65 pts)
  • Manticore    (170 pts)

Total : 1505 points - 24 figurines - 10 unités

[/spoiler]

Modifié par Invité
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L'enginseer est effectivement une vraie taxe, puisqu'il doit sortir du véhicule pour faire ses capa (avec les FAQ GW, les bulles et autres capa n'ont plus d'effet dans un véhicule)

 

Les Wywy, en effet, c'est plus mieux en 2 unités, mais c'est impossible en formation donc ça rêgle la question. Par contre, c'est pas beaucoup moins bien, car l'overkill comme vous dites n'est finalement que sur le T1 car on va chercher le premier sang facile, ou l'unité de cibleur alors qu'ensuite on s'attaque aux menaces réellement violentes comme saturer du chien, du spectre, du motard... Donc finalement ça roule, et pour le T1, le tir divisé suffit largement si il faut.

 

Je vais répondre surtout à la critique (intéressante d'ailleurs) concernant la comparaison entre les vétérans trifuseur et les company command squad. Selon moi, la vraie différence qui me fait choisir le détachement à la place du CAD, c'est la faculté d'être sûr de se donner l'ordre de manière extrèmement fiable, en effet, les vétérans sont particulièrement reloud à placer à 12 pas d'un donneur d'ordre, puis ratable sur leur cmd 8 reroll, alors que j'ai du cmd 9 sur 3 dés reroll pour le même prix. En résistance, c'est pareil finalement puisque une rafale de bolter viendra à bout des 2 escouades (une fuit plus facilement malgré les 3pv de plus donc bon c'est kifkif)

 

La capa sur le fusil laser, on s'en fout XD, c'était pour détailler les capa de la décurie GI.

 

Concernant les ordres en VO, c'est tueur de monstre/char, tir divisé, ignore les couverts (la VF est mal traduite)

 

L'autre argument sur l'impossibilité de jouer des blobs et sur la sensibilité aux fep est très vrai. Mais c'est un choix "métagame" que je fait, en effet, j'avais tendance à faire des blob mais en liste solo, je suis très déçu puisque ça ne permet pas de "scorer" (alors qu'en défense d'équipe c'est une toute autre histoire), alors que là, je donne une chimère, j'arrose ce qui est packé, et c'est tout.

 

Concernant les fep, j'estime qu'il n'y en a pas tant que ça des fep fuseurs (stratégie très hasardeuse) donc le risque me semble raisonnable, tout comme l'invisibilité qui prend 1 pm pour être moyennement fiable.

 

Vous avez un petit peu le cheminement de mon idée, c'est une liste pour tournoi solo qui va exploser contre assez peu de listes fep mais qui devrait cartonner le reste.​

 

Après effectivement, je peux gratter des options pour pouvoir mettre 1 ou 2 lvl 1 télépathe, ça peut se tenter ?


Ma question est surtout, est-ce que je met plutôt des fuseurs ou des plasma, plus j'y réfléchis et plus je me dis que le plasma c'est plus mieux par les temps qui court (beaucoup d'endu 5 à saturer que des endu 4 à tuer) ?

Modifié par thepleymo
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J'avoue que les vétérans en chimère j'ai toujours du mal à savoir les jouer correctement :p

Par contre en effet je n'ai jamais pensé à coller mon enginseer dans une escouade pour le protéger ...

 

Après lecture des remarques, critiques etc... je vois la liste d'un autre oeil :)

Sur le papier ça semble sympa, mais j'avoue que je reste un peu scéptique, à voir selon le REX :)

 

Le truc que j'ai déjà joué par contre, c'est des LR sans cordon de sécurité devant pour éviter les cac ou leur donner une sauvegarde de couvert, et bien c'était pas concluant, mon QG est mort assez rapidement.

Je ne suis pas sur de recommencer à le jouer sans chair à canon devant.

