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Guide Strategique du Mal


Guest Lurtz^

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GUIDE STRATEGIQUE DU MAL :

I. L’armée :

- L’ensemble d’une armée :

Les armée du mal grandissent, l’armée du mal compte maintenant beaucoup de « race » différente, je les ai classé en 3 grand groupe, l’Elite, la Base, et le Nombre :

- L’élite :

Les Uruk, une défense fort élevé, les piquiers Uruks rejettent un atout majeur, grâce a ces derniers, vous aurez la chance de voir un grand soutient de figurines, certes ils ne sont pas donné, mais leur prix en valent le coût et ils vous serviront mainte fois. Les Piquiers sont aussi à utiliser contre la Cavalerie, si bien utilisé, vous ne perdrez pas vos points d’investissements dans cette troupe, bien que je l’ai classé, en élite, je les trouve bizarrement plus rentables que les Garde Royaux par exemple.

- La Base :

Les Orques, sont les troupes du mal la plus rependu, avec des caractéristiques, fort intéressante par rapport au prix, les Orques sont une unité a ne pas évité, vous pouvez aussi prendre par exemple pour diversifié votre armée, les autres races qui seront citées ci-dessous.

Les Orientaux, bien que les figurines sont fort jolie, les caractéristiques aussi, pas vraiment de différence avec les Orques, une troupe a ne pas rater même si sous blister, je la vous conseille si vous étés grand fan, du mal, elle vous permettra de diversifié un peu votre armée.

Les Haradrims, pour ma part, est une nouvelle troupe je la connaît donc très peu, mais je les vous conseille pour leur archers, même si les débutants lorsqu’ils voient leurs caractéristique se disent « Mais ils sont nul à chier ! » Je pense qu’avec eux, votre force de tir sera plus raisonnable que des Orques ou Arbalétriers Uruks, Sachant que les arbalétriers Uruks ne sont pas mes préférer, car le fait de ne pas pouvoir bouger ET ne pas pouvoir faire des tirs de voler, est une chose assez dur a gérer, alors que les Orques pour moi sont comme déjà dit, les plus polyvalents donc on parle aussi d’archer.

- Le Nombre :

Les Hommes Sauvages Du Pays de dun : Très peu vu pour ma part dans une armée, elle peu s’ajouter avec les Uruks Hai, pour avoir quand même une armée à Thème (Isengard) et la rééquilibrer ..

Les Gobelins, sont considérés comme troupe de base, vous verrez des armée complète de ces derniers, par exemple (Chien sauvage), ils sont assez facile a jouer, un mot dans la tête le nombre, pourquoi des gens ont des armée de Gobelins, c’est simple, certain on commencer SDA, vers les premiers, donc le premier livres des règles, avant il n’y avais ni Uruks, ni Orques que des Gobelins, donc vous voyez la chose ? Je les vous conseil si vous voulez une armée ultime, en alliance avec les orques, si vous étés en condition de siège, les gobelins d’un cote les Orques avec échelle de l’autre, je vous laisse deviner la suite. Contrairement aux nains qui privilégié la résistance, les gobelins gagnent en agilité sur les plans escarpés. Ils sont aussi, fort intéressant lors d’assaut face a une forteresse.

II. L’utiliser :

Défensivement :

Prenant en compte tout ce que j’ai déjà dit, donc les meilleurs en défense et en soutient se resume donc a une seul troupe, les Uruks. Alors je vais vous faire un schéma pour vous montrer comment bien les utiliser :

131231.GIF

Offensivement :

Je vais sûrement m’aider de ceux que a dit Aragorn90, En gros, dans une armée il faut bien attaquer après avoir bien défendu, autant mieux faire les deux choses correctement : donc je vous conseil ceci :

fezfezfzf.GIF

Vous pouvez constater, que j’ai installer des Uruks en première ligne pour leur défense mais vous pouvez aussi mettre des Orques, car pour ma part, on est obliger dans une partie d’avoir des pertes autant mieux ne pas gâcher trop de points ?

III. L’armée Adverse :

Les Guerriers de Minas Tirith :

Ce sont les guerriers les plus polyvalents du coter bien, mais par rapport au Orques, ils bénéficie de point de défense en plus, car je vous explique pourquoi ? Et bien, comme Minas Tirith, était qu’une maintenant petite cité, il n’est pas extrêmement difficile de bien l’équiper.

