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[TYRANIDES] Les guerriers


Mirdhynn

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il y a 5 minutes, HaroldRitter a dit :

Pour apporter quelques stats.

 

je cite ça juste pour tag ^^

 

N'oublie pas le trait de seigneur de guerre jormungandr sur le Prime qui permet d'ignorer les bonus de couverts pour toutes les untiés à 3".

 

La lise exposée plus haut propose 3x9 guerriers + 1 Prime avec 3 Raveners. L'intégralité des guerriers bénéficient donc de ce bonus du seigneur de guerre assez facilement.

 

Cela rajoute une PA-1 relative dans certaines situations (surtout contre des unités comme les Primaris et les Dark reapers).

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il y a 11 minutes, HaroldRitter a dit :

Il ne sont clairement pas une unité one shot.

 

Merci, j'esaye d'insister surtout sur ce point.

 

La totalité des parties que j'ai réalisée avec une telle liste ont vue les guerriers survivre longtemps et meme finir en vie les parties.

Là ou 30 devogaunts en général vont mourir le tour d'après leur apparition.

 

Donc toutes les statistiques déployées plus haut devraient être ramenée au nombre de tour de survie de ou des unités en question.

 

et d'un coup on se rends bien compte qu'elles n'ont toutes les deux pas le même rôle.

Modifié par QuenthelBaenre
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Oui mais, comme tu le dis avec 27 guerriers tu as 1100 points. Heureusement qu'a ce prix tu fais des dégâts.

Ceci dit, si les Devogants meurt vite, c'est justement par ce qu'ils sont bien plus létaux grâce au double tir ou TOUS bénéficient de cela et pas une escoude de guerriers sur 3.

De plus, en terme de point, ils tankent mieux dans la majorité des cas, et coute moins cher.

 

Ce qui ne signifie pas que les guerriers sont mauvais, juste que les Dévogants sont :

- Moins cher

- Plus de dégats

- tank en terme de point mieux

==> Si tu ajoutes catalyseur alors leur rentabilité est encore plus grande. Car si tu catalyses une unité de guerriers se seront les autres qui seront ciblées :(.

 

Seul avantage comme je le disais avant : ils sont synapse donc indépendant de cette contrainte.

 

Modifié par Sergent BILKO
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Ici on a comparé guerriers vs gaunts dans des conditions assez défavorables: le prix du prime y est compté mais ne booste qu'une seule unité (ce dernier a-t-il été compté d'ailleurs, parce que puisqu'il est présent dans l'exemple, il peut également tirer?), plusieurs unités et le prix du prime ramené à ces dernières diminue.

Dans l'exemple, les gaunts éloignés de toutes synapses ne tiendront qu'un tour.

Les capacités de combat ne sont pas prises en comptes.

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il y a 3 minutes, Citanul a dit :

Ici on a comparé guerriers vs gaunts dans des conditions assez défavorables: le prix du prime y est compté mais ne booste qu'une seule unité (ce dernier a-t-il été compté d'ailleurs, parce que puisqu'il est présent dans l'exemple, il peut également tirer?), plusieurs unités et le prix du prime ramené à ces dernières diminue.

Dans l'exemple, les gaunts éloignés de toutes synapses ne tiendront qu'un tour.

Les capacités de combat ne sont pas prises en comptes.

Oui tout à fait.

Mais le CaC avec des guerriers pour l'avoir testé, c'est assez poussif pour des points en plus.

Ces points qu'ils vaut mieux mettre dans du stealers.

Mais tu as raison.

Ici on ne regarde que le coté alpha strike du tir.

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C'est effectivement moins fort que des Genestealers mais ces derniers ne peuvent pas non plus tirer. L'idée des guerriers ce n'est pas d'avoir de meilleurs termagants ou de meilleurs genestealers (sinon quel intérêt pour ces dernières unités?) mais d'avoir une unité légèrement plus chère mais pouvant remplir les 2 rôles.

Lorsque tu mets des Termagants tu dois prévoir de quoi les protéger où leur permettre de continuer à remplir leur rôle (tirer) s'ils se font charger (après avoir perdu 1 tour à les désengager), chose qui n'est pas irréaliste avec leur portée. Tu dois leur donner une synapse également.

Les Genestealers de leur côté nécessiteront d'arriver au CaC (et donc d'éventuellement leur prévoir une aide pour cela avec la présence d'un Swarmlord).

