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Orques et Gobelins (armée) - Gobelins des forêts


Gromuel l'barge

Messages recommandés

Autre suggestion n'ayant rien à voir : mettre Présent de la Déesse-Araignée en tant que sort primaire pour les gobs des forêts.

Je suis moi aussi d'accord, celà semble logique

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+1 aussi.

Pour les maracas, on peut les rajouter.

Concernant les braves, je rouvre le débat ouvert il y a... longtemps. Si je me souviens bien, je voulais une unité d'élite, et proposais le +1 en CC. Dreadaxe trouvait que ça ne ferait que faire payer plus cher une infanterie qui resterait daubique. Et même les zigouillards aujourd'hui n'ont que 2 en CC... Pour les différencier, il nous reste donc l'équipement (armure de chitine ?) ou une règle spéciale (je pensais à la règle kikoup', tout simplement ; c'est pas le premier élément orque qu'on retrouve dans la liste). A voir.

Pour la catatoile, j'ai un peu du mal à en faire une catapulte sans l'araignée au bout... Il me semble que sur la fig, la toile est directement extraite du fion de l'araignée et balancée sur l'ennemi (j'ai pas le LA, arretez moi si je me trompe). Sans araignée, pas de catatoile donc. D'autant que ça revient à donner une machine de guerre aux gobs des forets, que je vois plus portés sur l'escarmouche.

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Je re-synthétise

1) les modifications de conformité V8, tout le monde est OK pour les faire

2) ajouter l'Arachnarok bien sûr

3) la catatoile seule : contestée. Je demande des avis supplémentaires. Perso, je verrai ça en remplacement du lance-rocs. Mîm dit que la toile est prise sur l'arachnarok elle-même, mais on peut imaginer que les gobs peuvent en faire un petit stock juste avant la bataille

4) les braves gobelins (gobs d'élite) : je suis pour, ne serait-ce que pour contrebalancer l'absence des zigouillards

5) les maracas / araignée parabol : la dernière proposition consiste à garde l'araignée mais à lui donner les règles des maracas. Moi ça me va

6) le breuvage empoisonné : pas discuté encore. Z'en pensez quoi ?

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1) les modifications de conformité V8, tout le monde est OK pour les faire

2) ajouter l'Arachnarok bien sûr

Oui

3) la catatoile seule : contestée. Je demande des avis supplémentaires. Perso, je verrai ça en remplacement du lance-rocs. Mîm dit que la toile est prise sur l'arachnarok elle-même, mais on peut imaginer que les gobs peuvent en faire un petit stock juste avant la bataille

Je suis pour (sinon, l'idée pourrait être interessante si ont fait des Gobelins des Forêts une liste d'armée indépendante).

4) les braves gobelins (gobs d'élite) : je suis pour, ne serait-ce que pour contrebalancer l'absence des zigouillards

Je suis pour aussi.

5) les maracas / araignée parabol : la dernière proposition consiste à garde l'araignée mais à lui donner les règles des maracas. Moi ça me va

Je trouve que c'est bien comme ça.

6) le breuvage empoisonné : pas discuté encore. Z'en pensez quoi ?

Je trouve que la perte d'1D3 PV est suffisante, tuer le personnage est trop sévère.

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1) les modifications de conformité V8, tout le monde est OK pour les faire

2) ajouter l'Arachnarok bien sûr

OK pour moi

3) la catatoile seule : contestée. Je demande des avis supplémentaires. Perso, je verrai ça en remplacement du lance-rocs. Mîm dit que la toile est prise sur l'arachnarok elle-même, mais on peut imaginer que les gobs peuvent en faire un petit stock juste avant la bataille

Pour moi, la catatoile est largement à sa place dans cette liste

4) les braves gobelins (gobs d'élite) : je suis pour, ne serait-ce que pour contrebalancer l'absence des zigouillards

Je suis également pour

5) les maracas / araignée parabol : la dernière proposition consiste à garde l'araignée mais à lui donner les règles des maracas. Moi ça me va

C'est bon comme çà

6) le breuvage empoisonné : pas discuté encore. Z'en pensez quoi ?