Je vous conseil pour les bloquer sans trop de difficulté, les Orques, et avoir de la chance.

Les Cavaliers de Minas Tirith ;

Attention, je vous dit, car il ne faut pas rigoler avec eux, la lance de cavalerie l’atout principal des cavaliers de Minas Tirith, je vous conseil fortement les Uruks pour les bloquer après les avoirs fait tomber, je vous conseil les Gobelins pour les submerger, mais 2 êtres de Galgal, suffiront aussi, car leur « pouvoir » magique, peuvent donc les renversé, après c’est que de la déduction, les Cavaliers sont rien sans leur chevaux, ils deviendront tout simplement Guerriers, donc on utilises les Orques ..

Les Guerriers du Rohan :

Je les trouves plutôt très rentable coter bien, ils coûtent 1 points de moins que les MT, mais a part ça, la défense se rabaisse, donc l’équivalent d’un Orque. Encore Attention aux javelots.

Les Cavaliers du Rohan :

Une cavalerie, qui peux être intéressante avec leurs javelots, de plus si les javelots ne sont pas comptés dans les 33% ils deviennent fort intéressant pour le bien.

Les Hauts Elfes :

Les Uruks sont un peu l’équivalent de ces derniers, mais les HE, sont quand même plus élaborés, donc vous avez devinez utilisé les, si vous faite une armée « The Best », les Uruks vous serviront mainte fois dans une partie, comme troupes de soutient, de défense, d’attaque ou alors utilisé les troupes de nombres, comme les gobelins, avec des chamanes.

Les Elfes Sylvestres :

Ils sauront utiliser normalement en archer, car leur valeur ne change rien tant qu’ils reste a l’arrière, je vous conseil les wargs ou une autre troupe rapide pour les éliminer avant que vos guerriers deviennent des domino.

Les Nains :

Très grande défense, je vous conseil encore les Gobelins, avec le nombre, le nombres d’attaques augmentent considérablement.

Apres, je ne vais pas vous faire du détail, toutes sorte d’archer doit être éliminer par des troupes rapide, toute troupe d’élite par des Gobelins, le fait d’avoir plus d’attaques rend les choses bien plus facile, toute troupe de base par des Orques, et après on peut aussi prendre des Gobelins contre des HE, c’est a vous de les gérais correctement. Les Uruks, sont utilisables face aux cavaliers, mais a utilisé correctement.

Maintenant, il faut connaître un peu l’armée de son adversaire avant de se lancer.

Une Armée Défensive :

Un grand nombre de Figurines = Gobelins et Orques

Une bonne défense = Uruks (Que des Piques)

350 Points de Nombres et 150 Points de défense :

13 Uruks armée de Pique = 143 Pts

35 Gobelins de la Moria (Bouclier où Lance) = 175 Pts

12 Archers Hardadrims = 72 Pts

1 Capitaine Gobelins = 40 Pts

14 Orques = 70 Pts

= 75 Figurines, 6% D’achers.

Une Force Moyenne de : 3,53

Une Défense Moyenne de : 4,6666

Edited by Lurtz^
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Les Gobelins, sont déjà, considéré comme troupe de base, vous verrez des armée complète de ces derniers, par exemple (Chien sauvage),

et moi ?? ^_^:D

ils sont assez facile a jouer, un mot dans la tête le nombre, pourquoi des gens ont des armée de Gobelins, c’est simple, certain on commencer SDA, vers les premiers, donc le premier livres des règles, avant il n’y avais ni Uruks, ni Orques que des Gobelins, donc vous voyez la chose ?

Moi j'ai commencé parce que j'avais acheté trois fasicules (36 gobs) des éditions atlas et comme ils me plaisaient assez bien, je me suis lancé.

Les gobelins ont l'avantage de coûter moins de pts que les orques bien qu'ils aient le même profil, sauf sur le mouvement de ces derniers qui est de 14cm au lieu de 12, mais les gobs eux peuvent escalader (etc.) sans tests de saut.

Je me demande s'ils n'ont pas créé les règles de cette façon pour compenser avec le manque de cavalerie dans les armées de la Moria ou bien que les orques aient plus de choix d'armes.

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Les gobelins sont un clan orque qui c est adapté a la vie dans la moria, lieu sombre et escarpé. On peut penser que les petits gabarits sont mieux adaptés a la vie dans les profondeurs et les galeries etroites.

