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Hommes-Lézards (unité) - Autel des Dieux


Falanirm

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Voilà quelque chose que j'ai développé sur PPHL alors si vous voyez des choses/bourdes que nous aurions loupé, dites !

Autel Des Anciens

Les Hommes lézards ont pour réputation de sacrifier leurs prisonniers en don à leurs dieux. Cela se produit généralement en haut de leurs pyramides dans leurs cités au cœur de la jungle. Il arrive que dans certaines batailles au destin peu sûr, les Hommes Lézards utilisent ce procédé afin d’obtenir les faveurs de leurs dieux tutélaires. Cela peut se manifester par des sorts projetés depuis l’Autel et les sorciers s’y affairant ou par une autre manière plus mystique cachée aux non sorciers.

Un Autel des Anciens sur un champ de bataille ressemble à ceux sur les pyramides, une place pour y poser le sacrifié et des statues autour en l’honneur des dieux auxquels seront fait les sacrifices. Un prêtre skink appelé Gardien s’occupe de sacrifier les prisonniers ligotés pendant que les deux Gardes du Temple Saurus surveillent le monument.

UNITE RARE

0-1 Autel des Anciens points/figurine : 315

M CC CT F E PV I A Cd

Autel - - - - - - - - -

Prêtre Gardien 6 2 3 3 2 2 4 1 6

Gardes du Temple 4 4 0 4 4 1 2 2 8

L’Autel des Anciens compte comme un choix d’unité rare ET de héros.

Taille d’unité : 1 Autel, 1 Prêtre Skink Gardien et 2 Gardes du Temple.

Armes&armures : Hallebardes, boucliers, armes de base pour les Gardes du Temple, Dague Sacrificielle pour le Prêtre Skink Gardien(arme de base).

Options :- Un seul Slann peut rejoindre l’Autel des Anciens, la portée de ses sorts devient illimitée, les sorts demandant une ligne de vue conserve cette condition. Ne sont pas affectés les sorts à zone d’effet ni de contact. Si plusieurs Slanns sont présents sur la table, ce sera le Slann de la génération la plus ancienne qui ira en priorité à l’Autel des Anciens.

Ce Slann ne pourra pas porter de Grande Bannière. Si votre Slann de plus ancienne Génération porte la Grande Bannière de l’armée, vous ne pourrez pas mettre de Slann à l’Autel.

Règles spéciales : Pouvoir de l’Autel, flegme, ténacité(pour les Gardes du Temple seulement), grande cible, Figure des Dieux, Destruction de l’Autel.

Le prêtre skink Gardien est un sorcier de niveau 2 ne pouvant pas recevoir d'équipement supplémentaire ni utiliser ses sorts ni donner de ligne de vue aux Slann tant qu’il est attribué à l'Autel mais génère quand même ses dés de pouvoir et dissipation.

Tirs : Les tirs visant l’autel sont répartis comme sur uen machine de guerre. L’Autel étant indestructible, les touches l’atteignant sont perdues. Si un Slann rejoint l’Autel, lennemi déclare qui est ciblé, l’Autel OU le Slann.

Répartition : les tirs sont répartis comme suit sur l’Autel des Anciens : 1-4 : l’Autel, 5-6 : les Gardiens. Relancez : 1-4 : les Gardes du Temple, 5-6 : le Prêtre Skink Gardien.

Autel des Anciens

L’Autel des Anciens est un puissant artefact datant de la construction des cités de Lustrie. A chaque sacrifice du prêtre Gardien, un pouvoir est déclenché, ce dernier dépendant du Dieu concerné.

Figure des Dieux : Les Hommes Lézards amis en fuite au début d’un tour à moins de 18ps de l’Autel bénéficient d’un +1 à leurs tests de ralliement.

Pouvoir de l’Autel : L’Autel des Anciens génère 4 dés de pouvoir par tour ou 2 dés de dissipation selon le tour des joueurs.

Le Skink ou Slann à l’Autel peut utiliser le pouvoir de l’Autel à la phase de magie, un seul sorcier peut utiliser les pouvoirs de l’Autel par phase. Les fiascos s’appliquent normalement au sorcier utilisant l’Autel, de plus l’Autel devient inutilisable pour toute cette phase de magie. Notez que même si les Slann de 4ème Génération ou plus ne subissant pas les Fiascos, l’Autel n’est pas pour autant immunisé à la règle.

