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Garde vs Taus et nouvelles règles


Guest Frei

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Salut à tous,

Vendredi soir à la Ludothèque, j'ai joué 2 parties en testant quelques nouvelles règles... Je ne parlerai ici que de la première partie contre les Taus de Pierre-Olivier (3000 points règle de tournoi)... La seconde partie s'est jouée à 3 contre 3 et 6000 points...

Voici les nouvelles règles que nous avons utilisées :

1) Déploiement: les garnisons peuvent choisir de commencer la partie en overwatch

2) Allocation des touches: toutes touches simultanées (y compris MW et TK), le défenseur alloue les touches dans l'ordre qu'il veut du plus loin au plus prés

3) Règles de close: On effectue d'abord le combat entre les deux formations directement impliquées. Si l'une d'elle a perdu toutes les figs qui étaient à 15cm d'un ennemi avant le combat, ce camp a perdu et breake. Dans le cas contraire, on résout les soutiens, et on résoud le combat normalement. C'est donc la fin des shame assaults... :P

4) Pop-up: Elévation de 30 cm des skimmers et ligne de vue directe pour tirer

5) Garde : LRu démolisseurs gagnent aussi l'attaque supplémentaire du canon démolisseur en FF qui ignorent les couverts

Avec PO nous avons joué une partie à 3000 points avec les règles de tournoi... Voici la liste que j'ai utilisé :

GARDE :

- Cie de Russ avec Hydre + Démolisseurs

- Cie d'Infanterie + section de support

- Cie de ShadowSword

APPUIS :

- Escadron de Vulture

- Batterie de Manticore

- Escadron de cavalerie

- Escadron de cavalerie

- Escadron de sentinelles

TITAN :

- Warhound

Pour l'armée Taus de PO, il y avait de mémoire : 1 Manta, 1 TigerShark, escouade de Broadside (les salles bêtes :mrgreen: ), 2 escouades guerriers de feu, 2 crisis, 2 pathfinders, 2 escouades de blindés Taus...

Résumé :

Déploiement : J'ai voulu testé un déploiement très concentré ; mes troupes n'utilisent qu’une moitié de la table. En garnison, j'ai ma Cie d'infanterie, mes sentinelles sur mon bord de table en écran des Manticores, mes cavaliers au milieu de la table derrière des couverts.. PO utilise quasiment toute la longueur de la table...

Lors du 1er tour, une unité de Pathfinder de PO avance rapidement sur mon bord de table vers mes Manticores afin de tirer et de les marquer... Je décide de profiter de l'owerwatch de 2 de mes garnisons (Cie d'infanterie + Sentinelles) pour les châtier... Je les déroute pour finir avec mon Warhound... Un peu exagéré comme attaque... mais l’unité de PO ne voulait pas breaker... l :D Mes 2 escadrons de cavalerie sont situés au milieu de la table et font peur à PO... Il utilise une partie de sa puissance de feu pour annihiler 1 des deux escouades... Son Tigershark allume mes Vultures (un PI)... Plusieurs unités Taus se dissimulent derrière des couverts sur mon Bord de table...Mes vultures (à 3) déroutent une de ses unités de blindé en tirant 4 de leurs missiles. Je place mes ShadowSword en overwatch afin de pouvoir tirer sur son Manta...PO fait tirer son manta sur mes Russ (je suis trop court pour l'overwatch de mes ShadowSwords... :ph34r: ) Durant ce premier tour, je rate 2 ou 3 activations... et je lui cause peu de dégât mis à part l'attaque en Overwatch et mes Vultures...

2ème tour : j'avance mes ShadowSword et tire sur le Manta, une touche critique... Le Manta se pose en catastrophe derrière son couvert (seules qqunes de ses armes pourront tirer jusqu'à la fin)... Le TigerShark lance une autre attaque au sol... 2 hydres l'allument et l'appareil Tau s'écrase au sol... Mon Warhound avance et tire sur des Crisis et les déroute... Ma dernière escouade de cavaliers lance un assaut sur des guerriers de feu et les détruit jusqu'au dernier... Mes Russ ratent une nouvelle fois leur activation et se rassemblent... Mes Manticores tirent ainsi que mes Vultures avec assez peu d'efficacité... PO envoie une Pathfinder derrière mes lignes... avance ses broadsides et prend mes Russ en feu croisé... Mes Russ résistent au choc... ouf

3ème tour : Les PathFinders à l'arrière de mes lignes sont breakées et trouvent refuge derrière des couverts assez proches de ma zone de déploiement initiale... Les Crisis les suivent bientôt... Mon Warhound s'avance profondément sur le bord de table Tau, passe derrière une pyramide et break une unité Tau... A la fin du tour, les 3 unités Taus Breakées sur mon bord de table ratent toutes leurs tests de ralliement...

