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[Campagne] L'Ile Perdue


Guest Arborash le sanglant

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Guest Arborash le sanglant

Salut a vous, mes amis et moi on en a eu mare de faire des parties sans aucun raport les une avec les autres, sans historique, sans enjeux particulier..... Alors j'ais mis au point une campagne de longue durée avec des règles tres complete pour la jouer ( j'ais meme crée une nouvelle liste d'armée, celle des barbares vivant sur l'ile ou se déroule la campagne). Pour la carte j'ais prix celle de l'australie que j'ai découpé en plien de petits territoire. Pour les barbares j'ajouterais la liste plus tard car je ne l'ais pas encore tapé à l'ordi.

Voici les règle dites moi ce que vous en pensez (scusez la présentation mais le copier coller sa réussi pas tres bien ) :

CAMPAGNE WARHAMMER

L’Ile Perdue

Présentation :

Cette campagne se joue sur une île perdue dans le monde de warhammer.

Les différentes races s’y trouvant pour diverses raisons, chacune différantes selon les divers critères d’importances de chacune de ces races. Cette île est vaste et encore inexplorée, il existe bien des légendes sur une ancienne île ou différentes races cohabitaient sous la protection d’anciens et cléments dieux jusqu’au jour ou… et bien cela aucune ne le dit. Les seules traces restant de ce qui aurait été autres fois un havre de paix n’est plus que ruines méconnaissables et de barbares tribus humaines. Mais qui sait les artefacts pouvant être retrouvés dans ces ruines, et qui sait quels trésors y sont cachés, mais aussi quels dangers. Cette île est riche en ressource et a première vu tout à offrir mais les dangers qui y sont cachés sont bien à la mesure de ces richesses, à commencer par les innombrables tribus barbares la peuplant.

Règles :

I/ Déplacement

- Les armées étant toujours sur leurs gardes et ayant différents types de troupes qui n’ont pas forcement la même vitesse de déplacement avancent par conséquent d’un territoire par tour de campagne.

- Apres avoir dit sur quelle territoire l’armée de déplace et savoir si il y a rencontre ou non avec une force, l’armée peut soit décider de se replier en territoire conquit ( si elle se retrouve confronté a une trop grande force ), investir le territoire et le joueur en prend donc le contrôle, ou dans certains cas de seulement faire halte dans se territoire avant de continuer a explorer de nouveau territoire, de recevoir des renforts…

- Les unités générer par les territoire se déplace d’un territoire si elles ont un mouvement inférieur à 7, ou de deux si elles on un déplacement supérieur à 7 et ceci seulement en territoire conquit. Dans les territoires inexplorés ou ennemis elles ne se déplace que de 1 territoire par tour et seulement si elles sont accompagnés d’un héros.

II/ Evénements aléatoires dus à l’entrée en territoire inexploré

Apres être entré en territoire inexploré jetez 1D6 pour savoir se que vous y trouvez ou rencontrez :

- Pour une armée de 750 points ou moins :

- 1 : Une bande de barbare mécontente de votre arrivée se jette sur vous fermement décidée à vous tailler en pièce. Elle est forte de 2D6*50+150 points, peut avoir 2 héros maximum, doit avoir au minimum 1 unité de base, jusqu’à 2 unités spéciale et 1 unité rare. En cas de repli elle poursuivra automatiquement votre armée le tour prochain.

- 2 :Une plus petite bande de barbare un peu moins furieuse vous attaque pour à peu près les même raisons. Elle est forte de 1D10*10+75 points. Doit avoir 1 et seulement 1 héros, 1 unité de base et peut avoir 1 unité spéciale mais pas d’unité rare.

- 3 : Une bande de barbare c’est établie sur ce territoire et ne se soucie guère de votre armée à moins que vous ne l’attaquiez et qui dans ce cas la se défendra. Vous pouvez soit rester sur le territoire pacifiquement et continuer votre route au prochain tour, conquérir le territoire en affrontant cette bande, ou vous repliez. Quoi qu’il en soit elle est forte de 500 points, doit avoir 1 et seulement 1 héros, 1 unité de base, jusqu’à 2 unité spéciale et 1 unité rare.

Si vous repassez ultérieurement sur ce territoire lacez 1D6, 1 ils vous attaque, 2à5 comme avant et 6 ils sont partis. Si vous les combattez et que vous perdez vous devez relancez normalement comme si il s’agissait d’un simple territoire inexploré.

- 4 : Rien de spéciale à signaler, vous venez à votre plus grande joie de conquérir un nouveau territoire !

- 5 : Vous avez trouvez un filon à explorez en explorant le territoire, ce territoire vous rapporte donc 15 point de plus qu’il ne le devrait par tour !