Contrairement aux nains qui préviligie la resistance, les gobelins gagnent en agilité sur les plans escarpés.

Le plus gros probleme des gobelins c est surtout leurs absence d attaque rapide, qui limite les contres ou les attaques d opportunité, d un autre coté cela oblige a avancé regroupé et ptendre l avantage numerique.

Contrairement a ce que pense Lurtz^ le mal n a pas vraiment une armée taillé pour le surnombre, c est plutot le fait qu il manque cruellement de heros comparables a ceux du bien qui fait qu on se rabat sur la troupaille. La possibilité de jouer le surnombre et considerablement limité par la regle tournoi qui avec 50 figurines ne permet pas de jouer la superiorité numerique de façon flagrante.

On note aussi que les joueurs du bien aligne de plus en plus de troupe de bases, qui a prix souvent comparable sont souvent plus interessant( meilleur morale), et qui si au debut de la parite donne l illusion d une certaine egalité , passé les 50% de perte la differance devient cruciale et fait basculer la partie.

Chien Sauvage

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Guest Vangelis

Hum... que dire sinon ce que j'ai a te dire (et oui, je sais, mais il est tard!)

Pimo, dommage que les fautes d'orthographe enlevent la credibilité de ton texte ^_^ . Utilises un correcteur?

Quelques petits détails au niveau des armées du bien...

Les Cavaliers du Rohan :

Une cavalerie qui me pare plutôt moue, ils sont cavalier expert à part ça, rien de bon que les piquiers Uruks.

Hum hum... En full cav avec archers montés, bannière royale, garde du corps, je doutes que tu maintiennes ca... Les HH auront du mal a les maintenir si la stratégie utilisée est correcte.

Les Cavaliers de Minas Tirith ;

Attention, je vous dit, car il ne faut pas rigoler avec eux, la lance de cavalerie l’atout principal des cavaliers de Minas Tirith, je vous conseil fortement les Uruks pour les bloquer après les avoirs fait tomber, je vous conseil les Gobelins pour les submerger, mais 2 êtres de Galgal, suffiront aussi, car leur « pouvoir » magique, peuvent donc les renversé, après c’est que de la déduction, les Cavaliers sont rien sans leur chevaux, ils deviendront tout simplement Guerriers, donc on utilises les Orques ..

Bilan: Des héros pour tuer de la cavalerie... Donc mauvais invstissement de points.

Autre technique: tuez les chevaux avec un bon coup d'arbalète...

Les Guerriers du Rohan :

Je les trouves plutôt très rentable coter bien, ils coûtent 1 points de moins que les MT, mais a part ça, la défense se rabaisse, donc l’équivalent d’un Orque.

Attention quand même a ceux qui ont des jaelots, ca va faire tout droles aux oques d'en face de perdre 20% de leurs effectifs avant le premier contact... 'm'enfin!?

Les Hauts Elfes :

Les Uruks sont un peu l’équivalent de ces derniers, donc vous avez devinez utiliser les, si vous faite une armée « The Best », les Uruks vous serviront mainte fois dans une partie, comme troupes de soutient, de défense, d’attaque, d’anti-cavalier, et enfin anti-oreille pointu.

Oula... tu vas bien loin en disant ca... les HE ont C6/3+ et F3 au tir, une lame elfique assez souvent... Des héros ravageurs, nombreux, et puissants.

A mon avis, ils surclassent de loin les HH... Je conseille sérieusement des gobelins avec shamans, tambours, et un bon coup de chance pour les contrer...

Sur ce...

Vangelis

Qui passait

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Les Haradrims, pour ma part, c’est une nouvelle troupe je ne la connaît très peu, mais je les vous conseille pour leur archers, bien que les débutants lorsqu’ils voient leurs caractéristique se disent « Mais ils sont nul à chier ! »

J'ai eu l'occasion de voir jouer les Haradrims assez régulièrement depuis leur sortie. Le camp du Mal peut tout de suite jeter ses archers orques à la poubelle! Y'a pas photo: pour le même prix et la même défense, les performances sont bien meilleures... 12 archers Haradrims dans une armée, et la supériorité du tir commence à changer de main si vous affrontez des Humains!

 

Les Cavaliers du Rohan :

Une cavalerie qui me pare plutôt moue, ils sont cavalier expert à part ça, rien de bon que les piquiers Uruks.