Ce point là me semble "dangereux" dans ta liste :)

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Note également le (énorme selon moi) up pour cette formation avec les nouvelles FAQ de GW : si les tirs de barrages ont la règle jumelé, ce n'est pas seulement le premier jet de déviation qui peut se relancer, c'est absolument TOUT les jets de déviation ! Donc imagine les 2 galettes de basilisk et les 1d3 galettes de manticore qui reroll tout ! Bon ok la condition pour que ça jumelle est réellement un nerf, mais quand même, ça peut pas être mauvais ! enfin pour le moment j'en sais rien, vu que j'en suis encore à l'IR (plus que 48h !!!). Et il ne faut pas oublier que le basilisk peut faire des tirs directs (chose que ne peut pas faire la manticore)

 

Les vétérans en chimère, le concept est sur le papier sympa mais en vrai, mis à part le fait que leur chimera est super opé grâce au CAD, je n'aime pas, c'est trop cher pour être vraiment efficace.

 

Après effectivement je n'ai rien qui protège pask, mais plus je le joue, plus je le trouve en train de faire des résultats en dent de scie, surtout à cause des gravitons notamment. Est-ce que avec l'autorisation (en 1pm) de la doublette de punisher va le rendre vraiment jouable, à voir !

Modifié par thepleymo
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Oui complètement, en fait l'idée pour Pask, c'est de l'utiliser en épouvantail un peu dans le genre, si vous le choppez pas, il fait mal, pour détourner l'attention de mes BL12/10/10.

 

Notez que dans cette liste, Pask passe ses ordres à 3D6, ce qui le rend plus fiable.

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L'emperor Wrath a vraiment un impact tout de même.

 

Le côté Ignore les couverts sur les galettes apportent beaucoup contre pas mal d'armées. Ne pas sous-estimé le Enginseer, avoir un "Esprit de la machine" c'est vraiment pas naze du tout et ca vaut ses points (testé hier) Par contre, je persiste à dire que ton armée est hyper frileuse aux FEP/Pod. Il te faut le toss pour avoir le maximum d'impact. 1 dread à côté de tes gars ou 6 Space Marines et tu dis quasi au revoir à ton artillerie... Sans parler d'autres armées. Le pire qui puisse t'arriver serait qu'un gars puisse avoir de l'infiltration aussi/attaque de flanc etc...

 

 

Il faut aussi avoir assez bien de chance et surtout être sûr de se trouver à + de 24" de ton ennemi avec ton artillerie. Tu ne laisses pas le choix aux autres armées -> Ils doivent avancer vers toi, et s'ils le font, c'est pas tes 3 escouades de commandement en chimère qui arrêtera les autres armées (sauf ptet du Tau) car ils sont tous meilleurs que toi au corps à corps.

Modifié par Invité
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J'aime bien ta liste, et je dirai plasma plutôt que fuseur pour la portée surtout. Garder une escouade avec fuseur cependant je dirais, on sait jamais ce qui peut arriver dans tes lignes. Elle m'a l'air très plaisante à jouer (pourtant le full tank c'est pas mon kif à la base, mais ta liste avec tous ses ignores couverts dans tous les sens je sais pas, elle me branche quoi !), et dans le méta 3PM ne devrai pas avoir trop trop de contres ultra hard.

 

J'avais dans l'idée de tester une liste avec 3 chichi comportant chacune une CCS plasma + une armoured fist avec double puni dedans + un platoon classique en formation auxiliaire (pour pouvoir jouer moins de 50 bonhommes).

 

@AntoineH05: dans le méta 3 PM ça n'existe plus tant que ça actuellement les dreads et les fep fuseur. Mais peut-être que ça reviendra heing, je sais pas. De plus ça marche pas si bien que ça je trouve (hors trait ultra) entre les 1-2 pour toucher et le 5+ nécessaire pour faire un résultat exploser en v7.

Modifié par addnid
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Désolé pour le vent, IR oblige :)

 

Pendant tout le week end, ma CCS bi plasma en chimère a fait du très bon taf, donc ça va m'aider à choisir. Par contre effectivement, les attaques de flancs de marcheurs rayolaz sont un vrai problème que seuls des piétons peuvent résoudre. Mais mes tests vont bientôt se faire.

 

@Addnid : L'armoured fist est vraiment pas très bien à mes yeux, mais n'hésite pas à venir parler de tes retours sur cette formation.

 

Et sur la formation artillery aussi :)

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Me semble bien que si tu pars sur un schéma utilisant le Cadian Battle Group, pour pouvoir sortir la formation d'arty qui est une auxiliary, tu as forcement besoin de prendre une formation Core au préalable, donc 150+ trouffions ou un gros pack de LR. 

