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[UM] Lutter contre les Tau


Chewbie

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Bonjour à tous,

 

Je viens vers vous car j'ai vécu ce week-end un véritable calvaire sur 4 parties à 1000 pts m'opposant à un ami qui joue les Tau.

Lors de ces 4 parties, quelle que soit ma liste d'armée, j'étais table-rasé au tour 2 (je joue Ultramarines)

 

Et pourtant, d'après ce que j'ai pu lire ici, son armée n'est pas forcément optimisée au possible. Elle comprend des Guerriers de  Feu (une dizaine seulement), un Devilfish, des Crisis (3, pas plus), des Stealth et une Ghostkeel, le tout avec des désignateurs laser dans tous les sens... Pas de riptide ou de broadside, pas de formation prticulière.

De mon côté je dispose de pas mal d'unités donc j'ai pu varier un peu les listes, mais avec à chaque fois le même résultat.

 

Entre les désignateurs laser qui font qu'à chaque phase de tir quasiment toute son armée touche sur 2+, l'interception qui me fusille systématiquement toute unité arrivée en Fep, le nombre de tirs hallucinant (50 dés par tour environ...) qui fait que mes sauvegardes finissent par craquer sous le nombre...

 

J'ai tout essayé avec ce que j'ai de dispo en figurines, 1 pod, 2 pods, 3 pods, avec archiviste, sans archiviste, du dread en pod, avec des motos et du speeder pour aller vite, avec de la déva et du thunderfire pour pilonner de loin... Quoi que je fasse, au tour 2 tout était parti en fumée, et l'armée adverse à peine entamée...

 

Alors je vous pose la question à vous qui avez surement plus d'expérience que moi: est-il possible, à ce format, de lutter contre les Tau ? Je ne parle même pas de gagner, mais rien que faire une partie qui irait plus loin que le 3e tour me suffirait... Parce que là sur 4 parties, nous n'avons au final pris aucun plaisir à jouer (moi encore moins que lui...)

 

D'avance merci,

Un fils de Guilliman désabusé...


 

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Ghostkeel , donc le truc impoutrable au tir , et qui te fume en te tirant dans les fesses des blindés ? pas optimisé au possible certes mais pas molle non plus :wink:


Pour 1000 points essayes la formation skyhammer : tu tombes tu tires tu charges T1 mais oui c'est pas firendly !

Sinon mon joueur Tau à moi il aime (vraiment) pas  : la phase psy (bim une plainte psy!) , il aime pas le thunderfire (une belle phase de tir et soit l'escouade de GF est dépeuplée soit il se barre en courant ! ) , les bagarits (LF , LFL , .... ) , le CaC ...

Ton problème , mon compagnon ultramarine , c'est la faible projection de notre armée bleu. Il faut investir dans des pods pour chercher de suite le contact , et dans de gros bougeurs pour se rameuter des que possible ! ( motos , réacteurs...)

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Merci pour vos conseils !

Malheureusement beaucoup d'entre eux ont déjà été appliqués, sans résultat...

 

Citation

Pour 1000 points essayes la formation skyhammer : tu tombes tu tires tu charges T1

 

Je n'ai pas essayé la formation en elle-même, mais lors des dernières parties tout ce qui est tombé en pod s'est fait instantanément fumé à l'interception. Donc plus grand chose pour charger ensuite...

 

Citation

 la phase psy

 

C'est vrai, les seuls dégâts importants que j'ai pu causer l'ont été lors de cette phase. Encore faut-il que l'archiviste soit toujours en vie...

 

Citation

 il aime pas le thunderfire 

 

J'ai tenté, avec une efficacité toute relative...

Citation

 Il faut investir dans des pods pour chercher de suite le contact , et dans de gros bougeurs pour se rameuter des que possible ! ( motos , réacteurs...)


J'ai tenté tout ça... Comme dit plus haut, les unités en pod ont pris la mort à l'interception (fuseurs sur le dread, breacher team F6 PA3 sur les unités)...
Les motos ont pouf mallette au premier tour à la saturation au premier tour, deux parties de suite...

