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Tactica Eldar


Aktaïr

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Bon, ce n'estpas moi qui l'ai écrit. Mais comme je le trouve bien fait, je le retranscris ici.

A noter que vous trouverez la version page web à cette adresse: Tactica eldar from GW (in french in the text... :-) )

Tactica Eldar

Par Maxime Duffau, Développeur Web chez Games Workshop.

Le but de cet article n'est pas de vous livrer clés en mains une flotte imbattable d'eldars, cela serait présomptueux de ma part (ayant été vaincu voire humilié à plusieurs reprises, maudite soit cette engeance du Chaos que sont les D6) mais de faire un tour d'horizon des forces et faiblesses de l'une des premières races à avoir parcouru l'espace et qui reste l'une des flottes les plus particulières de Battlefleet Gothic.

MOUVEMENT:

Tous nos vaisseaux, de la plus légère frégate au plus puissant cuirassé, ont une maniabilité que ne peuvent que nous envier les autres races. Lorsque vous vous trouverez à la barre de votre vaisseau, familiarisez-vous tout d'abord avec la procédure de déplacement. En situation de combat, vous devrez dès le début de votre mouvement vous orienter avec sagesse, car, une fois les vents solaires dans vos voiles, vous devrez glisser en les suivant, sans possibilité de modifier votre trajectoire. Néanmoins, vous pourrez effectuer ces manœuvres plus rapidement que vos ennemis, ce qui vous permettra le plus souvent d'échapper aux représailles d'un vaisseau qui se délectait de vous voir si proche de ses propres canons. Le soleil est notre allié car il nous propulse, mais il est également capricieux et vous devrez apprendre à le maîtriser et àl'utiliser au mieux. N'oubliez pas non plus que vos appareils peuvent rester sur place, ou plus précisément effectuer des mouvements très réduits et ainsi rester cachés, mais prenez garde à ne pas devenir une cible facile en vous tenant immobile devant les batteries ennemis (un vaisseau immobile étant considéré comme une "défense", un coup d'oeil sur le tableau de canonnage vous persuadera de toujours bouger un peu).

En cherchant la meilleure direction pour votre déplacement, pensez à l'endroit où vous pourrez vous replier avec votre second mouvement. Il est toujours préférable d'avoir un vaisseau dans une position de tir médiocre, mais qui pourra se cacher par la suite, qu'un autre qui infligera de lourds dommages mais ne pourra survivre à la riposte ennemie.

Enfin, apprenez à anticiper les mouvements adverses et profitez de cet avantage, car l'ennemi ne peut déterminer avec certitude où vous finirez votre tour.

TIRS:

Les armes montées sur nos vaisseaux sont d'une technologie bien supérieure à celle des autres races. Mais il existe cependant des domaines dans lesquels leur puissance brute nous surclasse, notamment la portée utile. Cela signifie souvent que pour tirer, vous devrez vous exposer. De plus, la plupart de nos armes ne peuvent cibler que ce qui se trouve à l'avant de nos vaisseaux. Ce paramètre est donc à prendre en compte en tout premier lieu lors de vos approches. Notre puissance de feu est très grande, mais nous ne devons pas oublier que nous ne pourrions pas subir les dommages que nous infligeons. Préserver nos vaisseaux et ceux qui les dirigent doit rester une priorité.

Familiarisez-vous bien avec chacun des systèmes d'armes dont sont dotés nos vaisseaux. A chacun son rôle et sa cible privilégiée.

DEFENSE:

La protection de nos vaisseaux est assurée par les Holochamps, qui trompent l'ennemi sur notre position exacte et nous permettent d'éviter de nombreux dommages, mais dans cette défense spécialisée se trouve également notre plus grand handicap : l'absence de boucliers et de tourelles. Cela nous oblige à la prudence lorsque l'adversaire peut déployer de grandes vagues de bombardiers ou dispose d'une importante puissance de feu avec ses batteries. Il est donc nécessaire et vital de savoir nous dissimuler au mieux.

Il est primordial de comprendre que les batteries d'armes et les bombardiers sont les plus grandes menaces pour nos bâtiments. Les autres armes ne sont que de moindres maux.

DISCIPLINE:

L'espace était nôtre bien avant l'émergence des races inférieures et notre peuple, à la différence des esclaves formant les équipages des autres races, considère comme un honneur de pouvoir le parcourir à bord de nos vaisseaux. Chaque homme d'équipage se sait investi d'un devoir qu'il a à cœur d'accomplir, ainsi notre flotte bénéficie d'une plus grande discipline.

Nous sommes moins dépendants que les autres races de l'utilisation fréquente des ordres spéciaux. Savoir quand les utiliser et quand s'en passer est important.

De ces points particuliers qui se dégagent de l'étude de notre flotte, nous comprendrons nos forces et nos faiblesses.

Nous étudierons tout d'abord les vaisseaux qui constitueront votre flotte.

Avant toutes choses, souvenez-vous que si la moelle spectrale des vaisseaux eldars n'a rien à envier à l'adamantium des Mon-keigh, nos appareils restent de conception légère. Ils sont beaucoup plus fragiles et le moindre impact peut avoir de très graves conséquences, compte tenu de la vulnérabilité des gréements aux dommages critiques. De plus, disposant de moins de Points de Structure, il est plus difficile pour nos vaisseaux de réparer ces dégâts. Ainsi, nous avons tendance à subir des dommages critiques plus fréquemment, qui nous handicaperont plus longtemps. Plus encore que ces considérations matérielles, je réitère le conseil de prudence. Le nombre des nôtres est en déclin et la mort de chacun est longuement pleurée. Quand les Mon-keigh n'ont d'autre choix et doivent lutter en espérant que leur ennemi explose avant eux, nous avons la possibilité de nous replier aisément. La frappe éclair est notre lot, non le duel d'artillerie, et si l'ennemi vous pousse à jouer selon ses propres règles, seule la mort vous attend.

NOS VAISSEAUX:

Le Void Stalker:

Le plus imposant de nos vaisseaux, à l'exception bien sûr des Vaisseaux-Mondes. Ses atouts sont sa manœuvrabilité et sa vitesse. Même dans les pires conditions, il reste plus rapide que tout autre cuirassé et peut être véritablement fulgurant s'il est correctement orienté par rapport au soleil. De plus son armement a de quoi intimider tout adversaire et il est le seul vaisseau eldar à avoir une portée de 45 cm (ainsi que des possibilités de tir latéral).

Le Void Stalker a également de meilleures capacités de survie que les croiseurs. Il faut énormément de tirs pour le détruire, car beaucoup sont contrés par les Holochamps. Cependant, les dommages critiques ont tendance à réduire rapidement ses capacités. Il faut alors songer à le désengager ou à le cacher sur le champ de bataille afin de refuser les points de victoire à l'adversaire.