1D3 PV comme l'a proposé l'Zigouillard me semble parfait

-Lucanor-

Modifié par Lucanor
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Concernant les braves, je rouvre le débat ouvert il y a... longtemps. Si je me souviens bien, je voulais une unité d'élite, et proposais le +1 en CC. Dreadaxe trouvait que ça ne ferait que faire payer plus cher une infanterie qui resterait daubique. Et même les zigouillards aujourd'hui n'ont que 2 en CC... Pour les différencier, il nous reste donc l'équipement (armure de chitine ?) ou une règle spéciale (je pensais à la règle kikoup', tout simplement ; c'est pas le premier élément orque qu'on retrouve dans la liste). A voir.

Escalade ? Un mutation qui leur donne des crochets à la spideman et qui fait comme les araignées géantes ?

Pour la catatoile, j'ai un peu du mal à en faire une catapulte sans l'araignée au bout... Il me semble que sur la fig, la toile est directement extraite du fion de l'araignée et balancée sur l'ennemi (j'ai pas le LA, arretez moi si je me trompe). Sans araignée, pas de catatoile donc. D'autant que ça revient à donner une machine de guerre aux gobs des forets, que je vois plus portés sur l'escarmouche.

Je me range dans ton camp. Armée de guet-apens pas de fond de court.

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Escalade ? Un mutation qui leur donne des crochets à la spideman et qui fait comme les araignées géantes ?
J'aime pas trop le concept.

J'insiste pour garder la catatoile, si on joue une armée gobs des forêts indépendante (sans alliés OG), je pense qu'avoir un choix de machine de guerre est important. Mais si vous voulez on peut peut-être faire une limitation pour représenter sa rareté ?

Sinon, vous savez que dans le livre d'armée OG il n'y a plus que 8 objets magiques dont le coût est compris entre 50 et 100 pts chacun. Ne faudrait-il pas rajuster les objets magiques des gobs des forêts en fonction de ça ?

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Escalade ? Un mutation qui leur donne des crochets à la spideman et qui fait comme les araignées géantes ?
J'aime pas trop le concept.

Le gobelins ont tendance à muter soit par l'effet du chaos soit naturellement.

L'idée de base vient de la liste d'Avian pour la v6. Si ça peut donner un intérêt stratégique je dit pourquoi pas.

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Les gobelins mutent naturellement ? Plus que les autres ? http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/huh.gif

Et bien si on en croit l'article sur lÉcologie Gobelin du Recueil 2003 et le fait que les Gobelins de la Nuit sont significativement différents des autres gobelins (au point d'avoir une profil différent) je dirais oui. Modifié par Dreadaxe
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Bon, voici une proposition de règle spéciale pour les chamans :

Prêtre de la Déesse Araignée: Les Chamans Gobelins des Forêts croient en la Déesse araignée autant qu'en Gork et Mork. En récompense, celle-ci leur donne une partie de sa magie. Un Chaman Gobelin des Forêts remplace automatiquement un de ses sorts par le sort Présent de la Déesse Araignée.

Donc un Chaman de niveau 1 connaîtra le sort Présent de la Déesse Araignée, un Chaman de niveau 2 connaîtra le sort Présent de la Déesse Araignée et un autre sort déterminé aléatoirement dans la petite Waagh, un Grand Chaman de niveau 3 connaîtra le sort Présent de la Déesse Araignée et deux autres sorts déterminés aléatoirement dans la petite Waagh et un Grand Chaman de niveau 4 connaîtra le sort Présent de la Déesse Araignée et trois autres sorts déterminés aléatoirement dans la petite Waagh.

Qu'est-ce que vous en pensez ?

