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Oeuvres complètes du sieur Vangelis


Invité Vangelis

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Invité Vangelis

Voila un petit récapitulatif de l'ensemble de ma contribution a la section "création et dévellopement"...

PROFIL:

Echtelion:

Voila mes cogitations pour le profil d'Echtelion, tué par Morgoth lors de l'attaque de Gondolin.

130 pts

C/-- F D A PV B P V D
8/2+ 4 6 3 03 7 3 4 1

Bouclier 5pts, D+1

Arc elfique 2pt

Armure elfique enchantée 15pt, V+1 par tour

Règles spéciales:

Prince elfique:

La présence du grand héros Echtelion sur le champ de bataille encourage tellement ses hommes que la règle "tenez bon" passe pour lui de 6" a 12"

Sans peur:

Echtelion n'a jamais besoin d'effectuer de test de bravoure face a un adversaire terrifiant, sauf si c'est un balrog.

Ugluk:

Voila mes premieres cogitations pour son profil:


C  F  D  A  PV  B  PVD 
5  5  5  2  02  6  001

Points:35

Equipement:

Bouclier et épée gratuits

Bannière 25pts

lance 5pts

fiole de potion 5pts

1point de PVD suppl (au choix) 5pts

Règles spéciales:

Longues jambes:

Si saruman est sur la table, et qu'il possède encore son baton, Ugluk peut choisir d'engager un combat héroïque ou de faire un mouvement héroïque sans dépenser de points de puissance.

Fiole de potion:

Ouglouk porte sur lui une potion de son maître Saruman, qui lui permet de soigner les blessures de ses guerriers. A chaque tour, il peut ainsi restaurer les points de vie d'un de ses guerriers. Le guerrier peut ainsi gagner un PV supplémentaire par rapport a son profil de base.

Merci a Fingolfin pour sa remarque sur la règle "longues jambes"

REGLES SPECIALES:

Bateaux:

Voilier:



60pts 

C/-  F  D  A  PV  B 
4/4  8  9  4  05  8 

Mvt:20"

Portée:20"

Pénalité de mvt:3/4 (15")>Déplacement de 5" au max

Transport max: 10 unités ou 5 chevaux

Barge:



30pts 

C/-  F  D  A  PV  B 
0/0  5  8  0  05  1 par unité transportée 

Mvt:15"

Capacité:autant d'unité qu'il est possible, mais -1" de Mvt a chaque unité montée ou unité avec F de 6 ou plus

Pour le nombre d'attaques, on considère qu'un navire gagne autant de PA de F6 qu'il porte d'armes sur le pont (1baliste=A1 ...). Si un navire quelconque transporte des archers, il gagne A1 de FX par groupe de 6 archers (X=F de l'archer, 2 pour un homme, 3 pour un elfe ...). Pour chaque volée d'archers a bord, le navire perd 2" de mouvement mais gagne une attaque. Quand le bateau a perdu son premier point de vie, l'etat lamentable du pont ne permet plus aux archers de tirer en volée: le navire regagne ses points de mvt et perd son attaque.

Regle speciale:"Mer agitée"

En raison du mouvement de la mer, si un navire se trouve sur un plan d'eau mesurant au moins 40cm de large, il est soumis au roulis et au tanguage, donc il ne peut viser que des cibles de grande taille: autres navires et batiments

Sa portée diminue de 2" tous les 10cm

En clair, on enleve 2" a la portée initiale a chaque fois que le navire se trouve a 10 cm du bord.

Eperonnage:

Un navire peut éperonner un autre bateau si et seulement si il est soit

>de force supérieure

>plus chargé

>plus armé

et forcément

>a moins de la moitié de son mouvement de sa cible (on considère que les marins bordent au tacquet, et avancent tres vite mais sur une courte distance. On double la vitesse).

La vitesse du bateau rend une erreur de trajectoire envisageable: Avant le mouvement, le joueur jette 2 D6. si la somme des D6 vaut au moins 8, il eperonne la cible. Si la cible avait bougé pendant ce tour (si il n'a pas l'initiative), il faut obtenir 10.

On considere que la vitesse a doublé, faisant donc quadrupler la force. On utilise donc 4F au lieu de F, et on se reporte normalement au tableau des blesures. Si le bateau est touché, le joueur rejette un dé, et la cible perd 1PV par point sur le D6.

Si un bateau se fait eperonner mais

>Qu'il n'est pas touché ou qu'il n'est pas détruit, il est considéré comme térifié (enfin son équipage!), et doit donc effectuer un test de bravoure pour chaque action du tour suivant, y compris le mouvement. Il est impossible de modifier le résultat de ce test en dépensant des points, le choc psychologique est bien trop grand.

Batailles a plusieur:

Avertissement!!!

Dans ces règles, la phase de mouvement et la phase de tir n'existent plus, ces actions se font maintenant de manière quasi simultanées dans chaque camp.

Règles de mouvement

On considère que les unités peuvent s'organiser en régiments pour le déplacement. On peut donc déplacer autant d'unités que l'on veut simultanément, dès l'instant ou elles sont socle a socle. Des unités qui se sont déplacées en régiment ne peuvent pas attaquer ce tour ci. On déplace les régiments un par un, en changeant de joueur a chaque régiment déplacé. Quand tous les régiments (on considère qu'un régiment est un groupe de 8 unités au moins) sont déplacés, on passe aux groupes (qui suivent les règles normales de combat) et aux unités seules, toujours en les déplaçant a tour de rôle.

