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Warhammer Forum

divers (armée) - armée "Grecque"


Kha'nahr

Messages recommandés

Voici unpremier jet d'un concept d'armée Grecque antique.

Les unités de bases seront constituées des toupes humaines classiques, et les unités spé et rares des monstres mythologiques.

La magie sera basé sur un systeme un peu comme celui des RdT a une ou 2 exeptions pres

Unités de Base

Une unité de phalange ou d'hoplites epeistes ou de hoplites peut porter une banniere magique d'une valeur de 25pts maximum.

Phalange

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 7

Taille: voir liste d'armée mercenaire

Equipement: Armure Legere, Arme de base, Sarisse (compte comme une pique)

Cout: 10pts

Options: Voir liste d'armée mercenaire (toutefois ils n'ont pas acces a l'armure lourde)

Regles Spéciales:

-Disciplinés: Les phalanges peuvent se reformer en faisant des marches forcées (mais pas de charges)

Hoplites Epeistes

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 4 1 7

Taille: 10+

Equipement: Arme de Base, Bouclier, Armure Legere

Cout: 7pts

Options:

-Armure Lourde +2pts/fig

-Etendard +10pts

-Musicien +5pts

-Champion +10 pts

Hoplites

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 7

Taille: 10+

Equipement: Arme de Base, Armure legere, Lance

Cout: 6pts

Options:

-Boucliers +1pt/fig

-Musicien +5pts

-Etendard +10pts

-Champion +10pts

Ne compte pas dans le choix des unités de base

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 3 3 3 1 3 1 6

Taille: 10+

Equipement: Javelots, Armes de Base, Pelté (compte comme un bouclier), Armures legeres

Cout: 6pts

Option:

-Champion +10 pts

-L'unité peut remplacer gratuitement ses javelots par des frondes

Regles Spé:

-Tirailleurs

Peltastses Infiltrateurs

Vous ne pouvez avoir qu'une unité d'infiltrateurs pour une unité de javeliniers

Ne omptent pas dans les choix d'unité de base

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 3 3 1 3 1 7

Taille: 5-10

Equipement: Javelots, Armes de Base, Pelté (compte comme un bouclier)

Cout: 9pts

Option:

-Champion +10 pts

-L'unité peut remplacer gratuitement ses javelots par des frondes

Regles Spé:

-Tirailleurs

-Infiltrateurs

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Unités Speciales

Minotaures

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 3 4 4 3 4 3 8

Taille: 3+

Equipement: Armes de Base

Cout: 36pts

Options:

-Armes loudes +6pts/fig

-Arme de base Sup +4pts/fig

-Armures legeres +3pts/fig

-Etendard +20pts

-Fils de Pasiphaë (Gran Bull) +20 pts

Regles Speciales:

-Peur

-Soif de Sang (voir LA HB)

Harpies

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 4 1 6

Taille: 5-20

Equipement: Griffes (comptent comme 2 armes de base)

Cout: 13pts

Regles Spé:

-Unité Volante

-Bestialité (voir LA EN)

Centaures

M CC CT F E PV I A Cd

8 4 4 4 4 2 3 1(2) 8

Taille: 5+

Equipement: Arme de base

Cout: 21pts

Options:

-Arcs +3pts/fig

-Arme de Base sup +2pts/fig

-Armes Lourdes +4pts/fig

Regles Spé:

-Ivresse (voir LA HB)

-Pietinement (Voir LA HB)

-Traversent les bois sans penalité

Cerberes

M CC CT F E PV I A Cd

7 4 0 4 4 3 3 2(4) 8

Taille: 3+

Equipement: Machoires Impressionantes par 3 (+2A)

Cout: 65pts

Regles Spé:

-Peur

-Monstres d'Hades: Compte toujours comme ayant Ultime Vengence

Socle: 40*40

PU: 3

Nymphes

Vous pouvez prendre jusqu'a 2 nymphes pour un choix Spécial

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 2 3 2 5 1 7

Taille: unique

Equipement: aucun

Cout: 50pts

Regles Spé:

-Beauté enchanteresse: ne peuvent etre touchées que sur un 6 au CaC

-Chant de la Nymphe: Fonctionne comme le cri de la Banshee

L'unité visée fait un test de Cd, si il est raté, l'unité ne peut plus rien faire, jusqu'au prochain tour (lancer des sorts, tirer, bouger, riposter). De plus si elle a ete visee alors qu'elle était deja engagée au CaC, elle est touchée automatiquement pour la prochaine phase de CaC.

Ne fonctionne pas sur les unités immunisées a la Psycho.

Socle: 20*20

Pu: 1

0-1 Nuée d'Oiseaux du Lac Stymphale

M CC CT F E PV I A Cd

1 2 0 3 2 5 5 5 10

Taille: 1-5 Socles

Armes et Armures: Becs

Cout: 55pts

Regles Spé:

-Nuée

-Unité Volante (PU 1)

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Unités Rares

Nymphes

Vous pouvez prendre jusqu'a 2 nymphes pour un choix rare

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 2 3 2 5 1 7

Taille: unique

Equipement: aucun

Cout: 50pts

Regles Spé:

-Beauté enchanteresse: ne peuvent etre touchées que sur un 6 au CaC

-Chant de la Nymphe: Fonctionne comme le cri de la Banshee

L'unité visée fait un test de Cd, si il est raté, l'unité ne peut plus rien faire, jusqu'au prochain tour (lancer des sorts, tirer, bouger, riposter). De plus si elle a ete visee alors qu'elle était deja engagée au CaC, elle est touchée automatiquement pour la prochaine phase de CaC.

Ne fonctionne pas sur les unités immunisées a la Psycho.

Socle: 20*20

Pu: 1

Hydre

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 0 5 5 7 2 6 7

Taille: unique

Equipement: aucun

Cout: 290pts

Regles Speciales:

-Terreur

-Grande Cible

-Peau Ecailleuse (svg 5+)

-Regeneration

Gorgone

Vous pouvez prendre 2 gorgones pour un choix rare

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 4 2 3 1 9

Taille: Unique

Equipement: Arme de Base, plein de serpents

Cout: 110pts

Regle Spéciales

-Peur

-Attaques Empoisonnées

- Petrification: Pouvoir 3

Test d'I sur une fig visible dans un rayon de 12pset voyant la gorgone. Si raté, alors la figurine est petrifié et ne peut plus rien faire tant qu'elle n'est pas depetrifiée, si c'est un perso. Un sorcier ne genere plus ni des de pouvoir ni de dissipation. La petrification dure jusqu'a ce qu'elle soit dissipée avec un jet de dissipation a 5+, comme pour un sort restant en jeu. Mais la petrification reste meme si la gorgone est tuée.

Pour les unité a PU3 (Mino, Ogres, etc...) Vous pouvez choisir d'abandonner la figurine petrifiée et continuer a avancer auquel cas la figurine petrifiée sera considerée comme perdue ou d'attendre de la dépetrifier.

Si c'est une figurine avec 1PV alors elle est considrées comme morte.

Socle: 20*20

PU: 1

OU Regles patrouilles des Anullii

Chimere

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 0 6 5 6 3 6 8

Taille: Unique

Equipement: Aucun

Cout: 280pts

Regles Speciales:

-Terreur

-Grande Cible

-Volant

-Souffle

Au choix:

-Souffle F4 enflammé,

-Souffle de F4, une unité touchée doit faire un test de Cd pour pouvoir charger au tour suivant (souffle du dragon EN)

-Souffle F2 -3 au save (souffle du dragon ES)

Mercenaires

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Piquiers

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille: voir liste d'armée mercenaire

Equipement: Armure Legere, Arme de base, Pique

Cout: Voir liste d'armée mercenaire (11pts il me semble)

Options: Voir liste d'armée mercenaire

Dans la LA mercenaies, les piquiers sont à 10 pts/fig, et ont l'option armure lourde pour +1pt/fig, Taille d'unité 10+.

Sinon, même si je ne suis pas un spécialiste de l'armée grecque antique, c'est normal qu'il n'y ait pas de cavalerie humaine?

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S@lut Kha'nahr !

Pour faire une petite réaction après lecture, je trouve que ton idée de reprendre les troupes existantes et de ne pas partir trop dans la création d'unité est bonne, et ta liste se "limite" à une compilation d'unités officielles à deux exceptions près.

ça change des bourrins qui postent des unités absolument imbuvables avec des règles impossibles à appliquer dans une partie ou manquant de précision.

A voir si tu garde cette ligne de conduite pour les persos. :mrgreen:

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Pour les cavaliers, je ne savais pas trop, alors j'ai préférer ne pas mettre de stupidité. Je pensais a un genre de cavalerie legere, mais je ne suis pas sur que cela soit necessaire a l'équilibre de l'armée. Mais c'est a voir...

Seigneurs

Roi de la Cité

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 5 4 4 3 5 4 9

Equipement: Arme de base, Armure Lourde

Cout: 95pts

Options:

-Bouclier +3pts

-Javelot +4pts

-Lance +3pts

-Char (profil du char HE, avec des chevaux type Empire) +70pts

- 0-1 Pegase (Voir LA Breto)

-Peut porter jusqu'a 100pts d'OM

Regles Spéciales:

-Un roi permet a une unité de base supplementaire de prendre un étendard magique d'une valeur maximum de 50pts

Haut Pretre

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 3 3 1 8

Equipement: Arme de Base

Cout: 240pts

Options:

-Tout pretre doit choisir son dieu gratuitement entre les suivants: Zeus, Hephaseitos, Hades, Diane, Appolon, Ceres, Aphrodite, Athena, Ares

-Peut Porter jusqu'a 100pts d'OM

Heros

Commandeur

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 4 4 4 2 4 3 8

Equipement: Arme de Base, Armure Legere

Cout: 45pts

Options:

-Bouclier +2pts

-Lance +2pts

-Javelot +3pts

-Char +70pts

- 0-1 Pegase

-Un commandeur peut devenir le Porteur de la grande banniere pour un cout de 25pts

-Peut porter jusqu'a 50pts d'OM

Regles Spéciales:

-Prendre au moins 1 commandeur (non porteur de grande banniere) permet a une unité de base supplementaire de prendre un étendard magique d'une valeur de 25pts maximum.

