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[WHB Escarmouche Scénario perso] L' Attaque de la Nécro-Tour


Zangdharr

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Salut à tous,


Tout fier d'avoir mis la main sur un firmament des cranes il y a quelques temps je me suis lancé dans la rédaction d'un scénario d'escarmouche pour mettre ce décors au centre de l'attention. Voici ce que j'ai produit, navré d'avance pour les fautes ^^

 

A l’attaque de la Nécro-Tour 


Les nécromanciens sont des êtres abjects qui se terrent dans d’ inexpugnables repaires sombres et humides depuis lesquels ils lâchent sur le monde civilisé des hordes de morts vivants décérébrés. Bien à l'abri dans leurs hautes tours ou leurs profondes cavernes, ces parias se laissent sombrer dans l'étude des arts obscures en se pensant protégés de toutes représailles. Mais la mort d’un nécromancien peut rapporter une belle prime à celui qui jettera sa tête décharné au pied du seigneur de la région. Sans parler des individus au moins aussi mal intentionnés qui voient en la personne d’un pratiquant des arts noirs un concurrent direct ou une source de pouvoir à soumettre. 
Éclairé par la froide lueur de l’aube, des groupes d’individus aux intérêts divergents se pressent aux abords d’une imposante tour. Chacun souhaitant revendiquer la mort du sorcier qui l’habite pour son propre compte. Mais le nécromancien ne se laissera pas faire.

 

Figurines nécessaires 

Chasseurs de Prime (chaque groupe) :
. 150pts de troupe.
. Jusqu’à 50pts d’unité spéciale
. Un Héros et/ou un champion max
. Pas de sorcier, pas d’objet magique.

Garnison de la Nécro-Tour
. 1 Nécromancien
. 1 Champion Garde des Cryptes avec arme de base et bouclier
. 3 Squelettes équipé d’armes de bases et de boucliers pour chaque groupe de Chasseur
. 2 Banshee 


Table de jeu et décors
Utilisez une table de 48 x 48ps. Le centre est occupé par une gigantesque tour branlante qui sert de repère au nécromancien. Placez un cimetière ou marqueur de cimetière au centre de chaque quart de table et numérotez les de 1 à 4. Disposez ensuite ça et là sur la table quelques arbres, collines et affleurement rocheux pour figurer un paysage désolé propre à accueillir le repaire d’un nécromancien.


Objectifs
Pour l’emporter les chasseurs de prime doivent tuer le Nécromancien et quitter la table avec une preuve de sa mort, c'est-à-dire sa tête.
Pour l’emporter la garnison doit faire dérouter les chasseurs de prime.
La partie dure jusqu’à ce qu’un de ces objectifs soit accompli. La garnison est immunisée à la déroute.


Déploiement
Le joueur qui contrôle la garnison déploie le nécromancien au sommet de la tour avec son garde du corps, le Champion Garde des Cryptes (ce dernier pourra se déplacer comme il le souhaite au cours de la partie).
Il déploie ensuite les banshee où il le souhaite dans un rayon de 12ps autour de la Tour.
Les squelettes sont gardés en réserve.
Les bandes de chasseurs de prime se déploient respectivement à moins de 6ps d’un coin de table 


Qui commence ?
Le nécromancien a pressenti qu’on allait attenter à sa vie, il est déjà prêt et la Garnison commence donc à jouer en premier.
Les joueurs restants lancent ensuite normalement un dé. Le plus haut résultat choisi qui joue en second et ainsi de suite dans l’ordre du résultat des dés.


Règles spéciales


Partie multi joueur : Ce scénario est prévu pour être joué par un nombre de joueurs allant de trois à cinq. 
Notez que la garnison peut très bien être gérée aléatoirement. Le nécromancien lancera toujours son premier sort pour invoquer un maximum de squelettes. Puis aléatoirement à nouveau une invocation ou bien main de la mort sur une cible elle même aléatoire, ou la plus proche de la tour. Les squelettes invoqués se contentent de charger les cibles les plus proches ou de se diriger vers elle.


La Nécro-Tour : Ce bâtiment complexe est au centre de l’affrontement. La tour possède deux entrées, une sur son côté Ouest et l’autre sur son côté Est. Ces entrées sont verrouillées par des portes qu’il faut briser, elles ont une endurance de 4 et 1PV. 
Pour traiter l'intérieur du bâtiment nous vous conseillons de faire un plan à l’échelle et d’y déplacer vos figurines hors table. Vous pouvez substituer ce plan par une maquette de l'intérieur de la tour si vous êtes ambitieux.
Toute figurine se tenant au sommet de la tour ne peut pas être ciblée par des figurines en contrebas au niveau du sol, que ce soit au tir ou à la magie ou de quelque autre manière que ce soit.