Hum hum... En full cav avec archers montés, bannière royale, garde du corps, je doutes que tu maintiennes ca... Les HH auront du mal a les maintenir si la stratégie utilisée est correcte.

Même sans full cavalerie, une utilisation correcte des cavaliers et une bonne coordination avec l'infanterie du Rohan peut rapidement mettre les uruks à mal. J'estime qu'une armée du Rohan, convenablement équipée de javelots et d'archers (12 pour 600pts), peut sans problème mettre une raclée à toutes les armées de l'Isengard!

Je ne crois pas que l'Uruk soit la panacée pour l'armée du Mal. Et tant mieux d'ailleurs pour l'intérêt du jeu!

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Guest Vangelis

Tout a fait d'accord avec toi pour le Rohan, mais le simple fait que les joueurs HH se pensent protégés de la full cav par leurs piques me fait un peu marrer...

Amha de joueur "du bien", la troupe incontournable du mal, c'est le guerrier orc, mais l'élite... réside dans une combinaison de troupes assez subtile et, je pense, difficile a définir ex nihilo... Si je jouais le mal, je préfererais combiner mon armée a partir de celle de mon adversaire que de partir de rien...

Vangelis

Qui joue elfe...

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Pour les cavaliers du rohan, une charge sur une ligne de bataille n est pas vraiment conseiller surtout si elle est complete, par contre si les archers/arbaletriers adverses sont reduit a neant, la tactique du harcellement ( tire et course sans corps a corps) fonctionne tres bien.

Une fois l ennemi affaibli et sa defense eparse, la charge devient efficace et ravageuse.

Chien sauvage

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Les gobelins sont un clan orque qui c est adapté a la vie dans la moria, lieu sombre et escarpé. On peut penser que les petits gabarits sont mieux adaptés a la vie dans les profondeurs et les galeries etroites.

Oui je sais (je fais la moria), merci quand même :D , mais c'est assez étonnant je veux dire, que les gobelins ont les mêmes capacités que les orques du mordor (à part le déplacement) et avec moins de pts.

...Euh je ne sais pas si je suis hors sujet mais j'ai vu dans le WD 112, que une bonne façon d'utiliser ses wargs c'est :

- de les garder un peu en réserve pour ne pas les laisser être pris pour cible par des archers, dont ils sont assez vulnérables, surtout aux arcs elfiques (Vangelis tout content ! ^_^ ), et comme ça, quand la cavalerie ennemie charge on peut les contre-attaquer avec les wargs, ce qui fait mal parait-il/

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Il me semble que les gobelins ont une combativité inférieure aux orques, non? 2 au lieu de 3, ce qui explique la différence de prix. En fait, ce problème se fait sentir uniquement contre les troupes de bases du bien possédant une combativité de 3. Sinon contre les elfes, les héros et les troupes d'élites, la différence ne se voit plus. C'est là que les gobelins deviennent plus rentables que les orques!

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2 au lieu de 3, ce qui explique la différence de prix.

ah oui je me souviens maintenant, merci

personnellement je trouve que l'isengard est une armée spéciale pour le mal, car leurs unités de base (les uruks) coutent 11 pts et il n'y a plus tellement de surnombre, mais c'est marrant le diversité sinon il y aurait aucunes nuances

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Pour l isengard j ai aligné

Chamane uruk

10 uruk bouclier

16 uruk piques

6 arbaletriers

6 berserker

39 figurines qui ne craignent pas le surnombre, mais on peut aditionner des orques ou des hommes du pays de Dun si on veut encore plus de troupe.

Le nombre est un facteur decisif, si on peut se deployer correctement sinon la puissance est preferable.

L armée uruk presentée peut servir a pour jouer la prise d un village, là ou les ruelles et les maisons ne permettent pas de grands mouvement de troupes ni de larges zones de terrains decouverts. favorable au tir.

39 uruk c est lourd pour un adversaire, surtout s il ne dispose pas de heros ayant plus que 4 en valeur de combat (ex gamling, damrod, eowyn ou de simples capitaines).

Si les uruks peuvent se deployer sur trois rangs, le simple fait de les jouer sur deux rangs est suffisement pour remporter la plupart des combats ( et un piquier derriere un berserker c est aussi trois attaques)

En meler les piquiers qui ont gagner le tour precedant en se debarassant de leur adversaire peuvent venir tres vitre en soutien ce qui n est pas negligable et meme parfois decisif.