Sinon, voici ma proposition de réadaptation des Objets magiques V8 :

remplacer ça :

Objets Magiques Gobelins des Forêts

Les objets magiques suivants sont réservés aux personnages gobelins des forêts. Les Gobelins des Forêts ont également droit aux objets magiques communs (au prix donné dans le Livre d'Armée Orques et Gobelins), ainsi qu'à ceux du Livre d'Armée Orques et Gobelins, à l'exception bien entendu de ceux réservés aux Orques, aux Gobelins communs et aux Gobelins de la Nuit.

Notez aussi que vos personnages ne peuvent porter aucune armure magique, car ils n'ont pas l'option simple. Ils peuvent par contre utiliser tous les boucliers magiques normalement.

Armes magiques

Lame araignée : Cette épée est, paraît-il, un don de la Déesse Araignée ele-même. Le pommeau représente le corps d'une araignée. De celui-ci jailissent huit petites lames, plus dangereuses cependant que la lame principale. Le porteur gagne +1D3 Attaques, bénéficiant de la compétence attaques empoisonnées. 65 pts.

Croc de Veuve : Cette petite épée a été taillée dans la mandibule d'une Veuve Noire. La moindre éraflure peut terasser un cheval. La porteur effectue des attaques empoisonnées sur 5+. 30 pts.

Tarentule : Les Tarentules sont des araignées de taille respectable, dont le virulence du venin est devenue proverbiale (chez les Gobs des Forêts du moins). Certains les élèvent et en collectent le venin, dont ils enduisent des armes de jets en forme d'araignée. Traitez les Tarentules comme des armes de jets de portée 8". Le porteur peut viser une figurine précise dans un régiment, avec un malus de -1. Une figurne touchée subit une touche de F4 avec la compétence coup fatal. Si le jet pour toucher donne 1, résolvez la touche contre le porteur. 30 pts.

Armure magiques

Bouclier de soie : Ce bouclier est fait de la soie d'araignée la plus résistante. Outre son extraordinaire résistance, il a la compétence d'engluer les armes des ennemis. Compte comme un bouclier (svg. de 6+). De pus, si un personnage ennemi attaque le porteur et que celui-ci réussit une sauvegarde d'armure, il perd son arme, qu'elle soit magique ou non. Il attaque avec une arme de base durant les tours suivants. 25 pts.

Talismans

Peintures de Guerre : Ces peintures sont bien meilleures que celles habituelles : elles sont faites par le chamane de la tribu, ce qui leur donne un bien plus grand pouvoir. Les Peintures de Guerre offrent une sauvegarde invulnérable de 5+. 30 pts.

Pendentif de Mitridat : Voulant s'opposer aux chamanes, qu'il jugeait détenir un trop grand pouvoir, le Chef gobelin des forêts Mitridat se fit confectionner une amulette protectrice par la chamane d'une tribu voisine pour le protéger des morsures d'araignées. Il craignait que les chamanes ne tentent de l'empoisonner. Il fut tout simplement dévoré par une Veuve Noire... Le porteur est immunisé aux attaques empoisonnées. 10 pts.

Objets enchantés

Breuvage empoisonné : Ce breuvage est à base de venin d'araignées, et d'herbes pour donner bon goût. Il est tellement infect que les chamanes ont dû mettre ce procédé au point, sans quoi les Gobelins refusaient de l'avaler... Il les rend pourtant insensibles à tout ce qui se passe autour d'eux. Au début de la bataille, un personnage peut faire boire de son breuvage empoisonné à l'unité qui l'accompagne. Le breuvage n'a aucun effet sur les autres personnages de l'unité. Jetez 1D6 pour déterminer les effets :

1 : pas assez d'herbes pour donner bon goût. Le personnage est lynché par l'unité qu'il voulait empoisonner ! Retirez le comme perte.

2-3 : léger engourdissement. L'unité est immunisée à la panique.

4-5 : engourdissement lourd : l'unité devient presque insensible au monde qui l'entoure. Elle est immunisée à la psychologie (y compris l'animosité).

6 : insensible : l'unité ne ressent plus rien. Elle gagne +1E et est immunisée à la psychologie. 50 pts.

