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divers - Règles des Bateaux ...


Guest Tepec-Inzi

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Guest Tepec-Inzi

Ben voilà, j'ai en fait crée sur le Forum des combattants de la lumière des règles pour les bateaux, sur les bases des règles des chars, mais avec bien sûr plein d'autres trucs qui rendent ces règles faciles et jouable tout en restant réaliste ...

J'attends avec impatience vos réactions.

REGLES POUR LES BATEAUX

1.1 REGLES POUR TOUS :

- Pour les règles du vent, un des deux joueurs lance D66 à chaque début de tour. Après, il doit regarder le tableau des vents (voir plus loin) pour voir ce que fait le vent, dans quelle direction.

- Pour le mouvement, on fait 1D6+1 ps pour les barges (sans compter les trucs pour le vents), 2D6+10 pour les patrouilles et 2D6+8 les autres bateaux.

- Pour les embarcations qui ne serait pas des bateaux (monstres marins, etc.) le plus simples est de dire que le vent ne les affecte pas.

- Ensuite, pour la solidité du bateau, le plus simple d'après moi est de faire comme pour les chars.

- Pour la valeur en points, on se réfère aux chars de l'armée (si elle en possède, sinon, on se réfère aux chars des armées proches de stats), on soustrait d'abord le coup des créatures qui le tracte, puis on rajoute des points pour le choix du type de bateau, du nombre de gars embarqué, des armes...

- Pour le tir, toute sorte de bateau sauf les barges peuvent en être équipé pour le coup indiqué dans le livre d'armée de la race concernée (donc les armées ne possédant pas de grandes armes de tirs ne peuvent pas tirer, gros désavantage qu'il faudra combler par une forte résistance). Durant la phase de tir, les armes subissent -1 pour toucher, à cause du mouvement incessant de la mer ou à cause du propre déplacement du navire dans lequel l’arme se trouve.

- Si, à cause de n'importe quoi, deux bateaux venaient à se percuter, alors ils subiraient chacun 1D6 touches automatiques de F5 +1 par tranche de 5 personnes embarquées dans le vaisseau qui percute (et non pas par tranche de 5 personnes embarquées dans le vaisseau percuté).

- Un vaisseau équipé de plus de 2 armes de tirs subit un malus de -1 à son mouvement.

- Un vaisseau doit avoir au moins DEUX marins en état de le diriger (j'ai pas marqué morts à cause des Comtes Vampires ...). Si un seul personnage ou moins est encore dans le vaisseau, alors ce-dernier devient inutilisable et il dérive durant la phase de mouvement à cause du tableau des vents.

- Pour aborder avec un vaisseau sur un navire ennemi, il faut que ces-derniers soit à moins de 2 ps d'écart, et 5 personnes au moins sont nécessaire pour un abordage.

- Un vaisseau peut être pris par l'ennemi, mais si le vaisseau en question possède des armes de tir, elles sont inutilisable par "l'abordeur" (on imagine que les ennemis ne connaissent pas le mode d'emploi de la machine).

- Un bateau ne peut fuir en aucun cas, sauf les bateaux de patrouille (imaginez un immense bateau faire demi-tour, mette les voiles et parte, ce serait incroyablement long). Il peut par contre maintenir sa position & tirer s’il peut tirer.

1.2 TABLEAU DES VENTS :

D66 Résultat

11-12 Aucun vent, eau très calme

Les bateaux à voile ne peuvent pas se déplacer, les autres se déplacent de leur mouvement normal sans modificateurs. Les tirs ne subissent pas le -1 pour toucher lors de ce tour. Les navires peuvent aller dans toutes les directions.

13-14 Eau calme, peu de vent

Tout les bateaux peuvent se déplacer sans modificateurs et dans toutes les directions.

15-16 Eau calme, récif

Tout les bateaux se déplacent normalement, mais chacun de ces-derniers doit faire un test avec 1D6 ; sur 1, la coque du navire rentre en collision avec un récif et subit 1 touches automatique de Force 3. Les créatures servant de bateau subissent 2 touches au lieu d'une seule. Ils se déplacent dans n'importe quelle direction.