Donc attention aux stereotypes uruk = peu de troupe et combat en phallange, car dans l exemple precedant on a une bonne troupe qui pourra combattre en ligne de bataille et faire modre la poussiere a toute infanterie qui se presentera.

Chien sauvage

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Bon, je vais rectifié ceci demain, j'ai du temps ..

Même sans full cavalerie, une utilisation correcte des cavaliers et une bonne coordination avec l'infanterie du Rohan peut rapidement mettre les uruks à mal. J'estime qu'une armée du Rohan, convenablement équipée de javelots et d'archers (12 pour 600pts), peut sans problème mettre une raclée à toutes les armées de l'Isengard!

Et une armée de l'isengard peut faire aussi la même chose a une armée du Rohan ..

Autre technique: tuez les chevaux avec un bon coup d'arbalète...

Le probleme c'est que les arbaletriers on les utilisent, mais dans les tours qui viennent ils vont être a la traine, et vont servir que 1 fois sur 2 .. ^_^

Attention quand même a ceux qui ont des jaelots, ca va faire tout droles aux oques d'en face de perdre 20% de leurs effectifs avant le premier contact... 'm'enfin!?

Euh ? Au finale les javelots compte ou pas dans les 33% ?

ula... tu vas bien loin en disant ca... les HE ont C6/3+ et F3 au tir, une lame elfique assez souvent... Des héros ravageurs, nombreux, et puissants.

A mon avis, ils surclassent de loin les HH... Je conseille sérieusement des gobelins avec shamans, tambours, et un bon coup de chance pour les contrer...

Oui en effet ..

PS : Désolé de toutes ces erreurs .. m'enfin je revoie ça ce soir et demain matin ..

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Autre technique: tuez les chevaux avec un bon coup d'arbalète...

Certes... Mais il n'est pas possible de viser volontairement les chevaux lorsqu'ils sont montés. Il faut s'en remettre au choix du dé! Sinon, s'il était possible de les viser volontairement, c'est clair que la cavalerie du bien aurait du souci à se faire!!!

et un piquier derriere un berserker c est aussi trois attaques

Et en plus pour beaucoup moins cher! Trois attaques avec un uruk classique, c'est 33 pts, si on utilise que des piquiers uruk. 3 attaques avec une berserker et un piquier, c'est 26 pts. Pour 37 pts, on peut avoir quatre attaques en utilisant un berserker et deux piquiers, face auxquelles seuls les héros majeurs du bien ont des chances honorables de résister. On peut économiser aussi sur le premier rang de piquier en utilisant des lanciers orques ou gobelins.

Edited by Petit uruk joyeux
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Euh ? Au finale les javelots compte ou pas dans les 33% ?

A priori dans une armée pour tournoi ça compte (voir le règlement proposé pour un tournoi dans la section manifestations), mais d'après une FAQ d'Alessio Cavatore, ça ne compte pas... A nous de voir! A tout hasard, le lien de la Faq (désolé c'est en espagnol mais c'est aussi sorti sur un WD)...

Même sans full cavalerie, une utilisation correcte des cavaliers et une bonne coordination avec l'infanterie du Rohan peut rapidement mettre les uruks à mal. J'estime qu'une armée du Rohan, convenablement équipée de javelots et d'archers (12 pour 600pts), peut sans problème mettre une raclée à toutes les armées de l'Isengard!

Et une armée de l'isengard peut faire aussi la même chose a une armée du Rohan ..

Hélas, je le sais bien! ^_^ Mais tu avais l'air de considérer les UH comme l'arme absolue contre la cavalerie. On est d'accord: il n'y a pas d'arme absolue, il n'y a que des bonnes stratégies...

Edited by rohirrims
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Guest lepianiste

A mon avis, face aux uruks, les meilleurs sont les elfes car ils ont une meilleure CC. Dans une grande bataille s'ils sont sur deux lignes même face à 3 lignes d'uruks, ils ont déjà une chance sur 3 de gagner le combat rien que grâce à leur CC ( sils font un 6 ). Donc ils ont plus de chances de gagner le combat, et même s'ils tueront difficilement les uruks, ils 'neutralisent ' en quelque sorte leur force de 4 en les empêchant de frapper.

Par contre face aux gobelins ils sont très très nuls pour les raisons suivantes : ils ont une meilleure CC que les gobelins, seulement ils coutent trop chers ! un homme du rohan à lui aussi une meilleure CC pour 4 points de moins !

