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Profils croisés BSF / 40k / Kill Team


stefcoudou

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Bonjour à tous, 

 

l'ensemble des topics autour de ce jeu est statique, ce qui semble assez normal, si l'on considère que le jeu en lui même a une durée de vie limitée. 
En revanche, je reste très attaché à l'esprit et l'atmosphère de cette parution, et depuis quelques années, je n'arrive pas à me résoudre à l'archiver. 
Et puis les figurines sont chouettes. 
 

Alors je viens poster ici, peut être est ce que ça a dejà été fait, les profils des aventuriers, compatibles 40k v10, ainsi que Kill Team, et Necromunda, qui est un jeu dont j'adore les règles.

Pour 40k, il s'agira bien entendu de les utiliser en mode narratif. Il ne s'agit pas de profils "optimisés-méta-équilibrés". Ici, il sera juste question du plaisir de jouer.

 

Je reviens plus tard pour poster l'ensemble des profils...

 

 

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Voici, dans un premier temps, les profils des explorateurs adaptés au mieux aux règles de la v10 WH40k
 

 

UR-025 (Robot Man of Iron)

M 6" | T 7 | Sv 2+ | W 7 | Ld 6+ | OC 2

Armes

Poings énergétiques :
Mêlée | A 5 | CC 3+ | F 10 | PA -2 | D 3

Canon à énergie :
24" | A 4 | CT 3+ | F 8 | PA -2 | D 2

Règles

Ancienne Technologie : Ignore la première blessure subie chaque phase.

Automate de Guerre : Ne peut jamais être affecté par des règles de moral.

Hérésie Silencieuse : N’est pas IMPERIUM pour les règles d’armée (mais peut être inclus narrativement).

 

Rogue Trader Janus Draik

M 6" | T 4 | Sv 4+ | W 5 | Ld 6+ | OC 2

Armes

Pistolet archéotech :
12" | A 2 | CT 2+ | F 4 | PA -1 | D 2

Épée énergétique :
Mêlée | A 4 | CC 2+ | F 5 | PA -2 | D 2

Règles

Maître de l’Expédition : Une fois par tour, peut relancer un jet de touche ou de blessure pour une unité alliée à 6".

Charisme Autoritaire : Tant qu’il est sur la table, gagne +1 OC.

 

Espern Locarno (Psyker)

M 6" | T 3 | Sv 5+ | W 4 | Ld 5+ | OC 1

Armes

Bâton de force :
Mêlée | A 3 | CC 3+ | F 6 | PA -1 | D 2

Pouvoirs (choisir 1 par phase psy)

Châtiment Warp :
18" | A D3+1 | CT 3+ | F 5 | PA -1 | D 2

Voile de l’Immatériel :
Une unité amie à 6" gagne FNP 5+ jusqu’à la fin du tour.

Règles

Psyker

Fragilité Mentale : À chaque double 1 sur une attaque psy, subit 1 Blessure mortelle.

 

Dahyak Grekh (Kroot Mercenaire)

M 7" | T 3 | Sv 5+ | W 4 | Ld 6+ | OC 1

Armes

Fusil Kroot :
24" | A 2 | CT 3+ | F 4 | PA 0 | D 1

Lames tribales :
Mêlée | A 4 | CC 2+ | F 4 | PA -1 | D 1

Règles

Infiltration : Peut être déployé hors de la zone de déploiement à plus de 9".

Chasseur de Proies : +1 pour blesser contre INFANTRY ou BEAST.

 

Taddeus the Purifier (Missionnaire)

M 6" | T 3 | Sv 5+ | W 4 | Ld 5+ | OC 2

Armes

Fusil laser sanctifié :
24" | A 2 | CT 4+ | F 3 | PA 0 | D 1

Masse de foi :
Mêlée | A 3 | CC 3+ | F 5 | PA -1 | D 2

Règles

Zèle Fanatique : Une unité à 6" gagne +1 Attaque en mêlée.

Foi Inébranlable : 5+ invulnérable.

 

Pious Vorne (Prêcheuse Pyromane)

M 6" | T 3 | Sv 5+ | W 4 | Ld 6+ | OC 1

Armes

Lance-flammes lourd relique :
12" | A D6+2 | Auto | F 5 | PA -1 | D 1

Hache de pénitence :
Mêlée | A 4 | CC 3+ | F 6 | PA -2 | D 2

Règles

Purification par le Feu : Les unités touchées par le lance-flammes testent le Battleshock à -1.

Ferveur Incontrôlable : Doit charger si possible.