 

Citation

y faut que tu profite que les designateurs laser sont des lourdes ( tire a ct 1 quand y se deplace )

 

 Je l'ignorais... J'y ferai attention la prochaine fois... Même si de toute façon comme il ne se déplace pas ou très peu, ça risque de ne pas changer grand chose...

 

Citation

spawn en pod derrière des bâtiments pour éviter l interception

 

Là c'est peut-être la disposition de nos tables qui ne le permet pas... Il m'a été absolument impossible d'éviter l'interception, de par la portée de ses armes et du fait que son armée avait des lignes de vue partout, et de l'interception sur chaque unité ou presque...


Bref, je reste grandement dubitatif devant cette armée que je trouve absolument effarante niveau puissance de feu...

Bien équipée, à chaque tour, toute son armée touche sur 2+ et blesse au pire sur 3+ vu la puissance des armes...

 

Bref je vais arrêter de me plaindre, mais je n'en pense pas moins...

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Ça a déjà été dit mais des désignateurs et une goshtskeel c'est pas le plus friendly qu'on trouve à 1000 pts ^^

 

Vous pouvez aussi essayer de jouer sur les décors sur la table. Une table complètement ouverte, ça aide le tau. Le type de déploiement aussi. Celui qui commence, s'il a T1, tu rames beaucoup plus. Vous êtes en amical donc il faut savoir alterner ces paramètres aussi.

 

Après, il n'y a pas trop de recettes miracles, tomber les désignateurs et chercher à closer rapidement. Ou alors proposer trop d'options à gérer à ton adversaire pour qu'il fasse les mauvais choix (une armée qui scout bien déployée ça peut perturber).

 

Bon courage en tout cas mais je dirais que si tu restes ultra la skyhammer reste ton option la plus intéressante. 2 escouades d'assaut full marines avec les 2 déva qui avoinent à la sortie. Le reste de l'armée doit rusher pour être vite en soutien (donc moto + transport). 

Mais si tu cherches le duel au tir ou à rester à distance, c'est mort. Je te dirais de concentrer tes forces sur les cibles prioritaires et de ne rien gâcher sur ce qui est moins dangereux. Il faut tout mettre sur les désignateurs et sur le close dès le début et prier pour que ça passe...

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Il y a 3 heures, infirmier_house a dit :

Pour 1000 points essayes la formation skyhammer : tu tombes tu tires tu charges T1 mais oui c'est pas firendly !

 

il y a 52 minutes, Chewbie a dit :

Je n'ai pas essayé la formation en elle-même, mais lors des dernières parties tout ce qui est tombé en pod s'est fait instantanément fumé à l'interception. Donc plus grand chose pour charger ensuite...

La Skyhammer peut marcher, mais il y a deux problèmes à résoudre en fait :

  • L'interception
  • le tir en état d'alerte

Parce-que même si on survit à l'interception, la charge va aussi se prendre un paquet de tirs de contre-charge. Du coup, il faut des unités complètes et forcer le Tau à faire des choix (charger la même unité avec deux troupes comme ça il ne peut en dézinguer qu'une, etc).

 

Bref, la skyhammer c'est pas idéal, surtout à 1000 points puisque ça veut dire qu'on ne prend que ça.

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Je plussoi Kapu, j'ai commencer 40k il y a environ 3 ans en amical, et avec les Taus comme armée. en face de moi j'avais un tyranides, et un SM. La table avait été réalisée par mes soins et manquait cruellement de décors hauts, résultat, j'avais des lignes de vue de partout et chaque partie était un massacre unilatéral. les choses ce sont un peu améliorées quand j'ai créées plusieurs ruines assez hautes pour couper les lignes de vue. Les parties ont été alors un peu plus longue avec même une défaite occasionnelle. Après, je trouve que de toute les façons, les Taus au même titre que les Eldars ne sont pas une armée très friendly. Ils faut vraiment avoir une armée un peu opti pour les affronter, tandis que eux ne nécessite pas vraiment d'optimisation, quasiment tout est bon dans leur codex, ou tout au moins jouable. C'est pour ca que j'ai changé mon armée pour du BA, on s'amuse bien plus (même si je perd un peu tout le temps maintenant.

