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Zyrtchen

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  1. Obligation de charger par tout moyen possible avec une unité frénétique (en utilisant bien entrainés, etc). C'est dans la FAQ. A moins que j'ai mal compris ta réponse.
  2. J'ai un peu de mal à visualiser comment ça peut arriver, mais là comme ça tu es quand même obligé de charger de face. La page 127 indique que c'est au moment de déclarer la charge que tu regarde si tu passe de front ou de flanc par exemple. Ca c'est pas un soucis, tu dois juste voir l'unité que tu charges, au moment de la déclaration de la charge. Pareil, un peu de mal à visualiser comment ça peux arriver (après y a des cas bizarres parfois sur une table). Mais si charge impossible, bah charge impossible. Tant mieux pour les GM.
  3. Le soucis c'est que l'unité a bien 'que' 10 de PU en rentrant dans la tour. Les zigouillards ne sont pas placés sur le champ de bataille, mais noté dans quelle unité ils se cachent. Règle maison ici. C'est ça. Mais aucune raison que les gobs avec zigouillards n'aient pas le même traitement. Et autant pour des MV la question se pose (car relever des morts se fait avant la phase de mouvement donc l'unité doit quitter la tour dans le même tour), autant 10 gob commun avec zigouillards sur une table avec une tour, c'est un cas qui doit arriver sur une partie sur 1000 ^^
  4. On est dans un cas louche tout court. Tu ne peux pas être plus de 10 de PU dans une tour, tu rentre à 10, une fois dedans tu passes à + de 10. Forcément y a un truc qui coince. C'est ça. C'est un peu étrange mais comme tu ne peux rentrer dans une tour qu'uniquement lors de la phase des mouvements restant, ton unité victorieuse reste devant la tour.
  5. Tout à fait. Par contre impossibilité de faire pop les zigouillards en début de phase de combat tant que la PU de l'unité n'a pas baissé. Bon dans les faits personne ne joue de gobelins communs, et encore moins de zigouillards, donc le soucis ne risque pas trop de se poser ^^
  6. Ils ne comptent pas dans la PU lorsqu'ils sont cachés. Une fois révélés oui. C'est une figurine comme une autre (même principe que les assassins qui ne sont pas physiquement sur la table, sauf une fois révélés). Un zigouillard est un type d'infanterie régulière, qui a une PU de 1 comme indiqué page 105.
  7. Un personnage infanterie est différent d'une unité. Cette précision est uniquement là pour dire qu'un personnage infanterie tout seul peux aller dans la tour. Tu ne peux plus contrôler la tour si tu as + de 10 de PU (tout comme une unité + de 10 PU ne pas rentrer dans la tour pour la contrôler). Deux options ici parce que c'est pas très clair dans le GBR. 1- Tu te cape à 10 de PU parce que pas possible de la dépasser. 2- Si tu dépasses, tu es obligé de quitter la tour pendant ta phase de mouvement restant (comme indiqué page 272). Mais là on est sur un cas très particulier, je n'ai pas de bonne réponse à te donner pour un sens ou dans l'autre. Toujours est-il que tu ne peux pas dépasser 10 de PU pour contrôler une tour. Après qu'arrive t'il quand tu dépasse ? Là c'est flou.
  8. Punaise, ce topic existe toujours. Increuvable. Bah oui j'ai repris ToW les deux pieds joints du coup, GDC HB et elfes noirs. Du coup petite mise en bouche avec un dragon de malflamme. (Cliquez pour avoir l'image plus grande)
  9. Tu lances un défi avec ton personnage, ton adversaire va choisir ensuite qui relève (ici, le personnage de flanc mais il peut choisir le champion, c'est au choix du joueur, tu ne choisi pas qui le relève chez ton adversaire). Et oui, l'unité de fera rien, vu que le personnage avec qui elle est engagée est en défi.
  10. Ou alors comme JB citait dans son post plus haut : toutes les mesures se font depuis le décors, y compris le contact socle à socle. Règles des décors spéciaux page 272 (ce qu'est une tour) : "A unit can occupy a special feature by moving into base contact with it during the Remaining Moves sub-phase of its Movement phase." Notion de contact socle à socle avec le décors spécial. "All measurements to or from a unit that occupies a special feature are made to or from the base of the feature, rather than the individual model(s)." Toutes les mesures de l'unité qui occupe la tour se font depuis la "base" (littéralement le socle, ou l'empreinte) du décors, plutôt qu'avec chaque figurine. Le cas de DLP illustre bien ce soucis de non contact d'ailleurs.
  11. Oui. Pas besoin vu que le boulet s'arrête immédiatement. Oui. Alors ça c'est bien plus discutable. Le chemin du boulet rencontre bien une colline.
  12. Tout à fait. Hors gros tournoi compétitif les armées legacy peuvent tirer leur épingle du jeu sans soucis. Certains LA legacy sont clairement très mal équilibrés en interne (je pense aux skaven et au elfes noirs) et ont des unités franchement à la ramasse qui voient jamais la table. On sent moins d'implication et d'équilibre dans ces bouquins que les armées classiques de ToW, mais ça reste des bouquins gratuits donc je crache pas dans la soupe. Et dès qu'on s'éloigne un peu du compétitif ils deviennent un peu plus viables. Le seule vrai bémol qu'on a c'est le manque de recul sur le futur de ces armées. Mais bon, une armée te plait, fonce.
  13. Manque les démons qui sont un peu à la ramasse aussi. Les nains du chaos et les CV sont un peu les seuls que l'on voit régulièrement en tournoi dur. Les elfes noirs ont grossomodo une seule liste qui marche, et qui fait l'impasse sur 80% des unités du LA, pas franchement une réussite non plus.
  14. C'est souvent l'offre qui fait gonfler les prix de l'occas. Par exemple pour la collection j'ai racheté tous les bouquins v6-v7 de battle ; et on ne plus parler de succès vu que ça fait plus de 15 ans, à part les collectionneurs et quelques rares joueurs (j'en suis, mais c'est des petits groupuscules) de ces éditions, personne ne les achète. Et bien les plus chers ont été ceux des armées les moins populaires (type HB v7 qui m'a coûté un testicule), car moins d'offre.
  15. Page 275 les règles de la tour, avec la formation tirailleurs versus tirailleurs page 185. Et je n'interprète rien, c'est explicitement marqué dans les règles de la tour. Edition après ton édition : Tu charges bien la tour, et à la phase de close tu suis un combat tirailleurs contre tirailleurs. Bah justement si. Il faut adopter la formation tirailleurs contre tirailleurs, comme dit dans les règles de la tour. Donc voir page 185.
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