Il constitue également avec le croiseur Eclipse le seul porte-aéronefs de la flotte, lui donnant un rôle de soutien essentiel. Il est enfin l'un des seuls à pouvoir espérer réussir une action d'abordage grâce à sa taille. Ses caractéristiques peu courantes pour un vaisseau eldar (longue portée et tir latéral) le prédisposent à l'ordre spécial Verrouillage, souvent difficile à utiliser malgré son intérêt évident.

Croiseur Shadow

Une puissance de feu de 12 considérant toujours la cible comme étant de face... Cela signifie que vous aurez entre 6 (1 décalage pour les éventuels pions impacts, puisque vous ne pouvez pas tirer au delà de 30 cm) et 11 dés pour toucher un vaisseau de ligne. Même des cuirassés impériaux ont besoin de conditions très favorables pour arriver à un tel résultat contre vous. Il dispose également de torpilles, idéales pour mettre la pression sur l'ennemi et reste raisonnable pour 210 points.

N'oubliez pas que c'est un vaisseau de ligne et qu'en tant que tel il est capable de lancer des attaques de téléportation, voire des abordages.

Croiseur Eclipse

L'Eclipse est un porte-aéronefs classique, coûteux (250 points) et relativement peu armé, avec seulement une paire de pulsars. Toutefois, sa capacité de lancement (4 baies) est respectable, surtout en considérant l'efficacité des appareils d'attaque eldars. Il est en outre assez rapide pour suivre le mouvement du reste de la flotte. Etant avec le Void Stalker le seul vaisseau à disposer de chasseurs et de bombardiers, la présence de l'un ou l'autre est généralement nécessaire.

Il joue par défaut un rôle plutôt défensif, ne pouvant lancer assez de bombardiers pour organiser une attaque digne de ce nom. Donc, en début d'affrontement, il devrait se contenter d'envoyer des chasseurs depuis les lignes arrières afin d'intercepter les projectiles autonomes adverses. Avec l'évolution de la bataille, son rôle peut changer pour être plus offensif, mais cela n'est que très rarement sa tâche première. Dans certains cas, néanmoins, la possibilité d'infliger à l'ennemi une frappe de bombardiers en restant à 45cm (25 cm de mouvement de l'eclipse, 20 cm pour les bombardiers, puis retraite de l'Eclipse) doit être envisagée.

A l'instar du Shadow, l'Eclipse peut effectuer des abordages et attaques de téléportation.

Croiseur léger Solaris

Avec une batterie d'armes de puissance de feu 8 et 4 points de structure, le Solaris apparaît comme un modèle plus lourd de frégate Aconite. Cette ressemblance le prédispose au même rôle. Un Solaris équivaut en points à deux frégates Aconites, mais sa puissance de feu est légèrement inférieure (8 contre 10) pour une résistance supérieure (4 points de structure contre 2) et une meilleure vitesse avec le soleil de face. Le Solaris peut être un excellent chasseur d'escorteurs, rapide, conservant une bonne puissance de feu et pouvant éventuellement encaisser un tir de riposte. Le choix entre l'un et l'autre est avant tout une question de goût, les deux options semblant apporter en pratique des résultats équivalents.

Croiseur léger Aurora

L'Aurora est un équivalent du Solaris mais est armé de pulsar et de torpilles au lieu de batteries d'armes. Il a un coût et une puissance de feu équivalents à ceux de deux frégates Hellebore, ainsi qu'une meilleure vitesse et une plus grande solidité (malgré l'absence de 2 batteries d'armes, perte négligeable). Bien que sa classe l'empêche de se joindre à un escadron d'escorteurs, il peut être efficace accompagné de trois ou quatre Hemlock, disposant ainsi de nombreux pulsars, ainsi que de torpilles. Contre une flotte dotée de peu de baies de lancement, comme les Space Marines ou les Nécrons, deux Aurora peuvent constituer une alternative intéressante à un Croiseur Eclipse.

Frégate Aconite

Un escorteur avec une puissance de feu de 5 pour 65 points. Un simple escadron de deux dispose d'une puissance de feu équivalente voire supérieure à celle d'un croiseur. A la différence des autres races, ce sont les escorteurs qui combattent en première ligne. Le rôle premier de l'Aconite est d'effectuer des attaques éclairs sur les croiseurs ennemis (et la puissance de feu cumulée de 4 Aconite est de taille pour ce genre de travail) afin de saturer les boucliers pour permettre aux pulsars des autres vaisseaux de frapper les coques ennemies.

Frégate hellebore

Pour le coût important de 75 points, l'Hellebore emporte torpilles, pulsar et batteries d'armes. Cependant, il est souvent préférable de dépenser ces points avec un Destroyer Hemlock et un Destroyer Nightshade (80 points à eux deux pour la même puissance de feu) augmentant ainsi le nombre de cibles et donc d'autant la difficulté de les abattre. De plus, les Destroyers sont légèrement plus rapides. L'Hellebore reste un bon vaisseau, mais doit être employé avec prudence car sa perte est coûteuse. Deux Hellebore peuvent se révéler une bonne escorte pour un croiseur de classe Eclipse tandis qu'une seule peut mener un escadron de Nightshade.

Destroyer Hemlock

La simplicité de conception du Hemlock en fait un de mes vaisseaux préférés. Sa puissance de feu (sans même parler de Verrouillage) est excellente et un escadron peut sonner le glas de tout croiseur du Secteur Gothique.

Il est le plus souvent préférable de garder des escadrons de tailles réduite (3-4) plutôt qu'un escadron complet de 6 qui sera (à juste titre) considéré comme la menace principale et donc pris pour cible part tout ce que la flotte ennemie peut compter de canons. En divisant vos escadrons, vous pourrez manœuvrer plus aisément, tout en gardant des possibilités de combiner votre puissance de feu grâce à votre vitesse et votre agilité.

A défaut d'autres cibles, la chasse aux projectiles autonomes peut être intéressante pour des Hemlocks. Même si leurs pulsars nécessitent des 6 pour toucher, la destruction d'une vague de bombardiers obligera l'adversaire à choisir quel ordre employer : Rechargement ou Verrouillage ou un ordre de manœuvre.

Destroyer Nightshade

Le Nightshade est un bon appareil pour 40 points, en raison de l'excellente qualité des torpilles eldars. Dédaignant complètement l'ordre Verrouillage, leur puissance de feu de 1 étant négligeable, il est important que ces escadrons disposent d'un bon commandement pour assurer le rechargement, qui sera l'ordre employé le plus souvent. Certains princes ayant peu de respect pour leurs équipages demandent également à de tels vaisseaux d'ouvrir la voie en les protégeant contre les impacts, percutant les salves de torpilles et les vagues de bombardiers, mais ce genre de manœuvre est totalement indigne de notre peuple.