Règles de tir

U est le numéro de l'unité et J le numéro du joueur

J1 a l'initiative. On résoud les tirs unité par unité, en changeant de joueur a chaque fois, pour éviter que le dernier a tirer ne se soit fait détruire par deux salves successives.

HEROS1/J3 (le joueur 3 fait un tir héroïque)

U1/J1

U1/J2

U1/J3

U2/J1

U2-3-4-5-6-7-8/J2(le joueur 2 fait une volée)

U2/J3

...

En n'oubliant pas que les tirs héroïques permettent de tirer deux fois d'affilée (ex: un tir héroïque de masse avant tout le monde, puis on commence le cycle de tir). Cependant, une unité ayant beneficié du tir héroïque ne pourra pas retirer ensuite.

Regle alternative: Mélée

Les archers peuvent choisir de tirer sur une unité engagée au CaC tant qu'aucun allié ne les gène, y compris les unités du bien. Les unités avec hache de jet peuvent la lancer sur une unité engagée au CaC et choisir soit d'engager l'unité visée, soit de s'éloigner pour en attaquer ou non une autre ( quel que soit le résultat du lancer de l'arme).

Règles de combat et d'engagement

Pour les combats, c'est assez simple:

D'abord les combats héroïques, puis ensuite selon le nombre de personnes engagées, en ordre décroissant. Pour un combat engageant par exemple

1 Huruk

1 Gob

1 Haut elfe (comment c'est pas équilibré?? Ils avaient qu'a pas attaquer l'elfe!!)

On jette les dès:

HH>5

G >4

HE >1

Le huruk hai attaque l'adversaire de son choix, mais étant donné que A1, il ne peut en blesser qu'un seul. Si il ne tue pas l'adversaire, le gob pourra a son tour choisir d'attaquer l'elfe, a condition que le fait d'aler au combat ne l'ait pas fait se déplacer de plus des 3/4 de son mouvement total, soit 4.5", et 7.5" pour la cavalerie a 10" de mouvement.

Dans le cadre d'un combat a plus de trois, on sépare les combattants en lancant des dés.

Sur 1/2/3 > Groupes de 2 (plus lanciers...)

Sur 4/5/6 > Groupes de 3 (pus lanciers...)

Donc un comabt de 5 attaquants (disons huruk/gob/orque/elfe/nain) sera divisé en un combat de 2 unités et un de 3 unités ( selon la proximité des figs, et a l'appreciation des joueurs).

Un combat a 6 sera divisé soit

>En 3 combats de 2

>En 2 combats de 3

Selon l'appreciation des joueurs (par exemple, un elfe qui attaque un guerrier de Rohan, c'est pas tres credible... Autant faire des combats mal VS. bien ).

Règle alternative d'engagement:

On ne peut pas engager une unité deja prise dans un combat au CaC.

Cependant, si tous les joueurs sont d'accord, on peut attaquer un piquier ou un lancier qui soutient cette unité. Les combats seront alors résolus séparément.

Cette règle alternative évite l'encombrement des combats a trois ou plus, ce qui permet de jouer plus vite avec des joueurs plus S***S ("fill in the gaps"!) qui n'auront pas forcément envie de savoir si il est plus fluff que le gobelin attaque l'orc ou le nain ...

Et en plus, elle conviendra aussi aux gros bourins pour qui

plus de combats <=> plus de morts ...<=> plus de fun ... ... ...

Règles de panique:

Honte a moi, j'avais oublié...

Le test de bravoure s'effectue au debut de la phase de mouvement, toujours si plus de 50% de l'armée est détruite.

Règle globale: Vaillance soudaine

Pour faire le test de bravoure, on choisit une unité ayant la plus haute bravoure. On effectue le test. Toutes les unités dans un rayon de 12" ont le même résultat de test (mort aux berserkers!). Les unités en fuite sont forcées de reculer du maximum de leur mouvement . Les héros peuvent utiliser autant de points de puissance qu'ils veulent pour modifier les résultats des tests dans un rayon de 24" (les résultats sont modifés unité par unité).

On considère que les unités terrifiantes n'ont pas a faire de test de bravoure.

Règle alternative: Unités terrifiantes

Si une unité terrifiante prend part a un combat, toutes les unités du joueur de l'unité attaquée, dans un rayon de 10" doivent effectuer un test de bravoure, suivant la règle "Vaillance soudaine". En contrepartie, quand deux unités terrifiantes sont dans un rayon de 10", cette règle s'annule.

Règles alternatives de déroute:

Règle alternative: Déroute

Si plus de 50% de l'armée d'un joueur est détruite, qu'il n'a plus en sa possesion de créatures terrifiantes et de héros, et qu'il a échoué a son test de bravoure, ses unités désertent. Le tour suivant celui ou toutes les conditions sont réunies, toutes ses unités doivent se diriger vers le bord de table le plus proche, selon la ligne de plus courte distance. Toute unité sortie du plateau est considéré comme perdue. Un joueur en déroute ne peut pas attaquer. Cependant, il ne fait aucun test de bravoure au début de la phase de mouvement. Ses unités conservent le bonus de mouvement en terrain difficile, mais se blessent a chaque tentative de saut.

Au début de chaque tour suivant, le joueur jette un dé. Sur 1,2,3,4, ses troupes restent en fuite. Sur 5, ses troupes peuvent momentanément jouer normalement. Sur 6, ses troupes conservent leur attitude normale pendant deux tours.

