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[Skavens] Se cacher dans les unités


Alris

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Bonjour généraux skavens

 

Joueurs skavens depuis feu battle v6 mais ayant repris avec AOS v2, je me posais la question de comment vous jouer les équipes d'armes (principalement ratling et lance-feu). et autre personnage sorcier non combattant.

 

Pour ma part, je suis très conditionné par WHFB et j'ai tendance à déployer mes unités en modes "régiments" et mes équipe d'arme à côté. (exemple en dessous).

 

XXXXX  O
xxxxxx   O
xxxxxx
xxxxxx

 

 Cependant, les nouvelles règles AOS me font dire que ce n'est probablement plus trop optimal et nécessaire et surtout, je me dis qu'au final, les règles de lignes de vue quasi inexistante font qu'au final, rien n'empêcherait un déploiement comme ça :

 

XXXXXXX

XXOXX

XXOXX

XXXXX

 

Ce qui permettrait à mon lance-feu de rester dangereux sans pouvoir se faire charger. J'imagine assez bien la même chose avec un prophète gris à pied qui n'a aucune raison de se balader seul au milieu de la pampa puisqu'il ne veut pas lui-même combattre en mêlée.

 

Après, cela pose peut être des soucis d'ordre d'activation (je regrette la perte de pouvoir rejoindre un régiment pour un perso / autre)

 

Et donc, comment procéder vous ?

 

PS: c'est pas le sujet, mais je trouve vraiment bizarre que GW ne veuille pas simplement faire comme la concurrence et liée la Ldv à la taille des figurine, ça permettrait de faire les conversions qu'on veut sans se poser de question de légitimité vis à vis des Lignes de vue.

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Salut,

 

en effet on voit bien l'influence du vieux warhammer battle dans ton resonnement mais comme tu le dit il y a pas mal de probleme pour deplacer tes unités, ce type de chose n'est vraiment pas exclusif au skavens mais a toutes armées avec des pieces un peu trop fragile qui on besoin de protection

 

- dans ton placement l'unité x doit garder max 1ps entre chaque fig hors les ratling et lance feu ont des socles plus large et du coup ne peuvent pas se deplacer a travers l'unité x, ça forcerait donc l'unitée x a bouger avant en ecartant l'arrière des rangs pour laisser l'unité O rentrer a nouveaux au milieux et du coup ça laisse quand meme un passage a l'arrière.

 

- en cas de course rien ne te dit sur le coup que la 2eme unité ferra assez de mouvement pour rejoindre la 1er unité si celle si a fait un bon jet de course.

 

- on est engagé au CaC a partir de 3 ps du coup meme au centre de ta formation x l'unité O a de grande chace d'etre engager elle aussi et donc liniter son tir sur l'unité qui l'engage d'autant que pas mal de fig on des portées d'attaque de 2 voir 3 ps qui peuvent quand meme laisser l'opportunitée de te taper meme au milieu de la formation.

 

- meme si tu fait ce type de formation en gardant l'unité X a 1 ps les uns des autres et que tu y planque une petit perso pour lui laisser la place de passer entre tes fig X alors rien n'empèche ton adverssaire d'en faire autant et de sinfiltrer entree tes rangs avec une bonne charge et des socles assez petit pour passer dans les 1ps qui serpare tes figs X

 

 

au final le mieux est de faire des ecrans,  garder ton unité ecran en formation un peu serrée - d'un petit socle entre chaque fig et placer l'unité a proteger derriere voir encore mieux entre plusieurs lignes d'ecran

 

 

      xxxxxxxxxxxxxx

     xxxxxxxxxxxxxxx

 xxx             0            xxx

  zz              0            zz

    zzzzzzzzzzzzzzz 

       zzzzzzzzzzzz

 

ce genre de chose reste plus efficace, te premetant d'avancer X puis O puis Z pour refermer le systeme  faut juste penser a garder O a plus de 3 ps des bords de X et Z pour ne pas etre engarger contre ta volonté 

