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Nouvelles options de l'adeptus arbites


Kirby

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Voilà, j'avais vu les unités de l'Adeptus Arbites et d'après leur description que j'ai eu d'eux, j'ai essayé de mettre de nouvelles options pour eux.

Unités de l'Adeptus Arbites par GW.

Options supplémentaires : toutes les figurines peuvent être équipées de boucliers répresseurs pour +5 points/fig, grenades I.E.M pour +5 points/fig et/ou grenades fumigènes pour +2 points/fig. Toutes les figurines peuvent remplacer leur fusil par un pistolet bolter gratuitement ou contre un bolter pour +2 points/fig. Jusqu'à deux autres figurines peuvent porter une matraque énergétique pour +10 points/fig ou un bolter/lance-toile pour +5 points/fig. Le vétéran peut échanger son fusil par un fusil de justice pour +10 points.

Bouclier répresseurs : Donne une sauvegarde invulnérable de 5+. Il compte en plus comme une arme de corps à corps additionnelle.

Grenades I.E.M : S'utilise de la même manière que les grenades antichar et les bombes à fusion. Après avoir touché avec la grenade I.E.M, lancez un dé. Sur 1, la grenade n'a aucun effet, sur 2 à 5, le véhicule touché subit dégât superficiel, sur 6, c'est un dégât important.

Grenades fumigène : Le porteur peut, pendant la phase de tir et à la place de tirer, utiliser ses grenades. Il bénéficiera d'une sauvegarde de couvert de 5+ jusqu'à sa prochaine phase de tir et comptera comme étant à couvert par rapport aux charges. On ne peut tirer à travers une escouade qui a utilisé ses fumigènes.

Matraque énergétique : Compte comme une arme énergétique mais toute figurine qu'il blesse ne peut pas attaquer avant la fin de la phase d'assaut suivante du joueur Chasseurs de Sorcières mais ne perd aucun PV. Les véhicules ne sont pas affectés. Toute figurine assommée de cette façon à la fin de la partie rapporte 1D6 points de victoire à l'armée Chasseurs de Sorcières.

Bolter/lance-toile : C'est une arme combinée. Le lance-toile compte comme une arme assaut 1, force 4, portée 12 pas. Si le jet pour toucher est réussit placer un gabarit d'artillerie sur l'unité, lancer le jet pour blesser mais en comparant la force de l'arme avec celle de l'adversaire, si le jet est réussit, les figurines ne perdent pas 1 PV mais sont bloquée pendant 2 tours, si la partie se finit alors qu'elles sont toujours bloquée, ajoutez 1D6 points de victoire par figurine bloquée de cette manière. Les figurines ayant une force de 5 ou plus sont immunisées.

Fusil de justice : C'est une arme de tir qui utilise le profil suivant :

Tir rapide Force 4 PA 5 portée 24 pas

Si le vétéran tire à 24 pas, la PA de son arme sera de 2 sur 6 à son jet pour toucher.

Les commentaires sont les bienvenues.

Les fluffistes pourraient dire les autres équipements qu'ils pourrait avoir?

Kirby

Modifié par Kirby
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  • 6 ans après...

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