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[SdA V6] multiples liste 1000pts. (Gondor+Fief; Foncomble; Rhun)


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Bonjour, je m'intéresse de plus en plus au SDA, j'ai fait quelques tests de parties et j'ai relue les règles a de multiples reprises, le format qui me paraît le plus intéressant reste le 1000point ( j'aime les bataille jolie et "logique") 

Je cherche à être efficace et optimisé mais avant tout a avoir une armée jolie et thématique. Avec ce poste j'aimerais vous soumettre plusieurs liste qui me plaisent sur le papier afin que l'on puisse m'aider à voir si elle sont totalement injouable ou si au contraire elle semble jouable, intéressante a jouer voir a affronté. 

J'ai une très nette préférence pour les armé d'élite, non pas que je n'aime pas perdre de fig mais je n'aime pas les sacrifiée, je suis assez défensif et j'aime le beaux jeux

 

Minas Tirith

 

Troupe 1

Faramir (arc armure bouclier )

6 garde de la citadelle archer
2 baliste tir rapide
2 garde de la fontaine bannière

 

Troupe 2
Ingold

6 Guerrier de Minas Tirith
6 Lancier de Minas Tirith

 

Troupe 3   
Huirin
6 Guerrier de Minas Tirith
6 Lancier de Minas Tirith

 

Troupe 4.
Imrahil ( cheval+lance )                                         
6 Chevalier du cygne argenté.         
12 Homme d'arme de Dol Amroth. 

 

 

4 hero 
50 troupe+deux machines de guerres
12 de puissance
7 archer 4+F3
2d6tir reroll f7 

2 bannière 

 

l'idée est simple deux phalange de 18 avec spadassin en première ligne suivie de l'ancier et de piquier, une bannière suis chaque phalange pour maximiser les chances de victoire au cac, 

ingold meule gentiment les guerriers ennemis pendant que huirin défend les phalanges contre les monstres et les petits héro 

a l'arrière une base tir, 6 archer avec faramir pour la pression sur les petits héro les monstres mais surtout pour les montures et surtout deux baliste a tir rapide,  je sait que beaucoup ne les aime pas mais je me dit que en batterie de deux ou trois sa peut néanmoins commencé à devenir intéressant pour gérer les menaces de contournement

imrahil quand à lui me sert de force mobile pour prendre les objectifs et sécurité les flan 

 

en défauts je pense que je manque d'un gros héro de corps a corps et de troupe ouvre boîte (f5/f6) 

mais surtout le plus gros problème reste la magie, mais Gandalf me paraît tellement cher.

 

 

 

Imladris 1 :

 

troupe 1 

Gil galad ( bouclier ) 

18 garde du haut roi ( bouclier+lance )

 

troupe 2 

Cirdan 

1 bannière haut elf

 

troupe 2

Elrohir et elladan ( armure+cheval+arc+cape )

10 chevalier de Foncomble ( bouclier ) 

2 chevalier de Foncomble ( bouclier+bannière ) 

 

4 hero

31 troupe

10 point de puissance

12 tir 3+F3

3 bannière

 

Osef du bonus pour cette armée, Gil galad au centre de la phalange avec ses garde et la bannière, il les protège de tout les monstres et héro avec son combat démentiel et la possibilité de +2 blessé avec cirdan, ce dernier est simplement la pour donner la terreur et la protection contre les tir et la défense a la magie

Pendant que la phalange défend les deux jumeaux mène chacun une moitié de la cavalerie sur chaque flan en profitant de leur polyvalence pour remporter le combatt et débordé l'ennemi, on harcèle un maximum avant d'engager le combat

 

En faiblesse on garde la magie surtout les contrôles, et une cruelle infériorité numérique

( J'aime les garde du haut roi franchement pour le peut de point que sa coûte je trouve ça très agréable d'avoir de la C6 sur toutes mon infanterie ) 

 

Imladris 2

 

Troupe 1 

Gil Galad ( cheval+bouclier ) 

15 chevalier de Foncomble ( bouclier ) 

2 chevalier de Foncomble ( bouclier+bannière ) 

 

Troupe 2 

8 chevalier de Foncomble ( bouclier )

1 chevalier de Foncomble ( bouclier+bannière )

 

2 héro

25 troupe 

6 point de puissance 

25 tir 3+F3 relancable

3 bannière 

 

Ici on joue les règle de l'armée et celle d'elrond le but des arc est de tuer rapidement tout ce qui est plus rapide que nous, entre la relance de l'immobilité et le nombre de tir certains devrai faire mouche, Elrond combat les petits héro et Gil galad les gros, deux trois sort pour la blague,. On joue sur la mobilité et on grignote l'ennemi petit a petit, on utilise au maximum la règle d'elrond pour toujours avoir l'initiative au cac et jamais rebondir 