Pretre

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 2 3 1 8

Equipement: Arme de Base

Cout: 110pts

Options:

-Tout pretre doit choisir gratuitement son dieu parmi les suivants: Zeus, Hephaseitos, Hades, Diane, Appolon, Ceres, Aphrodite, Athena, Ares

-Tout pretre peut porter jusqu'a 50pts d'OM

Modifié par Kha'nahr
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Systeme de Magie

Basé sur celui des RdT

Un Haut Pretre genere 2des de dissip, un pretre un seul.

Un pretre peut lancer un miracle par phase de magie d'un niveau de puissance de 4.

Un Haut pretre peut lancer 2 miracles par phase de magie d'un niveau de pouvoir de 6.

Les influences divines:

Les dieux sont assez versatiles et on ne sait jamais de quelle facon ils vont nous aider. Lorsque vous jetez un miracle, Faites un test de Cd, si il est bon, choisissez le sort que vous voulez lancer. Si il est raté determinez le aléatoirement.

A noter que seuls les Hauts Pretres ont le droit d'utiliser le 3eme sort.

De plus les pretres et les Hauts Pretres gagnent un bonus suivant le dieu adoré.

Zeus: Le pretre peut donner son Cd comme le general

- 1-2: Lance Eclair Fourchu (Cieux)

- 3-4: Lance Eclair Noir (Noire)

- 5-6: Lance Foudre d'Uranon (Cieux)

Hephaseitos: Le pretre peut porte une armure legere et un bouclier

1-2 Projectile d'argent en fusion (Metal)

3-4 Loi de l'Or (Metal)

5-6 Fléau de l'acier (Metal)

Hades: Le pretre provoque la terreur

1-2 Ultime Vengence (Mort)

3-4 Vent de Mort (Mort)

5-6 Vieillissement (Necromancie)

Diane: Porte un arc magique (2 tir F4, touche sur 3+)

1-2 Fureur de L'Ours (Bete)

3-4 Festin du Corbeau (Bete)

5-6 Peur Animale (Bete)

Appolon: -1 pour toucher le sorcier au tir et CaC

1-2 Eblouissement de Urru (Lumiere)

3-4 Fanal de Kuru (Lumiere)

5-6 Aveuglement (Lumiere)

Ceres: +1 PV

1-2 Pere des Epines (Vie)

3-4 Maitre des Bois (Vie)

5-6 Seigneur de la Pluie (Vie)

Aphrodite: Test de Cd avant de frapper le sorcier

1-2 Hallucinations (Slaanesh)

3-4 Controle Pervers (Slaanesh)

5-6 Spasmes Enivrants (Slaanesh)

Athena: +3CC, +1 Cd

1-2 Presage de Far (Cieux)

3-4 2nd Signe d'Amul (Cieux)

5-6 Fanal de Karu (Lumiere)

Ares:+1F, +1A

1-2 Illumination de Pha (Lumiere)

3-4 Epée Ardente de Rhuin (Feu)

5-6 Fureur de L'Ours (Bete)

Voila le premier jet. Vos critiques sur les desequilibres les couts en points etc... seront les bienvenues pour améliorer tout ceci.

Le background reste a faire, mais j'ai deja quelques idées.

J'ai deja un perso spé mais ce sera pour demain :mrgreen:

Modifié par Kha'nahr
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Allez, vite fait le premier perso spé, j'ai nommé

Heracles

Ne peut etre le general de l'armée

Coute un choix de seigneur et un de héros

M CC CT F E PV I A Cd

6 6 4 6 5 4 4 5 10

Equipement:

-Cape en peau de lion

-Gourdin (Arme Lourde)

-Lances de Chasse

Regles Spéciales:

-Cape en peau de Lion: voir LA HE

-Lances de Chasse: Heracles est tres fort; il peut lancer ses lances avec une puissance extraordinaire. Ce tir compte comme un tir de baliste. Notez qu'Hercule

peut tirer meme apres s'etre deplacé

-Demi-Dieu: Heracles possede une svg invulnérable a 5+

-Invaincu: Heracles est le champion incontesté de son pays et n'a jamais connu la defaite. De plus il est le fils de Zeus en personne, ce qui fait qu'il ne craint rien ni personne: Heracles est immunisé a la psychologie excepté le fait qu'il soit tenace

Cout: 350pts

Modifié par Kha'nahr
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En fait pour ce qui est de la cavalerie elle existait.... Cependant comme les étriers EUX, n'existaient pas, les chevaux servaient uniquement de transport et une fois arrivé sur les lieu du combat les cavaliers en descendait pour se battre à pieds...

Bref c'était un moyen de transport plus qu'un moyen de combat, donc pas de charge héroïque etc...

Pour les unités de bases:

=> Les piquiers: OK, l'inspiration vient clairement des phalanges macédonniennes mise en place par Phillipe de Macédoine puis par Alexandre...

=> Les épéistes: OK, après avoir utilisé leur lances les soldats utilisaient leur épée...

=> Lanciers: Pourquoi pas... Vu que les Pique de la phalange macédonienne n'ont pas toujours été des piques.... C'est une petite incohérence chronologique mais l'entorse ne pose pas trop de soucis je pense...

=> Les Archers: Je suis beaucoup plus dubitatif sur l'emplois des archers... Et ce même jusqu'à l'époque de L'empire Romain... Il me semble que cette arme n'existait pas chez les grecs et ne fut réintroduite qu'ultérieurement...

Par contre les Frondes!!!

=> Les javeliniers: Des troupes légères Ok... Ils existaient bien... Notez d'ailleurs que les Javeliniers/frondeurs était des "postes" attribué au Ilotes et n'était pas considérés comme des postes/clés... C'était de la gnognote... La seule chose qui comptait C'était la Phalange, c'était elle qui qui décidait du combat, le reste c'était pipi de chat...

L'une des première défaites militaires de Lacédémone (Spartes) dans la guerre du Péloponnèse fut d'ailleurs du à ce mépris pour les unités légères... (Ce qui au passage ne changea que très peu leur statut...)

Voilà donc pour les unités de bases...

Je me permets maintenant de faire quelques suggestion pour augmenter la "ressemblance"...

=> Javeliniers et frondes sont des armes d'Ilotes, lesquels étaient peu ou prou des esclaves et comptaient comme pipi de chat... De tel unités ne compte donc pas dans le nombre minimum d'unité de base (ou alors il faut 2-3 unités de ce type pour faire une unité de base?)

=> Pour les mêmes raisons je ferais passer la CCà 2 pour les Ilotes... Voir même leur mettre un Cd6, un peu à l'image des paysans de Bretonnie...

=> Par contre je mettrais la CC à 4 pour les unités de lanciers/piquiers pour la simple et bonne raison que le service militaire existait et qu'il était relativement poussé (surtout dans des villes comme Lacédémone bien sûr) et que de plus les Ephèbes (les jeunes gens/adolescents) étaient encouragée à pratiquer beaucoup de sport dans les gymnases...

Enfin introduire un chouilla de vocabulaire pour augmenter le Fluff:

Phalange de Piquier / Phalange épéiste / phalange lanciers....

_ Les soldats sont des Hoplites

_ Les boucliers sont des Hoplons

_ L'équipement standard de l'hoplite comportait: un Hoplon, des cnémides, une cuirasse, un glaive et des javelots (oui, oui, des javelots)

_ Le bouclier des javeliniers/frondeurs était appelé Pelté

(notez que c'est de là que vient le terme Catapulte, de catapelté, litt : Cata perce et pelté... Il s'agissait d'arme de siège dont la puissance permettait de transpercer ces Pelté...)

Pour ce qui est des unités spéciales:

=> Minotaures: je constate que tu as baissé le coût de 4pts ceci pour représenter la disparition de la marque du chaos universel je suppose? Cela me semble plus que correct, je baisserais peut-être même à 35pts...

=> Harpies: rien à dire....

=> Centaures, tu as retiré la règle "Ivresse" ou c'est un oublie volontaire? La mythologie leur prête généralement comme équipement un gros gourdin (arme lourde) OU un arc court.... Mais en aucun cas une lance ou une arme additionnelle...

Cerberes

M CC CT F E PV I A Cd

7 4 0 4 4 3 3 2(4) 8

Taille: 3+

Equipement: Machoires Impressionantes par 3 (+2A)

Cout: 65pts

Regles Spé:

-Peur

-Monstres d'Hades: Compte toujours comme ayant Ultime Vengence

Socle: 40*40

PU: 3

Je ne suis pas sur du tout de la pertinence d'une unité... Je les verrais plus comme des "scorpions des tombes" bref leur mettre 4PV, augmenter leur PU a 4, monter la F et l'E à 5 et passer le coût à 70/75pts...

Par rapport au scorpions ils uaraient donc:

=> Pas d'armure à 5+

=> Ne sont pas immunisé à la psychologie (mais peuvent fuir)

=> Pas de pertes additionnelles

=> Pas de résistances magiques

=> Par contre effectue leur 4A F5 même s'ils meurent...

