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CODEX PACTE DU SANG (casi fini admiré le travaille


Invité rahmotep

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Invité rahmotep

:wink::):D^_^^_^^_^^_^:wink:

et voila le tent pas attendu du tout codex pacte du sang est casiment fini

juste quelque petit truc comme le récapitulatif , l'arsenal et URLOCK GAUR et quelque règle spéciales

LISTE D'ARMEE DU PACTE DU SANG

par rahmotep

QG.................................................................

pts CC CT F E PV I A Cd Svg.

Colonel 80 5 5 3 3 3 4 3 9 4+

Lieutenant 55 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

arme : pistolet laser ; arme énergétique

option : peut remplacer son son pistolet laser par une 2eme énergétique pour +20 pts

peut porter la marque du Gaur pour +10 pts

le colonel a acces a 100pts dans l'arsenal et le lieutenant 50pts

regles spé : sans peur ; tir a une main

escorte : 10 hommes de la brigade de la mort, pouvant choisir une capacité de vétéran ( charge féroce obligatoire si l'officier a prit une 2eme arme énergétique).

L'officer et son escorte compte pour un choix QG.

pts CC CT F E PV I A Cd Svg.

Prêtre guerrier 50 4 4 3 3 1 4 2 8 -

nb/escouade : 1-5

armes : pistolet bolter & arme de corps à corps OU 2 armes de corps à corps OU une arme de corps à corps a 2 mains

option : les pretres guerrier ont acces a 50 pts dans l'arsenal

règle spé. : marque du gaur

pouvoirs : rage rouge +10pts

soufle de khorne +10pts

lumière morte +20pts

ELITE.................................................................

pts CC CT F E PV I A Cd Svg.

Ange Noir 14 4 4 3 3 1 4 1 8 4+

sergent ange noir 14 4 4 3 3 1 4 1 8 4+

sergent vet. ange noir +6 4 4 3 3 1 4 2 8 4+

escouade : un sergent et de 4 à 9 anges noirs

armes : fusils radians laser , granades frag et antichar

le sergent peut remplacer son fusil radian par un pistolet radian laser et une arme de corps à corps

options : 2 anges noirs peuvent remplacer leurs fusils radians par un lance flammes pour +6pts , un fuseur pour +10pts

un lance plasma pour +10pts , Un lance grenades pour +8pts

tous les anges noirs peuvent porter des bombes a fusion pour +4pts par figurine

1 ange noir peut porter une radio pour +5pts

règles spé.: infiltration ; frappe en profondeur

personnage : le sergent peut etre promut sergent vétéran pour +6pts il a accès a 25pts dans l'arsenal

tranport : les anges noir , s'il ne rentre pas en frappe en profondeur, peuvent embarqués dans une chimère pour +70pts

pts CC CT F E PV I A Cd Svg.

sniper du pacte 11 5 3 3 3 1 4 1 7 5+

escouade : 1-5 ( déployer indépendament )

armes : fusil de sniper ; cape de camouflage

règles spé.: infiltration

pts CC CT F E PV I A Cd Svg.

voleur 18 4 3 3 3 1 3 1 7 4+

maitre voleur +8 4 3 3 3 1 4 2 8 4+

escouade : 5-10

armes : fusil laser ou arme de corps à corps et pistolet laser ; balise coupe circuit

option : 2 voleur peuvent échanger leur fusil laser contre un fuser pour +1Opts ou un lance flamme lourd pour +12pts

personnage : un voleur par tranche de 5 voleur peut etre promut maitre voleur pour +12pts il a accès a 25pts d'équipement dans l'arsenal

regle spé. : balise coupe circuit

TROUPE....................................................................

pts CC CT F E PV I A Cd Svg.

guerrier du pacte 8 3 3 3 3 1 3 1 6 5+

sergent du pacte +10 3 3 3 3 1 3 2 7 5+

escouade : 5-15

Armes : fusil lser et grenades frag.

options : Toute figurine peut échanger gratuitement son fusil laser contre un fusil mitrailleur, un fusil, ou un pistolet laser/mitrailleur

et une arme de corps à corps. Une seule figurine peut brandire la bannière de sang pour +10pts. L'une des figurines peut échanger

son arme contre un lance flamme pour +3pts, un fuseur pour +10pts, un lance plasma pour +10pts, une mitailleuse pour +10pts ou

un lance grenade pour +10pts. 2 guerrier du pacte peuvent former une équipe d'arme lourde qui a accès aux armes suivantes :

bolter lourd +10pts ; canon laser +20pts ; autocanon +15pts ; mortier +15pts ou lance missiles pour +15pts.

L'escouade entière peut avoir des grenades anti-char pour +2pts par figurine .

personnage : pour +10pts un guerrier peut etre promut sergent et recevoir 15pts d'équipement de l'arsenal.

transport : une escouade de moin de 10 guerrier peut embarquer dans une chimère pour +70pts

règle spé. : infiltration

PTS BLav BLar BLflanc CT

CHIMERE 70 12 10 10 3

(+armes)

Type: char équipage:guerrier du pacte

Armes : armes de tourelles (1) : multilaser +10pts ; lance flammes lourd +10pts ; bolter lourd +10pts

arme de coque : bolter lourd ou lance flamme lourd pour +5pts

Transport : la chimère peut embarquer 10 figurines

Accès : les figurines embarque et débarque par la rampe d'accès situé a l'arrière du véhicule

Poste de tir: la chimère est équipée de 6 fusils laser pouvant etre utilisé QUE par SES passager.De plus une figurine peut tiré

par la trappe supérieur, qui comptera alors comme un véhicule découvert lors de la phase de tir ennemie suivante.