Toujours une faiblesse magique et une extraordinaire pénurie de troupe 

 

Rhun 1 

 

Troupe 1

1 Amdur monté
6 garde du dragon noir+bouclier
2 guerrier orientaux pique+arc
2 guerrier orientaux pique

 

Troupe 2
1 Brórgîr
6 guerrier orientaux pique+arc
6 guerrier orientaux pique

 

Troupe 3
1 prêtre guerrier
6 guerrier orientaux pique+arc
6 guerrier orientaux pique

 

Troupe 4
1 prêtre guerrier
6 guerrier orientaux pique+arc
6 guerrier orientaux pique

 

Troupe 5

1 chevalier dragon ( cheval )
6 garde du dragon noir+bouclier

 

Troupe 6

1 chevalier dragon ( cheval )
6 garde du dragon noir+bouclier

 

 

6 héro

11 point de puissance 

54 troupe 

18 tir 4+f2

 

Ici on essaye de jouer sur une masse compact trois énorme phalange de 18 personne qui bloque un pan du champ de bataille chacune avec son prêtre en soutien pour la frénésie, les arc en seconde ligne pour forcer l'ennemi à bouger on joue sur la durée, on tank un maximum et on comble les perte tour ne profitant du nombre de dée pour gagner un maximum de combat, les trois héro monté serve de cavalerie d'élite pour contesté adversaire en synergie avec les sort des prêtre ( Amdur et les chevaliers dragon a f6...,) On peut utiliser le séisme si l'adversaire est trop tanki 

En faiblesse on a toujours un manque de magie et de mobilité ainsi qu'en vulnérabilité sur notre cavalerie qui pourrait de faire encerclé rapidement sans compter que l'on reste avec une armé qui compte pas temps de fig que sa 

 

 

Rhun 2 :

Troupe 1 

Khamul sur ombre caparaçonnée

15 guerrier pique et bouclier 

 

Troupe 2

Amdur monté 

15 guerrier pique et bouclier 

 

Troupe 3

Chevalier dragon monté 

 

Troupe 4

Chevalier dragon monté 

 

Troupe 5

Chevalier dragon monté 

 

Troupe 6

Chevalier dragon monté 

 

Troupe 7

Prêtre guerrier oriental monté 

 

7 héro 

30 troupe 

14 de puissance 

 

La on joue une cavalerie d'élite les 6 héro ensemble pour raser un maximum d'en enemie en jouant la létalité 

, L'ombre ailé sert d'électron libre et a protège la cavalerie ( ecrant ) les deux phalange de 15 quand a elle essaye de prendre les point et de fixée l'adversaire un maximum, on dépense un maximum d'actions héroïque affin de détruire les grosse pièce ennemis en leur tombant a 5 rapidement 

on as  néanmoins beaucoup de faiblesse au tir si toute les héro se retrouve à pied la liste perd énormément en intérêt 

 

voilà ce la conclue les quelque liste que j'ai travaillé j'attends vos retours avec impatience et si vous voulez proposer des liste dans le même esprit ( pas forcément sur le même schéma hein si vous préférez jouer quelques choses de plus agressif cela me convient aussi, simplement j'aime les force organiser et cohérente ) 

 

( PS désolé pour la mise en page je suis sur téléphone je la retravaillerais quand j'aurais un pc ) 
 

Edited by Minuit 1618
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Salut,

La limite d'arc n'est pas respectée dans tes Armées de Rivendell.

Je suis un habitué de mt et des elfes mais je ne joue pas du tout les orientaux donc voilà mes quelques remarques sur tes premières listes

Pour mt et les fiefs, je ferais pour mt 3 troupes à peu près équivalentes en répartissant les archers dans chaque troupes pour avoir du cc4 un peu partout et aussi les balistes se déploient dans leurs propres troupes à part. Après en 1000pts je pense qu'il faut au moins Boromir, le roi Elessar ou Gandalf. Et aussi en 1000pts je préfère le trébuchet à la baliste (bien meilleurs portée air d'effet...), et puis je prendrais au moins 6 cavaliers pour les objectifs et les lances de cavalerie.

Pour les héros je prendrais Boromir à la place de faramir, et forlong à la place de Imrahil (pour équilibrer un peu les points) et après faudrait réorganiser les troupes ...

Tu ne l'as pas marqué mais as-tu équipé des boucliers à tes guerriers de mt ?

 

Voili voilou...

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