Si un joueur a fait sortir toutes ses unités du plateau, il est considéré comme vaincu.

SCENARIOS:

Le fort d'Emaloth:

Le second age de la terre du milieu. Sauron terrifie ses ennemis. Au seul son de son nom, les sangs des plus braves guerriers se glacent. On dit que son regard fait se fendre les épées. Quelque part a l'ouest, des hauts-elfes resistent. Il faut du sang neuf a cette terre, du sang de numenor. C'est a cet effet qu'a été bati le fort d'Emaloth. A accueillir les esquifs des guerriers de Numenor, ceux qui changeront le destin de cette terre, le peuple d'Isildur.

Sur les murailles d'Emaloth, deux cri retentirent dans la brume du matin. L'un des guetteurs venait d'entendre le son d'un cor. Et la vigie criait

"Les voiles de Numenor!! Il arrivent!!". Glorfindel sortit en hate. Il se pencha par dessus la muraille, et vit des formes pres du pont. Des orcs! Ils attaquaient Emaloth!

 Armées:

Bien:

8 hauts elfes avec lame elfique

8 hauts elfes archers avec arc elfique

8 hommes de numenor avec bouclier

Glorfindel a pied

Mal

24 orcs de mordor

10 huruk haï dont 5 lanciers

5 wargs dont un chef avec le profil de sharku

1 chef huruk haï avec le profil de lurtz

 Plateau

Le plateau est un carré, d'environ 1m40/1m40.

A 30cm du bord, il y a un pont. Les orcs commencent derriere le pont.

Emaloth se trouve a 80cm du bord. Il mesure environ 25cm/25cm, avec une porte de chaque coté, et une tour au milieu.

A 120cm du bord se trouve le rivage. Les hommes de numenor commencent la bas au 8° tour de jeu.

 Objectifs:

Bien:

Tenir le fort pendant 30 tours.

Mal:

Detruire toute resistance dans le fort d'Emaloth.

 Regles spéciales:

Le retour:

A chaque fois que 10 orcs sont tués, le joueur du mal peut choisir de les faire revenir sur le plateau au niveau de l'entrée du pont. A chaque fois qu'il repete cette operation, le joueur du bien a deux tours en moins a tenir.

On peut choisir de rajouter 100pts d'armée pour les elfes, qui arriveront par l'ouest. Dans ce cas, le nombre de tour a tenir est augmenté de 2. Ces forces seront composées uniquement de Hauts-elfes, sans cavalerie, et sans héros. On peut choisir de faire venir un Eldaïr, ce qui augmentera de 1 le nombre de tours a tenir.

Les loups se mangent entre eux:

Un scenar specifique aux joueurs du mal, qui demande peu d'unités:

Camp Isengard  11 huruk-haï, armés comme on veut, sans arbaletriers

Camp mordor  20 orcs sans archers

Durée éstimée: 40 minutes

Background:

Les HH pillent le rohan. Sauron s'inquiete de la puissance de Saruman, et décide de le contrer. Il envoie des Orcs pour ralentir les raids du magicien. En sortant d'un village, les HH sont pris de flanc par des orcs. Le combat commence.

Le plateau porte dans un coin un village, les HH commencent a 10" de la. Les orcs sont a 15" des HH, du coté opposé au village, séparés en deux groupes d'au moins 8 unités.

Le joueur Isengard peut ajouter 3 wargs

Le joueur mordor peut ajouter 5 orcs, ou un etat major, a condition qu'il n'utilise pas les PVD du capitaine.

Le retour de l'anneau Elfique:

Peu apres la victoire au gouffre de Helm, les gens libres se rendent au gondor, car c'est la que se jouerait le destin de la terre du milieu. Quelques elfes se joinrent a une troupe de guerriers qui avaient été rappellés par les feux d'alarme. Leur chef portait a sa ceinture une petite besace, qui contenait un anneau elfique. Cet anneau devrait etre remis a celui qui devait sauver la terre du milieu, le fils de la race de numenor, Aragorn. Mais nul parmis les elfes n'acceptait de porter cet anneau, de peur d'etre corrompu par sa puissance. Ainsi cette tache echut elle a un jeune capitaine de la garde de Minas Tirith, Edenar fils d'Etenar, Aspirant maitre d'arme du gondor.

Alors qu'ils étaient en route, entre les contreforts de l'Ered Nimrais et l'Anduin, ils trouverent une colline entourée de pierres, et deciderent de s'y arreter pour la nuit.

Leurs gourdes étaient vides, et ils burent a l'eau d'une source. Mais alors que le soleil touchait l'horizon ,ils furent tous pris d'un profond sommeil. Les orcs qui avaient empoisonné la source pouvaient desormais rapporter l'anneau elfique a leur maitre , qui le transformerait en un anneau de pouvoir.

Les épées furent tirées, et la lune jetait des reflets sur les casques. Sans bruit, les orcs rampaient vers le campement et l'encerclerent. la fin etait proche.

>>Les regles speciales

Lors du premier tour, afin de representer le fait que les guerriers dorment, les orcs gagnent automatiquement leur combats: le joueur orc lance un dé pour determiner s'il blesse ou non.

L'anneau ne peut pas etre porté par n'importe qui, seulement par les capitaines de minas tririth (*2) ou les chevaliers du gondor (*2). De plus, il ne permet pas de se rendre invisible. En contrepartie, la magie des elfes empeche sauron de controler le porteur.