 

Rein & Raus (Ratling sniper)

M 5" | T 2 | Sv 6+ | W 3 | Ld 6+ | OC 1

Arme

Fusil sniper Ratling :
36" | A 2 | CT 2+ | F 4 | PA -1 | D 2 | Precision

Règles

Camouflage : Couvert même à découvert.

Tir Calculé : +1 pour toucher si n’a pas bougé.

 

Amallyn Shadowguide (Ranger Aeldari)

M 7" | T 3 | Sv 4+ | W 4 | Ld 6+ | OC 1

Armes

Fusil Ranger :
36" | A 2 | CT 2+ | F 4 | PA -1 | D 2 | Precision

Lame Aeldari :
Mêlée | A 3 | CC 3+ | F 4 | PA -1 | D 1

Règles

Éclaireuse Fantôme : Peut se redéployer après le déploiement.

Discrétion Aeldari : -1 pour être touchée à plus de 12".

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Et voici la meilleure approximation en coût que j'ai pu réaliser

 

 

Blackstone Fortress / Profils Warhammer 40,000 V10

Valeurs en points

 

UR-025 – 135 pts

Rôle : Briseur de ligne

Ancienne Technologie, Automate de Guerre

 

Janus Draik – 85 pts

Rôle : Chef tactique

Relances limitées, OC amélioré

 

Espern Locarno – 75 pts

Rôle : Soutien psy fragile

Châtiment, protection warp

 

Dahyak Grekh – 70 pts

Rôle : Harcèlement et infiltration

 

Taddeus the Purifier – 65 pts

Rôle : Soutien moral et mêlée

 

Pious Vorne – 75 pts

Rôle : Nettoyage rapproché, contrôle

 

Rein & Raus – 60 pts

Rôle : Sniper de précision

 

Amallyn Shadowguide – 70 pts

Rôle : Éclaireur longue portée

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Et voici les mêmes personnages adaptés à Kill Team

 

UR-025 — Ancient Automaton

APL 2 | M 4⬤ | DF 4 | SV 2+ | W 18

Armes

Poings énergétiques

4⚔ | 3+ | 5/7 | Brutal

Canon à énergie

4⬤ | 3+ | 5/6 | AP1

Capacités

Ancienne Technologie : La première fois par round que cet opérateur devrait subir des dégâts, les réduire à 0.

Automate : Ignore les pénalités d’APL et les tests de moral.

Lourd : Ne peut pas effectuer de Dash.

 

Janus Draik — Rogue Trader

APL 3 | M 3⬤ | DF 3 | SV 4+ | W 13

Armes

Pistolet archéotech

3⬤ | 2+ | 4/6 | AP1

Épée énergétique

4⚔ | 2+ | 4/6 | Lethal 5+

Capacités

Maître de l’Expédition : Une fois par round, un opérateur ami visible peut relancer un dé.

Autorité Naturelle : Tant qu’il est en jeu, +1 APL au premier opérateur activé chaque round (1 fois/round).

 

Espern Locarno — Psyker Renégat

APL 2 | M 3⬤ | DF 2 | SV 5+ | W 10

Armes

Bâton de force

3⚔ | 3+ | 4/6 | Stun

Pouvoirs psychiques (choisir 1/action)

Châtiment

4⬤ | 3+ | 4/5 | MW1

Voile Warp

Donne FNP 5+ à un opérateur visible jusqu’au prochain round

Capacité

Instabilité Psychique : Sur un double 1 lors d’une attaque psy, subit 2 blessures mortelles.

 

Dahyak Grekh — Kroot Traqueur

APL 2 | M 4⬤ | DF 3 | SV 5+ | W 11

Armes

Fusil Kroot

4⬤ | 3+ | 4/5

Lames tribales

4⚔ | 2+ | 3/5 | Relentless

Capacités

Infiltrateur : Peut être déployé hors de la zone de déploiement.

Chasseur de Proies : Relance des attaques contre ennemis blessés.

 

Taddeus the Purifier — Missionnaire

APL 2 | M 3⬤ | DF 3 | SV 5+ | W 11

Armes

Masse de foi

3⚔ | 3+ | 4/6 | Stun

Fusil laser

4⬤ | 4+ | 2/3

Capacités

Zèle Fanatique : Une fois par round, un allié à 3⬤ gagne +1 attaque en mêlée.

Foi Inébranlable : 5+ invulnérable.

 

Pious Vorne — Pénitente Pyromane

APL 2 | M 3⬤ | DF 3 | SV 5+ | W 12

Armes

Lance-flammes relique

6⬤ | Auto | 3/4 | Splash 1

Hache de pénitence

4⚔ | 3+ | 5/7 | Brutal

Capacités

Purification par le Feu : Les ennemis touchés ont -1 APL lors de leur prochaine activation.