=> Pas de coup fatal

=> Pas d'attaque empoisonnée

Je trouve que ca s'équilibre assez... Peut-être leur mettre une ch'tite compétence? Genre "Fils d'hadès", les Cerbères sont les habitants des enfers, ils sont donc immunisés au sorts de feu (ou mort) qui les rendent frénétiques (un peu comme les DO quoi)

Nymphes

Vous pouvez prendre jusqu'a 3 nymphes pour un choix Spécial

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 2 3 2 5 1 7

Taille: unique

Equipement: aucun

Cout: 50pts

Regles Spé:

-Beauté enchanteresse: ne peuvent etre touchées que sur un 6 au CaC

-Chant de la Nymphe: Fonctionne comme le cri de la Banshee

L'unité visée fait un test de Cd, si il est raté, l'unité ne peut plus rien faire, jusqu'au prochain tour (lancer des sorts, tirer, bouger, riposter). De plus si elle a ete visee alors qu'elle était deja engagée au CaC, elle est touchée automatiquement pour la prochaine phase de CaC.

Ne fonctionne pas sur les unités immunisées a la Psycho.

Socle: 20*20

Pu: 1

Là j'ai du mal....

Je n'autoriserais d'abord que 2 nymphes en choix de spé...

Le profil me semble corect

Beauté enchanteresse OK

Chant de la nymphe: Je le verrais plus comme un objet de sort qui aurait les effets du sorts Emprise des EN ou Contrôle pervers de Slaanesh...

Dans le cas d'Emprise les effets permettrais d'interdir l'une des actions suivantes: Bouger/tirer-combattre/lancer des sorts...

Dans le cas du sort Contrôle pervers qui fait tout ça en même temps, je rappelle que l'unité affectée devient aussitôt immunisée à la psychologie...

Le tout pour une puissance de sort de 3...

Avantage de la chose: Renforce la phase de magie

Inconvénient de la chose: L'adversaire peut désomais contrer cet effet (avant il ne le pouvait pas : phase de tir) au risque cependant de voir d'autres sorts passer...

Unités rares:

Hydre

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 0 5 5 7 2 6 8

Taille: unique

Equipement: aucun

Cout: 270pts

Regles Speciales:

-Terreur

-Grande Cible

-Peau Ecailleuse

-Regeneration

Par rapport au hydre normale elle a récupéré la Régénération et +2Cd, de plus ele ne fait plus de test de réaction des monstres... Je trouve que c'est un peu abusé... (Au fait la peau écailleuse est à combien? 4+ ou 3+ comme l'hydre royale?)

Un Cd à 7 sans test de Réaction des monstre est déjà pas mal... De toute façon elle ne testera que dans les CaC OU en cas d'unité en fuite pas loin d'elle...

La régénération pour un monstre comme ça vaut bien 40pts (50pts sur un perso donc là 40pts sans souci) et 30pts pour +1Cd et l'absence de tests de réaction de monstre c'est limite donné...

Gorgone

Vous pouvez prendre 2 gorgone pour 1 choix rare

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 4 2 3 1 9

Taille: Unique

Equipement: Arme de Base, plein de serpents

Cout: 110pts

Regle Spéciales

-Peur

-Attaques Empoisonnées

- Petrification: Pouvoir 1D6

Test d'I sur une fig visible dans un rayon de 12pset voyant la gorgone. Si raté, alors la figurine est petrifié et ne peut plus rien faire tant qu'elle n'est pas depetrifiée, si c'est un perso. Un sorcier ne genere plus ni des de pouvoir ni de dissipation. La petrification dure jusqu'a ce qu'elle soit dissipée avec un jet de dissipation a 5+, comme pour un sort restant en jeu. Mais la petrification reste meme si la gorgone est tuée.

Si c'est une troupe alors elle est considrées comme morte.

Ok... En fait je reformulerai juste la dernière phrase (même si tout le monde l'a compris)

ce pouvoir peut-être utilisé sur un personnage OU sur une figurine d'une unité... La figurine visée doit faire un test d'I ou être pétrifiée etc...

Si la figurine ciblée possède 1PV elle est retirée comme perte... Sinon elle est pétrifiée etc...

Une figurine pétrifiée ne peut être la cible d'attaque (pas de déclaration de charge, de tir, etc...) car qui irait attaquer une statue?

Qu'est ce que ça change:

=> Une Hydre ne mourra pas bêtement sous les effets de ce sort alors qu'elle a 5PV...

=> De même pour les minotaures, DO etc... Notez cependant que l'unité ne pouvant perdre sa cohésion un Krox affecté par pétrification empéchera de bouger son unité tant que le sort n'est pas dissipé!! Cela reste donc TRES pénalisant...

=> Comme on ne peut pas attaquer une figurine pétrifiée on évitera le coup: Oh!!! Ton dragon: je le pétrifie... Blaff! Tir de baliste etc... Charge des gros bourrins péteurs de tronches....

Cela reste tout de même TRES pénalisant pour les figurines avec plus de 1PV... Car:

=> Pétrifiée...

=> Début du tour de l'ennemi, sa fig pétrifiée ne peut pas bouger

=> dés de pouvoir pour dissiper?

=> votre tour: Hop, on RE pétrifie.... Il l'a pas dissipé? Bah allons faire une jungle de statue.....

La phase de magie de cette armée commence à être franchement infâme!!!

Imagine: personnage:

=> grand prêtre d'Athéna (général)

=> 3 sous prêtres

=> 2 dryades

=> 2 gorgones

Total des sorts lancés: 9!!!!

Bref pour les raisons invoqués je parlerais un peu des prêtres ultérieurement...

Chimere

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 0 6 5 6 3 6 8

Taille: Unique

Equipement: Aucun

Cout: 280pts

Regles Speciales:

-Terreur

-Grande Cible

-Volant

-Souffle

Ok, juste pour coller à la mythologie :

La chimère à la possibilité d'utiliser 3 souffles différents, elle doit annoncer quel souffle elle utilise quand elle le fait...

=> Souffle de F4 enflammé (souffle du dragon HE)

=> Souffle de F4, une unité touchée doit faire un test de Cd pour pouvoir charger au tour suivant (souffle du dragon EN)

=> Souffle F2 -3 au save (souffle du dragon ES)

Pour les personnages:

Roi de la Cité

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 5 4 4 3 5 4 9

Equipement: Arme de base, Armure Lourde

Cout: environ 100pts

Options:

-Bouclier +3pts

-Arc +5pts

-Javelot +4pts

-Lance +3pts

-Char (profil du char HE, avec des chevaux type Empire) +70pts

-Pegase (Voir LA Breto)

-Licorne (voir plus bas)

-Peut porter jusqu'a 100pts d'OM

Son profil est à mi-chemin entre le maitre des templiers et le CE...

Il a par rapport au Maitre -1I, et il n'est pas équipé...

Le grand maître coûte: 160pts

si on enlève: Destrier caparaçonné (21pts), armure de plaque complète (12pts), bouclier (3pts), lance de cavalerie (6pts), +1I (5pts cf rune naine) on obtient un perso ayant un coût de 113pts

De plus il immunise à la psychologie l'unité qu'il rejoint ce qui coûte à peu près 20pts...

Le Roi de la cité couterait donc 95pts environ...

Pour les raisons cités plus haut je pense que l'arc est une option à lui interdire.... Par contre je vois mal pourquoi il n'aurait pas accès à une arme lourde? L'idée du char est excellente...

Commandeur

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 4 4 3 2 4 3 8

Equipement: Arme de Base, Armure Legere

Cout: 40pts

Options:

-Bouclier +2pts

-Arc +3pts

-Lance +2pts

-Javelot +3pts

-Pegase

-Licorne

-Peut porter jusqu'a 50pts d'OM

Pourquoi ne pas lui mettre le profil de TOUT les capitaines humains? à savoir F4 E4? La CC5 je comprends, mais pas pour l'E....

Le coût du capitaine de l'empire est de 50pts... Sont coût devrait donc être de 55Pts (il aura +1CC), pour l'équipement, même chose que pour le roi.... On peut même lui autoriser à lui aussi l'accès au char je pense....

Haut Pretre

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 3 3 1 8

Equipement: Arme de Base

Cout:environ 200pts

Options:

-Tout pretre doit choisir son dieu gratuitement entre les suivants: Zeus, Hephaseitos, Hades, Diane, Appolon, Ceres, Aphrodite, Athena, Ares

-Peut Porter jusqu'a 100pts d'OM

Je parle du Haut prêtre mais c'est valable également pour le prêtre....

Le seigneur sorcier à +1E, donc le Haut prêtre devrait lui aussi en bénéficier je pense... Pour le reste le profil est correct...

Le coût du seigneur sorcier est d'environ 175pts pour les huamin et +35pts pour le n4... Donc un coût à 210pts ne me semble pas de trop surtout quand on sait qu'ils gagneront des bonus...

Les GP fournissent 2 dés de dissip, les prêtres 1... Les GP font 2 miracles quand les prêtre n'en font qu'un.... Jusque là on est d'accord...

Par contre je fixerais d'hors et déjà le niveau du miracle... genre: miracle puissance 5 pour le GP et 4 pour le prêtre....

Note qu'ainsi avec

2 prêtres, 2 dryades et Une gorgone cela fait tout de même 5 sorts de lancer par phase de magie.... On est soft Mais ça reste correct car pour tout les sorts les niveau sont délicats puissance 4: un dés pour dissiper c'est risqué... 2 dés et on n'a plus rien pour dissiper ensuite....

Cette armée dépend beaucoup moins de la magie que les RdT donc inutile de forcée la dose dessus....

Maintenant la question que je pose: Comment fonctionne ta liste des Dieux?

Par exemple je choisit:

=> Zeus.... Mon prêtre peut filer son Cd comme le général...

Il lance ensuite un dé: de 1-4 il connait le premier sort de la liste c'est çà?