Un Slann lançant des sorts de l’Autel ne peut pas bénéficier du +1 habtuel pour lancer ses sorts. De même, la règle de la Seconde génération donnant un dé supplémentaire ne s'applique pas si le Slann rejoint l'Autel.

Les sorts lançables sont à choisir au début de la partie, vous devez choisir 4 sorts parmi cette liste sachant que vous ne pouvez prendre que des sorts de dieu dont une marque est présente dans votre armée.

Par exemple si vous avez dans votre armée une ou plusieurs marques de Quetzl, d’Itzl, de Sotek, de Tlazcotl et de Chotec, vous devez choisir 4 dieux parmi ces noms. Le sort des Anciens pour une liste de Lustrie et celui de Sotek pour les Terres du Sud sont toujours prenables à la place d’un autre sort normal. Si vous avez moins de 4 marques différentes, vous pouvez tout de même choisir 4 sorts mais les sorts de dieux non présents auront un +1 à la difficulté de lancement.

Tous ces sorts sont lançables par le Socier désigné (Slann ou Prêtre Skink) avec la réserve de dés de pouvoir de l’armée Hommes Lézards.

Tzunki : 7+

Portée : 30ps

Désignez une unité amie, celle-ci frappera en premier à la phase de corps à corps suivante et ce quelles que soient les initiatives respectives et les conditions. Les figurines frappant toujours en premier le feront sur un jet de 4+ sur un D6.

Sotek : 7+

Portée : 24ps

L’unité amie ciblée peut relancer ses attaques ratées pendant la phase de corps à corps suivante.

Quetzl : 8+

Portée : 24ps

Sauvegarde invulnérable de 5+ pour une unité amie, dure jusqu’à la fin de la prochaine phase de mouvement des Hommes Lézards.

Tlazcotl : 8+

Portée : illimité

Uniquement les unités portant la marque de Tlazotl. Devient indémoralisable jusqu’à la fin de la prochaine phase de mouvement des Hommes Lézards.

Chotec : 9+

Portée : 24ps

Cible une unité amie à portée, celle-ci effectue un mouvement de poursuite comme si elle avant vaincu un ennemi au combat. Ce mouvement de 2D6 ou 3D6 peut amener l’unité en contact avec l’ennemi, ce qui compte comme une charge pour la phase de combat suivante, l’ennemi ne pourra pas réagir à la charge.

Huanchi : 4+

Portée : illimitée.

Si elle se trouve dans une forêt ou un élément de décor boisé, l’unité peut effectuer immédiatement un mouvement sans pénalité, une roue, une réorientation ou autre tant qu’elle ne sort pas du décor. Elle devra de plus rester à plus de 1ps de l’ennemi.

Tépok : 7+

Portée : 24ps

Désignez un Sorcier ennemi dans le rayon, celui-ci subit le sort Malédiction du Sorcier tel que ce sort est décrit dans le livre d’armée des Hauts Elfes.

Anciens : 9+

Portée : 24ps

Seul un Slann peut utiliser ce sort.

Projectile magique causant 2D6 touches de Force 5.

Les Sorts ciblant des unités portant la marque du dieu du sort baissent de 1 la difficulté du sort.

Destruction de l’Autel : Si l’Autel des Anciens vient à être détruit, c'est à dire si tout l'équpage est tué, les dieux se vengeront de la faiblesse de leurs fidèles ayant laissé l’ennemi prendre l’un de leurs symboles. Les nuages couvrant alors aussitôt le ciel et la foudre tombant sur les unités les moins valables.

Dès le tour Homme Lézard suivant la Destruction de l’Autel et pour le reste de la partie, chaque unité des Hommes Lézards doit faire un test de commandement au début de tour avant toute chose. En cas de réussite, rien de ne passe, en cas d’échec, l’unité subit 1D6 touches de Force 5 sans sauvegarde d’armure possible. Les unités en fuite subissant automatiquement les touches.

Modifié par falanirm
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C'est compliqué, et un peu le bordel :) Il faudrait revoir la pésentation, AMHA...