21-32 Vent et eau peu agités

Les eaux sont relativement calme. Chaque bateau ajoute +1D3 à son mouvement ordinaire dans n’importe quel sens.

33-34 Eaux agitées, Temps orageux

Les eaux commence à s'agiter et un orage s'installe. Chaque bateau ajoute +1D3 à son mouvement ordinaire. De plus, au tour prochain, si votre dé pour les dizaines indique un nombre inférieur à 4, vous devez le relancer. Une relance ne s'effectue qu'une seule fois, donc si à votre second lancé ré-indique un nombre inférieur à 4, vous devrez le garder. Chaque navire se déplace dans la direction voulue.

35-43 Eaux agitées, pluie

Une pluie s'abat sur la zone de bataille et toutes les armes de tirs se servant de cordes (balistes, arcs géant, etc.) doivent faire un test avec 1D6 : sur 1, elles ne peuvent pas tirer ce tour-ci. Tout les bateaux peuvent ajouter 1D3 à leur mouvement. Les vaisseaux se déplacent dans la direction choisie.

43-46 Fort vent

Le vent pousse les bateaux. Lancez un dé de dispersion, et suivez le sens de la flèche (si cela tombe sur le signe HIT, suivez le sens de la petite flèche indiquée dessus), puis chaque bateau lance 1D6 (+1D3 pour les bateaux à voile) : il donnera la distance en ps de la dérive des bateaux. Les bateaux peuvent se déplacer en suite dans la même direction que celle du vent avec un bonus de +6 en M, aller dans une direction perpendiculaire à celle du vent (ils ne subissent dans ce cas aucun malus). Les navires à voile ne peuvent se diriger dans le sens inverse du vent, les autres vaisseaux le peuvent mais avec un malus de -6 à leur mouvement.

51-56 Orage !

Tout les bateaux ayant une partie (mât, statue à la proue ou la poupe, etc.) subissent 1D3 touches de force 4 (cela représente la foudre qui s'abat sur eux). Si des personnages dans un bateau touché par la foudre sont équipés d'armure, ils subissent chacun 1 touche de Force 4, sans sauvegarde d'armure possible. Les bateaux se déplacent dans la direction choisie.

61-65 Fort vent

Le vent pousse les bateaux. Lancez un dé de dispersion, et suivez le sens de la flèche (si cela tombe sur le signe HIT, suivez le sens de la petite flèche indiquée dessus), puis chaque bateau lance 1D6 (+1D3 pour les bateaux à voile) : il donnera la distance en ps de la dérive des bateaux. Les bateaux peuvent se déplacer en suite dans la même direction que celle du vent avec un bonus de +6 en M, aller dans une direction perpendiculaire à celle du vent (ils ne subissent dans ce cas aucun malus). Les navires à voile ne peuvent se diriger dans le sens inverse du vent, les autres vaisseaux le peuvent mais avec un malus de -6 à leur mouvement.

66 Catastrophe naturelle !

Les effets subit sont ceux de "Fort vent" et "Orage !" .

Je posterai les premiers bateaux demain.

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Guest Tepec-Inzi

j'espère que celui-ci va aboutir, mais c'est pas certain ... J'essaie de le mettre au point avec d'autres personnes, mais cette idée risque (aussi) de ne pas aboutir ...

Donc maintenant, les règles des bateaux orques :

2. NAVIRES :

2.1 Les orques :

la valeur en points et les caractéristiques des membres d'équipage sont celles des Orques de base, bien que vous pouvez rajouter pour moins de points dépensés des gobelins (cf livre d’armée concerné).

2.1.1 barge : Squiggoth des mers (monstre) : 90 points

___________________M___CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd

Squiggoth des mers....1D6+1.....-.......-.....6....5.....6......-......1......-

Membres d'équipage : 2+ (inclus)

Armes & Armement : aucun.