 

bien placer et gerer ses unités d'ecran et loin d'etre facile au debut mais c'est bien souvant la clé de la victoire, si je peu te donner un bon conseil c'est de passer un peu de temps a regarder des rapports de battail sur youtube pour te faire une idée de ce que ça peu donner, a part dans un corps a corps ou les unités vont souvant se regrouper le reste du temps les formations peuvent etre tres fluctuantes pour garder cette notion d'ecrantage, sur AOS on est assez loin des packs carré et compacts du vieux warhammer 

Modifié par lilith0626
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Merci de ta réponse très complète.  Ça confirme ce que je pensais sur mes habitudes issues de whfb qui n ont vraiment plus lieu d' être  ^^

Je sais par quoi commencer pour améliorer.

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apres en bon joueur DoK qui n'aime pas courir aprés son ptit dej je peu aussi te dire qu'a force d'afronter du skaven le truc bien chiant chez eux c'est aussi les notions de fuite et charge de leurs unités qui permet de bon replacement ou encore la fuite des perso au CaC qui leur sauve bien souvent la peau et peu faire de tres bon tricks de mouvement vers les objo ?

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Mon VDD a tout dit, les warpfire thrower sont plus efficaces en intervenant derrière un écran, souvent 20 clanrats, la difficulté étant de trouver la bonne distance pour trouver un maximum de cibles dans les 8 pouces de l'arme, il ne faut pas que les clanrats gênent le tir (ils meurent tellement vite que c'est rarement un pb).

Ce n'est pas toute à fait la même chose pour les ratlings qui ont une bien meilleure portée et qui ont souvent besoin d'un ingénieur Skryre à proximité pour le boost de malepierre, perso je préfère les sortir par 3 avec le général overseer of destruction et parfois c'est eux qui tiennent un flanc tous seuls grâce à leur bonne capacité de dégâts.

 

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il y a 14 minutes, Alris a dit :

C'est vrai que les ratlings avec Ingénieur ça vends du rêve en fait presque plus que pour les Jezzails.

J'en suis souvent déçu de mes ratlings. Mes jezzai eux en revanche, assure toujours le taffe sans aléatoire.

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j'ai un doute sur les jezzails mais probablement lié à mon manque de pratique sur AOS. Au final, pour 420pts, on a quand même que 9 tirs avec une chance /2 de toucher (relançable, donc on va dire que ça fait 6 touche) et qui font donc au mieux 12 PVs (18 avec l'ingénieur si tant est qu'on fait pas de 6).

Même par 6, on tombe à 4 touches donc maximum 12 blessures si l'adversaire ne sauvegarde rien.

Cela me paraît à la foi beaucoup et peu (typiquement, un gros monstre à 3+ save et probablement de l'invu en plus, il prends pas si cher que ça en fait).

 

J'en ai 10 (la magie des changements de packaging), et j'aimerais les jouer (enfin 9 parceque 120pts le 10è ça fait cher ^^) mais j'ai toujours l'impression que je peux caser tellement de choses à la place que je me pose toujours la question du retour sur investissement des jezzails qui ont néanmoins l'air de faire unanimité sur leur puissance.

 

Je précise que je ne joue pas en tournoi et sans club comme tout le monde depuis plus d'1 an, je ne connais de la méta que ce que je lis sur ce forum, donc peut être que 12 blessures pour 280pts c'est un ratio élevé dans AOS

Modifié par Alris
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Les Jezzai vont déjà tirer T1 a coup sur. Tu vas les rentabiliser chaque tour.

Ils ont du Rend, qui assure aussi une passage plus fréquent de tes blessures.

Ils font des BM, ok ca tape moins, mais ca assure de passer les save.

Avec tes Jezzai, tu peux snipe un hero par tour. Les 400 points seront vite rentabiliser.

 

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