Avec le soleil de coté, vous pouvez potentiellement toucher un croiseur vous faisant face à 60 cm avec vos torpilles: 30 cm de déplacement, autant pour les torpilles. Même si vous ne frappez pas votre cible, il lui faudra vraisemblablement un ordre spécial pour les éviter, alors que vous avez pu vous déplacer à plus de 60 cm de lui. S'ils ont la possibilité de contourner l'adversaire, ils sont également efficaces pour un feu croisé, lançant des torpilles dans le dos de l'adversaire.

Ordonance

La haute technologie des appareils eldars mérite votre attention. Les bombardiers et les torpilles ne seront détruits par les tourelles que sur des 6 et les chasseurs disposent d'une sauvegarde de 4+ contre les projectiles autonomes ennemis.

La menace qu'ils représentent et la difficulté pour votre adversaire de cibler vos vaisseaux font que vos projectiles autonomes sont plus souvent sujets aux tirs directs que ceux des autres races. Une vague entière peut être détruite par un tir chanceux d'artillerie ou de batteries d'armes. Ainsi il peut être préférable, en particulier pour chasser les escorteurs, de faire plusieurs vagues plutôt qu'une seule. Cela permet de saturer une zone plus importante ou d'encercler votre cible avec les bombardiers. Dans le cas de torpilles, une zone ainsi parcourue de nombreuses salves de torpilles se révèlera difficile à traverser sans dommage.

Dans la même veine, il peut être utile d'assigner un chasseur en escorte à toute vague de bombardiers. Sa seule présence génèrera le doute chez votre adversaire. Ainsi pour bloquer vos 4 bombardiers, il suffit normalement de 4 chasseurs (1 pour 1), mais pour 3 bombardiers et 1 chasseur, il n'y a plus de règle simple et il se retrouvera plus souvent à en mettre trop (et donc gaspillera ses chasseurs) ou trop peu (et ainsi certains de vos bombardiers pourront passer le rideau défensif).

En terme d'interception, les eldars ne font pas particulièrement exception à la règle, ainsi, même si vos chasseurs restent en jeu, ils ne peuvent affecter qu'une seule vague de projectiles autonomes par tour. Si un projectile autonome ennemi arrive au contact, quel qu'il soit, votre chasseur ne pourra rien enlever d'autre de la table pour ce tour. Ainsi, une unique torpille peut ouvrir la voie pour une énorme salve de dix arrivant juste après. De telles utilisations astucieuses des projectiles autonomes par l'ennemi doivent être anticipées. Et nous-mêmes ne devons pas nous priver de les employer.

L’option des bombardiers torpilleurs est également à considérer. Bien que coûteuse (60 points pour un Void Stalker ou un Eclipse) la possibilité de lancer de grandes salves de torpilles sans avoir à découvrir vos vaisseaux est très appréciable, en particulier quand l’ennemi dispose de vaisseaux très dangereux (Cuirassés Emperor et flottes du Chaos en tête).

Tactique:

Nos vaisseaux sont très différents de ceux des autres flottes. Nous sommes les seuls à ne pas être sujet à ce pathétique concept d'inertie. Nous sommes plus agiles et souvent plus rapides mais restons invariablement dépendants de la position du soleil. Tout cela fait que notre flotte est très particulière à jouer, et donc qu'elle nécessite des tactiques différentes.

Parmi les choses à toujours garder à l'esprit durant la partie :

- Repérer les menaces principales : vos pires ennemis sont les batteries d'arme. Elles vous rappellent à la dure réalité que vos vaisseaux sont en balsa et en papier mâché. En identifiant et détruisant en priorité, mais avec un certain discernement, les vaisseaux portant ce genre d'armement, vous ferez un premier pas vers la victoire.

- Accomplir les conditions de victoire : la quête aveugle de la gloire n'apporte souvent que des héros morts. La victoire peut parfois être plus aisée qu'il n'y paraît, mais pour cela, il ne faut pas oublier comment faire venir à soi cette dame capricieuse. Vous n'avez pas forcément à détruire les flottes adverses pour gagner, donc n'employez pas cette tactique sans vous être assuré qu'aucune autre n'est préférable. Notre peuple est mourant, ne le sacrifiez pas pour de vaines manœuvres de défi.

Avoir un plan est une bonne chose, en être esclave est une mauvaise. Remettez toujours en question la justesse de vos actions et si elles ne fonctionnent pas, ne vous entêtez pas. Votre flotte seule a la possibilité de reculer pour se reformer à l'autre bout de la table et recommencer à zéro ou encore de temporiser pour trouver une nouvelle manière d'attaquer. Vous offrez certes un répit à votre adversaire, mais n'oubliez pas que c'est vous qui gardez l'initiative de cela, lui subit d'ores et déjà vos actions.

Attente et frappe éclair:

Cette tactique consiste le plus simplement du monde à rester à l'écart de la flotte ennemie et à effectuer des frappes précises sur des cibles choisies. Ces manœuvres, déplacement vers la cible, tir/largage et repli, sont très efficaces contre des vaisseaux ou escadrons éloignés du cœur de la flotte. Ceux-ci doivent être frappés au plus tôt, car ils constituent les cibles les plus faciles. Il est cependant important de briser la formation adverse, car une flotte regroupée ne pourra être attaquée sans précautions. Ainsi, des petits groupes d'escorteurs ou un croiseur pourront constituer un appât, et malheur au vaisseau qui s'éloignera de ses camarades pour se frotter à ces cibles "faciles".

Tromper l'adversaire:

Cette tactique de base, bien que relativement efficace, pourra être mise en échec par un commandant prudent, qui conservera ses vaisseaux en formation, leur permettant de se soutenir les uns les autres. Il peut utiliser le puits de gravité d'une planète pour contrôler le centre de la table et vous fera payer cher toute offensive irréfléchie. Néanmoins, vous gardez l'initiative de vos offensives, c'est vous qui décidez de combattre ou non, alors que les autres flottes n'ont d'autre choix qu'avancer. Vous conservez donc un avantage en pouvant refuser un combat et vous redéployer. Si l'adversaire est confiant dans ses forces, il avancera au plus vite pour vous engager. Dans ce cas, feindre la faiblesse et refuser tout affrontement peut-être une bonne manœuvre pour le pousser à diviser ses forces et se lancer à votre poursuite. Ainsi vous pourrez commencer à élaborer un piège.

Dès votre déploiement, vous pouvez placer un escadron ou deux à l'opposé du reste de la flotte. Si votre adversaire détache trop peu de vaisseaux pour constituer une menace pour les vôtres, vous avez la possibilité d'attaquer et vous assurer ainsi la supériorité de ce côté de la table. Si la menace est trop grande, utilisez votre vitesse pour rejoindre la flotte principale et créez ainsi le surnombre à l'opposé en soutenant l'offensive. Les Destroyers sont particulièrement efficaces dans ce rôle grâce à leur grande rapidité. Un croiseur léger peut également être un bon appât, sans pour autant être vulnérable.