L'argument de la polyvalence est celui qui justifie l'utilisation du Hive Tyrant qui ne fait rien de délirant en lui-même mais permets de combiner psyker+tireur+cac+déplacement. Hormis le psyker, cet argument devrait justifier également un intérêt pour les Guerriers Tyranids.

Enfin, le package qui permet de rentabiliser les Guerriers tyranides coûte effectivement cher mais ces derniers sont alors rentables (c'est le but) et laissent quasiment 1000 points pour ajuster le reste de l'armée en fonction des besoins (la plupart du temps un 2nd bataillon pour engranger les pts de com mais ce n'est pas une condition absolue). A noter qu'il restera généralement un peu de place autours des Raveners pour une infanterie prenant peu de place si on se retrouve sur une carte sans trop de décors gênants.

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Le guerrier prit seul, sans bonus est relativement moyen.

 

Le pire exemple étant: "3 guerriers là comme ça, ça fait rien, c'est nul" . Et il est vrai, comme ça c'est nul!

 

Mais dans une liste adaptée comme celle proposée: cad 3x9 guerriers équipés + 1 Prime + 3 raveners pour la FEP + Accompagnés d'encore environs 900 points de neuro+terma/horma etc...

Ce n'est plus la meme chose.

 

il ne faut que rarement ce contenter de voir une unité de manière isolée mais plutot comment peut-on en tirer le meilleur.

 

Et je t'assure (et même mieux je l'explique plus haut et dans d'autres post), que dans cette configuration le Guerrier devient d'un coup une véritable menace, très offensive et plus qu'adapté pour affronter des listes en milieux compétitif.

Modifié par QuenthelBaenre
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Des staaaaats !

 

3x9 guerriers + prime (CM + épée d'os)+3 raveners -> 1040 pts et pour les besoins de la BIG FAq 49 Points de Puissance.

 

Pour exemple mes listes à 1750 pts arrivent à plus de 90 PP, donc cette frappe est toujours possible même si tour 1 dans nos lignes et T2 dans les lignes adverses.

 

Ces 1040 pts sont non ciblables au T1 (frappe) si besoin.

 

Avec la portée qui permet d'atteindre en gros ce que l'on veut malgré les cordons, voici ce que l'on peut faire avec les canons venins uniquement (avec une escouade en double tir) :

 

Je sépare les armes car les crache-morts ne seront pas forcément à portée des cibles des canon venins ( et je ne prend pas en compte le prime, il ne joue que très peu sur les stats globales)

 

Avec les canons venins :

Tuer 9 primaris (hellblaster ?)

Enlever 14.2 Pv de tanks

9.5 PV à mortarion

10.6 PV à magnus

14.2PV de raiders/ravageur

13.3 GI

8.9 SM

 

Avec les crache morts maintenant :

Tuer 4 primaris (hellblaster ?)

Enlever 8 Pv de tanks

5.3 PV à mortarion

8 PV à magnus

16PV de raiders/ravageur

26.7 GI

16 SM

 

Donc en somme on peut au premier tour d'arrivée tuer 12 hellblasters / 2 rhinos ou predator / mettre magnus dans son dernier tier / mettre mortarion mid life (tout en restant uniquement à portée d'une charge double 6) / tuer 3 raiders ou ravageurs ou encore nettoyer 40 GI ou 25 SM

 

Au corps à corps maintenant :

 

On a quand même 108 attaques qui permettent de tuer :

 

12 primaris ou 24 sm normaux

16 PV de véhicule (rhino/predator/raider/ravageur sont identiques en stats ici)

48 gardes

36 orks

 

L'un dans l'autre, je suis de plus en plus vendu sur les guerriers, leurs stats permettent une fois spammé d'être capable de détruire en premier les menaces principales sur eux.

