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[MoW] La bataille de Chebokov


Patatovitch

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CONTEXTE

2522CI. Chebokov est le port kislevite sur la Mer des Griffes le plus septentrional. Il est donc la première cible sur le chemin des flottes du Chaos souhaitant bloquer la baie Starivoda et Erengrad. L'épopée malheureuse du Solland et surtout les quelques survivants de la débâcle ont convaincu les impériaux et les kislevites d'amener des renforts au niveau de ce port.
Les alliés n'eurent que quelques jours après leur arrivée, un ciel d'encre annonça l'arrivée d'une puissante flotte du Chaos...

 

Ce rapport est aussi visible ici pour ceux qui n'ont pas les images :

http://verrahrubicon.free.fr/rdb33_2_2.html


rdb33_2_b_carte.JPG

 

Après mes premières escarmouches, je continue mes tests de Man O War en solo. Des nouveautés : un monstre marin, la magie du Chaos, un fort côtier,... J’utilise toujours la règle maison du "6 qui tue" pour gérer les abordages.
 
LA BATAILLE
 
Les alliés : 1250pts
- Caraque (gibiers de potence - carte bâtiment gratuite), amiral, maître sorcier lumineux
- Caraque (boulets rouges
, berserks - cartes bâtiment)
- Escadre de 3 loups
- Escadre de 3 galères
- Escadre de 3 drakkars
- Fort côtier
- Elémentaire
Le Chaos : 1250pts
- Pestiféré de Nurgle, amiral, seigneur sorcier du Chaos
- Escadre de 3 Écraseurs
- Escadre de 3 Galères de la mort
Récompenses : régénération, flèches contaminées, peste de Nurgle
- Escadre de 3 Galères de la mort
Récompenses : proue crache feu, masse de Khorne, écailles
- Drakkar royal
- Escadre de 3 drakkars
- Escadre de 3 drakkars