4ème tour : Au 4ème tour, les Taus disposent de 3 unités activables seulement... Les Broadsides, les guerriers de feu et le Manta tirent sur mes Russ sans grand résultat... A partir de cet instant la table est à moi... Les guerriers de feu sont breakés par mes Russ... Mon Warhound fonce pour capturer l'objectif BlitzKrieg, Ma compagnie d'Infanterie s'empare d'un des objectifs sur le bord de table adverse.... Mes Vultures capturent le 3ème objectif sur la table adverse... A noter que ma Compagnie de shadowsword fait un magnifique triple 1 sur le tir contre le Manta qui me prive de l'objectif "Brisez leur morale"... Les taus n'ayant plus d'unité chez moi, je gagne avec un score de 4-0....

Remarques sur cette partie :

- Le déclenchement de 2 garnisons en overwatch m'a coûté 2 activations très rapidement... moralité, et même si j'ai fait des dégâts, les Taus ont pu jouer tranquillement la fin du tour faute d'activation de mon côté... pas bon çà contre une armée aussi forte au tir... :mrgreen:

- Les Taus -> Avantages : Très forte au tir, nombreuses activations, mobilité, Popup, le bonus pour l'activation lors des tirs forcés et l'état d'alerte, les broadsides (vraiment de méchantes bêtes :innocent: )... Un commandant Suprème accessible... dans la 2ème partie, PO a joué un assaut planétaire avec son Manta et cela s'est très bien passé... A suivre...

Inconvénients : Petite unités qui breakent facilement, initiative basse qui fait rater des activations et surtout le ralliement des troupes, pas bonne au contact...

- La Garde -> Avantages : Les Russ, les cavaliers (pour moi une des meilleures unité de la garde), les vultures, les manticores (bien que rarement efficace, elles influent sur le morale de l'adversaire :blushing: ), la taille/coût des Cies d'infanterie, LES COMMISSAIRES :P ...

Inconvénients : Manque de mobilité, initiative basse qui fait rater des activations et surtout le ralliement, le coût du Commandant suprème qui à mon sens empêche son utilisation sur des armées <= 3000 points...

Remarques sur les nouvelles règles :

- Overwatch pour les unités en garnison : C'est sans surprise une petite merveille, le seul piège consiste à brûler rapidement ses activations lors du 1er tour... Attention à çà... Maintenant soyons clairs, les assauts adverses peuvent être contrariés par ces états d'alerte...

- Allocation des touches et Règles de close: La partie n'a pas pu permettre de tester cela vraiment car de mémoire, il n'y a eu qu'un seul assaut et que ce dernier a entraîné comme résultat la destruction totale d'une des 2 unités... Pour l’allocation ça m’a l’air sympa surtout quand les TK enlèvent les écrans... :ermm:

- Popup : J'avais moi même proposé cette règle sur le Vault et la pratique montre qu'elle est on ne peut plus juste... Le skimmer s'élève de 30cm et utilise une ligne de tir directe comme pour les autres unités... rien à dire... Simple et parfait... Bon évidemment sur le Vault j'avais aussi évoqué en proposant cette règle que positionner les batteries d'artillerie tout contre un mur n'était pas non plus très juste... Je serai pour un placement à minimum 5 cm d'un mur pour pouvoir tirer au dessus du mur...

- Démolisseurs : Pas utilisé pour un assaut... Par contre je suis toujours partisan d'augmenter la taille de la Cie de Russ dans une partie de type tournoi... A lyon j'avais ajouté une section d'infanterie (mouaif), sans doute que les démolisseurs joueraient mieux ce rôle...

Partie très plaisante contre PO et ça ne m’étonne pas... :shifty:

PS : les deux tables de la Ludo sont magnifiques...

Stéphane

Edited by Frei
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