Cache-cache

Restez à rôder derrière un champ d'astéroïdes, nuage de gaz ou tout autre phénomène adéquat et attendez que l'ennemi approche. S'il divise sa flotte pour contourner le phénomène, attaquez l'un des cotés (au choix le plus faible ou le mieux doté en batteries d'armes selon votre confiance) et, espérons-le, détruisez cette partie de la flotte.

S'il décide de rester groupé et de tout envoyer d'un coté, utilisez votre phase de mouvement pour rester hors de vue, et le second mouvement pour vous positionner de sorte à viser la position probable de l'ennemi après son mouvement. Laissez-le avancer, puis donnez l'ordre "Verrouillage" et attaquez. Si vous avez un peu de chance, un de ses vaisseaux explosera et sèmera le panique dans sa formation serrée. Si vous avez le moindre doute sur votre attaque, continuez à jouer à cache-cache en tournant autour de la zone dangereuse, voire changez complètement de coin de table.

Cette tactique est d'autant plus stressante pour l'adversaire si vous disposez de torpilles pour l'aiguillonner. Il se retrouvera obligé de choisir entre trois maux : le phénomène céleste, les torpilles ou les vaisseaux en embuscade.

Attaque Immédiate

Essayez de supprimer autant que possible et dès les premiers tours les vaisseaux de soutien de la flotte adverse, tels les porte-aéronef avec les éléments de votre première ligne. Cela implique souvent d'envoyer dès le départ un ou plusieurs escadrons avec ce seul objectif, soutenu par des vagues de projectiles autonomes. C'est une tactique très risquée, mais qui peut être payante.

Tactique avancée:

Vous disposez d'ores et déjà d'une bonne connaissance des forces et des faiblesses de vos vaisseaux et avez reçu quelques indices sur la meilleure utilisation possible de vos appareils. Voici quelques manœuvres un peu plus audacieuses.

Eliminer les projectiles autonomes ennemis

Les vaisseaux eldars peuvent battre en manœuvrabilité les Projectiles Autonomes. Avec une sauvegarde de 2+ et éventuellement l'ordre "Alerte Impact", qui fournit une sauvegarde à 4+ supplémentaire, il faut de très nombreuses touches pour détruire un vaisseau. Ainsi, un escorteur solitaire peut se déplacer sur des piles de projectiles autonomes et transformer des salves complètes de torpilles ou des vagues de bombardiers en pions impacts. Et cela est d'autant plus agaçant pour votre adversaire si votre appareil sort intact des explosions grâce à ses sauvegardes et que son grand frère (la cible de ces torpilles et bombardiers) entreprend de détruire la flotte adverse en représailles.

Dépasser la ligne de front ennemi:

Ou Saute-moutons...

La formation classique d'une flotte est en lignes de bataille. Une première, offensive, parfois une seconde, et une ligne de soutien. Les vaisseaux qui composent cette ligne de soutien sont souvent coûteux et généralement moins armés que ceux de première ligne. On y trouve notamment les porte-aéronefs, les Vaisseaux-Ruches et les transports. Le but avoué de cette manœuvre est de traverser la première ligne de bataille pour pouvoir engager les éléments de soutien. Elle se fonde sur la capacité des eldars à ne pas bouger (ou à bouger deux fois) et sur l'obligation qu'ont les autres vaisseaux à avancer.

La procédure classique pour sauter ainsi la première ligne est d'attendre à couvert, derrière un champ d'astéroïde par exemple, ou une planète. Il faut effectuer cette manœuvre le tour précédent l'arrivée de l'ennemi dans votre couvert (quand il est environ à 15 cm de celui-ci). Faites alors avancer votre flotte droit vers celle de l'adversaire, en essayant de dépasser la première ligne. Si vous en avez la possibilité, ordonnez un "Verrouillage" avant ce déplacement. Vous devriez avoir à ce moment-là des opportunités de tir sur les éléments de soutien.

Le second mouvement vous permet de vous enfoncer encore plus dans la formation adverse, de préférence hors de portée des représailles. Au tour suivant, l'adversaire se retrouve généralement avec peu d'armes pouvant tirer, souvent réduites par des ordres spéciaux notamment "Virage Serré". Néanmoins, si vous avez déjà causé d'importants dommages, il est probablement trop tard pour lui.

Rester dans le sillage

Pour être le plus à l'abri des représailles tout en étant proche d'un vaisseau de ligne, il vaut mieux le plus souvent se placer à sa poupe, à environ une quinzaine de centimètres. S'il manœuvre pour se placer en position de tir, cela lui demandera d'utiliser des Ordres Spéciaux ou de rompre sa formation. Néanmoins, cette manœuvre reste moins efficace que de quitter totalement la zone de tir. Elle est même complètement inutile contre les Croiseurs d'Attaque Space Marines ou les Dauntless, ainsi que contre tout autre vaisseau capable de pivoter à 90° ou plus.

Cependant, cette manoeuvre peut-être si elle est subtilement effectuée. Dans un premier temps, il vaut mieux se placer à l'arrière d'un vaisseau qui n'a pas été la cible de l'attaque. Ce dernier est probablement déjà en "Alerte Impact", peut-être désemparé et souffre déjà de malus conséquents à sa puissance de feu, dans l'hypothèse où il a survécu. Ainsi, les autres vaisseaux alentours sont des menaces plus importantes : ils ont plus d'armement fonctionnel, et de meilleures positions de tir. En vous cachant ainsi dans leur sillage, vous réduisez ce second avantage.

Un second point est de ne pas se trouver trop proche du vaisseau que vous suivez. Il pourra toujours avoir une solution de tir, mais le but est de rendre ce tir difficile. Ainsi, en restant à un petit peu plus de 15 cm (jusqu'à 10 cm s'il n'a pas la possibilité de faire un ordre spécial "Retrofusées"), vous lui refusez un décalage d‘une colonne vers la gauche qu'il trouverait pourtant bienvenu. De plus, à cette distance , vous restez hors de portée des attaques de téléportation (10 cm).

Positionnement:

Il est souvent utile de conserver un "bouclier" pour attirer les tirs ennemis et éviter à d'autres vaisseaux plus précieux de subir de lourds dommages. Même si un simple test de commandement réussi suffit pour contrer cette tactique, les échecs seront frustrants pour l'adversaire. En règles générale, les appareils les plus aptes à remplir ce genre de mission sont des escorteurs bon marché ayant épuisé leur réserves de torpilles ou solitaires, ou un vaisseau de ligne endommagé et incapable de tirer (pas forcément désemparé). Il est essentiel néanmoins que ses holochamps soient opérationnels, sans cela, il risque de disparaître très vite. Ordonnez "Alerte Impact", dès que le vaisseau "bouclier" est pris pour cible, sans quoi il ne jouera pas son rôle bien longtemps.