>>Les objectifs

Le joueur ORC doit pendre l'anneau (tuer le porteur et etre le seul socle a socle avec l'anneau), et traverser le plateau.

Le joueur humain doit emmener son porteur de l'autre cote du plateau.

>>Rapport de bataille

Les armées:

>orc:

6 piquiers orcs

2 piquiers gobelins

4 archers orcs

10 guerriers orcs du mordor

2 capitaines

>humains

8 hauts elfes

2 guerriers du gondor

2 capitaines de minas tirith

8 gardes de minas tirith

3 piquiers de minas tirith

Le gué de bruinen (traduction du scenar GW):

Le bien:

Aragorn, fordo, merry, pippin, sam, arwen a cheval

le mal:

9 servants, dont le witch king

Plateau:

48"*48"

La riviére a 24 au moins du bord inférieur, 12" libres de chaque côté

Le gué mesure 2" de large (un socle d'unité montée!)

Départ:

Le bien commence a 10" du bord inférieur, tous sont équipés de torches en fue

Le mal commence au bord inférieur du plateau

Objectifs:

Le bien gagne si frodon traverse le gué et atteint le bord opposé du plateau

Le mal gagne si ils rammenent frodon du cote d'ou ils viennent

La partie dure au plus 1h. Passé ce délai, les deux camps sont à égalité.

Règles spéciales:

-Frodo est socle a socle avec arwen ou tout autre personnage qui le porte.

-Pour capturer frodo, il faut gagner le combat avec son porteur

-si un personnage non monté ramasse frodo (oups... le recupere), il subit -1 de déplacement

-tout personnage portant un brandon (i e une torche) repousse son adversaire de 7" au plus dans la direction de son choix si il gagne le combat

-frodo ne porte pas l'anneau a son doigt!

Ma remarque perso... On peut remplacer arwen par glorfindel, c'est plus fluff

La colline du sanctuaire:

Ce scénario se déroule a un moment quelconque du second âge, ou presque...

Descriptif

Les Elfes se sont regroupés dans le sanctuaire, près de la fondgrise. Des Gobelins, aidés de loups, tentent de les assièger, pour que les seigneurs de la Moria aient enfin la possibilité de détruire fondcombe. La garde des Elfes tente de les repousser...

Terrain

Le plateau mesure environ 100*120 cm.

* correspond a la rivière

0 a la plage (terrain sableux + herbe + quelques arbres)

W a des montagnes, ou des obstacles de relief

m au mur d'enceinte. Les ouvertures dans le mur peuvent être bouchées par des portes legères.

R correspond au sanctuaire. Il se trouve légerement au dessus du niveau du sol. Le prince Elfe et les mages commencent dessus.


******************0 
******000000*****00 
000000000000000000w 
0mmmmmmmmmmmmmm00ww 
0m000000000000m000w 
0m0000RRR00000m00ww 
0m0000RRR00000m000w 
0m000000000000m0000 
0mmmmmm00mmm0mm0000 
00000000000000000ww 
000000000000000000w 

Armée du bien

Un prince elfe monté (profil de Glorfindel)

8 Hauts elfes avec lame elfique

2 Hauts elfes avec lance et bouclier

8 Hauts elfes avec arc elfique

2 Prètres elfes (figurines au choix, par exemple Celeborn et Galadriel), avec pouvoir de projeter une figurine sur 6" sur un 5+ (c'est pas la joie)...

Une bannière elfe

Un capitaine elfe

Un cavalier elfe


C F D A PV 
2 2 4 1 01 

Armée du mal

Un tambour gobelin

Deux chamans Gobelin

Un roi gobelin

10 Gobelins avec épée et bouclier

10 Gobelins avec arc

3 Wargs avec chevaucheurs, tous avec des épées

Un état major gobelin ou orc, au choix

Règle spéciale:

Magie du sanctuaire:

Tant que les mages des deux camps sont en vie, ils sont dans l'incapacité d'utiliser leurs pouvoirs.

L'ouest Emnet:

C'est le tiers âge du monde. Les cavaliers de Rohan spnt encore épargnés par la guerre, mais Sauron vole leurs chevaux, et Saruman pille leurs récoltes. Sur la rive de l'Ouest Emnet, a plusieurs lieues d'Edoras, Mekal, capitaine de la garde, a établi son campement. Le roi et son étendard vont arriver demain, pour vérifier que la rive est sure.

A la nuit tombée, une bande de pillards gobelins s'approche silencieusement du camp. Derrière eux, une meute de berserkers retroussent leurs machoires, et se préparent a passer a l'assaut. Sur la rivière, des gobelins rament silencieusement.

PROFILS:

Mekal, Capitaine de la Garde

C F D A PV B
4 3 6 2 02 4

Puissance:0

Volonté:1

Destin:1

Cout: 25 pts

Cheval: 6 pts

Mekal est un cavalier expert.

Il bénéficie de la règle garde du corps, que théoden soit arrivé sur le plateau ou non

Eclaireur gobelin

L'éclaireur gobelin peut engager un mouvement héroïque par tour. Si il choisit de le faire, sa défense tombe a 1.

