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The Wolf Time


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Bonjour,

Je vous informe d'une première mondiale depuis au moins... ouf, plus que ça encore.

Fin juillet, je vais jouer avec un collègue la campagne Space Wolves contre Space Orks du Book of the Astronomican (le premier du nom).

On jouera ça en V1 (V1.1 pour la première (pour voir) puis la V1.2 (la version que je préfère)).

On prendra des photos et on fera un compte-rendu pour vos yeux ébahis.

D'ici un temps, Taran la traduira puis je proposerais un adaptation pour la V2.

Patatovitch

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  • 2 weeks later...

Voici dejà le chateau de Kulo, le grand méchant ork, que les Space Wolves vont attaquer dans l'ultime bataille de cette campagne.

C'est beau hein. A l'origine, il faut "Citi-Block", "Dungeon Rooms" et "Dungeon Floor Plan 1" (3 suppléments introuvables) pour jouer mais c'est fou ce qu'on arrive à faire avec une pauvre imprimante et un scanner.

Niveau supérieur

kulo1.jpg

Niveau inférieur

kulo2.jpg

Patatovitch

Edited by Patatovitch
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RAPPORT – THE WOLF TIME

Les Space Wolves font un raid sur la planète Xit.

Ils veulent décapiter le commandement ork sur cette planète peuplée d’humains primitifs. Pour cela, il leur faut attaquer le château du gouverneur Kulo. Ce dernier est protégé par un champs de force et des batteries laser. Il serait suicidaire de l’attaquer immédiatement. L’énergie pour les canons laser et le champs est produite par trois générateurs que les marines vont attaquer simultanément.

Les survivants se donnent rendez-vous au château de Kulo. La campagne dure une journée de temps réel.

Le joueur marine a sa disposition une force composée comme il suit :

- le Capitaine Enoch (héros majeur)

- le Lieutenant Greylock (héros mineur avec réacteur dorsal)

- le Prêtre Loup Storm (Héros mineur)

- le Prêtre des Runes Edrigar (Archiviste NV1)

- le Prêtre de Fer Inferno (Techmarine)

- la Navigatrice Durlan Ocelli (héros majeur)

- 5 Gardes Loups

- 5 Long Crocs avec armes lourdes

- 10 Chasseurs Gris mi-assaut mi-bolter

- 10 Chasseurs Gris à bolter

- 10 Griffes Sanglantes à réacteurs dorsaux

- 1 Land speeder

(Nous avons retouché les forces initialement prévues par le BoA en fonction des figurines que nous avions sous la main et pour des raisons fluffiques. Tous les marines ont le même profil quel que soit leur type.)

Le marine doit diviser sa force initiale en trois détachements pour attaquer simultanément les trois générateurs orks. Toutes les escouades sont divisées en groupes de 5 marines

BATAILLE 1 : Générateur du temple.

La bataille fut jouée en V1.1 (c’est à dire uniquement avec les règles du Rogue Trader).

Détachement SW 1 :

Lieutenant Greylock (héros mineur avec réacteur dorsal)

Prêtre Loup Storm (Héros mineur)

Navigatrice Durlan Ocelli (héros majeur)

5 Chasseurs Gris à bolter

5 Griffes Sanglantes à réacteurs dorsaux

Les marines entrent dans le temple sans frapper. Les griffes sanglantes se font laminer à coup de bolter lourd et se démoralisent (hou ! les nuls).

Avec un monstrueux coup de pistolet à plasma, le prêtre loup décanille le boss de la station et quelques uns de ses acolytes. Le Lieutenant Greylock s’occupe personnellement des techniciens orks qui sortent du temple. Accompagné du dernier survivant des Griffes Sanglantes, il utilise l’ascenseur gravitique pour descendre sous le temple et trouver le panneau de commande du mystérieux générateur. Ils déchargent leurs pistolets bolters dans les petits boutons qui clignotent ce qui a pour effet d’éteindre le générateur (Mission completed !) et… de détruire l’ascenseur gravitique !

Le lieutenant et le griffe sanglante restent donc coincés sous le temple pour le reste de la campagne. Il faudra louer une termite pour les libérer… ^_^

Les autres survivants sont disponibles pour la bataille 4.

Durée de la partie : 6 tours.

BATAILLE 2 : Générateur nord

La bataille fut jouée en V1.2 (à savoir en utilisant le Battle Manual et les modif au profil des marines de la Compilation)

Détachement SW 2 :

Capitaine Enoch (héros majeur)

Prêtre de Fer Inferno (Techmarine)

5 Gardes Loups

5 Long Crocs avec armes lourdes

5 Chasseurs Gris à bolter

La station ork exploite l’énergie géothermique du sous-sol. Manque de pot, elle est en surcharge au moment de l’attaque. Les coins de la table sont occupés par des vannes permettant d’évacuer la surpression de la station.