Ne serait-il pas plus simple de faire une liste des sorts que peu utiliser tel prêtres:

Genre:

Un prêtre de Zeus peut utiliser:

2nd signe OU éclair fourchu

Par contre le GP qui est plus puissant peu utiliser:

2nd signe OU foudre d'uranon OU Comète de Cassandora

Bref les prêtres connaitrait 2 sorts, les GP en aurait 3 sous la main dont l'évolution...

Ainsi si un prêtre connait Boule de feu, le GP correspondant connaitra explosion flamboyante....

Voilà en espérant avoir aidé un peu...

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Je ne suis pas vraiment un specialiste de l'armée grecque, donc toutes les modifications seront les bienvenues...

=> Javeliniers et frondes sont des armes d'Ilotes, lesquels étaient peu ou prou des esclaves et comptaient comme pipi de chat... De tel unités ne compte donc pas dans le nombre minimum d'unité de base (ou alors il faut 2-3 unités de ce type pour faire une unité de base?)

Ce qui me fait hésiter, c'est que cela oblige a prendre beaucoup de patés d'infanteries pas forcement donnés...

=> Pour les mêmes raisons je ferais passer la CCà 2 pour les Ilotes... Voir même leur mettre un Cd6, un peu à l'image des paysans de Bretonnie...

Pourquoi pas?

=> Par contre je mettrais la CC à 4 pour les unités de lanciers/piquiers pour la simple et bonne raison que le service militaire existait et qu'il était relativement poussé (surtout dans des villes comme Lacédémone bien sûr) et que de plus les Ephèbes (les jeunes gens/adolescents) étaient encouragée à pratiquer beaucoup de sport dans les gymnases...

Si je le fait, ce sera en conjonction avec le non-choix d'unité de base des javeliniers et sans augmentation de cout, ce qui compenserai le desavantage de devoir en prendre beaucoup. A voir...

=> Centaures, tu as retiré la règle "Ivresse" ou c'est un oublie volontaire? La mythologie leur prête généralement comme équipement un gros gourdin (arme lourde) OU un arc court.... Mais en aucun cas une lance ou une arme additionnelle...

Je voulais en faire un choix assez polyvalent pour la seule veritable cavalerie de la liste. Mais bon il est vrai que la Lance est assez inutile. Par contre, j'hesite quand meme a garder l'arme supplementaire.

Ivresse a effectivement été oublié... :mrgreen:

QUOTE 

Cerberes

M CC CT F E PV I A Cd

7 4 0 4 4 3 3 2(4) 8

Taille: 3+

Equipement: Machoires Impressionantes par 3 (+2A)

Cout: 65pts

Regles Spé:

-Peur

-Monstres d'Hades: Compte toujours comme ayant Ultime Vengence

Socle: 40*40

PU: 3

Je ne suis pas sur du tout de la pertinence d'une unité... Je les verrais plus comme des "scorpions des tombes" bref leur mettre 4PV, augmenter leur PU a 4, monter la F et l'E à 5 et passer le coût à 70/75pts...

Par rapport au scorpions ils uaraient donc:

=> Pas d'armure à 5+

=> Ne sont pas immunisé à la psychologie (mais peuvent fuir)

=> Pas de pertes additionnelles

=> Pas de résistances magiques

=> Par contre effectue leur 4A F5 même s'ils meurent...

=> Pas de coup fatal

=> Pas d'attaque empoisonnée

Je trouve que ca s'équilibre assez... Peut-être leur mettre une ch'tite compétence? Genre "Fils d'hadès", les Cerbères sont les habitants des enfers, ils sont donc immunisés au sorts de feu (ou mort) qui les rendent frénétiques (un peu comme les DO quoi

Le probleme d'en faire des unités seules, c'est que sans l'indemoralisable, ils n'ont de chances que contre des cavaleries legeres. De plus, ils seraient beaucoup trop fragiles seuls.

Ca reste l'unité sur laquelle j'ai eu le plus d'hesitations.

QUOTE 

Nymphes

Vous pouvez prendre jusqu'a 3 nymphes pour un choix Spécial

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 2 3 2 5 1 7

Taille: unique

Equipement: aucun

Cout: 50pts

Regles Spé:

-Beauté enchanteresse: ne peuvent etre touchées que sur un 6 au CaC

-Chant de la Nymphe: Fonctionne comme le cri de la Banshee

L'unité visée fait un test de Cd, si il est raté, l'unité ne peut plus rien faire, jusqu'au prochain tour (lancer des sorts, tirer, bouger, riposter). De plus si elle a ete visee alors qu'elle était deja engagée au CaC, elle est touchée automatiquement pour la prochaine phase de CaC.

Ne fonctionne pas sur les unités immunisées a la Psycho.

Socle: 20*20

Pu: 1

Là j'ai du mal....

Je n'autoriserais d'abord que 2 nymphes en choix de spé...

Le profil me semble corect

Beauté enchanteresse OK

Chant de la nymphe: Je le verrais plus comme un objet de sort qui aurait les effets du sorts Emprise des EN ou Contrôle pervers de Slaanesh...

Dans le cas d'Emprise les effets permettrais d'interdir l'une des actions suivantes: Bouger/tirer-combattre/lancer des sorts...

Dans le cas du sort Contrôle pervers qui fait tout ça en même temps, je rappelle que l'unité affectée devient aussitôt immunisée à la psychologie...

Le tout pour une puissance de sort de 3...

Avantage de la chose: Renforce la phase de magie

Inconvénient de la chose: L'adversaire peut désomais contrer cet effet (avant il ne le pouvait pas : phase de tir) au risque cependant de voir d'autres sorts passer...

Je ne voulais pas surchager la phase de magie avec trop de sort a lancer, il y a deja la gorgone et les pretres, ca fait deja pas mal. Repasser a 2 pour un choix me semble toutefois raisonnable.

QUOTE 

Hydre

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 0 5 5 7 2 6 8

Taille: unique

Equipement: aucun

Cout: 270pts

Regles Speciales:

-Terreur

-Grande Cible

-Peau Ecailleuse

-Regeneration

Par rapport au hydre normale elle a récupéré la Régénération et +2Cd, de plus ele ne fait plus de test de réaction des monstres... Je trouve que c'est un peu abusé... (Au fait la peau écailleuse est à combien? 4+ ou 3+ comme l'hydre royale?)

Un Cd à 7 sans test de Réaction des monstre est déjà pas mal... De toute façon elle ne testera que dans les CaC OU en cas d'unité en fuite pas loin d'elle...

La régénération pour un monstre comme ça vaut bien 40pts (50pts sur un perso donc là 40pts sans souci) et 30pts pour +1Cd et l'absence de tests de réaction de monstre c'est limite donné...

Peau écailleuse a 5+, c'est deja pas mal avec la regeneration.

Cd 7

285 pts, c'est bon?

Gorgone

Vous pouvez prendre 2 gorgone pour 1 choix rare

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 4 2 3 1 9

Taille: Unique

Equipement: Arme de Base, plein de serpents

Cout: 110pts

Regle Spéciales

-Peur

-Attaques Empoisonnées

- Petrification: Pouvoir 1D6

Test d'I sur une fig visible dans un rayon de 12pset voyant la gorgone. Si raté, alors la figurine est petrifié et ne peut plus rien faire tant qu'elle n'est pas depetrifiée, si c'est un perso. Un sorcier ne genere plus ni des de pouvoir ni de dissipation. La petrification dure jusqu'a ce qu'elle soit dissipée avec un jet de dissipation a 5+, comme pour un sort restant en jeu. Mais la petrification reste meme si la gorgone est tuée.

Si c'est une troupe alors elle est considrées comme morte.

Ok... En fait je reformulerai juste la dernière phrase (même si tout le monde l'a compris)

ce pouvoir peut-être utilisé sur un personnage OU sur une figurine d'une unité... La figurine visée doit faire un test d'I ou être pétrifiée etc...

Si la figurine ciblée possède 1PV elle est retirée comme perte... Sinon elle est pétrifiée etc...

Une figurine pétrifiée ne peut être la cible d'attaque (pas de déclaration de charge, de tir, etc...) car qui irait attaquer une statue?

Qu'est ce que ça change:

=> Une Hydre ne mourra pas bêtement sous les effets de ce sort alors qu'elle a 5PV...

=> De même pour les minotaures, DO etc... Notez cependant que l'unité ne pouvant perdre sa cohésion un Krox affecté par pétrification empéchera de bouger son unité tant que le sort n'est pas dissipé!! Cela reste donc TRES pénalisant...

=> Comme on ne peut pas attaquer une figurine pétrifiée on évitera le coup: Oh!!! Ton dragon: je le pétrifie... Blaff! Tir de baliste etc... Charge des gros bourrins péteurs de tronches....

Cela reste tout de même TRES pénalisant pour les figurines avec plus de 1PV... Car:

=> Pétrifiée...

=> Début du tour de l'ennemi, sa fig pétrifiée ne peut pas bouger

=> dés de pouvoir pour dissiper?

=> votre tour: Hop, on RE pétrifie.... Il l'a pas dissipé? Bah allons faire une jungle de statue.....

La phase de magie de cette armée commence à être franchement infâme!!!

J'avais completement zappé le probleme des grosses unités :lol:

En meme temps, j'ai repris a peu pres les regles de V4µ. Je suppose que rajouter que l'on peut soit rester pour dissiper en ne perdant pas la fig, soit partir et la fig est retirée comme perte. Je sais pas trop. Il faut que j'y reflechisse.

Bien sur pas de tir, ni d'attaque sur les unités petrifiées.

QUOTE 

Chimere

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 0 6 5 6 3 6 8

Taille: Unique

Equipement: Aucun

Cout: 280pts

Regles Speciales:

-Terreur

-Grande Cible

-Volant

-Souffle

Ok, juste pour coller à la mythologie :

La chimère à la possibilité d'utiliser 3 souffles différents, elle doit annoncer quel souffle elle utilise quand elle le fait...