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Merci pour vos retours.

 

Dans ce même contexte, les terminators d'assaut seraient-ils une option jouable ? Avec leur meilleur svg et leur invu, peut-être qu'ils encaisseraient mieux pour ensuite foncer au Cac ?

 

J'ai également pensé au Vindicator, avec son canon qui peut potentiellement faire un trou dans l'armée adverse ?

 

Sont-ils jouables ?

 

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Salut,

 

a ce format, tes Termis vont te couter trop cher et à la satu ils vont vite tomber =/ Et le Vindic est trop lent. Le temps qu'il arrive a porté de tir, il se sera fait fumé... C'est pas facile de s'en sortir contre du Tau...

Je lance une idée comme ça, les autres diront ce qu'ils en pensent. Je partirai sur 3 formations : 1st Company Strike Force avec 3 escouade de Sternguard double LFL en pod + 1 Suppression Force avec escadron de 3 Whirlwind et Land Speeder tout nu (ignore les couverts, lacération,.... etc le Tau devrait pas aimer. Faut les planquer par contre. Et un Librarius Conclave avec 2 des Archiviste en Totor + bouclier dans les 2 premier pod qui tomberont pour tanker l'interception. Avec le malus de commandement imposé par la formation 1st Company, t'as moyen de les faire fuir, t'as du Ignore les Couvert à foisons, tu as Peur et Sans Peur, et ennemi juré sur une unité de l'armée adverse. Il y a peut-être moyen de faire un truc. Tu prend tes Archivistes en télépathie pour mettre des coups de plaintes si ils survivent et tu essaye de gérer tes placements pour par trop prendre la foudre... (j'ai fait la liste sur BattleScribe, ça rentre tout juste)

C'est une idée à chaud comme ça. Des gens plus expérimenté auront peut-être à y redire mais ça me paraît une solution. Après, je n'ai pas trop l'expérience d’affronter du Tau (j'ai du en affronter 2/3 fois max, la dernière ayant été très douloureuse) donc à voir...

Modifié par MysticShadowSong
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1st Company Strike Force  [...]  + 1 Suppression Force

 

Je n'ai aucune des fig pour ces formations ^^
Je n'ai pas de Sternguard (j'ai une escouade de com par contre), et pas de WW...

 

Citation

Et un Librarius Conclave

 

Ca c'est déjà plus faisable. J'y avais pensé mais je ne savais pas du tout dans quoi le jouer autour...

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Ah... Voilà qui est problématique, effectivement ^^'
Le Conclave était la pour fournir du tanking "Low Cost" pour survivre à l'interception ("seulement" 100 pts l'archi 2+ 3++).Tu peux cependant garder cette idée pour une autre liste, sans forcément prendre un Conclave.
Je pense par contre que le WW est vraiment à envisager. Tu as une bonne porté avec du Ignore les couverts, contre du Tau ça aide bien. J'ai vu une partie ce week-end du Tau vs Ultra ou l'Ultra à fait de gros dégât avec le WW (adieu les cibleurs). Le Tau a finit table-rasé. Le format était un peu plus gros (1250 pts) mais en 1000 pts, ça se fait.

Tu peux aussi tenter l'escouade Captain America avec le Capi a moto 2+ 3++ et son escouade commandement à moto. Tu mets un Rhino rush ou des Pod à côté avec des Lance-Flamme et tu fonce tout droit en serrant les fesses... Mais c'est du tout ou rien

Modifié par MysticShadowSong
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Je pense par contre que le WW est vraiment à envisager

 

J'hésitais entre un WW et un Thunderfire. J'ai pris le Thunderfire, j'aurais pas du si je comprends bien ? ^^

 

Citation

Tu peux aussi tenter l'escouade Captain America avec le Capi a moto 2+ 3++ et son escouade commandement à moto

 

J'ai tenté presque ça, mais avec des motos standards au lieu de l'escouade de com.
Pouf mallette T1...