Approche:

Quand vous lancez une attaque (en particulier si vous comptez "suivre le sillage" par la suite), essayez de garder trois cibles potentielles : deux cibles respectivement primaire et secondaire (la seconde étant là pour ne pas perdre de tirs en cas de destruction de la première), qui seront visées et celle dont vous tenterez de suivre le sillage. Deux cas peuvent survenir ici, selon que vous avez utilisé l'ordre "Verrouillage" ou non.

Si vous n'employez pas "Verrouillage" : Avancez jusqu'à vous trouver à distance de tir optimale des cibles principale et secondaire (à moins de 15 cm de la cible secondaire si vous utilisez des batteries, ou 30 cm sinon) en gardant les deux dans l'arc de tir frontal. La cible principale devrait être la plus proche et la zone de retraite (le sillage) sur un de vos flancs. Après l'attaque, durant le second mouvement, dirigez-vous vers la poupe du vaisseau dont vous comptez hanter le sillage, le plus loin possible de ce dernier.

Si vous utilisez l'ordre "Verrouillage" : il faut raisonner à l'envers, et ce dès la phase des Projectiles Autonomes précédente, afin d'être bien orienté, visant environ la position actuelle du vaisseau dont vous suivrez le sillage. Cette zone que vous souhaitez atteindre doit se trouver droit devant vous. Calculez dès maintenant votre vitesse de déplacement, ainsi vous trouverez la zone dans laquelle vous pouvez vous placer pour tirer. Toute cette phase de préparation doit de préférence être effectuée à l'abri d'un champ d'astéroïdes pour ne pas voir vos vaisseaux pulvérisés avant de pouvoir approcher. Optimisez alors votre premier mouvement pour conserver vos deux cibles dans l'arc de tir. A l'issue de l'attaque, vous n'aurez plus qu'à glisser jusqu'au point prévu pour entrer dans l'arc de tir arrière de la cible. Il apparaît que cette manœuvre est assez difficile à réaliser mais la puissance de feu obtenue grâce à l'Ordre "Verrouillage" en vaut la chandelle.

Attaque de téléportation:

Vos croiseurs, à l'instar des autres vaisseaux de ligne, ont la capacité de lancer des attaques de téléportation. Votre second mouvement durant la phase des Projectiles Autonomes vous permet de vous placer à portée d'attaque de téléportation d'un vaisseau dont les boucliers sont saturés. Cette manœuvre, bien que peu performante en comparaison de votre puissance de feu brute, permet d'éliminer un escorteur ennemi de plus, qui peut s'avérer une cible très dangereuses (comme les frégates de classe Sword).

Phénomènes célestes:

Nous aimons combattre là où il y a beaucoup de phénomènes célestes (à l'exception notable des éruptions solaires). L'agilité de nos vaisseaux et notre Commandement sont suffisants pour ne pas trop craindre de traverser un champ d'astéroïdes, et tous ces éléments constituent autant d'endroits où se cacher et où la longue portée des vaisseaux ennemis n'est qu'un luxe inutile. Là où les autres races évitent les phénomènes célestes, nous les utilisons.

Soleil:

Le soleil est ce qui vous permet de vous déplacer, mais est également un allié précieux lorsque vous tirez en vous assurant de son aide. Il vous permet des doubles décalages vers la gauche à courte portée (A l'exception du Void Stalker et des Vaisseaux Mondes, vous n'avez jamais la possibilité de tirer à longue portée). Vos armes considérant déjà toutes les cibles comme "De Face", cela ramène les escorteurs à des cibles immobiles sur le tableau de canonnage. A l'inverse, en obligeant l'adversaire à vous viser avec le soleil dans les yeux et en vous assurant d'être à longue portée, vous serez aussi difficile à toucher qu'une vague d'appareils d'attaque. A utiliser avec précautions et ne pas oublier de prévoir à l'avance son mouvement de la Phase des Projectiles Autonomes. Les autres flottes sont limitées dans leurs possibilités de manœuvres, vous non. Cela vous demande de réfléchir sur ce que vous voulez faire, alors qu'eux doivent se soumettre à ce qu'ils peuvent faire.

Pions impacts:

Les pions impacts sont très importants à Battlefleet Gothic, et d'autant plus pour les eldars qui n'ont pas de boucliers. Chaque pion impact peut endommager un vaisseau (1 chance sur 6) et ralentir son déplacement (-5 cm). D'un autre côté, ils offrent un léger couvert (en provoquant des décalages sur le tableau des canonnage). Force est cependant de reconnaître que l'ennemi bénéficie et souffre également de cela (à l'exception du risque d'être endommagé). Les Pions Impacts apparaissent à chaque fois qu'une sauvegarde d'Holochamp est réussie ou qu'une vague de Projectiles Autonomes est détruite par un tir direct.

Nuages de gaz:

Les nuages de gaz fonctionnent globalement de la même façon que les pions impacts, avec les mêmes avantages (dissimulation partielle aux tirs ennemis, risques d'explosion des projectiles autonomes) et les mêmes inconvénients (dommages sur les vaisseaux sans boucliers). Néanmoins, ce dernier point peut être ignoré avec les règles additionnelles parues dans BFG Magazine (et compilées dans BFG Annual 2002) en réussissant un test de Commandement lors de la traversée du nuage. N'oubliez pas qu'à l'instar des traversées de champs d'astéroïdes, un test doit être effectué pour chaque vaisseau d'un escadron, en utilisant le Commandement de l'escadron.

Les nuages de gaz sont utiles quand votre flotte est bien équipée en pulsars, car vous ne subirez pas de malus en tirant au travers alors que les batteries d'armes perdront de leur efficacité. De plus, si l'ennemi passe au travers du nuage, il sera considéré comme ayant un bouclier de moins et ralenti. Donc profitez-en et faites-lui goûter à vos pulsars.

Vagues de radiations:

Il n'y a pas grand chose à dire concernant les vagues de radiations, elle affectent tout le monde durant le tour et ce de la même façon. Vous pouvez en profiter pour vous acharner sur un vaisseau endommagé (en estimant qu'il ne pourra donner d'ordre "Alerte Impact") ou changer de position sur la table en profitant de l'incapacité de l'ennemi à manœuvrer sans ordre.

Champs d'astéroïdes:

Les champs d'astéroïdes sont le terrain de jeu préféré des eldars, d'où ils peuvent harceler sans cesse leurs ennemis. Les astéroïdes protègent de tous tirs (bloquant les lignes de vue), empêchent les torpilles de passer et même les autres appareils d'attaque prennent des risques à les traverser. Certes, il faut réussir un test de Commandement pour passer au travers (avec une relance pour les escorteurs) mais rien d'insurmontable, même si une grave sanction attend un prince trop sûr de lui. L'absence de champ de gravité est également assez avantageuse (pour nous eldars), car un ennemi ne gagnera pas en manœuvrabilité en tentant de le contourner.