- 6 : Vous avez trouvez un trésor en explorant le territoire. Jetez 1D6 ppur savoir se qu’il en est :

- 1-2 : 40 points de troupe ou d’équipement non magique.

- 3-4 : 50 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 15 points d‘équipement magique.

- 5 : 60 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 25 points d’équipement magique.

- 6 : 75 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 40 points d’équipement magique.

Pour une armée de 750 points à 1500 points :

- 1 à 3 : le double que pour une armée de moins de 750 points.

- 4 à 5: comme pour une armée de 750 points ou moins.

- 6 :

- 1-2 : 80 points de troupe ou d’équipement non magique.

- 3-4 : 100 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 25 points d‘équipement magique.

- 5 : 120 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 40 points d’équipement magique.

- 6 : 150 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 60 points d’équipement magique.

Pour une armée de 1500 points à 2250 points :

- 1 à 3 : le quadruple que pour une armée de moins de 750 points.

- 4 à 5: comme pour une armée de 750 points ou moins.

- 6 :

- 1-2 : 120 points de troupe ou d’équipement non magique.

- 3-4 : 150 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 40 points d‘équipement magique.

- 5 : 180 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 55 points d’équipement magique.

- 6 : 220 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 75 points d’équipement magique.

Pour une armée de 2250 points à 3000 points :

- 1 à 3 : le sextuple que pour une armée de moins de 750 points.

- 4 à 5: comme pour une armée de 750 points ou moins.

- 6 :

- 1-2 : 150 points de troupe ou d’équipement non magique.

- 3-4 : 200 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 55 points d‘équipement magique.

- 5 : 250 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 75 points d’équipement magique.

- 6 : 300 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 90 points d’équipement magique.

III/ Frontières :

- Pour chaques territoires que vous contrôlez qui a une frontière avec un territoire n’étant contrôlez par aucun joueurs lancez 1D6 :

- 1 : Vous êtes envahi par une armée de barbare, référez vous au résultat 1 d’événements aléatoires dus à l’entrée en territoire inexploré.

- Pour les territoires ayant une frontière avec un territoire contrôlé par un ennemi c’est le choix de votre ennemi qui vous fera tremblé ou non.

IV/ Ressources

Les principales sources de ressources les territoires, d’ou la nécessité d’en avoir le plus possible. Un territoire de base ( sans filon, colonie…), produit 40 points par tour. Un territoire ne produit pas de points le tour ou il est conquit, et l’on considère que ce qui est produit par les points générés par les territoires n’est achevés qu’après les déplacements et après une éventuelle bataille ayant lieu sur ce territoire

V/ Aménagements des territoires conquis

Les aménagements n’ont pas de durées minimums afin d’être accomplis ( bien que leur coûts font en sortes que oui ), pour effectuer un aménagement vous devez obligatoirement avoir effectuer tous les autres précédents.

-1 : Colonie, pour 40 points vous pouvez construire une colonie, la colonie augmente la production de ressource du territoire de 10 points par tour et à une garnison fixe ( qui ne peut quitter la colonie à moins que celle-ci ne soit abandonnée ) de 40 points. C’est un petit hameau ou les premiers colons se sont établis. Si l’on attaque un territoire ou il y a une colonie elle est représenter par un petit hameau de maison qui peut être sur une colline dans la zone de déploiement du défenseur.

-2 : Enclave, pour 40 points vous pouvez transformer votre colonie en enclave, cela n’augmente pas la production du territoire mais permet de mieux la défendre, en effet une enclave est une colonie défensive équipée de barrières l’entourant afin de ce protéger des invasions. La garnison fixe passe aussi de 40 points à 60 points.

-3 : Village, pour 60 points vous pouvez transformer votre enclave en village, le village augmente de 15 points par tour la production du territoire ( en plus des 10 de la colonie ) et la garnison fixe passe de 60 points à 80 points. Le village est comme l’enclave entouré de barrières mais peut avoir une tour de guet en bois.

-4 : Ville semi-fortifiée, pour 100 points vous pouvez transformer votre village en ville semi-fortifiée, la ville semi-fortifiée augmente la production du territoire de 25 points par tour ( en plus des 10 de la colonie et des 15 du village), les semis-fortifications sont représentées par des mur normaux et des petites tours de guet en bois qui remplacent les barrières ( en terme de jeux les barrières comptent comme des obstacle qui peuvent êtres défendus et comme un couvert léger ne pouvant arrêter un boulet de canon, les murs content comme des obstacles pouvants êtres défendus et comme un couvert lourd pouvant arrêter les boulets de canons ). De plus la garnison fixe passe de 80 points à 120 points.

-5 : Fortifications, pour 140 points vous pouvez transformer votre ville semi-fortifiée en ville fortifiée. La ville est maintenant entourer de mur de siège, de plus la garnison fixe passe de 120 points à 150 points.