Bâton araignée : Les chamanes gobelins des forêts s'enorgueillisent de leur capacité à attirer des hordes d'araignées des plus profonds souterrains. Cette capacité est encore renforcée grâce au Bâton Araignée : taillé dans un bois particulier et puissamment enchanté, les araignées accourrent à des kilomètres. Les Nuées d'araignées de l'armée gagnant +1PV et +1A pour représenter leur grand nombre. La Taille minimum de l'unité passe à 3+. Chamanes uniquement. 35 pts.

Pierre araignée : Cette petite pierre, portée en pendentif, canalise l'agressivité des araignée alentours. Toutes les araignées en contact socle à socle avec le porteur (y compris sa monture) gagnent +1A. 30 pts.

Objets cabalistiques

Araignée parabol' : Cette petite araignée bleue, très rare, stimule les capacités sensorielles du chamane. La moindre particule d'énergie devient un éclair qui lui traverse le cerveau. Il y a cependant des contreparties... Le Chamane bénéficie de la règle La puissance de la Waaagh! (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins, p. 39) en considérant les unités de gobelins comme si elles étaient des unités d'orques. Ces unités doivent cependant compter au moins 2à figurines au lieu de 10. 30 pts.

Araignée nurofen : Cette petite araignée orange lumineuse au goût délicieux permet au chamane de garder l'esprit clair quand il commet une maladresse dans la manipulation de l'énergie Waaagh! En cas de fiasco, sur un jet de 4+, le chamane peut lancer 3 dés au lieu de 2 sur la table des fiascos et ignorer le plus bas. 20 pts.

Calumet de la Guerre : Quand un chamane fume à ce calumet devant les Hallucinagobs, ceux-ci deviennent tout nerveux. L'inhalation des fumées stimule en fait le venin dont ils sont imbibés, ce qui peut donner une réaction surprenante. Objet de sorts : niveau de puissance 4. Désignez une unité d'Hallucinagobs dans un rayon de 12 pas. Si elle a perdu sa frénésie, elle la regagne immédiatemment. Sinon, elle est prise de fureur effrénée : elle gagne encore une attaque supplémentaire, mais subit 1D3 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte au début de chacun des tours du joueur. 25 pts.

Bannières

Bannière de l'Araignée sanglante : Cette bannière est en fait la dépouille d'une Mère des Araignées. Cela ne rend pas ses rejetons moins agressifs... Toutes les araignées de l'unité gagnent +1A en charge (non combinable avec la Pierre araignée). 40 pts.

Totem Grimpe Montagne : Les Gobelins du régiment porteur de cette bannière voient leurs déplacement mystérieusement facilités. Ils arrivent même à grimper aux murs, c'est dire... L'unité considère tous les décors comme du terrain dégagé, exactement comme les Araignées Géante. 15 pts.

par ça :

Objets Magiques Gobelins des Forêts

Les objets magiques suivants sont réservés aux personnages gobelins des forêts. Les Gobelins des Forêts ont également droit aux objets magiques communs (au prix donné dans le Livre d'Armée Orques et Gobelins), ainsi qu'à ceux du Livre d'Armée Orques et Gobelins, à l'exception bien entendu de ceux réservés aux Orques, aux Gobelins communs et aux Gobelins de la Nuit.

Notez aussi que vos personnages ne peuvent porter aucune armure magique, car ils n'ont pas l'option simple. Ils peuvent par contre utiliser tous les boucliers magiques normalement.

Armes magiques

Lame araignée : Cette épée est, paraît-il, un don de la Déesse Araignée ele-même. Le pommeau représente le corps d'une araignée. De celui-ci jailissent huit petites lames, plus dangereuses cependant que la lame principale. Le porteur gagne +1D3 Attaques, bénéficiant de la compétence attaques empoisonnées. 55 pts.

Croc de Veuve : Cette petite épée a été taillée dans la mandibule d'une Veuve Noire. La moindre éraflure peut terasser un cheval. La porteur effectue des attaques empoisonnées sur 5+. De plus la première attaque qui blesse suit la règle Blessure multiples (1D6). 50 pts.