Ignorant cela, le joueur marine choisit d’ouvrir les deux vannes qu’il a dans sa zone de déploiement soulageant le générateur.

Par contre, le land speeder tire au multifuseur sur la station et la détruit du premier coup. Mission completed sans aucune perte pour le marine. Les marines sont disponibles pour la bataille 4.

Durée de la partie : 1 tour.

(Considérant la manière peu élégante dont c’est fini la partie, on l'a refait par la suite. Ce coup-ci, le marine a mis 9 tour à tout nettoyer. Mais c’est la première qui a compté pour le résultat de la campagne).

BATAILLE 3 : Générateur sud

La bataille fut encore jouée en V1.2

Détachement SW 3 :

Prêtre des Runes Edrigar (Archiviste NV1)

10 Chasseurs Gris mi-assaut mi-bolter

5 Griffes Sanglantes à réacteurs dorsaux

Cette station exploite également l’énergie du sous-sol et est en permanence entourée de brouillard et de fumées. Les marines peuvent donc approcher discrètement.

Les guetteurs ork les détectent assez tôt et la bataille s’engage. Les marines subissent d’assez lourdes pertes mais accomplissent finalement leur mission.

Durée de la partie : 9 tours. Les survivants de ce détachement arriveront en retard au château.

BATAILLE 4 : Château du seigneur ork Kulo.

La bataille se déroule entièrement sur les plans de sol et toujours jouée en V1.2.

Le premier niveau représente le vaisseau écrasé et réaménagé, le second les quartiers de Kulo et de ses gardes creusés sous le vaisseau.

Tous les générateurs sont détruits ou désactivés. Il n’y a plus de champs au château ni de batteries laser.

Les marines des deux premiers détachement sont arrivés dans les temps et récupèrent l’équipement que leur vaisseau leur a téléporté : un phase field generator, des grenades à fusion et à plasma.

L’assaut du premier niveau tourne au massacre : les marines submergent rapidement des orks. Le Land Speeder descend par l’aire d’atterrissage (H-pad) est joue du multifuseur et du lance-flammes lourd sur les murs du niveau et sur une escouade ork.

Le sous-équipement des orks devient criant (en effet, ni armes lourdes, ni armes spéciale ni grenades pour les défenseurs…). Les SM font un festival de close.

Le second niveau s’annonce plus délicat étant donné la présence des boss et d’escouade de gardes. Les héros marines sont encore très nombreux et passent tout de même assez facilement. Un 1 pour le lancer de la grenade vortex du «navigateur» ork qui visait le capitaine Enoch, cèle le destin des orks. Kulo est enfin tué dans une mêlée indescriptible.

Les SW ont gagné !

COMMENTAIRES

La campagne nous a pris 7h30 du début à la fin (encore que j’avais installé les tables 1 et 2 auparavant et la partie 2 a été très courte).

Je jouais les orks et accessoirement, j’étais aussi le MJ. Il me semble que les deux rôles sont compatibles et je ne crois pas avoir été trop partial.

Personnellement, j’ai trouvé que les parties 1 et 3 ont été amusantes : amha, les orks (en gros 25 par station) ont peu de chance de repousser les marines mais ils peuvent les ralentir énormément ce qui facilite en théorie la tache au château de Kulo.

La partie 4 a été un peu trop facile pour les marines alors que c’était le seul endroit où les orks avaient possibilité de les repousser.

L’équipement des orks a été très peu modifié par rapport au BoA (à part un lance-missiles et un lance-plasma lourd pour la station 3) à l’inverse des marines comme je l’ai déjà expliqué plus haut. Cela les a nettement avantagé en particulier par la présence de réacteurs dorsaux. Mais ce n’est pas affluffique.

Il est également apparu que la règle de la Compilation qui donne +1 en CC pour les marines grâce à leur armure énergétique n’est pas compatible avec le système de corps à corps du Battle Manual (la même qu’en V2).

Tous les marines ont CC5 et les boss CC7. On se croirait avec des Space Wolves V2 ! En effet, donner +1 pour toucher en CC lorsqu’on n’a qu’une seule attaque comme à Battle fait beaucoup moins mal :D

Bref, j’aurais aimé que les Marines gagnent moins facilement…

Sinon, l’esprit jeu de rôle de la V1 a été parfaitement respecté : le joueur SM a utilisé son techmarine pour résoudre les problèmes technologiques auquel il était confronté. Lorsqu’il ne la pas fait, il s’est retrouvé puni (comme quand le lieutenant et resté coincé dans son trou).