=> Souffle de F4 enflammé (souffle du dragon HE)

=> Souffle de F4, une unité touchée doit faire un test de Cd pour pouvoir charger au tour suivant (souffle du dragon EN)

=> Souffle F2 -3 au save (souffle du dragon ES)

Je voulais pas trop compliqué pour les souffles, mais pourquoi pas en effet...

Pour les persos, je retire l'arc et passe le commandeur a E4, et modifie les couts. C'etait a la louche... On peut effectivement rajouter le char pour le commandeur mais j'avais un doute

Pour le systeme de magie, c'est quasiment un copier-coller des pretres liches.

Augmenter les couts en point est une tres bonne idée. 220pts le haut pretre.

Le systeme des sorts est que chaque fois que le pretre veut lancer un miracle, il jette un dé et le résultat determine quel miracle est accompli.

Peut etre fixer en effet le niveau des miracles:

-4 pour le pretre semble bon

-par contre je mettrai 6 pour le haut pretre

Pour les sorts l'idée était d'utiliser l'élément du dieu pour le miracle: La foudre et l'éclair convenant plus a Zeus que le 2nd signe, il me semble. Enfin, si quelqu'un veut m'aider a creer des sorts ou a ameliorer tout cela, pas de problemes.

Modifié par Kha'nahr
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J'ai trouvé une bonne déscription d'un hoplite, je la donne :

Les hoplites

Les citoyens-soldats grecs portent le nom d'hoplites. Ce sont des fantassins, pourvus d'un équipement de bronze comportant les éléments suivants :

un grand bouclier rond, d'environ 90 centimètres de diamètre. Il se tient à l'aide d'un brassard, glissé dans l'avant bras-gauche, et d'une poignée fixée au bord du bouclier. Le bouclier protège le soldat du menton au haut des jambes. Sur sa face externe, il porte un emblème (oiseau, animal, Gorgone, etc), à la fois marque distinctive du combattant et signe magique destiné à détourner le mauvais œil;

des jambières martelées dans des feuilles de bronze et adaptées sur mesure à la musculature des mollets de chaque soldat,

une cuirasse faite d'un plastron à l'avant et d'une plaque dorsale. Les deux parties de la cuirasse sont maintenues ensemble par des fermoirs de cuir. Au bas de la cuirasse est attachée parfois une plaque supplémentaire servant de protège-ventre. Sous la cuirasse, l'hoplite porte une chemise de tissu pour se protéger du frottement et de la chaleur. Cette chemise forme une petite "jupette" au bas de la cuirasse,

un casque à cimier couvrant l'avant et l'arrière de la tête, ainsi que les joues et l'arrête du nez,

une lance tenue dans la main droite et une épée courte portée à la ceinture.

Il y a une foule d'autres choses interessantes au sujet de la civilisation grecque, de l'armée etc, tout ce qu'il faut pour le background entre autre et c'est sur : http://www.memo.fr/article.asp?ID=ANT_GRE_019

Voilà, comme ça j'ai apportée ma pierre à la muraille de chine... :mrgreen:

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Si je le fait, ce sera en conjonction avec le non-choix d'unité de base des javeliniers et sans augmentation de cout, ce qui compenserai le desavantage de devoir en prendre beaucoup. A voir...

Je pensais exactement à ça...

L'armée est de façon clairement visible une armée d'infanterie... Donc mettre l'accent là-dessus me semble sympathique...

J'aurais donc tendance à baisser la CC des tirailleurs et éventuellement leur coût et leur Cd tout en en faisant des unités n'étant pas de base...

Résultat on évite le "full tirailleurs" franchement dsagréable mais ces unités seront bien pratiques pour tenir un flanc et harceler...

On aurait alors des unités du genre:

M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Tirailleurs.

Pelté (compte comme un bouclier ) Javelot OU fronde...

Le tout pour 5pts... Pour +1pts on aurait une unité d'éclaireur...

Pas cher, mais bien pratique... Le hic c'est leur faible Cd, ce qu'il faut voir c'est qu'avec un prêtre de Zeus dans le coin, le tour est joué! l'autre côté est maintenu par un le général et les moutons sont bien gardés!

A l'inverse l'infanterie gagnerais +1 CC sans surcoup...

Cela permet d'avoir une infanterie compétente et pléthorique...

De plus je permettrais à toutes les phalanges (piquiers, lanciers, épéistes) d'avoir une bannière magique pour 25pts (car actuellement aucune unités n'y a le droit!!!)

Pour chaque roi de la cité / commandeur présent, une unité de type phalange pourrait bénéficier d'une bannière de 50pts max... Cela permettrais de ne pas voir des listes s'approchant du full prêtre avec en perso de cac le prêtre d'Ares...

On aurait alors une liste clairement tournée vers l'infanterie...

Le faible coût des "Ilotes" permettrait d'avoir des écrans peut coûteux et bien pratique...

Pourquoi ne pas mettre une règle: "Ce ne sont que des esclaves" qui permettrais aux Hoplites de charger à travers les ilotes (comme un écran de skink) mais en piétinant ceux-ci sauvagement (retrait de l'unité)....

l'armée commence à devenir intéressante....

Sa phase de mouvement devient clairement importante, tournée vers l'infanterie, sans cavalerie et avec peu d'arme de tirs...

Mais en même temps elle contrôle justement les phase de mouvement:

=> Les nymphes immobilisent...

=> Les gorgones immobilisent...

Le manque d'unités rapides, le fait d'empécher l'adversaire de bouger pousse alors le joueur à avancer inéxorablement! Tout à fait l'image d'une phalange!!

On aurait alors toujours dans l'esprit d'une armée d'infanterie mobile/organisée des sorts/objets magiques ayant des capacités de mouvement:

=> +1M (genre la bannière des orques)

=> +1D3ps en charge (le coeur de ténèbre)

=> Reformation gratuite

Etc...

Bref une armée très tactique, extrèmement basé sur ce mouvement si indispensable!

Le principe de lancer ses miracles aléatoirement ne me semble pas approprié que dire du prêtre qui sort un projectile magique alors que son unité est au cac? Il a l'air un peu couillon non?

Par contre proposer 2 sorts pour les prêtres et 3 pour les GP me semble plus symphatique...

Autre chose pour ce qui est des dryades/gorgones... je te propose de faire une inversion... La capacité de la gorgone (un crachat de venin) se fait pendant la phase de tir (comme il y atoujours une chance de l'esquiver en réussissant son test ça devrait aller) tandis que le pouvoir de "charme" de la dryade qui me semble plus "surnaturel" se fait pendant la phase de magie?

Qu'en dis tu?

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Pour les troupes de base, c'est donc modifié, a part pour les infiltrateurs que je voudrais voir comme "presque fiable", un genre d'élite des esclaves. Meme si j'ai baissé leur profil.

Pourquoi ne pas mettre une règle: "Ce ne sont que des esclaves" qui permettrais aux Hoplites de charger à travers les ilotes (comme un écran de skink) mais en piétinant ceux-ci sauvagement (retrait de l'unité)....

Je suis pas sur. D'une part le mouvement est tres faible pour vraiment beneficier d'une telle regle, d'une autre part, on ne peut pas voir derriere un ecran de tirailleurs en théorie. Je ne veux pas creer non plus trop de regle spéciales.

Mais bon, c'est pas écarté a terme...

Le principe de lancer ses miracles aléatoirement ne me semble pas approprié que dire du prêtre qui sort un projectile magique alors que son unité est au cac? Il a l'air un peu couillon non?

Par contre proposer 2 sorts pour les prêtres et 3 pour les GP me semble plus symphatique...

L'idée de base, c'est que les dieux ont tendence a faire ce qui leur plait, donc j'aime bien le coté aléatoire. Un sort inutile, c'est que le dieu s'en fiche.

Par contre, faire choisir de dissiper avant d'avoir determiné le sort est peut-etre une bonne idée pour compenser cela.

Ce n'est pas figé de toute facon

Autre chose pour ce qui est des dryades/gorgones... je te propose de faire une inversion... La capacité de la gorgone (un crachat de venin) se fait pendant la phase de tir (comme il y atoujours une chance de l'esquiver en réussissant son test ça devrait aller) tandis que le pouvoir de "charme" de la dryade qui me semble plus "surnaturel" se fait pendant la phase de magie?

Je suis toujours gené par ces 2 unités. Je dois avouer que j'aime beaucoup le principe de la banshee et que l'appliquer a la nymphe me plait bien. De plus, ce n'est pas vraiment magique pour moi, c'est plus la beauté du chant qui envoute.

Ou alors il faudrait placer les nymphe en unité rare et inventer une nouvelle unité spé.

Et le sort de la gorgone reste potentiellement puissant sur un speedy kurak par exemple. C'est pourquoi, j'aimerai que l'on puisse le dissiper quand meme.

Je reflechi pas mal au probleme.

Bon allez, je commence a reflechir au OM. Ca va finir par un petit LA tout ça :mrgreen:

En tout cas, merci pour ton aide bien utile

Modifié par Kha'nahr
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Pour les troupes de base, c'est donc modifié, a part pour les infiltrateurs que je voudrais voir comme "presque fiable", un genre d'élite des esclaves. Meme si j'ai baissé leur profil.

Pas de soucis, ça peut sembler cohérent.... Les infiltrateurs sont justes des Ilotes qui ont survécu à un certains nombres de batailles... Pour survivre il faut être "fort" ^^...

Je constate que tu ne proposes pas la fronde en arme optionnelle aux Ilotes... Elles me semblent pourtant assez sympathique dans cette armée?

On pourrait faire à l'image des skinks javelots + boucliers OU frondes.... Introduire de telles armes permettrais à l'armée d'amenuiser l'ennemi avant le contact non?

