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Problème d'armure


Guest Sklash

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Guest Sklash

Voilà, de retour du GD, je ramenais avec moi quelques gangs et un zouli livre de règles. Je commence à lire cet ouvrage, à apprécier le système de corps à corps fun et à baver devant l'artillerie et les règles de campagne quand je flaire un problème. Les armures... Dans les règles de création de gangs, je n'ai vu aucune mention pour ces protections vitales sous la ruche. Alors dois-je en déduire que les armures ne sont accessibles qu'après une bataille lors de la phase de shopping ou que j'ai loupé une ligne indiquant que tel type avait tel armure à la base. Pour ma première partie(hors campagne), j'ai décidé de donner une save 6+ aux kidz et 5+ au reste du gang, ce qui me semble déjà léger.

Merci d'avance pour vos réponses.

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Guest Zoroastre

Pas d'armures à Necromunda hors celles qu'on peut acheter quand on a de la chance. Ce qui est compensé par le fait que les armes ont généralement une force ridicule et que les figs ont 5/6 chances de rester plus ou moins en course en cas de perte du dernier PV.

Pour ma première partie(hors campagne), j'ai décidé de donner une save 6+ aux kidz et 5+ au reste du gang, ce qui me semble déjà léger.

Drôle d'idée. Donner des armures à tout le monde déséquilibrerait plutôt le jeu...

Je commence à lire cet ouvrage, à apprécier le système de corps à corps fun

Tu devrais essayer 40K V2.

Zoro-d'en-face

(wargames, je ne t'oublie pas)

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Guest Sklash

He bien ça me paraissait bizarre qu'une bande ne cherche pas à se protéger un minimum, mais c'est vrai que ça ralentit le jeu après essai... De plus, vu le nombre d'arme qui ont un -1 à la svg, ça change pas grand chose. Et pis il fait chaud dans la ruche, faut s'habiller léger :wink: Merci de la réponse.

Edited by Sklash
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