 

Par exemple en tournoi à limitation (pas de doublettes), si j'ai ça qui frappe, les hellblaster du SM en face sautent ou bien 2 raiders et l'ensemble de leurs contenus ou sinon je nettoie les menaces pour les genestealers. Les ennemis n'auront pas de cordons trop avancés à cause de la menace de charges de genestealers

 

 

Exemple de liste (bon c'est du full Jormun, mais à 2000 il y a moyen de faire un double détachement Jormun/kraken tranquille, c'est surtout pour montrer qu'à 1750 pts on a les PP pour faire cette frappe) :

 

 

PLAYER : Gazophylax

PRIMARY DETACHMENT : Tyranids
HQ1 : Tyranid Prime(1*100), Epée d'os(2), Crache-mort(5) [107]
HQ2 : BroodLord(1*162) [162]
Troup1 : 9 Tyranid Warriors(60 + 6*20), 9 Epée d'os(18), 3 Canon Venin(60), 6 Crache-mort(30) [288]
Troup2 : 9 Tyranid Warriors(60 + 6*20), 9 Epée d'os(18), 3 Canon Venin(60), 6 Crache-mort(30) [288]
Troup3 : 9 Tyranid Warriors(60 + 6*20), 9 Epée d'os(18), 3 Canon Venin(60), 6 Crache-mort(30) [288]
Troup4 : 19 Genestealers(50 + 14*10), 19 Serres perforantes(38) [228]
Troup5 : 19 Genestealers(50 + 14*10), 19 Serres perforantes(38) [228]
Elite1 : 3 Venomthropes(90) [90]
FA1 : 3 Raveners(69) [69]
Total detachment : 1748

ARMY TOTAL [1748]
 

94 PP

 

Edit :

 

Oh et mes grand Ayeux ! J'ai oublié contre les motos custodes (pour infos, une devo bomb enlève 5.8 PV aux motos en double tir, même rapporté au prix on tombe sur 4 à 5 motos) :

 

Canons venin :

10.6 Pv (hors de portée de charge et de double tir si l'on veut)

 

Crache morts :

 

5.3 PV

 

Et pour infos 6 motos en tir rapide tuent 4 guerriers (2 en longue distance), les mêmes motos en tir rapide détruisent les 30 devogaunts (même sous jormun).

Modifié par HaroldRitter
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Sympa

 

je voulais juste rajouter un truc.

 

tout d'abord voici la dernière liste que j'avais faite avec des guerriers: https://40k.armylistnetwork.com/liste-234256-the_perfect.html

 

et comme je l'ai dit plus haut, mais c'est normal si tu ne l'as pas vu: je jouais cette liste en regle Pre-beta et non Post-beta.

Donc c'est normal si on trouve le concept moins fort en Post-beta, la liste n'avait pas été conçue autour.

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il y a 28 minutes, QuenthelBaenre a dit :

et comme je l'ai dit plus haut, mais c'est normal si tu ne l'as pas vu: je jouais cette liste en regle Pre-beta et non Post-beta.

Donc c'est normal si on trouve le concept moins fort en Post-beta, la liste n'avait pas été conçue autour.

Si c'est à moi que tu parles, alors si j'ai lu le sujet en entier et je sais que tu parlais de sa qualité en pré-bêta.

 

Moi ce qui m'intéresse c'est sa viabilité post-bêta.

 

C'est sûrement moins bon mais on reste dans tu très correct. Avec la portée des canons venins c'est assez simple de frapper dans sa zone de départ et d'avoir des cibles intéressantes, au pire on temporise jusqu'au tour 2.

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il y a 12 minutes, HaroldRitter a dit :

Si c'est à moi que tu parles, alors si j'ai lu le sujet en entier et je sais que tu parlais de sa qualité en pré-bêta.

 

Moi ce qui m'intéresse c'est sa viabilité post-bêta.

 

C'est sûrement moins bon mais on reste dans tu très correct. Avec la portée des canons venins c'est assez simple de frapper dans sa zone de départ et d'avoir des cibles intéressantes, au pire on temporise jusqu'au tour 2.

 

comme je l'utilisais en pre-beta, je dirais que c'est compétitif en milieu no limit.

 

en l'état, post beta, je dirais que ca reste fort globalement et TRES fort en milieu restrictif (pas de doublette sauf troupe, etc...)

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Il est probable qu'il faille consacrer une part moins importante de son armée à cette stratégie (2 unités de guerriers au lieu de 3) ou juste avoir les guerriers sur la table avec des venomthropes pour les protéger du T1 adverse. Ils ont tout de même une portée de 30 depuis leur zone de déploiement, on peut envisager de les faire courir en kraken aussi vu que ce ne sont que des armes d'assaut.

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Oui mais on compare 1040 points dans la configuration ci dessus et 240 + 69 = 309 pour celle avec juste 30 devogants et les 3 rôdeurs.