L'idée de base, c'est que les dieux ont tendence a faire ce qui leur plait, donc j'aime bien le coté aléatoire. Un sort inutile, c'est que le dieu s'en fiche.

Par contre, faire choisir de dissiper avant d'avoir determiné le sort est peut-etre une bonne idée pour compenser cela.

Ce n'est pas figé de toute facon

Là je suis d'accord, ils n'en font qu'à leur aise... Mais par contre dire au joueur: "est ce que tu veux dissiper le sort que je sais pas que je vais lancer" c'est franchement aussi couillon....

Donc ça coince...

Par contre je me dis une chose... Et si le prêtre devait faire un test de Cd pour pouvoir choisir le miracle qu'il va lancer? S'il le réussit il a suffisamment fait plaisir au Dieu (coup de brosse à reluire, louange, sacrifice etc ^^) s'il le rate... Eh bien le dieu n'en fait qu'à sa tête... Et le miracle est tiré aléatoirement parmis ceux que connais le prêtre...

Que penses-tu de cette alternative?

Je suis toujours gené par ces 2 unités. Je dois avouer que j'aime beaucoup le principe de la banshee et que l'appliquer a la nymphe me plait bien. De plus, ce n'est pas vraiment magique pour moi, c'est plus la beauté du chant qui envoute.

Ou alors il faudrait placer les nymphe en unité rare et inventer une nouvelle unité spé.

Et le sort de la gorgone reste potentiellement puissant sur un speedy kurak par exemple. C'est pourquoi, j'aimerai que l'on puisse le dissiper quand meme.

Je reflechi pas mal au probleme.

La je suis d'accord avec toi... Les deux unités chagrine...

D'un côté on a un bestiaux qui est foutu de te tuer tes persos les plus puissants d'un claquement de doigt, de l'autre on a des bestiaux qui sont foutu de paralyser pendant toutes la partie ton unités de chevaliers élus voir l'unité de GdT avec le slann dedans...

Avoue que dans les deux cas c'est super frustrant non? (en fait je viens de relire les règles... Le jour ou le slann sera paralysé pendant toute la partie par des Dryades n'est pas venu ^^)

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Salut amigos,

En fait cette infanterie légère que vous décrivez est une infanterie légère que les grecs appelaient les "peltasses" à cause du bouclier nommée la "pelta" qui sera ensuite portée également par les fantassins macédoniens les fameux phalangistes (car faisant partie de la redoutable phalange).

L'équipement de fantassins de ligne macédoniens, de cette phalange est effectivement complétée pas une armure légère une épée courte et une très longue pique nommée la "sarissa" ou "sarisse".

Les macédoniens ont également une cavalerie porteuse de la fameuse sarisse si ma mémoie est bonne : celle des fameux "compagnons".

Les hoplites grecs quand à eux sont équipés d'une armure plus lourde que celle de leur "homologues" macédoniens et aussi d'une lance bien courte que la sarisse macédonienne et d'un large bouclier rond.

Je proposerais que l'infanterie de ligne dotés de piques soient renommés "phalange", l'infanterie légère soit renommée "peltasses" et les autres fantassins lourds soient renommés "hoplites" ça collerait mieux au fluff vous ne croyez pas ? :D

Vous trouverez tous ces détails et bien d'autres dans un magazine nommé "Vae Victis" fort bien documenté avec un article nommé "l'épopée de la phalange : de la chutte de la Perse à celle de Carthage". C'est dans le numéro 29 de Vae Victis, à la page 24.

Il y a aussi dedans les modalités d'utilisation de la phalange et les différences des systèmes d'emplois macédoniens, grecs, et des successeurs d'Alexandre et aussi le fameux ordre oblique d'Epaminondas.

Sinon j'aurais proposé un autre type d'unité : les éléphans de guerre. J'aime bien aussi ce que j'ai lu. Tous mes encouragements aux créateurs et un grand bravo et un grand merci. :P:lol:^_^:good::D:zzz:

Voilà amigo j'espère vous avoir intéressé et ne pas avoir commis trops d'erreur pour les éléments que j'ai pu retrouver de mémoire (pour certains).

Sinon peut être que mes précisions vous intéresseront, dans le cas contraire c'est pas grave. :mrgreen:

A bientôt.

Marco.

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J'ai rectifié mes oublis pour les frondes :mrgreen: et j'ai actualisé le vocabulaire

Là je suis d'accord, ils n'en font qu'à leur aise... Mais par contre dire au joueur: "est ce que tu veux dissiper le sort que je sais pas que je vais lancer" c'est franchement aussi couillon....

Donc ça coince...

Par contre je me dis une chose... Et si le prêtre devait faire un test de Cd pour pouvoir choisir le miracle qu'il va lancer? S'il le réussit il a suffisamment fait plaisir au Dieu (coup de brosse à reluire, louange, sacrifice etc ^^) s'il le rate... Eh bien le dieu n'en fait qu'à sa tête... Et le miracle est tiré aléatoirement parmis ceux que connais le prêtre...

Que penses-tu de cette alternative?

Que c'est pas idiot du tout! Adopté en attendant de trouver mieux! Ca me plait bien

Je ne suis pas convaincu par les épeistes. Les lanciers pouvant utiliser leurs armes de bases et coutant le meme prix, je vois pas trop leur utilité en fait... Je vais peut etre les supprimer. Ou alors il faut leur donner un bonus

Le probleme nymphe/gorgone me semble delicat. Je cherche une idée d'unité spé pour remplacer les nymphes qui passeraient en rare.

Modifié par Kha'nahr
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Voici mes Premieres idées d'OM. J'aimerais que tout ait une correspondance mythologique, alors c'est pas forcement evident

Armes Magiques

Epee de Damocles: Blesse automatiquement, pas de svg. Sur un 1 pour toucher l'attaque est résolue sur le porteur 90pts

Baton de Promethée : Arme Lourde, Attaques enflamées, peut lancer une boule de feu par phase de magie (puissance 3) sur un jet de 1 les dieux l’ont remarqué le porteur subit une blessure et le baton ne marche plus 50pts

Armures Magiques

Bouclier de la Meduse : renvoie les proj mag sur un 4+ 35pts

Toison d’Or : Compte comme une armure lourde, +1Cd 50pts

Etoffe d’Arachnée : compte comme une armure legere. La beauté de cette étoffe empeche les ennemis de frapper le porteur –1 pour toucher le porteur 30pts

Talismans

Boucle de cheveux d’Eurydice : Le porteur devient indemoralisable 70pts

Fiole de l’eau du Styx : Le porteur peut s’asperger de cette eau. Annoncer si vous voulez l’utiliser au debut de votre tour : le porteur gagne une svg invulnerable de 2+ pour ce tour uniquement 40pts

Objets Cabalistiques

Œil des Grées : Permet de savoir ce qui est caché dans les unités. Choisissez une unité adverse par tour. Votre adversaire doit vous reveler tout ce qui n’y est pas apparent (OM, Assassins, fanatiques…) 20pts

Objets Enchantés

Boite de Pandore: Vous pouvez choisir d'ouvrir la boite a tout moment. Toute unité amie dans un rayon de 6ps du porteur devient frenetique et haineuse tant que la boite est ouverte. En contrepartie elles subissent 1D6 touches F3 par tour (le votre et celui de l'adversaire) tant que la boite est ouverte (sauf figurines independantes). Vous pouvez refermer la boite au début de n'importe quelle phase de magie. 100pts

Pomme d’Or du Jardin des Hesperides : Rends le perso étheré 60pts

Ambroisie : Lorsque vous decidez d’utiliser l’ambroisie, le porteur regagne tous ses PV perdus. Ne marche pas si le porteur est mort 50pts

Sandales d’Hermes : Ne peut etre porté que par un personnage a pied. Double le mouvement 25pts

Etendards Magiques

Etendard de la Meduse : L’unité peut lancer le pouvoir des gorgones 35pts

Icône de la biche aux pieds d’Airain : L’unité gagne +1M 30pts

Il me reste quelques idées que je n'arrive pas a exploiter tel le tonneau des Danaides

Modifié par Kha'nahr
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Salut amigos,

J'ai adoré le site de Tepocl et ses articles sur l'antiquité grecque que je n'ai pas d'ailleur pas eu le temps de lire en entire, enfin pour le momment.

J'a un autre site qui est assez complémentaite de celui ci qui s'appelle : www.herodote.net

Cette armée me semble prendre une bonne tournure autrement amigos.

Etes vous bien sur que les cavaliers ne chargeaient pas à cheval ?

Sinon une petite précision pour les éléphants, ils ont été ramenés par Alexandre de ses campagnes en Indes, mais se sont souvent montrés plutôt difficiles à maîtriser et à mettre en oeuvre dans une bataille. En effet, une fois blessés, ils se révelaient plutôt incontrôlables et les cornacs se voyaient obligés de les tuer car ils devenaient une menace pour eux même et pour les troupes amies parfois.

Il faudra encore lui trouver un background adapté au monde de Warhammer et une région de ce monde (peut être isolée du reste ce qui explique que l'on nes croise pas tous les jours). A moins que ça ne soit que la première pierre d'un nouveau monde ?

On peut également décrire un certain nombre de cités-états par exemple, leur histoire, leur querelles, leurs alliances...

Une autre petite précision c'est qu'apparemment les romains ont un peut perfectionné le système de la phalange avec un système que l'article que j'ai cité plus haut décrit comme une "phalange articulée", mais ceci est une autre histoire...

A bientôt les amis.

Marco.

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Je vais te dire... J'aime pas les amazones.... Désolé mais ça colle pas... Surtout quand on sait que la mythologie grecque propose bien d'autres possibilités...

J'ai pensé par exemple aux cyclopes (une superbe catapulte autogérée)

Par ailleurs j'ai vaguement fouillée ma mémoire et je n'ai pas de souvenir de l'existence de Licorne dans l'antiquité grecque?