Les  âmes Perdues : Les banshee qui hantent les abords de la Nécro-Tour ne sont pas soumises au nécromancien et leur ancrage dans le monde matériel est plus faible qu’à l'accoutumé. Les banshee doivent se déplacer pendant la phase des mouvements obligatoires sur une distance de 2D6ps en lançant un dé de dispersion. Elles sont éthérées elle passe donc à travers les décors et les figurines (même les figurines ennemies), tant que leur mouvement est suffisant sinon arrêtez les à 1ps de l’obstacle. Si vous obtenez un Hit, ne déplacez pas la figurine mais effectuez à la place une attaque de cri funèbre contre la figurine de chasseur de prime visible la plus proche, si aucune cible n’est visible ou qu’elle n’est pas à portée rien ne se passe.
Les banshee ne peuvent pas s’éloigner de plus de 12ps de la tour. Si à la fin de leur tour elles se retrouvent au-delà de cette distance, leur prochain mouvement devra être fait en ligne droite en direction de la tour, sans lancer le dé de dispersion (et donc la banshee ne criera pas).
Les banshee ne peuvent pas être chargés ou ciblés par des tirs (de toute façon elles sont éthérées vous a-t-on dit !).
Pensez bien aux tests de Terreur des figurines qui commencent leur tour dans les 6ps d’une banshee.


Magie : Le nécromancien est un sorcier de niveau 1 qui connaît le sort  main de de la mort du domaine de la Mort (V6). Tant qu’il reste dans la tour entouré de ses manuscrits blasphématoires il peut également utiliser les deux sort suivants.

Relever les morts : 3+ pour lancer.
Ce sort relève 1D3 figurines de squelettes de la garnison.
L’horreur en marche : 7+ pour lancer.
Ce sort relève D6+2 squelette de la garnison..
Les dés de dissipation de base sont communs aux bandes de chasseur de prime. Ces dés peuvent être utilisés conjointement pour tenter de dissiper un sort, à condition que tous les joueurs soient d’accord, sinon les interférences de volonté empêche toute tentative de dissipation… À tout moment un joueur peut décider d’utiliser la totalité des dés de dissipation si il est la cible exclusive d’un sort (c'est-à-dire de  main de de la mort).
Invoquer la garnison : Les squelettes invoqués par le nécromancien sont placés en lançant 1D6. Sur 1-4 ils sont invoqués dans un cimetière du chiffre correspondant, sur un 5 n’importe ou à l'intérieur de la tour et sur un 6 au choix du joueur nécromancien (traitez ce résultat comme un 5 si personne ne le joue). Il ne peut pas y avoir plus de trois squelettes invoqués par groupe de Chasseur de Prime. C’est-à-dire six si deux groupes s’attaquent à la Nécro-Tour, neuf si il sont trois… Un groupe qui déroute ne fait pas baisser le nombre de squelettes invocables maximal.


Réclamer la prime : Une fois que le nécromancien est occis la figurine lui ayant porté le coup fatal compte comme ayant ramassé sa tête, elle doit à présent quitter la table avec son précieux trophée. La tête ne peut pas être lancée ou confiée volontairement à une autre figurine. Pour prendre la tête il faut infliger une blessure au corps à corps à la figurine qui la transporte. Si le porteur subit une blessure au tir ou de quelque manière que ce soit sans qu’une figurine au contact ne lui inflige, la tête reste sur place. Utilisez un pion, une pièce de monnaie ou n'importe quelle marqueur que vous aurez fabriqué. 
Pour ramasser la tête, il suffit d’entrer en contact avec lors de son mouvement. Ramasser la tête n’empêche pas de poursuivre son mouvement. Il est possible de ramasser la tête en marche forcée.


Utiliser d’autre protagonistes
N’importe quelle race du monde de warhammer pourrait avoir un intérêt à traquer un nécromancien :
Des Nains cherchant à laver une rancune dans le sang ne laissant personne se dresser sur leur chemin.
Des Hommes Bêtes en colère face à  la concurrence déloyale qu’ils subissent sur leur territoire.
Des Elfes Sylvains tentant d’éradiquer à la racine le mal qui ronge cette portion de forêt. 
Une bande hétéroclite de mercenaires courant après l’or et la gloire 
Il est tout à fait possible de varier le bestiaire de la garnison en fonction de vos envies ou de vos figurines disponibles. Vous pouvez par exemple remplacer les squelettes par des zombies, ajouter des meutes de loup funeste ou des chauve souris géante…
Bien que remplacer le nécromancien et les mort-vivants soit plus compliqué, ce n’est pas impossible. Il y a bien des tours de sorcier dans le monde de Warhammer et tous leurs occupants sont susceptibles de déchaîner sur eux même la vindicte populaire. Pensez à un sorcier du Chaos devant faire face à l’ire d’autres champions vénérant des dieux différents ou à un Sorcier d’ambre faisant appelle à des créatures sauvages pour défendre sa paisible retraite contre des fauteurs de trouble goblinoïde ou chaotique.  
 