Armées

Armée du BIEN:

Dans le camp:

Mekal

2 gardes royaux montés (qui peuvent défendre Mekal)

8 Cavaliers de rohan (4 avec arcs)

1 Bannière du Rohan

12 Guerriers de Rohan (6 avec lance et 6 avec épée et bouclier)

4 Rangers du nord

Détachement royal (qui arrive au 10° tour)

Théoden monté, sans armure

Gamling

4 Gardes royaux

8 Cavaliers de rohan

2 Bannières

Armée du MAL:

5 éclaireurs gobelins

8 gobelins de la moria

1 capitaine gobelin

8 Berserkers

4 huruk haï avec épée et bouclier

4 huruk haï avec lance

2 bombes

1 Bélier

3 échelles

2 barges, chargées de gobelins

Terrain:

XXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXX
XXXX000000XXXX
00100000000100
00100000000100
00100TTT000100
00100TTT000100
00100000000100
00111---111100
00000000000000
00000000000000
00AAAAA0000000
00AAAAA0000000
00AAAAA0000000
00000000000000

0 correspond a la terre

1 au mur du camp

T a des tentes, ou des huttes

- a des portes

X a la rivière

A a la colline

Les gobelins dans les barges commencent sur la riviére, le reste du camp du mal commence sur la colline.

Théoden arrive par le coin en bas a droite de la carte.

Le mal gagne si

>Mekal est tué

>50% de l'armée est tuée avant l'arrivée du roi

>théoden est tué

Le bien gagne si

>75% de l'armée du mal est détruite

>Les héros sont encore en vie

Match nul si 50% des deux armées sont détruites.

Le Duel:

Camp du bien:

Glorfindel a pied

4 archers hauts elfes

Camp du mal:

Shelob

9 gobelins dont 3 archers et 2 piquiers

Objectifs

MAL>Tuer Glorfindel

BIEN>Tuer Shelob

Plateau

########SHELOB########
#                    #
#                    #
#                    #
#                    #
#                    #
ELFES                #
#                    #
#                    #
#           GOBELINS #
######################

Comptez environ 60*60 cm

Le terrain est parsemé de bribes de terrain difficile

On peut aussi positionner une figurine comme "frodon dans la toile" pour rendre le décor plus réaliste

Règles spéciales

Volonté de fer

Les elfes sont persuadés d'avoir a faire au mal en personne, et ne reculeront devant rien pour éliminer l'engeance d'Ungoliant. Ils bénéficient donc de +2 en bravoure

Jusqu'au bout

Shelob n'a plus qu'une idée en tête, éliminer les êtres de lumière qui ont penetré son territoire. Elle ne s'attaquera jamais aux gobelins. De plus, elle n'effectuera un test de bravoure que lors de la perte de son dernier point de vie. Elle bénéficie aussi d'un point de destin supplémentaire.

Science médicinale

Glorfindel porte sur lui une fiole contenant un antidote au poison de shelob. Pour symboliser ceci, quand la piqure de l'araignée lui fait perdre son dernier point de vie, il peut utiliser gratuitement un point de destin.

Une visite inatendue:

Sauron ,e lseigneur noir, est tombé. Le pays de mordor est chassé de ses ombres, et son centre s'est écroulé. Ne reste plus qu'un abyme béant cerné de noires montages ( :unsure: ) . Le roi Elessar a décidé de chasser les derniers orcs qui peuplaient les montagnes.

Camp du bien:

1 capitaine de minas tirith

4 guerriers du gondor

4 guerriers de minas tirith

4 archers de minas tirith

1 garde royal du rohan

2 cavaliers du rohan

1 bannière montée du rohan

Camp du mal:

Shelob

4 orcs avec épée et bouclier

4 orcs avec arme a deux main

2 archers orcs

1 bannière uruk hai

3 guerriers HH avec épée et bouclier

3 guerriers HH avec lance

1 héros HH avec le profil de lurtz

Objectifs

MAL>Eliminer les guerriers du roi

BIEN>Détruire le village, échapper a shelob ou la tuer

Plateau

############################
#      Shelob #
#     ___________    #
#    |   |    #
#    |   |    #
#    |	camp orc |    #
#    |   |    #
#    |   |    #
#     _____  ____    #
#      #
#      #
#      #
#joueurs du bien           #
############################

Comptez environ 100*100 cm

Le terrain est parsemé de bribes de terrain difficile

On peut aussi positionner une figurine comme "frodon dans la toile" pour rendre le décor plus réaliste

Règles spéciales

Volonté de fer

Les capitaines des deux camps réussisent automatiquement leurs tests de bravoure.

Contre coup

Shelob a souffert de la déflagration. Elle continue a se battre, mais son piteux état ne lui permet plus d'infliger la terreur.

C'est fini...

Modifié par Vangelis
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Invité Eärendil

moi aussi, voila mes travaux, que je ne qualifierais pas d'oeuvres :

Fëanor, esprit du feu500 points.

C 9/-

F 6

D 8

A 5

PV 4

B 7

P 8

V 8+1

D 3

Equipement : Fëanor porte une armure lourde qu'il à fogé lui même et une Epée redoutable

Esprit du feu: feanor ne peut etre blessé par aucune attaque basée sur le feu.

Mauvaise entente avec ses frères : si Fëanor et Fingolfin sont sur la table de jeu, alors aucun héro du bien ne peut faire bénéficier de sa règle "tenez bon!"