Par contre on a le sphinx qui peut être intéressant à exploiter... (une cavalerie volante comme les chevaliers pégases, mais sans armure?)

Epee de Damocles: Blesse automatiquement, pas de svg. Sur un 1 pour toucher l'attaque est résolue sur le porteur 95pts

L'épée runique de l'empire fait le même effet pour 100pts avec le problème des 1 en moins.... Je pense que la baisser à 90pts serait plus judicieux...

Baton de Promethée : Arme Lourde, Attaques enflamées, peut lancer une boule de feu par phase de magie (puissance 3) sur un jet de 1 les dieux l’ont remarqué le porteur subit une blessure et le baton ne marche plus 30pts

Houlà... Elle cumule les règles celle-là... Arme lourde + attaque enflammée on en a pour 30pts de base environ déjà... (les runes naines permettant de faire +2F et attaques enflammées coute 45pts, avec l'inconvénient de frapper en dernier l'arme passe à 30pts environ)...

Un Om qui lance boule de feu coûterais environ 35pts, avec la pénalité ont peu le passer éventuellement à 20pts ce qui fait un OM à 50pts...

Bouclier de la Meduse : renvoie les proj mag sur un 4+ 50pts

Le bouclier du bassin miroitant des HL qui a exactement le même effet coûte 35pts!!

Toison d’Or : Compte comme une armure lourde, +1Cd 50pts

Très sympa... S'approche assez du Heaume de stégadon des HL qui pour 40pts donne save 6+ et +1Cd... Donc l'OM est valable

Etoffe d’Arachnée : compte comme une armure legere. La beauté de cette étoffe empeche les ennemis de frapper le porteur –1 pour toucher le porteur 25pts

Non, je ne pense pas... Le malus de -1 pour toucher coûte 30pts (cf nuage de mouche de Nurgle)

Boucle de cheveux d’Eurydice : Le porteur devient indemoralisable 70pts

Ouais... Ca a du mal à passer là...

Fiole de l’eau du Styx : Le porteur peut s’asperger de cette eau. Annoncer si vous voulez l’utiliser au debut de votre tour : le porteur gagne une svg invulnerable de 3+ pour ce tour uniquement 40pts

Très sympa... Je pense même que tu peux pousser le vice à donner une invulnérable à 2+ pour un tour...

Œil des Grées : Permet de savoir ce qui est caché dans les unités. Choisissez une unité adverse par tour. Votre adversaire doit vous reveler tout ce qui n’y est pas apparent (OM, Assassins, fanatiques…) 20pts

OK

Boite de Pandore: Vous pouvez choisir d'ouvrir la boite a tout moment. Toute unité amie dans un rayon de 6ps du porteur devient frenetique et haineuse tant que la boite est ouverte. En contrepartie elles subissent 1D6 touches F3 par tour tant que la boite est ouverte (sauf figurines independantes). Vous pouvez refermer la boite au début de n'importe quelle phase de magie. 100pts

Pourquoi pas... Question: Une unité perdant un combat perd la frénésie... Mais si elle est dans le rayon d'effet de la boîte la conserve-t-elle? Les touches sont subit à chaque tour ou à caque tour du joueur de l'armée?

Pomme d’Or du Jardin des Hesperides : Rends le perso étheré 60pts

Ca promet des combo parfois violent mais OK... Du moment qu'un prêtre pouvant lancer Illumination de Pha ne peut pas la porter.... (les pommes le rendent immunisés aux attaques non magiques et illumination de Pha l'immunisant aux armes magiques...)

Ambroisie : Lorsque vous decidez d’utiliser l’ambroisie, le porteur regagne tous ses PV perdus. Ne marche pas si le porteur est mort 50pts

Note que les ES ont le même objet mais en plus la potion peut être bue par une figurine amies dans un rayon de 1ps...

Sandales d’Hermes : Ne peut etre porté que par un personnage a pied. Double le mouvement 25pts

Pas mal ça permet presque de faire un speedy ça... Heureusement qu'il n'y a pas de F7... Mais ce type d'objet devient lassant....

Je propose une alternative, Hermès étant le "messager" des Dieux, ces sandales permettent pendant la phase de mouvement (au lieu d'un mouvement standard) au porteur de se "téléporter" dans l'unité amie la plus proche... (ce qui permet de quitter un cac OU d'entrer dans un CaC mais pas les deux) Si deux unités amies sont à égale distance c'est le joueur qui décide qu'elle unité est intégrée...

Etendard de la Meduse : L’unité peut lancer le pouvoir des gorgones 25pts

Pas très cher pour ce que cela fait... Prix monter à mon avis....

Icône de la biche aux pieds d’Airain : L’unité gagne +1M 30pts

On est d'accord...

Ah, oui une dernière chose... Je crois bien ne pas avoir vu l'option "peut porter la GB" dans ta liste chez le héros? Ce serait pas plus mal que ce soit possible, surtout pour une armée d'humain à pied...

Pour le cas des épéistes.... Et bien otons les!

Ou alors on leur mets en options d'équipement: +2pts armure lourde?

Cela fait une unité très solide pour 9pts.... Qu'en dis tu?

Modifié par daeldahut
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Bon, je viens de lire ta liste et juste un petit détail qui peut donner toute son importance au roi plus qu'aux hauts prêtres

Ingérence. Si votre armée comporte un Haut prêtre, les sous prêtre doivent être du même dieu,sauf si l'armée est menée par le Roi de la cité.

Ceci afin d'éviter de violentes combinaisons de Dieux divers et variés. Et donc, limitation du bourrinage !

Sinon, une idéee :

Objet enchanté : ne peut être porté que par un commandeur ou un roi

Tête de la méduse 35 pts

Contient le sort pétrification niveau de puissance 4 portée 8 pas

Pour le fiole de l'eau du stix, invulbnérable 2+ sans aucun souci. N'oublions âs qu'achille était invincible, sauf au niveau du talon. Donc 2+ sans souci!

Toujours dans la veine des objets magiques, pourquoi ne pas en créer u pour chaque divinité majeure ? Les idées me manquent, mais une bannière de Zeus, ou Bannière du Panthéon objet de sort rendant indémoralisable dans un rayon de 6 pas (par contere, très cher et grand bannière uniquement: au vu de la bannière du chaos, tu peux aller chercher dans les 100 pts sans problème! )

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Sinon une petite précision pour les éléphants, ils ont été ramenés par Alexandre de ses campagnes en Indes, mais se sont souvent montrés plutôt difficiles à maîtriser et à mettre en oeuvre dans une bataille. En effet, une fois blessés, ils se révelaient plutôt incontrôlables et les cornacs se voyaient obligés de les tuer car ils devenaient une menace pour eux même et pour les troupes amies parfois

On va éviter les éléphants. Trop rares et pas forcement évidents a gerer pour les regles.

Il faudra encore lui trouver un background adapté au monde de Warhammer et une région de ce monde (peut être isolée du reste ce qui explique que l'on nes croise pas tous les jours). A moins que ça ne soit que la première pierre d'un nouveau monde ?

Je commencais a penser aux iles du Dragon pour la localisation. Je cherche des renseignements sur celles-ci.

On peut également décrire un certain nombre de cités-états par exemple, leur histoire, leur querelles, leurs alliances...

Quand la liste sera finie.

Je vais te dire... J'aime pas les amazones.... Désolé mais ça colle pas... Surtout quand on sait que la mythologie grecque propose bien d'autres possibilités...

J'ai pensé par exemple aux cyclopes (une superbe catapulte autogérée)

Je trouvais ca pas forcement trop mal...

Pour le cyclope, le probleme est qu'il faudrait une unité spé, or une catapulte incherchable au CaC, ca fait plus unité rare, non?

Alors je cherche encore...

Par ailleurs j'ai vaguement fouillée ma mémoire et je n'ai pas de souvenir de l'existence de Licorne dans l'antiquité grecque?

Je croyais pourtant. On peut la suprimer, c'est pas tres grave.

J'ai modifié les OM.

QUOTE 

Boucle de cheveux d’Eurydice : Le porteur devient indemoralisable 70pts

Ouais... Ca a du mal à passer là...

J'avais pas mal hésité. Mais je m'était dit que 70 pts ne permettrait pas de super combo, et qu'avec une faible armure, et une E4, les persos ne seraient pas si difficiles a tuer. En 2 tour, il ya des chances que se soit bon.

QUOTE 

Sandales d’Hermes : Ne peut etre porté que par un personnage a pied. Double le mouvement 25pts

Pas mal ça permet presque de faire un speedy ça... Heureusement qu'il n'y a pas de F7... Mais ce type d'objet devient lassant....

Je propose une alternative, Hermès étant le "messager" des Dieux, ces sandales permettent pendant la phase de mouvement (au lieu d'un mouvement standard) au porteur de se "téléporter" dans l'unité amie la plus proche... (ce qui permet de quitter un cac OU d'entrer dans un CaC mais pas les deux) Si deux unités amies sont à égale distance c'est le joueur qui décide qu'elle unité est intégrée...

Le speedy ne me derangeait pas plus que ca car meme un roi, n'est pas un Kurak, loin de la. Pas d'armes lourdes, moins d'attaques etc...

Ou alors, un peu comme tu as dit mais dans n'importe quelle unité dans un rayon de 18ps, moins contraiganant et surement plus utile. En augmentant le cout bien sur.

A voir.

Ah, oui une dernière chose... Je crois bien ne pas avoir vu l'option "peut porter la GB" dans ta liste chez le héros? Ce serait pas plus mal que ce soit possible, surtout pour une armée d'humain à pied...

Sisi, c'est deja fait

Pour le cas des épéistes.... Et bien otons les!