En fait, il s'agit d'un sorcier niveau 4 pour un choix de héros. Ca favorise pas les parties stratégiques, tout ça :D Je propose qch après les commentaires, dis-moi ce que tu en penses...

- Un seul Slann peut rejoindre l’Autel des Anciens, la portée de ses sorts devient illimitée, les sorts demandant une ligne de vue conserve cette condition. Ne sont pas affectés les sorts à zone d’effet ni de contact. Si plusieurs Slanns sont présents sur la table, ce sera le Slann de la génération la plus ancienne qui ira en priorité à l’Autel des Anciens.
Un Slann lançant des sorts de l’Autel ne peut pas bénéficier du +1 habtuel pour lancer ses sorts. De même, la règle de la Seconde génération donnant un dé supplémentaire ne s'applique pas si le Slann rejoint l'Autel.
- Je ne crois pas que les Slanns s'occupent eux-mêmes des sacrifices, donc je les vois mal attachés à un autel sacrificiel

- ça ne présente aucun intérêt pour le Slann, à part la portée illimitée de ses sorts (de toute façon, ils prennent les cieux :hat: ). Ca le réduit même sérieusement. C'est bien plus avantageux pour un Skink. Je mettrais donc 'option pour un Skink niveau 2, avec la même présentation que l'arche des âmes damnées.

Les sorts lançables sont à choisir au début de la partie, vous devez choisir 4 sorts parmi cette liste sachant que vous ne pouvez prendre que des sorts de dieu dont une marque est présente dans votre armée.

Je trouve cette règle bizarre, même si elle est là pour limiter un peu la puissance du bazar. Qu'est-ce qui empêche le Skink de sacrifier au nom des dieux autres que les 4 choisis ? Un sorcier doit mémoriser ses sorts, il est donc limité, mais l'autel n'est qu'un intermédiaire entre le Skink et le dieu, il ne contient pas le sort lui-même. Donc il doit pouvoir invoquer l'aide de tout les dieux.

L’Autel étant indestructible,
Destruction de l’Autel :

Petit bug :wub:

Pour éviter de ne faire de l'autel qu'un énième gadget favorisant la magie dans une armée déjà bien fournie, je présente un truc du genre :

- d'abord, enlever ces dés de pouvoir et de dissipation supplémentaires. Pour protéger le Skink, une résistance à la magie irait mieux.

- l'autel connaît tous les sorts, mais le Skink ne peut les lancer tout de suite ; il peut en revanche lancer ses sorts normalement.

- En cours de partie, à chaque fois qu'une unité marquée rattrape ou détruit au CC une unité ennemie, le Skink peut lancer le sort correspondant au dieu de la marque, avec un bonus d'un dé de pouvoir utilisable seulement sur ce sort. Si un ennemi est rattrapé ou détruit par une unité non marquée, le Skink peut lancer n'importe quel sort, sans dé de pouvoir supplémentaire. PAr exemple, si une unité avec la marque de Tzunki rattrape une unité de Gobs, le Skink pourra au tour suivant lancer le sort correspondant à Tzunki, avec un dé de pouvoir supplémentaire.

Voilà l'ébauche. J'imagine les prisonniers arrivant devant l'autel, avec obligation de les sacrifier au dieu de l'unité vainqueur.

Je trouve que ça incite plus à agir en corrélation avec le reste de l'armée. En un mot, moins bourrin. Ca offre de nouveaux sorts au Skink, mais à condition que le reste de l'armée fasse son boulot aussi. C'est aussi d'un concept plus proche de l'arche RdT. Enfin, ça diminue fameusement la puissance, donc le prix, et ça offre plus de chances de voir l'autel même dans des batailles modestes.

Modifié par Mîm
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'est compliqué, et un peu le bordel smile.gif Il faudrait revoir la pésentation, AMHA...

Je vois que oui, c'est à force d'avoir retravaillé ça sans word en Edithant. Je modifierais ça.

Je ne crois pas que les Slanns s'occupent eux-mêmes des sacrifices, donc je les vois mal attachés à un autel sacrificiel

Il ne tient pas la dague de sacrifice, c'est le skink qui fait toujours le chose mais il est là pour augmenter la puissance du acrifice pour que le dieu en question l'entende. C'est en référence au voyage du cathayen en Terres du Sud, il y avait un Slann à la pyramide mais c'était les skinks qui faisaient le boulot. Lui, jugeait (il a d'ailleur remis le sacrifice à plus tard.