REGLES SPECIALES

Barge : une barge peut transporter jusqu'à 35 personnes (unité + membres d'équipage).

à l'attak sal' bestiol ! : Le squiggoth des mers est un monstre belliqueux, il peut donc charger des navires ennemis. Pour charger, ce monstre voit son mouvement passer à 1D6 ps +6 au lieu du +1 habituel. Le squiggoth des mers est aussi sujet à la Frénésie.

Touches d’impact : Lorsque le Squiggoth charge, il inflige 1D6+1 touches d’impact, comme un char doté de faux.

2.1.2 Vaisseaux de guerre : Bou d'fer ki tu : 220 points

_______________M___CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd

Bou d’fer ki tu...2D6+8...-.......-....8....9....7.....-.....-.....-

Armes & Armement :2+ Gobelins fanatiques sur Squigs (voir plus loin ; valeur en points incluse), 0-1 baliste Gobeline.

Membres d'équipage : 2+ Orques (inclus), 2+ lanceurs Orques ( voir plus loin ; valeur en point incluse).

REGLES SPECIALES

Vaisseau de guerre : Un vaisseau de guerre orque peut accueillir jusqu'à 15 membres d'équipage et jusqu'à un régiment de 25 Gobelins ou 20 Orques.

Bateau à voile : Les vaisseaux de guerre Orques sont des bateaux à voile, il subissent par conséquent les avantages et les inconvénient dû à ce mode de déplacement.

à koi ça ser' s'te roue ? : Les "boyz qui conduisent" n'ont pas encore une connaissance accrue de leur "boud'fer qui tu" (et mêm' ki flotte des fois !). Par conséquent, le joueur possédant ce navire lance 1D6 : sur 1, le commandant de bord ne se rappelle plus "comment k'on conduit" et le navire dérive à cause du tableau des vents.

Not' arme secrèt' : Une arme "ultime" des navires de guerre Orque consiste à envoyer le plus fort possible un squig bourré de "sable ki fé boum !" (en fait de la poudre noire volée sous ordre de chaman fou), plus ou moins contrôlé par un gobelin suicidaire sur les bateaux ennemis. Ce sont des "Lanceurs Orques qui s'amusent à jeter ces créatures sur l'ennemi. Une rumeur dit même que certains des lanceurs auraient eu une intelligence suffisant pour créés des règles pour ce drôle de jeu.

________________________Portée____Touches____Force_______

Gobelin sur Squig explosif.........estim.30 ps......1D6............2D6

Une fois l'estimation de la portée faite, le joueur orque lance les dés d'artillerie et de dispersion, puis fit en conséqence de ce qu'ils donnent. Si le dé d'artillerie donne un incident de tir, le joueur doit lancer un dé dans le tableau ci-dessous :

1D6 résultat

1 BOUM ! le Squig Explosif ... Explose dans les mains du lanceur. Ce-dernier meurt sur le coup en même temps que le Squig et le Gobelin. De plus, aucun tir orque n'est permis durant ce tour (tous sont sonnés par l'explosion).

2-5 le Squig tombe dans l'eau avant l'explosion. La "munition" est utilisée mais elle ne fait aucun dégât.

6 feu d'artifice ! Le Gobelin sur Squig (ou l'inverse ...) explose à l'endroit où l'estimation tombait, sans tenir compte du dé de dispersion. Utilisez le gabarit d'explosion ; toutes les figurines, touchées même partiellement subissent 1 touche de Force 4.

Deux Gobelins sur Squigs peuvent être tirés par phase de tir SI les deux lanceurs sont en vie. Si un des deux lanceurs meurt, un seul Squig peut être tiré. Si les deux sont mort, aucun "explosif" ne peut être lancé.

Un vaisseau de Guerre Orque en a automatiquement deux au départ, mais peut en posséder jusqu' à un maximum de 6. Vous pouvez donc rajouter quatre de ces "armes" pour une valeur de 25 pts par Gobelin sur Squig explosif.

Edited by Tepec-Inzi
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