Ou alors on leur mets en options d'équipement: +2pts armure lourde?

Cela fait une unité très solide pour 9pts.... Qu'en dis tu?

Pour l'instant, j'ai mis l'option armure lourde. Mais je n'aime pas trop, car cela en ferait la seule unité pouvant avoir une armure lourde de l'armée... Alors que je voulais a la base interdire l'armure lourde a cette armée. Il risquent de disparaitre.

Toujours dans la veine des objets magiques, pourquoi ne pas en créer u pour chaque divinité majeure ? Les idées me manquent, mais une bannière de Zeus, ou Bannière du Panthéon objet de sort rendant indémoralisable dans un rayon de 6 pas (par contere, très cher et grand bannière uniquement: au vu de la bannière du chaos, tu peux aller chercher dans les 100 pts sans problème! )

Je prefererais ne pas trop faire intervenir les dieux dans les OM, mais plus de references aux héros ou aux objets legendaire. Sinon, ce serait trop facile...

Bon, je viens de lire ta liste et juste un petit détail qui peut donner toute son importance au roi plus qu'aux hauts prêtres

Ingérence. Si votre armée comporte un Haut prêtre, les sous prêtre doivent être du même dieu,sauf si l'armée est menée par le Roi de la cité.

Ceci afin d'éviter de violentes combinaisons de Dieux divers et variés. Et donc, limitation du bourrinage !

Ca peut etre une bonne idée. J'y reflechi

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Une autre idée d'unité spé:

0-1 Nuée d'Oiseaux du Lac Stymphale

M CC CT F E PV I A Cd

1 2 0 3 2 5 5 5 10

Taille: 1-5 Socles

Armes et Armures: Becs

Cout: 55pts

Regles Spé:

-Nuée

-Unité Volante (PU 1)

Alors?

Je reflechi au cyclope en tant que 0-1 rare.

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Je prends en cours de route... C'est déjà bien avancé, alors désolé s'il y a des redites... Je préviens tout de suite : je m'y connais bien en Antiquité grecque et romaine, mais pas en l'histoire militaire en particulier...

Unités de base

Hoplites Epeistes

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 4 1 7

Taille: 10+

Equipement: Arme de Base, Bouclier, Armure Legere

Cout: 7pts

Options:

-Armure Lourde +2pts/fig

-Etendard +10pts

-Musicien +5pts

-Champion +10 pts

Hoplites

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 7

Taille: 10+

Equipement: Arme de Base, Armure legere, Lance

Cout: 6pts

Options:

-Boucliers +1pt/fig

-Musicien +5pts

-Etendard +10pts

-Champion +10pts

L'armée grecque comprenait essentiellement de l'infanterie lourde : les hoplites. Ils étaient équipés de lances, de boucliers et d'armures lourdes. Je rendrais cet équipement obligatoire, avec éventuellement une règle permettant d'utiliser sa lance si on est chargé et puis l'arme de base au second tour. Ca compense cette obligation d'avoir la lance, arme assez chère.

Phalange

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 7

Taille: voir liste d'armée mercenaire

Equipement: Armure Legere, Arme de base, Sarisse (compte comme une pique)

Cout: 10pts

Options: Voir liste d'armée mercenaire (toutefois ils n'ont pas acces a l'armure lourde)

La phalange macédonienne fonctionnait sur le même principe. Son principal avantage résidait dans son organisation et sa discipline. Des bonus de formations pourraient être intéressants, plutôt qu'un équipement différent.

Ilotes ou Peltasses

Ne compte pas dans le choix des unités de base

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 3 3 3 1 3 1 6

Taille: 10+

Equipement: Javelots, Armes de Base, Pelté (compte comme un bouclier), Armures legeres

Cout: 6pts

Option:

-Champion +10 pts

-L'unité peut remplacer gratuitement ses javelots par des frondes

Regles Spé:

-Tirailleurs

On dit les peltastes, je crois. J'enlèverais la dénomination d'Hilotes, qui n'existaient que dans le contexte spartiate.

Leurs révoltes ont posé d'énormes problèmes à Sparte, car ils étaient plus nombreux qu'eux. Les Spartiates ne les auraient jamais équipés pour partir en guerre, sachant qu'ils pourraient utiliser cet équipement et cette expérience contre eux après. En plus, défendre soi-même sa cité était le propre du citoyen grec.

Le peltatse au contraire est un hoplite léger. Donc exit tout forme d'armure, sauf le bouclier. Javelots et armes de base. Eventuellement tirailleurs. L'armée grecque étant constituée d'infanterie lourde essentiellement, je dirais qu'il ne peut pas y avoir plus d'unités de peltastes que d'hoplites/phalanges.

La fronde était une arme de mercenaires. Les Crétois étaient renommés pour leur maîtrise de cette arme. Effectivement, peu d'arcs.

Les cités grecs avaient une cavalerie, par contre. Chaque cavalier devait payer lui-même son cheval, les cavaliers étaient donc recrutés dans la noblesse. Ils n'ont pas d'armure, mais des javelots.

Unités spéciales

Il faudrait trouver des monstres génériques, plutôt que des monstres particulier. La Mythologie ne connaît qu'1 Minotaure, qu'1 Cerbère (et un Orthros), 2 Harpies (les Oiseaux de Stymphale pourraient effectivement jouer leur rôle), 1 Méduse...

Par contre, plein de centaures, plein de nymphes, plein de satyres, plein de Dryades... C'est là qu'il faudrait chercher pour les spéciales, avec les rares gros monstres à 0-1 por les rares (Cerbère, Hydre, Minotaure/Doombull, Lion de Némée... il y en a un paquet).

C'est un avis personnel, qui ne doit pas être pris forcément en considération :mrgreen:

Pour le background, on peut considérer qu'ils pris pour des créatures uniques des bêtes courantes ailleurs. Vu leur côté reculé, ça peut tenir debout, en cherchant un peu. Ainsi, chaque grosse crature serait en fait une sorte de personnage spécial, ce qui permet de les singulariser par rapport aux créatures des codex.

Je mettrais pas les Amazones, qui ne sont tout simplement pas grecques...

Unités rares

Gorgone

Vous pouvez prendre 2 gorgones pour 1 choix rare

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 4 2 3 1 9

Taille: Unique

Equipement: Arme de Base, plein de serpents

Cout: 110pts

Regle Spéciales

-Peur

-Attaques Empoisonnées

- Petrification: Pouvoir 3

Test d'I sur une fig visible dans un rayon de 12pset voyant la gorgone. Si raté, alors la figurine est petrifié et ne peut plus rien faire tant qu'elle n'est pas depetrifiée, si c'est un perso. Un sorcier ne genere plus ni des de pouvoir ni de dissipation. La petrification dure jusqu'a ce qu'elle soit dissipée avec un jet de dissipation a 5+, comme pour un sort restant en jeu. Mais la petrification reste meme si la gorgone est tuée.

Pour les unité a PU3 (Mino, Ogres, etc...) Vous pouvez choisir d'abandonner la figurine petrifiée et continuer a avancer auquel cas la figurine petrifiée sera considerée comme perdue ou d'attendre de la dépetrifier.

Si c'est une figurine avec 1PV alors elle est considrées comme morte.

Socle: 20*20

PU: 1

La Gorgone existe déjà à la fin du LA HE.

Seigneurs

Roi de la Cité

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 5 4 4 3 5 4 9

Equipement: Arme de base, Armure Lourde

Cout: 95pts

Options:

-Bouclier +3pts

-Javelot +4pts

-Lance +3pts

-Char (profil du char HE, avec des chevaux type Empire) +70pts

-Pegase (Voir LA Breto)

-Licorne (voir plus bas)

-Peut porter jusqu'a 100pts d'OM

Regles Spéciales:

-Un roi permet a une unité de base supplementaire de prendre un étendard magique d'une valeur maximum de 50pts

L'appelation de Roi me laisse perplexe : seule Sparte en avait (que 2). Il y avait aussi les Ephores (Spartes) et les Stratèges et Polémarques (Athènes). Les deux derniers sont plus neutres, puisqu'ils signifient 'celui qui mène l'armée' et 'le chef de guerre', tout simplement. Je vois bien les stratèges en seigneurs, et les polémarques en héros.

Licorne

M CC CT F E PV I A Cd

8 4 0 4 4 3 3 2 8

Equipement: Corne et Sabots

Cout: 40pts

Regles Speciales:

-Corne: +2F au tour de charge

Je ne me souviens pas de Licorne intervenant dans un récit grec. Par contre, 0-1 Pégase me semble adapté.

Modifié par Mîm
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Système de magie

J'aime assez le concept. Je suis pas sûr de l'équilibre de chaque dieu, par contre. Je verrais plus un prêtre de base, avec l'option (obligatoire) du prêtre adoré. Ca permet d'équilibrer les coûts.

Heracles

J'aime assez.

Héraclès portait une cape en peau de lion, sa massue et des flèches empoisonnées dans le sang de l'Hydre de Lerne (ce qui causera sa perte). Pas de lance, par contre.

Autant interdire aussi dans une arme comprenant Héraclès les onstres qu'il a dû tuer ou maîtriser (Oiseaux de Stymphale, Cerbère, Taureau, Hydre, ...).

_ Les boucliers sont des Hoplons

Hopla, au pluriel, pas hoplons :mrgreen:

(notez que c'est de là que vient le terme Catapulte, de catapelté, litt : Cata perce et pelté... Il s'agissait d'arme de siège dont la puissance permettait de transpercer ces Pelté...)

Ces peltai n'était que des boucliers en osier... la katapelté était une arme qui lancait des traits de haut en bas (katapallô en grec). Mais il est vrai qu'ils ont une étymologie commune.

Je verrai les OM demain, je fatigue un peu, là...

Modifié par Mîm
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