Retrouvons les Silmarils! : si Fëanor est sur la table, mais qu'il n'y a pas fingolfin, alors tous les elfes réussissent automatiquement leurs tests de bravoures car ils ont tellement envie de récupérer les silmarils que rien ne les fait reculer

De plus, si morgoth et Fëanor sont engagé en combat l'un conre l'autre, Fëanor gagne le combat en cas d'égalité. Enfin, Fëanor a tellement envie de retrouver les silmarils qu'il ne se soucie plus de sa sécurité, ni de ses suivants (et c'est à cause de ça qu'il meurt) Ainsi, il chargera automatiquement un enemi à portée pendant la phase de mouvement du bien, et si Morgoth est sur la table.

Les fils de Fëanor : les fils de Fëanor sont aussi sujets à la règle "retrouvons les silmarils! de plus, si Fëanor meurt, ils deviennent frénétiques ( +1F, +1A, -1C)

Eclat des yeux : les yeux de Fêanor brillent d'un éclat insuportable pour ses enemis, et lorsqu'il est en colère, il est vraiment terrifiant: Fëanor provoque la terreur à ses enemis, et ils subissent un malu de -1 à leur test de bravoure

Epée de feu : Fëanor gagne + 2 en force lorsqu'il manie cette épée, et cause des dommages de feu tellement la lame est incandescante

Turin Turambar, le maudit. 160 points

C 7/-

F 4

D 6

A 3

PV 3

B 7

P 5

V 3

D 4

Turin porte une armure légère, Gurthang, et une arme de base.

Il peut porter les objets suivants : -Masque de guerre nain, 25 points.

-Heaume du Dragon, 25 points.

Il ne peut pas porter le masque de guerre nain en même temps que le heaume du dragon, et vis-et-versas.

Masque de guerre nain : Turin porte parfois au combat un grand masque de guerre nain, effrayant à voir. Si Turin porte le masque de guerre nain, il gagne +1 en defence, porvoque la terreur, et est immunisé aux attaques de feu (comme, par exemple, le souffle de dragon ).

Heaume du Dragon : héritage de la maison de Hador, ce grand heaume orné d'un dragon est devenu célèbre dans tout le Beleriand grâce à Turin.

Lorsqu'il porte ce heaume, Turin gagne plus 1 en défence, fait bénéficier de sa règle "tenez bon!" dans un rayon de 22cm autour de lui. Mais turin peut être pris pour cible par des archers ennemis même si leur ligne de vue est bloquée par une figurine amie de Turin. Notez que s'il est derrière une forêt, ou plusieurs figurines, cette règle ne fait pas effet.

Gurthang : Cette épée fut forgée par Eol, l'elfe noir , dans une roche météorique. Elle tranche aussi bien les armures que les os....

Cette épée fait bénéficier de la règle de "lame des morts" à Turin. De plus, une seule blesssure de cette arme est mortelle. (une figurine possédant plusieurs PV est automatiquement tuée si elle en perd un à cause de cette arme...

Maudit : Turin fut maudit par Morgoth, la pire chose qui puisse arriver à quelqu'un, car cette personne voit d'abord ses choses les plus aimée être détruite, avant de devenir folle.

Lorsqu'un tir d'archer (de volée ou simple) touche Turin, le joueur du mal DOIT désigner une autre victime dans un rayon de 6cm. Si turin est tout seul, alors les flèches tombent à coté de lui, arrêtées par la malédiction.

Si une figurine amie de Turin meurt à cause de cela, Turin lance un dé. Sur 1 ou un 2, il se suicide, et sa figurine est retirée du jeu. (ce jet peut etre modifiée par des points de puissance.)

et Turin peu utiliser un point de destin pour eviter de mourir de cette façon.

MORGOTH, le Valar des Ténèbres. 1700 points

C 10/-

F 10

D 10

A 5

PV 10

B 7

P 10

V 10+1/tour

D 5

Morgoth porte Grond et une armure lourde très robuste.

Ainur, ou Dieu : Morgoth est un dieu, et par conséquent ne peut être tué, on peut juste le mettre hors-combat, en lui coupant des membres par exemple.

Si Morgoth perd un combat, l'attaquant peu choisir soit d'affecter les membres de Morgoth, soit de lui faire perdre des PV normallement en essayant de le blesser.

Si l'attaquant essaye de le blesser, il effectue normalement un jet sur le tableau des blessures. Si Morgoth tombe à zéro PV, alors toutes ses statistiques tombent à 1, mais il n'est pas tué, et le joueur du bien ne l'affecte plus en choisissant de le blesser normalement. Le joueur du mal peut le faire sortir de la table en le déplaçant. Si il fuit ainsi, son cout en point n'est pas ajouté aux points de victoires du bien, à la fin de la partie.

Si l'attaquant essaye de lui atteindre les membres, son nombre d'attaque est réduit à 1. L'attaquant choisit alors d'affecter :

Soit les jambes

Soit les Pieds

Soit Les bras

Soit les mains.

Il lance ensuite un dé sur ce tableau :

Membre majeur (Jambe ou bras)

Résultat du dés 1à5=rien 6=peut relancer

Au bout de trois 6, la jambe ou le bras est coupé.

Morgoth applique -2 à toutes ses statistiques pour un bras ou une jambe coupée

Au bout d'1 membre majeur coupé, Morgoth est retiré de la table, et compte comme perte à la fin de la partie.

Membre mineur (pied ou main)

Résultat du dés 1à5=rien 6=peutr elancer

Au bout de deux 6, la main ou le bras est coupé.