Les escorteurs sont particulièrement à l'aise dans cet environnement, grâce à leur relance pour traverser,car ils peuvent lâcher des salves de torpilles puis regagner l'abri. Les vaisseaux de ligne doivent ne pas être trop téméraires et préférer rôder en bordure, en conservant des solutions de tir très limitées, puis revenir derrière sans traverser la zone dangereuse.

L'ennemi devra tôt ou tard se lancer à l'assaut de ce bastion de roche et de glace. Dans le cas contraire, les eldars finiront par éliminer ses vaisseaux les uns après les autres. La tactique du Cache-cache prend ici toute sa valeur. Et si votre adversaire réalise la puissance de feu (éventuellement verrouillée) que vous vous apprêtez à lui envoyer et use de nombreux ordres "Rétrofusées" et "Virage Serré", il vous suffit de changer de plan. Ses manœuvres doivent laisser un endroit de sa flotte en danger. Là encore, votre positionnement a forcé sa réaction, car il a dû choisir entre se trouver du mauvais côté de nombreux pulsars ou s'affaiblir pendant un tour. A vous alors de ne pas perdre l'avantage de la situation.

Failles Warp:

Heureusement fort rares, les failles Warp sont un phénomène à étudier malgré leur danger. Comparable à un champ d'astéroïdes extrêmement dangereux, bloquant les lignes de vues, détruisant tout projectile autonome, nécessitant des test de commandement à 3D6, sans relance pour les escorteurs et sanctionnant l'échec par la destruction pure et simple, tout ce qui a été dit pour les astéroïdes est également applicable ici, à l'exception notable de l'option de naviguer à travers en toute impunité bien sûr. Ainsi il vaudra mieux rôder aux abords de la faille plutôt que de foncer dedans. De même, un prince eldar est quasiment assuré que le commandant adverse contournera la faille plutôt que de tenter la traversée.

Planètes:

Les planètes (et tout autre élément générant un puits de gravité, lunes, Space Hulks etc.) offrent des perspectives intéressantes. En revanche, le fait que la navigation dans ces zones ne soit pas dangereuse et les bonus de manœuvrabilité offerts aux alentours sont souvent plus intéressants pour les autres races que pour nous.

La protection offerte par les planètes permet aux eldars de faire des attaques éclair avant de replonger à couvert. Bien que souvent peu dévastatrices, de telles attaques usent les nerfs de l'adversaire, le plus souvent par son incapacité à répliquer. Cependant, il est important de savoir arrêter d'employer cette tactique et de quitter le puits de gravité avant que l'ennemi ne s'y engage et n'en gagne les avantages, de préférence en fonçant vers un autre phénomène céleste. Vous vous trouverez probablement à découvert, mais cela ne devrait pas être trop grave car l'ennemi devra manœuvrer pour vous poursuivre. Il est de plus généralement préférable de résister à la tentation d'attaquer l'ennemi alors qu'il tente de se retourner, car le puits de gravité lui permettra de pivoter plus rapidement que vous ne pourriez l'imaginer. Regroupez vos forces loin de la planète, puis passez à un autre plan.

Enfin, le virage à 45° (au début et à la fin du mouvement) peut être utilisé par des vaisseaux sous l'ordre spécial "Verrouillage". En utilisant ces virages gratuits, vous pouvez aisément conserver des solutions de tir, malgré votre arc réduit et l'impossibilité de tourner. L'idéal étant d'attirer l'ennemi loin du puits de gravité afin qu'il n'en bénéficie pas. En combattant autour d'une planète, vous offrez plus d'avantages à votre ennemi qu'à vous-même.

Eruptions solaires:

Si une éruption solaire apparaît, la bonne nouvelle c'est que cela n'arrive qu'une fois par partie, la mauvaise que tous vos escorteurs seront immédiatement détruits et vos croiseurs recevront un point de dommage et un éventuel critique par la suite. Ou du moins était-ce le cas. Vous pouvez maintenant ignorer (ou au moins réduire) les effets désastreux de ce phénomène à la violence inouïe en réussissant un test de Commandement (par vaisseau). Si vous réussissez ce test et accomplissez cette manœuvre, dite "Prendre la vague", vous devrez vous orienter dos au soleil et avancer de 2D6 cm dans cette direction sous l'effet de la puissance de l'éruption.

Surchage de la propulsion à plasma et  implosion de la propulsion warp:

C'est souvent ainsi, le destin est capricieux. Quand un vaisseau, de préférence ennemi, agonise, il est préférable de l'achever de loin, car vos vaisseaux sont extrêmement vulnérables aux explosions dues aux dommages catastrophiques. Vos holochamps ayant beaucoup de difficulté à tromper une boule de plasma géante, il n'existe pas réellement de techniques pour se protéger de cela, et la tentation est souvent grande pour les vaisseaux eldars de s'approcher à bout portant des cibles (que ce soit pour obtenir un bonus sur le tableau de canonnage, avancer de nombreux vaisseaux pour concentrer sa puissance de feu, ou prévoir de finir son second déplacement le plus loin possible au-delà de la cible). Il faut connaître ce risque et le comparer aux bénéfices apportés par une telle approche.

Dans la même idée, il vaut mieux éviter de conserver vos vaisseaux de ligne au cœur de votre flotte. L’explosion de l’un d’eux suite à des dommages critiques peut annihiler tous les vaisseaux l'entourant.

Nos ennemis:

Souvenez-vous que Battlefleet Gothic n'est pas un jeu où les flottes doivent combattre jusqu'à la mort. Même pour des parties hors campagne, il est très souvent préférable de désengager des escadrons et ainsi préserver votre flotte et refuser à l'adversaire des points de victoire précieux. La destruction de la moitié de vos vaisseaux doit sérieusement vous faire songer au désengagement de votre flotte. C'est à la fois l'esprit du jeu et celui d'une race dont la survie est menacée. Puisse Isha ne pas vous pleurer trop tôt.

Empire:

La versatilité de la flotte impériale lui permet d'adopter une infinité de tactiques différentes. Les plus grandes menaces sont les vaisseaux à moyenne-longue portée, hérissés de batteries d'armes. Les pires sont de loin le Cuirassé Emperor, le Croiseur de Combat Overlord, le Croiseur Léger Dauntless et les Frégates Sword. L'Emperor porte suffisamment de batteries à longue portée pour vous faire renoncer à votre carrière de corsaire, et si cela ne devait pas suffire, peut envoyer d'importantes vagues de bombardiers ou d'intercepteurs. L'Overlord est lui aussi très efficace avec ses batteries à longue portée. Le Dauntless est dangereux par sa manœuvrabilité et sa vitesse, bien qu'à coût équivalent, il reste inférieur à un escadron de Swords. Ces dernières quant à elles doivent être éliminées en priorité par vos propres escorteurs.