Tarentule : Les Tarentules sont des araignées de taille respectable, dont le virulence du venin est devenue proverbiale (chez les Gobs des Forêts du moins). Certains les élèvent et en collectent le venin, dont ils enduisent des armes de jets en forme d'araignée. Traitez les Tarentules comme des armes de jets de portée 8 ps. Le porteur suit la règle tir précis. Une figurine touchée subit une touche de F4 avec la compétence coup fatal et suivant la règle Blessures Multiples (1D3). Si le jet pour toucher donne 1, résolvez la touche contre le porteur. 50 pts.

Armure magiques

Bouclier de soie : Ce bouclier est fait de la soie d'araignée la plus résistante. Outre son extraordinaire résistance, il a la compétence d'engluer les armes des ennemis. Compte comme un bouclier (svg. de 6+) permettant à son porteur de relancer toutes ses sauvegardes d'armures ratées. De plus, si un personnage ennemi attaque le porteur et que celui-ci réussit une sauvegarde d'armure, il perd son arme, qu'elle soit magique ou non. Il attaque avec une arme de base durant les tours suivants. 50 pts.

Talismans

Peintures Arachnéene : Ces peintures sont bien meilleures que celles habituelles : elles sont faites par le chamane de la tribu, ce qui leur donne un bien plus grand pouvoir. Les Peintures de Guerre offrent une sauvegarde invulnérable de 4+ et le porteur est immunisé aux attaques empoisonnées.. 55 pts.

Objets enchantés

Breuvage empoisonné : Ce breuvage est à base de venin d'araignées, et d'herbes pour donner bon goût. Il est tellement infect que les chamans ont dû mettre ce procédé au point, sans quoi les Gobelins refusaient de l'avaler... Il les rend pourtant insensibles à tout ce qui se passe autour d'eux. Au début de la bataille, un personnage peut faire boire de son breuvage empoisonné à l'unité qui l'accompagne. Le breuvage n'a aucun effet sur les autres personnages de l'unité. Jetez 1D6 pour déterminer les effets :

1 : pas assez d'herbes pour donner bon goût. Le personnage est lynché par l'unité qu'il voulait empoisonner ! Il subit la perte d'1D3 PV.

2-3 : léger engourdissement. L'unité est immunisée à la panique.

4-5 : engourdissement lourd : l'unité devient presque insensible au monde qui l'entoure. Elle est immunisée à la psychologie (y compris l'animosité).

6 : insensible : l'unité ne ressent plus rien. Elle gagne +1E et est immunisée à la psychologie. 50 pts.

Bâton araignée : Les chamans gobelins des forêts s'enorgueillisent de leur capacité à attirer des hordes d'araignées des plus profonds souterrains. Cette capacité est encore renforcée grâce au Bâton Araignée : taillé dans un bois particulier et puissamment enchanté, les araignées accourrent à des kilomètres. Les Nuées d'araignées de l'armée gagnant +1PV et +1A pour représenter leur grand nombre. La Taille minimum de l'unité passe à 3+. Chamans uniquement. 50 pts.

Objets cabalistiques

Araignée parabol' Cette petite araignée bleue, très rare, stimule les capacités sensorielles du chaman. La moindre particule d'énergie devient un éclair qui lui traverse le cerveau. Il y a cependant des contreparties... Pour chaque unité d'au moins 20 gobelins au corps à corps dans un rayon de 12 ps, le chaman peut tenter une canalisation supplémentaire (il peut donc canaliser plusieurs dés). Il reçoit de plus un bonus de +1 sur ses jets de lancement de sorts ou de dissipation pour chaque unité d'au moins 20 gobelins au corps à corps dans un rayon de 12 ps. 75 pts

Calumet de la Guerre : Quand un chaman fume à ce calumet devant les Hallucinagobs, ceux-ci deviennent tout nerveux. L'inhalation des fumées stimule en fait le venin dont ils sont imbibés, ce qui peut donner une réaction surprenante. Objet de sorts : niveau de puissance 4. Toutes les unités d'Hallucinagobs dans un rayon de 12 pas sont affectés : chaque unité ayant perdu sa frénésie, la regagne immédiatemment et chaque unité sujette à la frénésie est prise de fureur effrénée : elle gagne encore une attaque supplémentaire, mais subit 1D3 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte au début de chacun des tours du joueur. 50 pts.