Morgoth applique -1 à toutes ses statistiques pour une main ou un pied coupé

Au bout de 2 membres mineurs coupés, Morgoth est retiré de la table, et compte comme perte à la fin de la partie.

Tous les jets effectués sur ces tableau peuvent etres modifiés par des points de puissance.

Terreur : Sous l'aspect d'une montagne d'acier noir, Morgoth est terrifiant, bien plus qu'un Balrog ou un dragon. Provoque la terreur, -1 au résultat du test de bravoure.

Puissant : Morgoth est si puissant qu'il repousse ses enemis, les mets à bas. Ses coups, bien que lents, créent des cratères dans la terre. Si morgoth gagne un combat, il lance un dé : sur 5 ou 6, l'enemi tombe à terre.

Grond : Les coups de Morgoth sont portés à l'aide de Grond, le marteau des enfers.

Quand morgoth manie Grond, il perd 2 attaques, mais gagne + 3 pour blesser .

Mais ce marteau est si lourd, meme pour un dieu, que les enemis frappés peuvent esquiver l'attaque sur un 5 ou un 6, et sur un 6 pour les figurines montées.

Ces jets peuvent être modifés par des points de puissance.

Peureux : Morgoth a du mal à quitter sa forteresse, et il n'ira jamais plus loin à l'exterieur qu'il le fit lors de son combat contre le brave et puissant Fingolfin.

Morgoth ne peut participer à des batailles que en Angband ou juste devant (par exemple pendant nirnaeth Anordel)

Malédiction : Morgoth peut maudire des personnes qu'il ne souhaite pas tuer, mais torturer. Pour ce faire, aucun enemi ne doit se trouver à moins de 20 cm d'ici. La figurine (située n'importe où sur la table) subit alors les mêmes règles que Turin : "maudit"

Grand sorcier: Morgoth Connait tous les sorts du mal.

Il peut les lancer comme si il disposait d'un palantir.

Le défi de Fingolfin : Si le scénario joué se situe après le défi de Fingolfin, Morgoth a déjà un membre mineur en moins ( le pied), et -1 à toutes ses statistiques (la douleur des blessures infligées par Fingolfin ne le quitta jamais)

Il coute alors - 200 points

De plus, Les gens de la maison de Fingolfin cause la terreur à Morgoth.

Maitres des esclaves : Tous les Gobelinoïdes réussissent automatiquement leurs test de bravoure si Morgoth est sur la table.

Sauron, Morgoth : Si Morgoth est en jeu, Sauron Essaye de monter dans son estime : il peut faire des actes héroïque gratuitement. De plus, il coute - 200 points et réussit tous ses tests de bravoure

Maedhros, le manchot, fils de Fëanor 270 points

C 7/-

F 4

D 7

A 4

PV 4

B 7

P 5

V 5

D 5

Equipement : Maedhros porte une épée elfique, et une armure lourde.

Fils de Fëanor : Maedhros est un des plus puissants fils de Fëanor, c'est le seul (a part maeglor) qui survécut à la guerre, mais c'est celui qui couru le plus de risques durant de nombreuses d'années. Maedhros est sujet aux règles "retrouvons les silmarils" et "les fils de Fëanor".

Manchot : Maedhros fut un jour prisonnier de Morgoth, et ce dernier l'attacha sur une falaise à l'aide d'un anneau géant. Fingon, pour le libérer, dû lui couper le bras.

C'est depuis ce jour que Maedhros est surnomée le manchot, mais son glaive fut plus redoutable de son bras restant qu'il ne l'etait avec l'autre.

Maedhros possède une arme de base, mais elle lui confère les avantages de l'arme à deux mains, sans pour autant le pénaliser (juste +1 pour blesser). Mais Maedhros ne pourra jamais porter une arme à deux mains, un bouclier et une arme de base dans chaque mains...

Colère intérieure : Bien que Maedhros guérit de ses blessures avec le temps, son emprisonement jetta une ombre sur son coeur, et il ne fut que rarement joyeux par la suite : Maedhros chargera toujours un enemi s'il le peut.

Il ne peut pas suivre une action héroïque accomplie par un autre héros.

Chef des peuples libres : Maedhros est le chef des peuples libres, et c'est lui qui leva la plus grande armée de Noldor, de Sindars, d'humains et de nains jamais vue. Si Maedhros est dans la partie, toutes les figurines du bien on + 1 à leurs tests de bravoure.

Amitié avec Fingon : La règle "Colère intérieure" ne fait pas effet quand c'est Fingon qui accomplit une action héroïque (il peut donc suivre son grand ami pendant une action héroïque). Si fingon meurt, Maedhros se dirigera toujours vers celui qui l'a tué et le chargera. Ceci jusqu'à ce que Fingon soit vengé ou que Maedhros meure

Beleg à l'arc de Fer 200 points

C 6/2

F 4

D 4

A 3

PV 3

B 6

P 4

V 4

D 2

Equipement : Beleg porte un arc d'une facture execptionelle, une dague et une lame elfique.

Il peut porter les équipements supplémentaires :

Gurthang 100 points

armure légère 5 points

Le plus grand des forestiers : Beleg fut le plus grand forestier a n'avoir jamais existé, et les forêt ne peuvent rien lui cacher.

Beleg peut marcher dans les forêts comme un elfe sylvain.