Par son manque de vitesse et de possibilité de manœuvres, une flotte impériale n'ayant pas assez d'armes à longue portée ou de projectiles autonomes se retrouvera harcelée de loin par les vaisseaux eldars, restant hors de portée des représailles. A l'inverse, si elle compte des vaisseaux dotés d'armement à longue distance, il faudra les attaquer avec la plus grande violence et les détruire au plus tôt. Ce genre de tactiques, dans ce cas particulier, peut rapporter beaucoup par la suite, en dépit du danger.

Plusieurs tactiques peuvent être développées en fonction de la composition de la flotte :

Si celle-ci est composée de nombreux porte-aéronefs (la flotte impériale étant assez bien dotée en ce domaine), vous n'avez que peu d'options, attaquer tôt et sans relâcher la pression. Vous ne pourrez contenir les vagues de bombardiers avec vos seuls chasseurs. Et bien que les porte-aéronefs soient souvent en arrière de la formation ennemie, vos vaisseaux ont la possibilité de "dépasser la ligne" ou de "suivre le sillage". En fait, il est probable que les 2 tours suivant un tel assaut donnent le résultat de la bataille. Soit vos vaisseaux auront subi trop de dommages dans l'opération, soit vous aurez suffisamment réduit les capacités de lancement des porte-aéronefs...

Une autre composition de flotte est la "Ligne de Bataille", plus classique. Là encore, vos options dépendront de la composition exacte. Une flotte de tournoi aura probablement une portée plus réduite et les armes à longue portée seront rares. En revanche, une flotte conçue pour la chasse aux eldars devra être attaquée avec les tactiques très offensives données ci-dessus.

Le Chaos:

Les flottes Chaotiques sont par bien des aspects des adversaires dangereux. Plus rapides que leurs équivalents impériaux et disposant souvent d'une meilleure portée pour leurs batteries d'armes, les plus grandes menaces d'une flotte du Chaos seront difficiles à identifier car nombreuses. Si vous tentez une attaque importante sur certaines de ces menaces, vous devrez vous attendre à une riposte massive. Le mieux reste d'établir un plan en fonction du scénario, des éléments de décors, de la flotte adverse et de son déploiement, donc peu de choses pouvant être prévues longtemps à l'avance. S'il dispose, ce qui est très probable, de nombreuses batteries d'armes, restez en retrait, prudent, mais à l'affût d'une cible (sans tomber dans un piège) et en suivant avant tout les conditions de victoire. Si au contraire sa flotte est constituée de vaisseaux porteurs de pièces d'artillerie, engagez-vous à fond dans des attaques décisives en faisant confiance à vos holochamps. Gardez également à l'œil les escadrons d'Iconoclast, car en nombre, malgré leur fragilité, ils peuvent être dévastateurs.

En résumé, soyez attentifs à ce que vous faites, abusez de prudence et exploitez les erreurs de votre adversaire, car la flotte du Chaos n'a pas de réelle faiblesse sur laquelle se concentrer.

Les Eldars:

En général, les parties entre eldars se résument à une approche prudente, une longue période d'attente digne d'un western, puis une frénésie de tirs, et enfin tout redevient calme. L'ennui est que souvent le premier à déclencher les hostilités se retrouve êtrecelui qui en souffre le plus, car son adversaire a généralement de bonnes possibilités de "Verrouillages". Pour "nuancer" un peu, si l'on peut dire, la victoire ira le plus souvent au joueur pouvant employer le plus grand nombre de batteries d'armes. En revanche, il convient de ne pas dénigrer pulsars et torpilles. Bien qu'ils s'écraseront souvent sur les holochamps, ils permettent de réduire la vitesse, peuvent provoquer des dommages, et servir de couverts en réduisant la puissance de feu ennemie (et vous êtes bien placé pour savoir que le moindre décalage d'une colonne est bon à prendre). Evitez également de faire des vagues de projectiles autonomes. En l'absence de tourelles, les bombardiers seront aussi efficaces individuellement qu'en vague et d'autant plus difficile à intercepter ou à détruire en tir direct. Comme toujours, ne vous obstinez pas, si vous voyez que votre approche mène dans une impasse, reculez et essayez de trouver un autre moyen de résoudre le problème.

Les Orks:

Les flottes orks sont lentes et peu agiles, mais disposent de très nombreuses batteries d'armes. Vous ne devriez avoir que peu de difficulté à éviter ses éléments les plus dangereux pour frapper. Leur manque de tourelles en fait des cibles privilégiées pour des attaques de bombardiers voire de torpilles si vous pouvez attaquer sur les flancs ou l'arrière.

En revanche, vous risquez d'être en large sous-nombre et il peut être difficile d'éviter l'encerclement (la pire chose qui puisse vous arriver). Si cette situation semble arriver, il n'y a guère d'autres choix que d'attaquer et de dépasser la ligne de bataille ennemie. Une fois derrière eux, semez la panique en tirant dans le dos (pour une fois qu'un blindagee de 4 n'est pas le vôtre).

Les Space Marines:

Les Space Marines sont certes impressionnants avec leurs règles spéciales, leur vitesse et leur agilité, qui certes inférieures, approchent les vôtres, mais leur atout principal, l'armement, est "trop" puissant pour vos vaisseaux de moelle spectrale. Leurs canons de bombardement touchent sur 4+ ? C'est la valeur maximale de votre armure. Ils provoquent des critiques sur 4+ ? C'est déjà le cas. En clair les canons de bombardement sont de très coûteuses batteries d'armes. Dans la même idée, tous les projectiles autonomes des Space Marines sont vulnérables aux holochamps, et il leur manque les bombardiers, plus efficaces contre les eldars que les vaisseaux d'assaut. Enfin, ils ont une armure de 6 et peu de tourelles, mais les pulsars et les projectiles autonomes eldars conservent de bonnes chances de toucher malgré un fort blindage.

Tout cela fait que les Space Marines paient très cher pour des avantages qui sont annulés par les règles spéciales (bénéfiques ou non) des eldars. A coût égal, un vaisseau Space Marine sera moins efficace pour nous donner la chasse qu'un vaisseau du Chaos. Et ces derniers risquent d'être présents en plus grand nombre. En fait, les flottes de l'Adeptus Astartes et nos flottes corsaires ont tendance à être de taille similaires et constituées de nombreux escorteurs. Cependant, il serait stupide de négliger le danger de ces derniers, Swords et Gladius peuvent disloquer un escadron d'escorteurs eldars, voire un croiseur, en une unique salve. Les Croiseurs d'Attaque, par leur manœuvrabilité, sont également à prendre avec précaution. En conclusion, la procédure classique consiste à éliminer en priorité les escorteurs, puis d'attaquer les vaisseaux de ligne avec vos pulsars en usant de votre plus grande vitesse et agilité.