Les deux flottes se déploient face à face. Nous sommes non loin du rivage et les alliés impériaux et kistlevites espère s'appuyer sur le fort de Chebokov.
Le sorcier kislevite a invoqué un puissant élémentaire marin qui patiente sous l'eau (le disque bleu).
Le Pestiféré est suivi par une trainée de pollution...
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Le Chaos a l'initiative. Le sorcier kislevite arrive in extremis à dissiper le sort Chair flottante (6 sur 1D6) lancé par son puissant adversaire. En retour, il arrive à placer un Mur de flammes qui immobilise le drakkar royal qui tient la droite de la flotte du Chaos.
Par contre, l'élémentaire est rétif à servir les alliés. Il reste sous l'eau. Le sorcier du Chaos tente alors de s'approprier la créature, sans succès également.
Outre cela, les deux flottes s'avancent l'une vers l'autre.
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Trois Loups impériaux croisent devant le vieux fort kislevite assurément la cible des drakkars chargés des suivants dégénérés du Chaos visibles à l'horizon.
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La ligne des alliés comprend deux puissantes caraques. L'amiral et le sorcier sont prudemment à bord de la seconde.
L'Histoire saluera les norses non corrompus (ou particulièrement vénaux) qui participent avec leurs drakkars à la bataille avec les alliés.
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Au tour 2, le vent tourne, le Chaos se retrouve vent debout et les alliés le vent dans le dos !
Le Chaos a encore l'initiative. Son sorcier, décidément pas très talentueux, échoue à lancer Démence hurlante (1 naturel...). Ce sort aurait pu être dévastateur dans les lignes des alliés. Le sorcier kislevite échoue également à son lancer de sort. Par contre, il arrive à faire sortir l'élémentaire aqueux. Ce dernier se jette sur le premier Ecraseur et noie l'équipage sous des tonnes d'eau. L'élémentaire envoie également une puissante vague en direction du navire amiral du Chaos : sa proue est endommagée.
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Avec du vent plein les voiles, une caraque, sûre de sa puissance, s'élance dans les lignes ennemies. Ses canons de tribord et de proue font feu. Le Pestiféré subit un nouveau dégât à la proue qui se solde par un critique (- pion d'équipage : ici des guerriers du Chaos). Avec le cumul des dégâts déjà subis suite aux tirs des Loups, une des trois galères du Chaos est immobilisée.
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Tout le monde s'est vachement rapproché. Le tour prochain sera décisif !
Le Chaos a pu placer quelques tirs sur la caraque rouge et noire mais ceux des catapultes de la peste n'ont pas eu énormément de succès et la contamination est rapidement maîtrisée par l'équipage (gràce aux gestes barrières ^^).
Dernière la ligne de bataille, les galères du Chaos ont pivoté pour tirer sur l'élémentaire. Celui-ci perd un PV mais reste tout à fait stoïque.
C'est globalement un bon tour pour les alliés qui ont placé pas mal de dégats sur les navires adverses sans en subir trop en retour.
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Au tour 3, le vent, décidément capricieux en Mer des Griffes, tourne encore pour revenir perpendiculaire aux belligérants.
Les alliés ont l'initiative cette fois. Le sorcier arrive à placer le sort Illusion de mort sur la caraque avancée dans le dispositif adverse - ce qui interdit toute attaque contre ce bateau ! De son côté, le sorcier du Chaos lance le sort Carnage qui dope aux homones tous les abordages du Chaos durant le tour.
Ce sont les drakkars loyalistes qui ouvrent le bal : 3 abordages sur les navires de Nurgle. Les équipages avaient mangé du lion, leur assaut annihile l'équipage des trois bateaux adverses dont le Pestiféré (triple 6 en assaut!). Ils attrapent bien quelques bourtons en retour (la peste de Nurgle) mais leur effort déstabilise la flotte du Chaos qui perd d'un coup son sorcier, son amiral et sa principale puissance de feu... Et quasiment la bataille en fait...
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Bon, les drakkars bleus ne se laissent pas démonter : deux d'entre eux attaquent le fort. Les pertes sont rudes des deux côtés mais les nordiques n'arrivent pas à pénétrer dans le bâtiment.
Le troisième s'en prend avec beaucoup de succès à un loup qu'il capture.
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A la fin du tour, le Chaos a bien provoqué quelques dégâts (l'élémentaire a été éliminé, 2 des 3 galères adverses sont par le fond...), mais ce n'est pas suffisant pour remonter la pente.
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Au tour suivant, la magie ne donne rien. le Chaos a l'initiative. Le drakkar royal tente un abordage par la proue de la caraque impériale. Les berserks mènent l'assaut mais ceux-ci sont totalement comateux et les impériaux ne les loupent pas en retour : les canons balayent le pont à la mitraille et l'équipage nordique est rapidement réduit à l'état de pulpe sanguinolente.
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Les Loups reviennent vers le fort à la rame pour tenter de le sauver : les drakkars sont criblés de trous et les équipages se retrouvent réduits à un point chacun (il y a eu le coup du test au capitaine et celui-ci a perdu sa réserve de rhum - pour ceux qui connaissent cette table).
Le troisième drakkar intact et vainqueur du Loup au tour précédent ne se voit pas sur la photo. En effet, celui-ci s'est échoué sur un rocher et sa coque a craqué avant d'aborder... 3 pions à la mer ! Quand ça veut pas...
Les derniers survivants nordiques tentent tout de même un assaut sur le fort et les deux camps s'entre-exterminent.
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La caraque part à la poursuite des galères du Chaos qui commencent à vouloir s'enfuir. L'une est immobilisée, l'autre est abordée et capturée. La dernière arrive à s'enfuir.
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Les drakkars rouges quittent également la partie après avoir coulé la dernière galère kislevite.
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Le Chaos est repoussé !

 
CONCLUSION

Le camp du Chaos a joué de malchance et c'est clairement fait surclasser par les alliés. Ces derniers n'ont perdu que trois galères, un Loup et l'Elémentaire. Le Chaos ne sauve qu'une galère et trois drakkars...

Chebokov est sauvée - provisoirement-  mais Archaon n'a assurément pas encore envisagé d'abandonner la partie maritime de son invasion !

Bon, les dés ont tellement desservi le Chaos que j'ai du mal à évaluer l’efficacité réelle de la flotte que j’avais déployée. Les galères de la mort n'ont rien fait. Le sorcier du Chaos a été en dessous de tout : pas un sort n’est pas passé. Ces sorts ont pourtant l’air bien plus violents que ceux des collèges. Je comprends que le système invite le sorcier à sécuriser au maximum ses lancers et ses annulations (sous peine de faire un jet sur une table à risque). Soit il lance, soit il annule, il peut être risqué de faire les deux... De même, le Pestiféré n’a pas été aussi solide que je l’imaginais...
Sur les monstres, le fait que l'adversaire puisse le piquer à son invocateur est assez déstabilisant, mais rigolo !

Modifié par Patatovitch
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