ça ne présente aucun intérêt pour le Slann, à part la portée illimitée de ses sorts (de toute façon, ils prennent les cieux rolleyes.gif ). Ca le réduit même sérieusement. C'est bien plus avantageux pour un Skink. Je mettrais donc 'option pour un Skink niveau 2, avec la même présentation que l'arche des âmes damnées.

C'est que le skink, il est déjà dedans, inclut dans l'équipage, c'est lui qui lance les sorts de l'Autel en quelque sorte.

e trouve cette règle bizarre, même si elle est là pour limiter un peu la puissance du bazar. Qu'est-ce qui empêche le Skink de sacrifier au nom des dieux autres que les 4 choisis ? Un sorcier doit mémoriser ses sorts, il est donc limité, mais l'autel n'est qu'un intermédiaire entre le Skink et le dieu, il ne contient pas le sort lui-même. Donc il doit pouvoir invoquer l'aide de tout les dieux.

Là, il y a mésentente. Ces sorts, ce sont les dieux qui l'accordent à l'armée en échange de ces sacrifices. Et les dieux, c'est bien connu, sont jaloux, ils aideront difficilement des unités favorisées par d'autres dieux.

Donc je restreint les sorts en fonction des unités présentes pour être cohérent au niveau du fluff. C'est comme pour les marques, un saurus marqué ne peut pas rejoindre une unité marquée d'un autre dieu..

Petit bug

Je prciserais "comme les machines de guerre, si l'équipage est tué complètement, l'Autel est considéré comme détruit", il est perdu et laissé à l'ennemi. D'où la colère. :hat:

Je trouve que ça incite plus à agir en corrélation avec le reste de l'armée

Oui, à réfléchir mais je pense que là, l'obligation de ne prendre que des sorts de marques déjà sur la table revient au même, il y a juste un délais en plus.

Faudrait que plusieurs joueurs soient volontaires pour tester histoire que je sache la valeur de ma version actuelle.

sinon bon boulot

Merci, il faut aussi penser à Dael qui a aidé énormément.

Merci des commentaires donc. :wub:

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C'est en référence au voyage du cathayen en Terres du Sud, il y avait un Slann à la pyramide mais c'était les skinks qui faisaient le boulot. Lui, jugeait (il a d'ailleur remis le sacrifice à plus tard.

Très juste :hat:

C'est que le skink, il est déjà dedans, inclut dans l'équipage, c'est lui qui lance les sorts de l'Autel en quelque sorte.

D'accord. Mais je mettrais une nouvelle option au Skink : "peut se faire accompagner..." comme les RdT. C'est du détail, je chipote.

Concernant l'intérêt d'y mettre un Slann : on sacrifie 4 sorts choisis au lieu des 2 tirés aléatoirement du Skink. Il n'a plus de dé supplémentaire, il n'immunise pas aux fiascos, les sorts de l'autel ne bénéficient plus de son +1... Bref, c'est assez nul pour lui. Vu le prix de la bête, c'est dommage de la gâcher. Donc c'est une option compliquée et inutile.

Donc je restreint les sorts en fonction des unités présentes pour être cohérent au niveau du fluff. C'est comme pour les marques, un saurus marqué ne peut pas rejoindre une unité marquée d'un autre dieu..

Mais pourquoi obligatoirement 4 ? Je dirais plutôt que toutes les unités portant une marque offrent le sort du même dieu. donc, si 3 marques dans l'armée, les 3 sorts correspondant, et ainsi de suite. Je rectifie donc ma phrase initiale en :

Donc il doit pouvoir invoquer l'aide de tout les dieux dont les protégés sont sur le champ de bataille.
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Mais pourquoi obligatoirement 4 ? Je dirais plutôt que toutes les unités portant une marque offrent le sort du même dieu. donc, si 3 marques dans l'armée, les 3 sorts correspondant, et ainsi de suite. Je rectifie donc ma phrase initiale en :

QUOTE

Certes oui, c'est vrai, pourquoi forcément 4 ? Peut-être pour la cohérence de l'armée en global, pour éviter de voir toutes et n'importes quelle marques dans la liste. Mais bon, ça me semble mineur maintenant. Dans ce cas, je peux remettre la condistion : "tant que la/les unité(s) marquées sont présentes sur la table".