Les Tyranides

Les Tyranides ont une approche du combat assez similaire de celle des orks, exclusivement orientée sur l'affrontement à courte portée, les abordages ou les éperonnages (ou variantes). Malheureusement pour eux, à l'instar des peaux-vertes, ils ne disposent pas de la vitesse ou de la maniabilité de nos flottes. En revanche, ils peuvent également recourir à des manœuvres d'encerclement ou d'occupation de l'espace pour limiter nos propres capacités de manœuvre.

En vous positionnant bien, il est assez aisé de pousser l'esprit de la ruche à faire de gros efforts pour conserver la cohésion de sa flotte en la forçant à refouler les comportements instinctifs. Usant de ce genre de techniques, vous pourrez attirer les spores (servant à la fois de boucliers et de tourelles) avec un simple chasseur, puis tirer sur les vaisseaux non protégés avant de retirer votre chasseur et laisser ainsi les spores revenir vers le vaisseau. Ce genre de manœuvre marche également bien avec des salves de torpilles de taille minimale. Vous pouvez également le tenter directement avec des vaisseaux (des escorteurs solitaires par exemple), mais dans tous les cas, assurez-vous de rester à plus de 15 cm de la cible, car votre mouvement de fuite aura lieu après celui des spores.

Ne laissez jamais un Tyranide arriver au contact. Même sans arme de corps à corps, chaque spore inflige un point de dommage à vos vaisseaux et détruira instantanément vos escorteurs.

Vous pouvez également tenter d'envoyer une partie de votre flotte avec pour mission l'élimination des vaisseaux-ruches. Une fois ceux-ci abattus ou désengagés, la flotte sera soumise aux comportements instinctifs et vous pourrez bien plus aisément attaquer les autres éléments de la flotte.

Il faudra cependant prendre garde à suivre les conditions de victoire car un escorteur Tyranide peut être très bon marché et en détruire de nombreux peut ne pas rapporter beaucoup de points.

Les Necrons:

Les nécrons sont des adversaires redoutables, rapides, plus rapides que vous même, et solides, beaucoup plus solides que vous. Leur armement ignore trop souvent vos holochamps et vos vaisseaux souffrent quand ces tirs vous frappent. Le point fort qu'il vous reste est l'agilité de vos vaisseaux, utilisez-là pour regagner des couverts et pour enlever des opportunités de tir.

Les tactiques qui s'avèrent payantes contre les nécrontyrs sont les suivantes :

Toujours conserver une cible secondaire, voire tertiaire quand vous placez vos vaisseaux en position de tir, en particulier pour les pulsars. Tirez jusqu'à ce que la cible utilise l'ordre "Alerte Impact" puis passez à la suivante. Continuez autant que possible et essayez de faire en sorte qu'un maximum de vaisseaux nécrons décide d'utiliser cet ordre. Vous réduisez ainsi d'autant la puissance de feu à venir, tout en empêchant l'adversaire d'utiliser des ordres spéciaux. Puis passez aux batteries d'armes en concentrant les tirs.

Résister à la tentation de réduire un vaisseau à l'état d'épave dans un premier temps. Pour survivre, la priorité est de désemparer un maximum de vaisseaux ou de les forcer à employer "Alerte Impact" (ou les deux).

Vous pouvez ensuite essayer d'achever les vaisseaux avec des bombardiers ou des torpilles, les navires nécrons n'ayant aucun intercepteur, bien que leur coque soit très résistante aux attaques de projectiles autonomes.

Enfin, toujours compter les points de victoire en fin de partie. Les nécrons ont des règles très spéciales pour cela et la moindre perte chez eux peut être très coûteuse. Et ce qui peut paraître une défaite humiliante peut s'avérer une victoire malgré la destruction de toute votre flotte.

Les Eldars Noirs:

La flotte de nos cousins honnis est composée de peu de vaisseaux, adaptables en fonctions des souhaits du Voïvode qui la commande.

Le plus grand péril pour nos flottes est le Croiseur de Classe Torture, globalement fondé sur notre Croiseur Shadow et ses nombreuses batteries d'armes. Rapide, plus solide que nos propres croiseurs et extrêmement maniable, il peut aisément désemparer voire détruire un de nos vaisseaux en une unique salve.

Les affrontements entre les fils de Commoragh et nous sont, comme toujours entre nos deux peuples, très violents. Il s'agira de frapper avec toute notre puissance contre eux. De nombreuses Frégates Aconite se révèleront inestimables lors de ces batailles.

Il convient d'utiliser notre agilité pour les forcer à employer l'ordre "Virage Serré" (même si cet ordre est réussi automatiquement, ils en subissent les restrictions et cela les empêche d'utiliser un autre ordre) pour nous garder en ligne de mire, ceci réduisant grandement leur puissance de feu et donc les dommages qu'ils peuvent nous infliger. Le plus souvent cela passera par un repli dans son dos. Il faut néanmoins faire attention de ne pas s'approcher imprudemment de porte-aéronefs, compte tenu de la précision des bombardiers Razorwing.

Les Taus:

Les vaisseaux Tau souffrent d'un relatif manque en batteries d'armes (à l'exception du Lar'shi - Hero - en configuration Tolku) et en boucliers. En revanche, leur nombre important de tourelles (et les règles spéciales associées) les rend difficiles à bombarder, vos baies de lancement pourront donc se contenter de lancer des chasseurs pour intercepter les rapides missiles tau. Vos torpilles, quant à elles, conserveront néanmoins l'essentiel de leur puissance.

Il est important de noter que la puissance de feu Tau est concentrée vers l'avant. Il est donc particulièrement payant d'user de votre vitesse et de votre manoeuvrabilité pour éviter cette zone et au contraire vous placer à sa poupe. Cette tactique, utile contre tout ennemi (à l'exception de notre flotte) se justifie particulièrement ici.

Contre les vaisseaux de ligne, des attaques soutenues avec vos pulsars seront efficaces. Toutefois, la canonnière Orca et les Boutres Nicassars s'avèrent dangereux. Il est préférable de concentrer vos efforts sur ces vaisseaux avant de s'attaquer aux croiseurs et aux cuirassés. Le Lar'shi (Hero) en configuration Tolku mérite néanmoins de recevoir très vite l'attention de vos pulsars.

Ainsi s'achève ces réflexions sur notre flotte. Il est temps maintenant pour moi de refermer ces pages et de vous souhaiter bonne chance pour vos futures aventures dans l'espace infini.

Que les larmes d'Isha ne coulent pas pour vous.

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