Soit 3 fois moins cher, fait les même stats avec 3 Devobombs et tu veras le résultats ^^.

Non seulement, tu arrives à faire aussi bien voir meilleur dans presque toutes les configurations (les motojets custo étant en effet défavorable).

Et en ajoutant un neuro pour la synapse, tu auras le même prix en ayant le sans peur et avec deux sorts à BM il fera 4 PV en plus.

Et en plus du coût identique, les CP consommés seront les mêmes sans le prime, et avec ce sera  +1 soit 4 CP.

Les guerriers c'est bien, mais ce n'est pas le plus compétitif tout simplement.

 

En fait les Dévogants sont moins forts pour synthétiser contre les endu 8 et les sauvegardes à 2+.

MAIS irrésistibles sur de l’infanterie.

Enfin, sur des chars Endu 7, svg 3+ sensiblement équivalents.

 

Allez faisons des stats  :

 

Avec 3 Dévobomb afin d'avoir les bases de points (soit 270 tir de dévoreurs sans double tir)

Tuer 16,87 primaris SM

Enlever 15 PC char Endu 7 Svg 3+

10 PV à mortarion

15 PV à magnus

22,5 PV de raiders/ravageur

60 GI

33,74 SM

15 PV Motojet Custodes

 

Modifié par Sergent BILKO
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il y a 27 minutes, Sergent BILKO a dit :

Avec 3 Dévobomb afin d'avoir les bases de points (soit 270 tir de dévoreurs sans double tir)

Tuer 16,87 primaris SM

Enlever 15 PC char Endu 7 Svg 3+

10 PV à mortarion

15 PV à magnus

22,5 PV de raiders/ravageur

60 GI

33,74 SM

15 PV Motojet Custodes

Le soucis est là et c'est ce que l'on ne veut te faire comprendre je pense.

 

Les dévobomb ne toucheront pas forcément la cible attendue (portée à 18 ps et frappe à 9 ps), les guerriers auront très souvent leur cible à portée (portée de 36/24 et frappe à 9 ps).

 

Pour avoir joué pas mal des dévobomb, c'est incroyablement frustrant contre n'importe qui sachant utiliser des cordons/contrer des frappes. Tu te casses contres les cordons et tu les rases certes mais ensuite c'est fini. Soit tu prend trop de perte soit ton adversaire s'éloigne et tu te retrouves hors de portée de sa deuxième ligne au tour d'après (wouhou !).

 

Ce cas de figure est presque impossible avec des guerriers. Comme je l'ai déjà dis, sur les cibles endurantes (véhicules, CM), ils gardent grossièrement 60% de leur efficacité en perdant les 6 premiers guerriers. Donc la menace à 36 ps est toujours aussi forte jusqu'au dernier tiers de l'unité.

 

Tu peux faire toutes les stats que tu veux sur les dégâts, la seule comparaison viable entre guerriers et dévogaunts c'est contre les cordons (où les dévogaunts gagnent largement, je le conçois) . Pour le dévogaunts, ils ne sont pas sensé avoir la portée pour impacter les cibles voulues correctement (soit derrière un cordon soit les plusieurs unités cibles ne sont pas assez proches).

 

Je suis peut-être mauvais en placement/lecture de jeu, va savoir, mais bizarrement je n'ai jamais eu de bons résultats avec la dévobomb en dehors d'ouvrir les cordons adverses.

Modifié par HaroldRitter
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il y a 22 minutes, HaroldRitter a dit :

Le soucis est là et c'est ce que l'on ne veut te faire comprendre je pense.

 

Les dévobomb ne toucheront pas forcément la cible attendue (portée à 18 ps et frappe à 9 ps), les guerriers auront très souvent leur cible à portée (portée de 36/24 et frappe à 9 ps).

 

Pour avoir joué pas mal des dévobomb, c'est incroyablement frustrant contre n'importe qui sachant utiliser des cordons/contrer des frappes. Tu te casses contres les cordons et tu les rases certes mais ensuite c'est fini. Soit tu prend trop de perte soit ton adversaire s'éloigne et tu te retrouves hors de portée de sa deuxième ligne au tour d'après (wouhou !).