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J'hésitais entre un WW et un Thunderfire. J'ai pris le Thunderfire, j'aurais pas du si je comprends bien ? ^^

Je ne me prononcerai pas, j'ai juste vu un WW faire mal à un Tau. Le Thunderfire, je ne l'ai jamais jouer ni vu jouer.
 

Citation

J'ai tenté presque ça, mais avec des motos standards au lieu de l'escouade de com.

L'escouade de Com peut prendre des bouclier en plus, ça peut permettre de tenir mieux. Le problème, c'est que ça fait un sacré sac à point...

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il y a 40 minutes, Chewbie a dit :

J'ai tenté presque ça, mais avec des motos standards au lieu de l'escouade de com.
Pouf mallette T1...

Y a une différence fondamentale. Ton escouade de moto a une 3+ armure ou couvert. Une escouade de com c'est 3++ puis 5+ insensible ) la douleur (ou 4+ en IH ; ou 3+ en IH FoM), ça va encaisser beaucoup mieux. 

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Il y a 2 heures, Chewbie a dit :

Là c'est peut-être la disposition de nos tables qui ne le permet pas... Il m'a été absolument impossible d'éviter l'interception, de par la portée de ses armes et du fait que son armée avait des lignes de vue partout, et de l'interception sur chaque unité ou presque...

 

Pour moi, il est la le souci principal. Il faut sur la table des coupeurs de lignes de vue, de quoi planquer des unités. Rajoute 5-6 bâtiments entre vos deux zones de déploiement et ce ne devrait plus être la même histoire :) Affronter des Taus dans une plaine sans couverts, c'est franchement pas marrant. 

 

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Ah non on est loin de jouer sans décors !

Sur la table on a 2 Basilica, 1 Manufactorum, 1 ruine faite maison, des citernes faites maison... Bref on a ce qu'il faut...
Mais bon les ruines c'est bien beau mais c'est plein de fenêtres et d'ouvertures, donc ça ne coupe pas tant que ça les lignes de vue, et même si ça m'offre un couvert à 4+, sachant que j'ai 3+ de base c'est moyennement intéressant...

 

Quand je parle de la table, je pense plus au fait qu'elle est étroite du coup il n'y a aucune place derrière les lignes de déploiement, chacun se déploie en bord de table pour avoir les 24 pas entre les deux...

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Il y a 3 heures, Chewbie a dit :

J'ai tenté tout ça... Comme dit plus haut, les unités en pod ont pris la mort à l'interception (fuseurs sur le dread, breacher team F6 PA3 sur les unités)...

Les motos ont pouf mallette au premier tour à la saturation au premier tour, deux parties de suite...

 

Les breacher n'ont pas accès à l'interception. Les fuseurs sont de portées 18ps donc tu fep tes pod à 20ps et c'est plié.

Je pense qu'en dehors de la dureté des listes, la maitrise de son armée et la connaissance de l'armée d'en face est primordiale. Je n'ai pas l'impression que se soit le cas ici.

Déjà 3 crisis, 1 ghostkeel et des stealth ne peuvent en aucun cas buter ce qui sort de 3 pod en interception. Après il faut savoir se placer pour avoir du couvert et encaisser l'interception au cas ou.

Concernant une liste potentielle, je te conseillerais une base de skyhammer avec 2 escouade d'assaut lance-flamme pour les désignateurs et 2 déva fuseur pour les crisis (mort instantannée) et le devilfish. Ne t'acharne pas sur la ghostkeel et rase tout le reste avant. Tu devrait facilement pouvoir buter 2 escouade de désignation et 2/3 crisis. N'hésite pas à gonfler les escouades à 6/7 membres et en jouant sur le positionnement tu met les bolter devant et les armes spé dérrière, du coup à l'interception il te butera pas tes fuseurs/gravitons. Le tau est un match up défavorable, mais pas ingagnable comme tu en a l'impression. Je joue tau et le SM (plutôt l'iron hand mais je pense que c'est possible à moindre mesure avec de l'ultra) j'aime pas spécialement.