Je me suis bien amusé et j’espère que mon adversaire, Chr, vous postera son point de vue et les photos qu’il a prises.

Patatovitch

Edited by Patatovitch
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BATAILLE 1 : Générateur du temple.

La bataille fut jouée en V1.1 (c’est à dire uniquement avec les règles du Rogue Trader).

Probablement la meilleure partie des quatre.

Les marines étant plus fragiles qu'en V2 (V3, je ne sais pas), cela force à être plus attentif, à anticiper encore plus les actions de l'adversaire.

Le lieutenant et le griffe sanglante restent donc coincés sous le temple pour le reste de la campagne. Il faudra louer une termite pour les libérer…

Grrr.!

Je maintiens qu'ils auraient pu utiliser leurs réacteurs dorsaux pour sortir.

BATAILLE 2 : Générateur nord

Durée de la partie : 1 tour.

(Considérant la manière peu élégante dont c’est fini la partie, on l'a refait par la suite. Ce coup-ci, le marine a mis 9 tour à tout nettoyer. Mais c’est la première qui a compté pour le résultat de la campagne).

9 tours; j'aurais pu faire plus vite, mais j'ai plutôt l'habitude de faire le ménage par le vide là où je passe, et le passage en force aurait causé plus de pertes, pertes qui n'auraient pas été à la bataille 4: le château de Kulo, si on l'avait rejoué.

BATAILLE 4 : Château du seigneur ork Kulo.

Les marines des deux premiers détachement sont arrivés dans les temps et récupèrent l’équipement que leur vaisseau leur a téléporté : un phase field generator, des grenades à fusion et à plasma.

Pratique le phase field (permet de créer un passage temporaire dans un mur).

L’assaut du premier niveau tourne au massacre : les marines submergent rapidement des orks. Le Land Speeder descend par l’aire d’atterrissage (H-pad) est joue du multifuseur et du lance-flammes lourd sur les murs du niveau et sur une escouade ork.

L'éboulement d'une partie du premier niveau n'est pas passé loin, cela aurait coupé les forces marines en deux. La deuxième ne servant plus dans ce cas.

Le sous-équipement des orks devient criant (en effet, ni armes lourdes, ni armes spéciale ni grenades pour les défenseurs…). Les SM font un festival de close.

Etant un adepte de ce genre de chose...

COMMENTAIRES

La campagne nous a pris 7h30 du début à la fin (encore que j’avais installé les tables 1 et 2 auparavant et la partie 2 a été très courte).

La bataille 2, refaite, a dû durer environ 1h30.

Je jouais les orks et accessoirement, j’étais aussi le MJ. Il me semble que les deux rôles sont compatibles et je ne crois pas avoir été trop partial.

Rien à dire de ce coté-là.

Alors, pour mes premières parties en V1, j'ai apprécié d'avoir pu expérimenter un nouveau (pour moi) système de jeu. Comme je l'ai déjà dit, j'ai préféré les règles du RT (V1.1).

Si en V1.2, l'endurance de 4 des marines me semble justifée (c'est des OGM quand même), le +1 en CC est de trop par rapport aux orks qui eux, faisaient presque pitié en ayant un équipement inférieur.

Si c'était à refaire, je préconiserais de faire la campagne entièrement en V1.1 avec un armement un peu plus diversifié pour les orks.

Même si je l'ai effectué avec 5 marines de moins par rapport à ce qui est prévu dans le BoA, l'équipement des marins, tout du moins celui sur les figs, a compensé ce manque.

Bref, j’aurais aimé que les Marines gagnent moins facilement…

Ca c'est aussi dû à la partie 2 (trop rapide) et à l'équipement marin, plutôt orienté close qui, dans ce type de partie, les avantage.

Sinon, l’esprit jeu de rôle de la V1 a été parfaitement respecté : le joueur SM a utilisé son techmarine pour résoudre les problèmes technologiques auquel il était confronté. Lorsqu’il ne la pas fait, il s’est retrouvé puni (comme quand le lieutenant et resté coincé dans son trou).

Mais heu ! Je n'avais qu'un tech. Je n'allais quand même pas le couper en trois. ^_^

Ah si, un point particulier à signaler par rapport à ce qui est préconisé dans le BoA; le niveau d'équipement entre les troupes de base et les persos (et cela quelque soit le camp). Je trouve les persos largement suréquipés.

Pour preuve un navigateur (qui n'avait rien à faire sur un champ de bataille d'un point de vue fluffique), qui passe à travers des orks pratiquement sans s'en rendre compte. Je précise que son équipement est celui qui est décrit.

Mais au final, la V1, c'est bon, faut tester. En manger, dirais certains.

Je posterai les photos bientôt.

Chr

Edit:

Les photos des 4 parties

Edited by Chr
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