Amphibie : la chimère considère tout les terrains aqueux commme du terrain découvert.

pts CC CT F E PV I A Cd Svg.

soldat de la brigade de la mort 11 3 4 3 3 1 4 1 8 5+

sergent vét. de la brigade +10 3 4 3 3 1 4 2 8 5+

escouade : 5-10

armes : fusil laser , grenade frag.

options : n'importe quelle fgurine peut échanger gratuitement son fusil laser contre un fusil d'assault, un fusil ou contre

un pistolet laser/automatique et une arme de corps à corps.

Jusqu'à 2 fgurines peuvent échanger leurs armes contre un lance flammes pour +3pts ; un fuseur pour +10pts. L'escouade

entière peut etre équipée de grenade anti-char pour +2pts par figurine.

L'escouade peut porter des plaques d'armures pour +3pts par figurine ( leur sauvegarde passe a 4+)

personnage : pour +1Opts un soldat de la brigade de la mort peut devenir sergent vétérant et choisir 15 pts d'équipement dans l'arsenal.

Vétérans : l'escouade peut choisir une capacité de vétéran. Elle devien alors un choix d'élite.

ATTAQUE RAPIDE...........................................................................................................................

pts CC CT F Bl.avant Bl.latéral Bl.arr. I A

sentinelles 35 3 3 5 10 10 10 3 1

Type:marcheur,découvert équipage:un guerrier du pacte

Escadron : 1 à 3 sentinelles

Armes : une sentinelle peut avoir une de ces configuration ( qui peuvent etre mélanger au sein d'un nescadron) :

#Catachan - lance flamme lourd +5pts #Mars - multi laser +10pts

#Cadia - autocanon +15pts #Armageddon - canon laser +20pts

#Pacte du sang - mitrailleuse +7pts

règle spé. : Scout: les sentinelle peuvent ce déployer au début de la partie meme si le scénario dit le contraire

mouvement gratuit apres le déployement des 2 camps avant le premier tour . toutes les règles

normale de mouvement s'applique.

pts Bl.avant Bl.latéral Bl.arrière CT

Hellhound 115 12 12 10 3

Type:Char équipage:guerrier du pacte

Armes:Canon Inferno en tourelle et bolter lourd de coque

Canon Inferno: Portée 24ps F 6 PA 4 Lourde 1,soufle

placez le gabarit ou vous voulez ( a portée de tire et dans la ligne de vue) de façon a ce qu'il

recouvre le plus de fig possible. faite un jet pour toucher normale, s'il est réussi toute les figurines

sous le gabarit,meme partiellement , sont automatiquement touchées.S'il est raté, elles sont blesser sur 4+

pts CC CT F E PV I A Cd Svg.

loxatl 26 4 4 3 4 1 6 2 7 5+

parentée : une parentée comprend 2 a 15 loxatls

armes : griffes, dents, 2 canon aiguilles ( portée 24ps F 5 PA 5 tir rapide)

carapace : la sauvegarde de 5+ des loxatl est invulnérable

furtivité : les règles de combat nocturne s'applique pour les figurines visant les loxatls

SOUTIEN.......................................................................................................................

pts Bl.avant Bl.latéral Bl.arrière CT

Leman Russ 140 14 12 10 3

(+ armes)

Type:Char équipage:guerrier du pacte

Armes : obusier de tourelle et une des armes suivantes en coque :

canon laser +15pts Bolter lourd +10pts

Options : peut recevoir une des armes lourdes suivantes en tourelles latérale:

bloter lourd +10pts lance flamme lourd +10pts

pts BL.avant Bl.latéral Bl.arrière CT

Démolisseur 150 14 13 11 3

(+ armes)

Type:Char équipage:guerrier du pacte

Armes : canon démolisseur en tourelle et une des armes de coque suivantes:

canon laser +15pts bolter lourd +5pts

Options : peut recevoir une des armes lourdes suivante en tourelles latérale:

bolter lourd +10pts multi fuseur +30pts lance plasma lourd +20pts

lance flamme lourd +10pts

pts Bl.avant Bl.latéral Bl.arrière CT

basilisk 100 12 10 10 3

Type:Char,découvert équipage:guerrier du pacte

Armes : canon séisme, bolter lourd de coque

Option : tir indirect +25pts

Tir indirect: devient arme a estimation avec une portée mini de 36ps et maxi 240ps

pts CC CT F Bl.avant Bl.latéral Bl.arrière I A

Rodeur 150 2 4 8 12 12 10 4 2

Type:marcheur équipage:guerrier du pacte

Armes : obusier autocanon faucheur lance flamme lourd

compte comme une créature monstrueuse au corps à corps

Options : peut remplacer le lance flamme lourd par un lance missile havoc +10pts

peut remplacer l'autocanon faucheur par un bolter lourd jumelé gratuitement

ou par un canon laser jumelé pour +30pts

peut avoir la compétence tir indirect pour +25pts

Tir indirect: obusier devient une arme a estimation de portée mini 36ps et maxi 72ps

n'hésiter pas a me dire ce qu'il ne va pas et je le change

Modifié par rahmotep
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