 

Les motos standards sont inutiles et trop fragiles contre du tau. Si ton adversaire veut pouvoir tout contre charger il va devoir se packer à 6ps toutes ses unités et les lance flamme feront ravage en faisant en sorte de cibler prioritairement les cibleurs que tu souhaite charger. Il ne pourra pas intercepter les 4 unités convenablement. En contre charge, si tu as cramer suffisement de designateur et de breacher se n'est pas les 6 tirs de fuseurs au jugés qui vont te faire peur. N'oublions pas que c'est une seule contre charge par unité, donc même si par chance il t'en rase, l'autre escouade d'assaut à de bonne chance d'y arriver. Une fois les désignateurs et les crisis out, il te reste à buter quelques pv endu3 svg 4+, des stealth et la ghostkeel. Tu ignore à fond la keel (sauf si tu arrive à portée de charge avec tes escouade assaut), et tu bute le reste en scorant au strom.

Les tau c'est fort mais faut pas exagérer non plus, sa reste plutôt fragile selon les unités....

 

Pour mieux t'aider je t'invite à poster la liste tau et une de tes listes pour te dire avec exactitude ce qui ne va pas

Modifié par fortes974
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Je plussois Fortes je pense qu'il y a un problème avec la règle interception car les breacher n'y on pas accès et dans la liste seul la ghost et les crisis peuvent le prendre.

 

En effet le plus efficace pour gérer des cibleurs se sont les lances flammes, la moindre F6 et ils sont mort (jouant régulièrement contre du chevalier gris mon pote me demande si j'ai mis des "premier sang" dans ma liste à chaque fois ^^)

 

Rien qu'un dread en pod bien placé dans les lignes Tau c'et difficile à tomber en interception (sauf à la broad rail à la limite) et c'est une grosse épine je ne vois mal comment il peut (sans riptide et galette F8) défoncer tout ce qui sort de 2 ou 3 pod.

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il y a 2 minutes, Halukard a dit :

je pense qu'il y a un problème avec la règle interception car les breacher n'y on pas accès et dans la liste seul la ghost et les crisis peuvent le prendre.

Les stealth aussi ont droit à l'interception

il y a 2 minutes, Halukard a dit :

Rien qu'un dread en pod bien placé dans les lignes Tau c'et difficile à tomber en interception (sauf à la broad rail à la limite) et c'est une grosse épine je ne vois mal comment il peut (sans riptide et galette F8) défoncer tout ce qui sort de 2 ou 3 pod.

J'aime pas les dread, trop fragile pour le coup mais clairement l'idée est bien de multiplier les menaces sérieuses pour qu'il ne puisse pas tout gérer. Et intercepter ça veut aussi dire qu'au tour d'après il ne tire pas le tau. Donc si il ne t'affaiblit pas suffisamment, il passe le tour d'après sans pouvoir tirer et contre charger (sauf avec les breachers pour la contre-charge). Pour contrer les tirs F6PA3 en contre charge, tu dois tenter des charges à 6ps tout simplement et la les tirs F5PA6 te feront quasiment plus rien.

Modifié par fortes974
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ton pote doit tricher vus les résultats que tu a fait

 

Non, je n'y crois pas une seconde. Des erreurs par omission éventuellement, mais de la triche volontaire, c'est impensable.

 

Je vais tenter de vous décrire de mémoire la dernière partie, vous vous ferez votre idée.