 

Ce cas de figure est presque impossible avec des guerriers. Comme je l'ai déjà dis, sur les cibles endurantes (véhicules, CM), ils gardent grossièrement 60% de leur efficacité en perdant les 6 premiers guerriers. Donc la menace à 36 ps est toujours aussi forte jusqu'au dernier tiers de l'unité.

 

Tu peux faire toutes les stats que tu veux sur les dégâts, la seule comparaison viable entre guerriers et dévogaunts c'est contre les cordons (où les dévogaunts gagnent largement, je le conçois) . Pour le dévogaunts, ils ne sont pas sensé avoir la portée pour impacter les cibles voulues correctement (soit derrière un cordon soit les plusieurs unités cibles ne sont pas assez proches).

 

Je suis peut-être mauvais en placement/lecture de jeu, va savoir, mais bizarrement je n'ai jamais eu de bons résultats avec la dévobomb en dehors d'ouvrir les cordons adverses.

 

Comme je le disais plus tôt,

 

La comparaison devobomb versus guerriers n'a pas de sens.

 

On préfèrera jouer une seule unité de devobomb, et attendre le moment opportun pour FEP (Tour2 voir 3) et ne surtout pas Spam le devobomb car ça rendrait le concept moins fort car obligerait à FEP plus tôt dans la partie.

 

La où le guerrier en petit nombre n'est que moyen tout juste et qu'en grand nombre et FEP il devient redoutable.

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D'accord avec vous.

La devobomb est faite pour les cordons ou les unités d'infanterie a portée, en faire plusieurs est plus que discutable ^^.

Les guerriers c'est l'inverse pour simplifier, ils doivent être joué avec plusieurs unités donc l'armée se basée sur cette stratégie.

La devobomb, elle ne sera qu'une tactique de la liste qui ne pourra pas se baser la dessus, mais s’appuyer dessus comme soutient à une stratégie plus globale de la liste.

 

 

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Il y a 4 heures, Blork a dit :

Non mais vous battez pas les gars, avec 1100 points tu peux mettre 90 stealer et le problème est réglé ! (fout la merde !! :D

Déjà essayé ;)

Malgré que ce soit de sacré guerriers, ce ne sont pas des guerriers Tyranides pour autant :p.

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Il y a 4 heures, Blork a dit :

Non mais vous battez pas les gars, avec 1100 points tu peux mettre 90 stealer et le problème est réglé ! (fout la merde !! :D

Le pire c'est qu'en soit ça soulève un point intéressant.

 

En tournoi, les parties sont limitée en temps.

 

Du coup, il est plus rapide de jouer des guerriers en règle générale que de stealers. Les phases de mouvement et de corps à corps (consolidation surtout) sont largement plus rapide. 

 

Jouer vite pour le plaisir de jeu de toi et ton adversaire et aussi pour ne pas finir les parties tour 3 (je plaide coupable pour certaines...), c'est à prendre en compte.

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il y a 4 minutes, HaroldRitter a dit :

Le pire c'est qu'en soit ça soulève un point intéressant.

 

En tournoi, les parties sont limitée en temps.

 

Du coup, il est plus rapide de jouer des guerriers en règle générale que de stealers. Les phases de mouvement et de corps à corps (consolidation surtout) sont largement plus rapide. 

 

Jouer vite pour le plaisir de jeu de toi et ton adversaire et aussi pour ne pas finir les parties tour 3 (je plaide coupable pour certaines...), c'est à prendre en compte.

Oui complétement, mais de mon expérience, ce n'est pas vraiment un problème si tu sais les jouer ;) et que le déplacement de chaqu'un ne nécessite pas une mesure a chaque fois

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J'arrive à déplacer 120 hormagaunts dans les limites du temps imparties...c'est une question d'habitude.

 

Mais il est vrai que l'on peut voir des joueurs de temps en temps ne pas savoir ce qu'ils font, donc hésiter beaucoup et perdre du temps.

Si on rajoute à ça une horde....voila quoi ^^

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La raclette du croupier et le tour est joué ! :D

 

90 stealer tu vas pas faire la même chose. je pense que 90 est plus puissant si tu connectes, mais nettement moins résiliant (genre, t'as pas le TOS, ça pique)

Après, on parle de 90 stealer qui ont quand même un 5++. Faut une sacré sattu de coquin pour tomber ça, et il suffit qu'un pack de 20 connecte pour que ça ratiboise des membres. Pour moi, les 90 stealer sont plus létals, mais version cannonglass.  

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