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Je continue ma prospection post FAQ GW et post IR et toujours en mono GI, et avec Montka. Voici un concept avec lequel j'ai démonté un tau hunter cadre triple Ghostkeel (mais j'ai eu le toss donc clairement ça aide) :

 

Formation EMPEROR'S WRATH ARTILLERY COMPANY

S1 : 3 Wyvern

S2 : 2 basilisk

S3 : 1 manticore

QG1 : 1 enginseer [seigneur de guerre]

QG2 : 1 company command squad, 2 fuseur, 1 radio vox, canne de voltov, chimera, lame de bulldo

Formation THE EMPEROR'S BLADE ASSAULT COMPANY

QG3 : 1 company command squad, 3 plasma, 1 radio vox, 1 chimera, lame de bulldo

T1 : vétérans, 3 plasma, 1 radio vox, 1 chimera, lame de bulldo

T2 : vétérans, 3 plasma, 1 radio vox, 1 chimera, lame de bulldo

T3 : vétérans, 3 plasma, 1 radio vox, 1 taurox

AR1 : 1 banewolf

1 pm pour les 3 wyvern (à ajuster selon le draft final), 1 pm pour le 2e détachement, 1 pm pour les 5 transport (ça c'est laid par contre)

 

 

Les bonus de formation pour la blade assault company :

- tout les piétons sont objectif sécurisé

- toutes les unités ont ennemis jurés sur les unités ennemis à 6 pas d'un objectif !

 

L'histoire, c'est que je suis relativement mobile, j'ai 12 chassis. La multitude de radio vox permet de faire passer l'ignore couvert facilement à mes vétérans/company command squad en plus de jumeler l'intégralité de la formation artillerie.

 

Pour le moment je suis surpris de l'efficacité que ça a, la douche de plasma ignore couvert c'est vraiment pas mal, et je jumelle souvent l'artillerie.

Modifié par thepleymo
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Hell thepleymo.

 

Je suis aussi en train de lorgner sur mont'ka donc je suis ton sujet.

 

Tu as trouvé la formation emperor's blade intéressante ? Perso j'hésite à la prendre.

 

Ha, et la radio ne fonctionne qu'une fois par tour, donc une seule pièce d'artillerie est jumelée ;)

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Oui je désigne qu'une unité mais toute la formation est jumelée.
La formation des vétérans est bien uniquement car tu as des radios mobiles et sacrifiables pour ton artillerie. Et comme tout se joue à l'ordre c'est à assez pratique pour bien séquencer la phase de tir.
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Liste très intéressante, merci Thepleymo.

 

Maintenant quelques questions d'un gros noob qui cherche à s'instruire :

 

- Tu n'as pas peur que des troupes infiltrés ou autres te cassent ton artillerie restés en arrière et sans protection ?

- Pour les vétérans plasmas, les surchauffes n'ont elle pas trop affectés tes troupes ?

- Toujours pour les vétérans, ne serait-il pas mieux de les équipés tous en Taurox comme la dernière escouade pour son armement presque meilleur que la chichi et en plus ils sont un peu moins cher ?

- Le Banewolf remplacé par des sentinelles blindés avec Autocanon voir Plasma (soyons fou) pour leur apport de corps à corps en cas de situation désespérés ?

 

Merci d'éclaircir un cerveau de débutant en mal de conseils...

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Le banewolf est une taxe obligatoire je suis obligé de prendre une escouade de hellhound.

Concernant les surchauffes, il y a l'ennemi juré si l'ennemi est autour d'un objo (en scénario ETC il y a au moins 6 objo sur la table) sinon c'est quand même du kleenex qui part sur une rafale de bolter donc bon un garde de plus ou de moins.

Après pour la comparaison chimera ou taurox, bah le bl12 est un vrai plus. Sinon oui le bl10 c'est fragile, de toute manière il y a 15kp facile à prendre. Modifié par thepleymo
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D'ailleurs le banewolf t'a t'il été utile ?

 

Je trouve que le hellhound est plus intéressant (que PA4 mais le torrent est vraiment un plus). Même avec les 12ps + la portée du gabarit, ça m'a l'air tendu pour le mettre à portée (déjà en v5 j'avais du mal à le mettre à portée).

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