Bannières

Bannière de l'Araignée sanglante : Cette bannière est en fait la dépouille d'une Mère des Araignées. Cela ne rend pas ses rejetons moins agressifs... Toutes les araignées de l'unité gagnent +1A et +1F en charge. 75 pts.

Qu'en pensez-vous ?

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Sur les objets magiques, tu peux préciser en gras ce qu ia changé s'te plait ? (pas le temps de jouer au jeu des 7 erreurs)

Sur le présent de la déesse araignée, c'est pas mal. Ca évite de modifier la carte officielle pour y ajouter un "(sort primaire)".

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Les changements par rapport à la première version sont en vert :

Objets Magiques Gobelins des Forêts

Les objets magiques suivants sont réservés aux personnages gobelins des forêts. Les Gobelins des Forêts ont également droit aux objets magiques communs (au prix donné dans le Livre d'Armée Orques et Gobelins), ainsi qu'à ceux du Livre d'Armée Orques et Gobelins, à l'exception bien entendu de ceux réservés aux Orques, aux Gobelins communs et aux Gobelins de la Nuit.

Notez aussi que vos personnages ne peuvent porter aucune armure magique, car ils n'ont pas l'option simple. Ils peuvent par contre utiliser tous les boucliers magiques normalement.

Armes magiques

Lame araignée : Cette épée est, paraît-il, un don de la Déesse Araignée ele-même. Le pommeau représente le corps d'une araignée. De celui-ci jailissent huit petites lames, plus dangereuses cependant que la lame principale. Le porteur gagne +1D3 Attaques, bénéficiant de la compétence attaques empoisonnées. 55 pts.

On avait déjà decidé de la passer à 55 pts

Croc d'Arachnarok : Cette petite épée a été taillée dans la mandibule d'une Arachnarok. La moindre éraflure peut terasser un cheval. La porteur effectue des attaques empoisonnées sur 5+. De plus la première attaque qui blesse suit la règle Blessure multiples (1D6). 50 pts.

Blessures multiples (1D6) comme une injection de venin d'Arcachnarok et pour passer l'Arme à 50 pts.

Tarentule : Les Tarentules sont des araignées de taille respectable, dont le virulence du venin est devenue proverbiale (chez les Gobs des Forêts du moins). Certains les élèvent et en collectent le venin, dont ils enduisent des armes de jets en forme d'araignée. Traitez les Tarentules comme des armes de jets de portée 8 ps. Le porteur suit la règle tir précis. Une figurine touchée subit une touche de F4 avec la compétence coup fatal et suivant la règle Blessures Multiples (1D3). Si le jet pour toucher donne 1, résolvez la touche contre le porteur. 50 pts.

Pour la passer à 50 pts

Armure magiques

Bouclier de soie : Ce bouclier est fait de la soie d'araignée la plus résistante. Outre son extraordinaire résistance, il a la compétence d'engluer les armes des ennemis. Compte comme un bouclier (svg. de 6+) permettant à son porteur de relancer toutes ses sauvegardes d'armures ratées. De plus, si un personnage ennemi attaque le porteur et que celui-ci réussit une sauvegarde d'armure, il perd son arme, qu'elle soit magique ou non. Il attaque avec une arme de base durant les tours suivants. 50 pts.

Pour passer à 50 pts, 25 pts bouclier d'origine, 25 pts pierre de l'aube (livre de règle)

Talismans

Peintures Arachnéene : Ces peintures sont bien meilleures que celles habituelles : elles sont faites par le chamane de la tribu, ce qui leur donne un bien plus grand pouvoir. Les Peintures de Guerre offrent une sauvegarde invulnérable de 4+ et le porteur est immunisé aux attaques empoisonnées. 55 pts.