 

Déjà, les listes (je fais ça de mémoire). Ne soyez pas surpris par la mienne, j'étais à 3 roustes consécutives, du coup j'ai testé des choses:

 

Empire Tau:

 

- Stealth (3) (Eclateur à fusion et armes 4 tirs F5) -> Tout à droite de son déploiement, un peu en avant-garde

- Strike Team (5) -> postés aux étages supérieurs d'une ruine

- Breacher Team (5) -> Dans un Devilfish en milieu de table, accompagnés d'un ethereal

- Crisis (3) (Eclateur à Fusion et arme qui tire 5 tirs F7) -> Dans une ruine sur la gauche du Devilfish

- Ghostkeel (je ne me souviens plus des armes) -> A proximité des Crisis dans la ruine

- Des désignateurs lasers dans chaque unité de mémoire.

 

Ultramarines:

 

- 5 motos (2 fuseurs) -> Sur ma droite, plus ou moins face à la GSK

- 6 Devastators (2 L-M, 2 Bolters Lourds) -> Aux étages supérieurs d'une ruine en milieu de zone de déploiement

- Land Speeder (2 Bolters Lourds) -> Sur ma gauche, face aux Stealth

- 5 Scouts -> Sur ma gauche, a proximité du Speeder

 

Réserves: 

- 1 Pod fourré avec escouade de com full fusils plasma

- 1 Pod avec Dreadnought Canon Laser Jumelé, Canon d'Assaut

- 1 Pod avec 8 Marines Tactiques et Archiviste (Télépathie: Plainte Psy, Invisibilité, Epouvante)

 

 

T1 Empire Tau:

 

Le Devilfish et les Stealth avancent, le reste stagne.

 

Les désignateurs lasers "tirent": 2 pions sur les motos, 1 pion sur la Déva

Les crisis tirent sur les Motos, du coup avec CT5: 15 tirs F7, 14 touches (2+), 12 Blessures (2+), je tente mes sauvegardes 3+ mais les 5 motos meurent...

La strike Team tire sur les Déva, j'en perds un (un marines "fusible")

Les Stealth tirent sur les Scouts et en tuent 3.

 

T1 Ultramarines:

 

J'hésite sur les Pods à faire tomber, d'autant que ses interceptions couvrent toute l'étendue devant son armée.

Je tombe le Dread dans l'espoir de descendre le devilfish (les breachers me font très peur depuis la partie d'avant). Le pod dévie entre deux bâtiments mais ça reste jouable.

Je tombe le pod avec l'archiviste, je me dis qu'avec invisibilité et plainte psy il y a moyen de faire quelque chose. J'essaie de le poser à proximité de la GSK pour la plainte. Le Pod dévie de 10 ps vers ma zone... Les passagers sortent et se retrouvent dans la pampa, à portée de pas grand chose pour le tir et de rien du tout pour la plainte...

Je bouge les scouts pour charger les Stealth.

Je déplace le Speeder pour tirer sur les Stealth devant lui.

 

Interception: Le Stealth eclateur à fusion tire dans le dos du dread: Dégât lourd, équipage secoué...

 

Phase psychique: je lance mon dé avec confiance: 1.

J'ai donc 3 dés, je tente l'invisibilité pour permettre à mon unité de survivre: raté.

 

Phase de tir: Le dread tire au jugé au canon laser sur le Devilfish: je touche grâce au jumelé, je fais un lourd: immobilisé.

La Déva tire sur les Crisis, sans succès.

Le speeder tire sur les Stealth et en tue un.

Les tactiques tirent sur les Crisis, sans succès.

 

Je charge avec les scouts sur les Stealth: tir de contre-charge, pouf les 2 scouts.

 

T2 Empire Tau:

 

Les Breacher sortent du Devilfish et viennent se mettre à 6 pas de mes Tactiques avec archiviste.

Globalement c'est le seul mouvement.

 

Les cibleurs tirent: 2 pions sur les Tactiques, 1 sur le Dread.

Les Breachers font feu: 15 Tirs F6 PA3 à CT5: Pouf mallette les 8 Tactiques et l'archiviste.