Ferveur Incontrôlable : Doit charger si possible.

 

Rein & Raus — Ratling Sniper

APL 2 | M 2⬤ | DF 2 | SV 6+ | W 9

Arme

Fusil sniper Ratling

6⬤ | 2+ | 4/6 | Silent, MW1

Capacités

Camouflage : Toujours en couvert.

Tir Calculé : Si immobile, relance 1 dé d’attaque.

 

Amallyn Shadowguide — Ranger Aeldari

APL 2 | M 4⬤ | DF 3 | SV 4+ | W 10

Armes

Fusil Ranger

6⬤ | 2+ | 4/6 | Silent

Lame Aeldari

3⚔ | 3+ | 3/4

Capacités

Éclaireuse Fantôme : Redéploiement gratuit après le déploiement.

Discrétion Aeldari : Les ennemis à plus de 3⬤ la considèrent comme en couvert.

 

 

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Et enfin, la même équipe convertie en profils Necromunda


http://55070206601_bd52329a23_b.jpgIMG_2114 by Stephane Coudou, sur Flickr

 

Necromunda – Gang Explorateurs (adaptation Blackstone Fortress)

 

 

UR-025 — Ancient Automaton 160 credits

APL 4 | M 4 | CC 3 | BS 3 | F 4 | PV 10

Équipement : Poings énergétiques (CC 4+, 1D), Canon à énergie (BS 4+, AP1, 2D)

Compétences : Automate (Ignore blessures critiques une fois/round), Lourd (ne peut pas courir), Ancienne Technologie (+1 CC ou BS pour relancer un test mécanique par tour)

 

Janus Draik — Rogue Trader 140 crédits 

APL 5 | M 4 | CC 3 | BS 4 | F 3 | PV 9

Équipement : Pistolet archéotech (BS 3+, 1D), Épée énergétique (CC 3+, 1D, Lethal 5+)

Compétences : Maître de l’Expédition (1 relance allié/round), Autorité Naturelle (+1 APL sur un allié au début du tour)

 

Espern Locarno — Psyker Renégat 130 credits

APL 4 | M 4 | CC 3 | BS 3 | F 3 | PV 8

Équipement : Bâton de force (CC 3+, 1D, Stun), Pouvoir psychique (Châtiment : BS 4+, MW1 ; Voile Warp : FNP 5+)

Compétences : Instabilité psychique (double 1 → 2 PV), Pouvoirs limités par APL, peut canaliser pour relancer 1 dé allié

 

Dahyak Grekh — Kroot Traqueur 110 crédits

APL 4 | M 5 | CC 3 | BS 3 | F 3 | PV 9

Équipement : Fusil Kroot (BS 3+, 1D), Lames tribales (CC 3+, 1D, Relentless)

Compétences : Infiltrateur (déploiement hors zone), Chasseur de Proies (relance attaques contre ennemis blessés)

 

Taddeus the Purifier — Missionnaire 120 credits

APL 4 | M 4 | CC 3 | BS 3 | F 3 | PV 9

Équipement : Masse de foi (CC 3+, 1D, Stun), Fusil laser (BS 3+, 1D)

Compétences : Zèle fanatique (+1 CC allié à proximité, 1/round), Foi inébranlable (FNP 5+)

 

Pious Vorne — Pyromane 130 credits

APL 4 | M 4 | CC 3 | BS 3 | F 3 | PV 10

Équipement : Lance-flammes relique (BS Auto, Splash 1, 2D), Hache de pénitence (CC 3+, 1D, Brutal)

Compétences : Purification par le feu (ennemis touchés −1 APL au prochain tour), Ferveur incontrôlable (doit charger si possible)

 

Rein & Raus — Ratling Sniper 100 credits

APL 3 | M 3 | CC 2 | BS 5 | F 3 | PV 7

Équipement : Fusil sniper Ratling (BS 2+, Silent, MW1, 2D)

Compétences : Camouflage (toujours considéré en couvert), Tir Calculé (relance 1 dé si immobile)

 

Amallyn Shadowguide — Ranger Aeldari 120 credits

APL 4 | M 5 | CC 3 | BS 4 | F 3 | PV 8

Équipement : Fusil Ranger (BS 2+, Silent, 2D), Lame Aeldari (CC 3+, 1D)

Compétences : Éclaireuse fantôme (redéploiement gratuit), Discrétion Aeldari (ennemis à >3⬤ la considèrent en couvert)

 

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