Pour passer à 55 pts, j'ai amelioré l'effet des peintures de guerre d'origine et je leur ai rajouté les effets du pendentif de mitridat

Objets enchantés

Breuvage empoisonné : Ce breuvage est à base de venin d'araignées, et d'herbes pour donner bon goût. Il est tellement infect que les chamans ont dû mettre ce procédé au point, sans quoi les Gobelins refusaient de l'avaler... Il les rend pourtant insensibles à tout ce qui se passe autour d'eux. Au début de la bataille, un personnage peut faire boire de son breuvage empoisonné à l'unité qui l'accompagne. Le breuvage n'a aucun effet sur les autres personnages de l'unité. Jetez 1D6 pour déterminer les effets :

1 : pas assez d'herbes pour donner bon goût. Le personnage est lynché par l'unité qu'il voulait empoisonner ! Il subit la perte d'1D3 PV.

2-3 : léger engourdissement. L'unité est immunisée à la panique.

4-5 : engourdissement lourd : l'unité devient presque insensible au monde qui l'entoure. Elle est immunisée à la psychologie (y compris l'animosité).

6 : insensible : l'unité ne ressent plus rien. Elle gagne +1E et est immunisée à la psychologie. 50 pts.

Bâton araignée : Les chamans gobelins des forêts s'enorgueillisent de leur capacité à attirer des hordes d'araignées des plus profonds souterrains. Cette capacité est encore renforcée grâce au Bâton Araignée : taillé dans un bois particulier et puissamment enchanté, les araignées accourrent à des kilomètres. Les Nuées d'araignées de l'armée gagnant +1PV et +1A pour représenter leur grand nombre. La Taille minimum de l'unité passe à 3+. Chamans uniquement. 50 pts.

Je l'ai passer à 50 pts avec la diminution du prix des nuées d'araignées (dans ma proposition de mise à jour).

Objets cabalistiques

Araignée parabol' : Cette petite araignée bleue, très rare, stimule les capacités sensorielles du chaman. La moindre particule d'énergie devient un éclair qui lui traverse le cerveau. Il y a cependant des contreparties... Pour chaque unité d'au moins 20 gobelins au corps à corps dans un rayon de 12 ps, le chaman peut tenter une canalisation supplémentaire (il peut donc canaliser plusieurs dés). Il reçoit de plus un bonus de +1 sur ses jets de lancement de sorts ou de dissipation pour chaque unité d'au moins 20 gobelins au corps à corps dans un rayon de 12 ps. 75 pts.

Changement des effets pour la passer au-dessus de 50 pts.

Calumet de la Guerre : Quand un chaman fume à ce calumet devant les Hallucinagobs, ceux-ci deviennent tout nerveux. L'inhalation des fumées stimule en fait le venin dont ils sont imbibés, ce qui peut donner une réaction surprenante. Objet de sorts : niveau de puissance 4. Toutes les unités d'Hallucinagobs dans un rayon de 12 pas sont affectés : chaque unité ayant perdu sa frénésie, la regagne immédiatemment et chaque unité sujette à la frénésie est prise de fureur effrénée : elle gagne encore une attaque supplémentaire, mais subit 1D3 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte au début de chacun des tours du joueur. 50 pts.

Changement des effets pour le passer à 50 pts.

Bannières

Bannière de l'Araignée sanglante : Cette bannière est en fait la dépouille d'une Mère des Araignées. Cela ne rend pas ses rejetons moins agressifs... Toutes les araignées de l'unité gagnent +1A et +1F en charge. 75 pts.

Changement des effets pour la passer au-dessus de 50 pts (+1 en F en charge pour une unité, environ 40 pts).

Alors, qu'est-ce que vous en dites ?

Sinon, il faudrait rajouter l'option arc (+2 / +4 pts), l'option Tomhawk (+4 / 8 pts) et éventuellement l'option armure légère (+2 / +4 pts) au héros et aux seigneurs Gob des Forêts.