Comme ça, on fait attention aux unités marquées des dieux que l'on veut garder en faveur.

ref, c'est assez nul pour lui. Vu le prix de la bête, c'est dommage de la gâcher. Donc c'est une option compliquée et inutile.

Certe oui là aussi, à part donner son commandement à l'Autel, il ne fait pas grand chose de bien. Je rectifis le tir.

Bon, et bien je vais y arriver à l'aboutir cet Autel.

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Certes oui, c'est vrai, pourquoi forcément 4 ? Peut-être pour la cohérence de l'armée en global, pour éviter de voir toutes et n'importes quelle marques dans la liste. Mais bon, ça me semble mineur maintenant. Dans ce cas, je peux remettre la condistion : "tant que la/les unité(s) marquées sont présentes sur la table".

Comme ça, on fait attention aux unités marquées des dieux que l'on veut garder en faveur.

On a déjà écarté cette solution si je me souviens bien car génant assez au entournure sur la stratégie générale de l'armée....

Je propose une alternative:

Pour chaque marque d'un type différent présent dans son armée, l'autel possède le sort approprié.... Cependant l'autel possède au MINIMUM 4 sorts, si l'armée comprends donc moins de 4 marques différentes, choisissez en pour obtenir 4 sorts...
Notez que si à un quelconque moment de la partie vous lancez un sort de l'autel SANS que la marque associée ne soient présente sur la table de jeu, la difficulté du sort est augmentée de 1

Ceci afin de ne pas pénaliser les TS par exemple... (TVNI : sotek, Chef:heaume avec tepoc... Et pas d'autres marques: Seulement 2 sorts pour l'autel? une pêu nul non?)

Ou de ne pas pénaliser le joueur qui pour une fois ne jouerait aucune marque....

Par contre en prends en compte l'idée qu'il est plus facile d'invoquer un dieu si des fidèles qui lui sont affiliés sont présents...

Qu'en pensez vous?

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C'est mieux.

Mais je préfère tout de même le fait que l'autel agisse en conjonction avec l'armée, plutôt qu'il soit un objet de sort ultra puissant à lui tout seul. Avec la règle "une marque, un sort", on arrive presque à une armée à thème : pour maximiser les effets, les marques doivent être diverses et variées. J'irais même jusqu'à dire que si l'unité porteuse de la marque meurt, alors le sort n'est plus utilisable.

Modifié par Mîm
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J'irais même jusqu'à dire que si l'unité porteuse de la marque meurt, alors le sort n'est plus utilisable.

Ca poussera à prendre une petite unité pour avir LA marque et donc LE sort adéquat et pour ne pas perdre ce sort, l'unité restera planquée. Et s'il y a plusieurs unités avec ladite marque, on fait comment ?

J'imposerais plutot un malus dès qu'une unité meurt, genre -2 pour lancer le sort pour inverser l'avantage de le lancer sur l'unité et reste lançable, difficilement mais lançable.

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Ca poussera à prendre une petite unité pour avir LA marque et donc LE sort adéquat et pour ne pas perdre ce sort, l'unité restera planquée. Et s'il y a plusieurs unités avec ladite marque, on fait comment ?

Dans mon idée, ça forçait justement à prendre plusieurs unités avec la même marque (armée à thème...) plutôt que l'inverse.

J'imposerais plutot un malus dès qu'une unité meurt, genre -2 pour lancer le sort pour inverser l'avantage de le lancer sur l'unité et reste lançable, difficilement mais lançable.

C'est encore mieux ^_^

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Dans mon idée, ça forçait justement à prendre plusieurs unités avec la même marque (armée à thème...) plutôt que l'inverse.

Ca dépend de l'optique du joueur.

Ok, s'il y a des autres commentaires avant que je ne retouche à la version actuelle de l'Autel, dites, Mîm ou les autres hein Dael. ^_^

Modifié par falanirm
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