-6 : Capitale, une seule de vos villes semi-fortifiées peut être transformer en Capitale de votre royaume. Cela augmente la production du territoire de 30 points par tour( en plus de tous les précédants ). De plus la garnison fixe passe de 120 points à 200 points.

VI/ Evolution des personnages

Les personnages évoluent au fur et à mesure des batailles, des défis etc…

Notez que comme vous commencez avec une armée de maximum 1000 points et que les renforts ne peuvent emener des seigneurs la seule façon d’en avoir est de faire évoluer un héros en seigneur.

Pour représenter ceci les héros gagnent des points d’expérience au fur et à mesure que la campagne se déroule ( pour le peu qu’il fasse quelques bonnes batailles).

- Les héros guerriers peuvent gagner de l’expérience des façons suivantes :

- Pour chaque point de vie qu’il inflige à des créatures non personnage il gagne 2 points d’expérience.

- Pour chaque bataille ou le héros a survécut il gagne 5 points d’expérience.

- Pour chaque défis ou il a tué le personnage adverse il gagne 10 points d’expérience.

- Pour chaque bataille gagner ou le héros était le générale il gagne 10 points d’expérience.

- Les héros mages peuvent gagner de l’expérience des façon suivantes :

- Pour chaque sort réussit il gagne 2 points d’expérience.

- Pour chaque points de vie qu’il inflige ( avec ses sort ou non ) a des créatures non personnage il gagne 1 point d’expérience.

- Pour chaque bataille ou il a survécut il gagne 3 points d’expérience.

- Pour chaque bataille gagner ou le héros était le générale il gagne 10 points d’expérience.

Utiliser l’expérience est simple, une fois que le score d’expérience du héros est égale à la différence entre le coup du héros et le coup du personnage supérieur il évolue en celui-ci.

Exemple : Un capitaine de l‘empire a accumulé 30 points d’expérience, soit la différence entre le coup du compte électeur et celui du capitaine, il devient compte électeur ( 80-50=30 ).

VII/ Batailles

Les battailles se déroulent normalement mis à part les modifications suivantes :

- La fin des batailles n’est pas fixe, une des deux armée doit battre en retraite, être mise en déroute, ou entièrement annihilée.

- Une armée ayant perdue au moins 25% de ses troupes doit faire un test de déroute. Il s’agit d’un test de commandement qui doit être effectué sur la plus grande valeur de commandement de l’armée pouvant être prise et avant tout autre action. Si le test est raté l’armée se replie sur un territoire contrôlé par son joueur, les unités étants au corps à corps fuient et peuvent être rattrapées comme à l’habitude, si elles ne le sont pas elles sont considérer ayant survécu à la bataille. Les unités n’étant pas engagée au corps à corps s’enfuient et sont sauvées.

- Une armée ayant subit 25% de perte peut décider elle même de battre en retraite, il se passe la même chose que pour un test de déroute raté.

VIII/ Après la bataille

- Une armée ne peut se déplacée après une bataille, donc une armée ayant protégée un territoire contre une invasion ne peut conquérir ou rejoindre un autre territoire.

- Les troupes ayant quitté le jeux durant la bataille ne sont pas forcément morte, elles peuvent avoir été sonnées ou simplement blessées. Pour représenter ceci lancez un dé pour chaque figurine non personnage, sur 1 à 4 elle est belle et bien morte, sur 5 et 6 elle a survécue.

Il en va de meme pour les personnages, mais cela est un peut plus compliqué pour eux, pour savoir ce qu’il leur arrive référez vous au tableau des blessure grave des héros de Mordheime. En cas de retraite ou de déroute les figurines ayant été rattrapées ou tuées au corps à corps sont automatiquement mortes, car même si le coup les ayant fait quitter le jeu ne les a pas tuées sur le coup elles sont achevées par l’ennemi après la bataille.

IX/ Renforts

Tout les trois tour 300 points de renfort arrive en bateaux et peuvent débarquer sur n’importe quel territoire côtier, bien que pour débarquer en territoire ennemis ou inexplorés ils doivent comprendre un héros.

X/ Armées

Les armées de milles points et plus ont les mêmes restriction qu’à la normale, mais les armées de 500 points et de moins de 500 points répondent aux restrictions suivantes :

- 500 points : Doit avoir un et seulement un héros, doit avoir une unité de base, peut avoir jusqu’à deux unités spéciales et une unité rare

- moins de 500 points : Doit avoir un et seulement un héros ne pouvant avoir que 30 points d’objet magique maximum, doit avoir une unité de base, peut avoir jusqu’à deux unités spéciales.

XI/ Commencer la campagne ! ! !

Vous commencer la campagne avec un territoire ayant une colonie et milles points d’armée pouvant être répartis en plusieurs armées de plus petites tailles. Maintenant à vous de jouer !

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