Les Crisis font feu: 3 Eclateurs à fusion sur le Dread: Pouf mallette le Dread.

La Ghostkeel fait feu: Je perds 3 devastators, le reste fuira hors de la table.

Les Strikers et les Stealth font feu: Pour mallette le Speeder.

 

Je n'ai plus rien sur la table, et juste un pod escouade de com en réserve...

 

 

 

Je suis preneur de tout avis ou conseil, évidemment !!

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C'est possible que j'ai inversé dans ma tête certaines armes, on a fait beaucoup de parties à la suite et je me mélange peut-être les pinceaux...

Mais le déroulement de la partie en terme de pertes est bien celui-ci, c'est certain.

Pour les désignateurs lasers, c'est bien des drones.

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Les désignateur laser ne peuvent pa servir pour leur propre escouade, ça tu le sais?

Ensuite pas de chance pour ton 2ième pod, il faut apprendre à le positionner mieux que sa pour éviter les déviation trop lointaine,

Ta liste est sous-optimisée, et tes option d'armes relativement peu efficace....Les bolter lourd c'est vraiment pas top contre du tau

De mon point de vue, une skyhammer aurait effectivement fait beaucoup plus de dégat

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Les désignateur laser ne peuvent pa servir pour leur propre escouade, ça tu le sais?

 Non, j'avoue que tu me l'apprends...

 

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fallait viser en premier les designateur avec tes moto et tes scouts,

Les motos sont mortes avant même que je joue mon premier tour :/

 

Citation

la deva y fallait du graviton pour la gosht coucher en t2 avec de la chanc

Si je ne me trompe pas, la GSK dans une ruine a une 2+ de couvert si on tire plus loin que 12 pas... ça me paraît compliqué cette histoire :/

 

Citation

le dread au pire sur la ghost en cac


Ca n'a pas été possible sur cette partie... Et d'ailleurs sur l'ensemble des parties le dread a toujours pris des dégâts lourds lors du podage...

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Si tu te deploie en second il faut que tu positionne tes motos et tes scouts avec du cover voir derrière des bloquant pour briser ces lignes de vue.

 

 

Les crisis peuvent avoir des missiles f7 c'est peut etre ca.

 

En effet je pense que c'est surtout des erreurs de regles pour la gestion des designations, interception et des erreurs de positionnement / gestion de tes unités (deploiement, ciblage des bonnes unités ennemies en fonction des tiennes)

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Il y a 4 heures, Chewbie a dit :

 Non, j'avoue que tu me l'apprends...

Sa change déjà grandement le cours d'une partie, mais pas que....

 

Les motos ne sont pas opti en mode vanilla (comprendre sans bouclier, patron tank)

La ghostkeel est une menace secondaire. Ne t'en occupe pas tu perd ton temps dessus alors que tu as de quoi faire plus simple à coté. Si tu veux vraiment le tuer tu t'approche à moins de 12 ps avec les armes qu'il faut (graviton/fuseur) en quantité raisonnable, mais vraiment c'est gaspiller tes ressources pour 130 pts, bof, tu t'en chargera en dernier après avoir tout raser.

Hallukar à raison, il y a des défauts de règles, des erreurs de jeu/placement.

 

Lokken évite de répondre  si tu n'es pas sur de toi: la ghostkeel à une sauvegarde de couvert à 2+ même en terrain découvert contre les tirs à plus de 12 ps. A moins de 12ps il a une 4+ (2+ dans un couvert quelconque) donc oui c'est super résistant et sa capa à faire invisible sur une unité est d'autant plus génant qu'il vaut mieux tourner autour et raser le reste avant de tenter de s'en occuper.

 

Pour revenir à la partie, ce que je comprend pas c'est que les missile c'est pa4 donc ne doivent pas te faire aussi mal que ça...., comme la ghostkeel d'ailleur qui tire soit 6 tir F7Pa4 soit une petit galette fusion encore moins fiable...

Je pense qu'il faut revoir la façon de jouer avant même de changer la liste....

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