Qu'est ce que vous en pensez ?

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Les changements par rapport à l'ancienne version sont biens, j'aime bien.

Quand aux options pour les seigneurs et héros, celà me semble logique et cohérent.

-Lucanor-

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  • 4 semaines après...
[quote name='l'Zigouillard' timestamp='1305469494' post='1913332']
D'autres commentaires ou on considère qu'ils sont bien comme ça ?
Des remarques sur les coûts en points (que j'ai mis un peut à vue d'oeil :whistling: ) ?
[/quote]
Moi, çà me va bien, mais je veux juste revenir sur un point. Tu avais parlé d'objets magiques moins nombreux et plutôt chers dans le nouveau livre O&G. Notons toutefois que si les objets sont aussi nombreux, le dernier LA RdT possede des objets moins chers, soit à 25 points. GW n'a donc visiblement pas l'intention de doter ses LA uniquement d'objets "chers".
Mais bon, comme dit précédent, je trouve tes propositions intéressantes, les coûts en points semblent cohérents, même si je laisserais pour ma part le bouclier de soie à 25 points, en le laissant comme avant.

-Lucanor-
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Comme je ne joue pas les rois des Tombes, je n'ai pas le nouveau livre d'armée.

[quote]Notons toutefois que si les objets sont aussi nombreux, le dernier LA RdT possede des objets moins chers, soit à 25 points. GW n'a donc visiblement pas l'intention de doter ses LA uniquement d'objets "chers".[/quote]
Dans ce cas, il vaut mieux laisser le bouclier de soie comme avant, effectivement.
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[quote name='l'Zigouillard' timestamp='1305560093' post='1914004']
[quote]Notons toutefois que si les objets sont aussi nombreux, le dernier LA RdT possede des objets moins chers, soit à 25 points. GW n'a donc visiblement pas l'intention de doter ses LA uniquement d'objets "chers".[/quote]
Dans ce cas, il vaut mieux laisser le bouclier de soie comme avant, effectivement.
[/quote]
Je pense aussi qu'il vaut mieux le laisser comme avant, pour le prix de 25 pts donc.

-Lucanor-
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proposition de règle en plus du +1 CC des Braves gobelins des Forêts, pour les personnaliser un peu :

[b]Elite de la tribu :[/b] Les braves sont les gobelins les plus grands et les plus forts, et n'ont que faire de leurs petits cousins gobelins. Les braves suivent la règle Cé qu'dé Minus et sont alors considérés comme des Orques (dans le cardre des effets de cette règle uniquement). Cependant, ils ne causeront jamais de test de panique à des unités d'Orques.

Vous en dites quoi ?

Sinon, on pourrait peut être leur donner la règle Embuscade ?
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[quote name='l'Zigouillard' timestamp='1306049388' post='1917952']
proposition de règle en plus du +1 CC des Braves gobelins des Forêts, pour les personnaliser un peu :

[b]Elite de la tribu :[/b] Les braves sont les gobelins les plus grands et les plus forts, et n'ont que faire de leurs petits cousins gobelins. Les braves suivent la règle Cé qu'dé Minus et sont alors considérés comme des Orques (dans le cardre des effets de cette règle uniquement). Cependant, ils ne causeront jamais de test de panique à des unités d'Orques.

Vous en dites quoi ?

Sinon, on pourrait peut être leur donner la règle Embuscade ?
[/quote]

Autant j'aime pas bien les autres propositions (qui font pas très gob à mon goût) autant Embuscade j'aime bien (et je trouve que ça peut être utile pour cette armée).
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[quote]Autant j'aime pas bien les autres propositions (qui font pas très gob à mon goût) [/quote] :skull:

[quote]autant Embuscade j'aime bien (et je trouve que ça peut être utile pour cette armée).[/quote] OK pour moi, donc on remplace +1CC par Embuscade. (Avec Haches de lancer, les Braves Gobs vont ressembler aux Ranger Nains ;) ).
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