Prologue d’une plus grande bataille
Si le nécromancien l’emporte, les cadavres des Chasseurs de Prime et les squelettes invoqués lui permettent de semer la terreur dans la région. Lors de la prochaine bataille le joueur mort vivant peut ajouter 150pts de zombie et/ou de squelette à son armée. Pour créer de nouvelles unités ou en renforcer d'autres déjà existantes.
Si un des groupe de chasseur de Prime l’emporte alors pour la prochaine bataille, le joueur qui les contrôlait peut se servir de la récompense pour recruter 100pts de troupe supplémentaire par rapport à son adversaire. OU il peut se servir de la tête du nécromancien pour faire usage de pouvoirs interdits : lors de la prochaine bataille il peut donner à l’un de ses sorcier le crâne du nécromancien. Le crâne peut être utilisé une seule et unique fois, en tant que parchemin de dissipation ou en tant que pierre de pouvoir, il ne compte pas dans la limite d’objet cabalistique du porteur.

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Ce scénario a déjà eu droit à deux baptême du feu et quelques évolutions.

Première Partie

 

Impériaux, Orques et Elfes Noirs se sont opposé au nécromancien géré de manière aléatoire (nous n'avions que trois joueurs). Dans cette première version les squelettes étaient placé via un dés de dispersions depuis le centre de la tour. Les banshee se sont acharné sur les imperiaux, de même que le pop de squelette. Pendant ce temps les orques et les elfes se sont joyeusement étripé : après avoir subit des phases de tirs particulièrement létale, les orques ont découpé l'élite de Naggarond à grand coup de Kikoup, s’engouffrant ensuite dans la tour. Les boyz courageux ont fait la peau au nécromancien mais n'ont pas réussit à quitter la table avec sa tête, abandonnant de fait la victoire au impériaux resté en arrière a découper du squelette.

Aucune description de photo disponible.

Deuxième Partie :

Toujours à trois joueurs mais avec un contrôlant le nécromancien cette fois, seulement deux assaillant donc. Nous avons poussé les points des chasseurs à 200 dont 75pts de spéciale max, mais également passer le nombre de squelette invocable en no-limit. C'était Peaux vertes contre Culte d'Ulric (liste tempête du chaos). A 200pts et avec des camps populeux les zones de déploiements furent bien étroites. L'assaut frontale des orques se passait plutôt bien lorsqu'il fut mis à mal par une banshee. Une bonne partie des peaux vertes fuit, un certain nombre ne se rallièrent pas et quittèrent la table aux tours suivants. Les Ulricains avancèrent prudemment en se divisant en petits groupe pour contourner le cimetière.

Les orques furent les premier à pénétrer dans la tour, mais avec un unique orque noirs isolé qui était talonné par une demi douzaine d'humain dont de redoutable garde teutogen. Le nombre de squelette invoqué dans la tour augmentait dangereusement, l'orque noir engagé contre les mort vivants sur la plateforme reliant les deux sections de la tour finit abattu par les ulricains et le reste des peaux verte détala. Mais les imperiaux ne purent poursuivre leur avantage, ratant eux aussi leur tout premier test de déroute (le désaroi du joueurs ulricains écrivant ces lignes est grand). Victoire du nécromancien donc.


Aucune description de photo disponible.
Nécrotus le Nécro-Liche vainqueur posant sur la Nécro-rampe de la Nécro-Tour
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Ce scénario n'est pas figé et je cherche toujours à l'ameillorer. Il me viens plusieurs considérations :

- Faire passer le seuil de déroute à 50%. En effet, 25% ça arrive quand même très vite. Mais à voir à ne pas rendre la partie impossible à gagner pour le Nécromancien.

 

- Le squelette no-limit ça peut vite partir en vrille mais durant notre partie il n y 'en a jamais eu tant que ça d'invoqué sur la table (pas plus de 7 ou 8 dans mon souvenir)


- Le problème avec les squelette, et qui peut beaucoup ralentir la partie sur la fin c'est quand ils pop dans la tour. On fait vite des bouchons. Peut être devrais je les faire poper dans les 3ps de la tour plutôt, à l'exterieur donc. Libre au joueur nécro de les faire rentrer si il veux par la suite.

- Possiblement créer une table d'invocation pour changer du full squelette. A la base il n y a qu'eux parce que c'est tout ce que j'ai en figurine ^^

Voilà, si vous avez des questions, suggestions, remarques je vous en prie :) 
 

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