Lorsqu'il se trouve dans une forêt, il a une ligne de vue de 56cm, il peut donc tirer d'une forêt vers l'exterieur et charger un enemi qui n'est pas dans la foret

Il peut tirer sur un enemi situé dans une forêt, même si beleg n'est pas dedans. Et enfin, Beleg ne peut être vu lorsqu'il est dans une forêt.

Maitre des embuscades : Beleg peut utiliser un point de puissance pour une action hérïque inédite: embuscade. Lorsqu'il accompli une embuscade, Beleg peut charger un enemi qu'il ne voit (àcause d'un element de terrain, et pas de figurines alliées ou enemies)pas au debut de son mouvement. Les figurines situées à 14 cm le suivent, comme un elan heroique. Les figurines ayant participer à l'embuscade gagnent + 1 A, et les enemis, surpris, perdent 1 point de Combat.

Maitre Archer : Beleg peut effectuer 3 tirs lors de la phase de tirs au lieu d'un seul.

Arc de fer: l'arc de Beleg compte un arc elfique et confère +1 pour blesser si beleg ne s'est pas déplacé durant ce tour.

Connaissance des Herbes : Au début de la partie, lancez un d3. Le résultat est la quantité de rations d'herbes médecinales. Beleg peut soigner une figurine amie socle à socle avec lui s'il ne fait rien d'autre pendant ce tour. Lancer un dé :

sur un 6, la figurine regagne tous ses PV, sur 5 à 3, elle regagne 1PV.Sur un 2, cela n'a pas d'effet Sur un 1, la figurine perd un PV car elle est allergique à ces herbes. Ce jet peut etre modifié par un point de puissance de Beleg. Chaque fois que beleg utilise cette compétence, il perd une ration.

Gurthang : Voir Les regles de Turin

Voila un ptit scenario :

La Fuite de Merry et Pippin.

Description

Les uruks de saroumane et les gobelins qui souhaitaient venger leurs frères ont tué Boromir et se sont dirigés vers L'isengard, avec Merry et Pippin, dont ils pensent qu'ils possèdent l'objet convoité par leur maitre.

Mais alors qu'ils sont en Rohan, une troupe de cavalier du Rohan les prend en chasse. les uruks se retranchent à la faveur de la nuit, près de Fangorn. Alors que les cavaliers du Rohan forment un cercle autour d'eux, et attendent le jour pour les attaquer, Mahour (un capitaine orc) et ses gars essaye de venir en aide à leurs congénères.

Participants

Le camp du Bien compte :

Eomer, Merry, Pippin, 2 Capitaine du rohan montés, 24 cavaliers du rohan.

Le camp du mal se compose de :

Grishnak, Ugluk (utilisez le profil d'un capitaine Uruk-hai), Mahour (un capitain orc)

18 orcs du mordor, 20 uruks-hai.

Décor

La table de jeu mesure 120X120cm, Un bord de Table représente Fangorn, un autre représente un petit bois. Quelques cailloux, buissons parsaiment le champ de bataille. Le milieu est un terain plutot collineux, avec des arbres abatus de manière à former une position retranchée improvisée.

Déploiment

Les 20 uruks, Ugluk et Grishnak se déploient au centre de la table, dans les positions retranchées. Les cavaliers du Rohan et eomer se placent à 30 cm de cette position, Merry et Pippin sont au milieu des positions retranchées.

A partir du 2eme tour, lancez un dé au début de chaque tour. Sur un 6, Mahour et ses gars (les 18 orcs) arrivent par le petit bois (pas de Fangorn). Déduisez 1 au résultat à obtenir pour chaque tour suivant.

Objectifs

Le camp du bien doit arriver à faire fuir Merry et Pippin par Fangorn.

S' il n'y en a qu'un qui en réchappe, la partie est une égalité.

le camp du mal doit empecher merry et pippin de s'enfuir.

Règles spéciales

Prisonniers: Tant qu'ils ne bougent pas, les Hobbits ne peuvent pas être chargés par les uruks ni par les orcs, car la mission de ces derniers et de les amener vivants à isengard. on ne peut les attaquer d'aucune manière. Les hobbits sont ligotés, ils réduisent -1 à toutes leurs valeurs, sauf de bavoure, et les terrains découverts comptent comme des terrains difficles pour eux.

La nuit, le jour : La partie se passe durant la nuit, et ainsi, les cavaliers de Rohan ne pourront pas faire la différence entre un orc et un hobbit.

Si des cavaliers de Rohan arrivent dans la zone de controle des hobbits ou vis et versas, ils comptent comme étant engagés au corps à corps, et le joueur du mal lance les dés de combat et de blessure pour les Rohirrims.

Au bout du 6eme tour, le jour se lève, et cette règle ne fait plus effet. les orcs doivent effectuer un test de bravoure comme s'ils étaient réduits à moins de 50% de leurs effectifs initiaux (ils peuvent ainsi effectuer 2 test de braovure dans le meme tour)

Grishnak: les hobbits essayent de manipuler Grishnak, car ils désire l'anneau. au début de chaque tour, Grishnak doit effectuer un test de bravoure. S'il le rate, alors il doit charger les hobbits (meme s'il n'ont pas bougé). Il passe alors au controle du joueur du bien, et les liens des hobbits n'existent plus.

Modifié par Eärendil
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Invité Vangelis
que je ne qualifierais pas d'oeuvres :

Et le second degré alors??? :P

Sérieusement, tu aurais pu faire un autre sujet...

PS: Mise a jour dans pas longtemps

-_-

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