Les rohhirims sont donc très puissants face aux gobelins ( charges de cavalerie avec meilleure CC c'est très rentable ) seulement face aux uruks, labsence de lance les rend forts peu taillés pour le corps à corps.

je connais très mal les nains.

les elfes sylvestres sont eux aussi extraordinairement rentables face à des armées comme le mordor. En les équipant d'une armure ===> défense 4, ils sont aussi résistant que les hauts-elfes ( attention cependant aux orcs du morannon qui ont une force de 4) pour un coût très raisonnable.

Minas tirith est à mon avis la plus polyvalente, efficace contre les haradrims, contre le mordor ( de nouveau une utilisation judicieuse de orcs du morannon peut quand même les menacer sérieusement ), les gobelins. Par contre, face aux uruks-hai, leur défense de 6 ne leur sert plus à rien. Autant donc qu'ils aient une défense de 5 puisque c'est moins chers et que ca ne change rien ===> lidéal c'est les hauts-elfes ( peut-être gondor 2e âge ?! )

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Bon j'ai revue les quelques petits problemes, enfin ..

Par contre Chien Sauvage, dit moi ce qui va pas ? Pourquoi est-ce ilisible ? ou bien j'ai des phrases qui veulent rien dirent ..

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3 lignes d'uruks, ils ont déjà une chance sur 3 de gagner le combat rien que grâce à leur CC ( sils font un 6 )

Une chance sur trois en effet de faire un six donc de remporter le combat. Mais ils ont également un peu plus d'une chance sur deux de remporter le combat en général, tous résultats confondus, en étant deux opposés à trois uruk, ce qui n'est pas mal pour des unités en sous-nombre.

J'ai un petit truc sur ce qu'on peut faire et ne pas faire avec une phalange uruk, tiré de ma longue et douloureuse expérience. A l'occasion je le rajourterai.

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Guest Vangelis

De manière générale, les elfes ont une bonne durée de vie due a leur CC supérieure... Il est plus difficile de gagner un combat contre eux.

Contrairement aux orcs, dans lesquels ils tailladent allègrement, a cause de leur chance de gagner le combat qui reste relativement faible.

Sans compter que la cavalerie Elfe, avec CE et LdC peut faire très mal.

Vangelis

Elbereth, Ô Giltoniel!

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Donc voici un petit quelque chose sur l'usage des phalanges uruk. Comme c'est long, je vais le livrer en plusieurs épisodes. A l'origine, c'était censé me permettre de me rappeler des trucs qui ont marché... ou qui ont foiré! Je les ajoute ici pour qu'elles puissent donner des idées aux débutants, et faire discuter les confirmés!

Abréviations :

G UH : guerriers uruk-haï

P UH : piquier UH

B UH : berserker

B UH: bannière UH

C UH : capitaine UH

S UH : shaman UH

A UH : archer UH

Arb : arbalétrier

G o : guerrier orque

L o : lancier orque

A o : archer orque

I) Phalange de base

G UH G UH G UH G UH G UH G UH G UH G UH GUH G UH

P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH

P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH

Formation de base pour les uruk. Très puissante, très difficile à vaincre de front. Utile pour obtenir un résultat décisif sur un point précis du front. Inutilisable en terrain accidenté, facilement tournée si on ne la fractionne pas. La destruction ou l’endommagement de la première ligne lui fait perdre son avantage principal : ses trois attaques.

Sur ce canevas de base peuvent se broder diverses versions :

1) remplacer les piquiers de deuxième ligne par des lanciers orques, gobelins, orientaux ou haradrims. La phalange obtenue est une version light, coûtant moins cher pour les mêmes performances à l’état neuf. La destruction ou l’endommagement de la première ligne lui fait perdre ses trois attaques et l’avantage de la capacité de combat supérieure des uruks.

2) Remplacer les guerriers uruks de première ligne par des berserkers uruks. La phalange obtenue a quatre attaques au lieu d’une, pour un coût total guère plus élevé (+4pts par colonne). On tombe dans l’invincible, d’autant que les berserkers peuvent affronter sans dommage tout ce qui inflige terreur. Les inconvénients sont les mêmes que précédemment. Il faut y rajouter le fait qu’un adversaire qui s’est frotté à ce type de phalange une fois tentera à l’avenir de dégommer sans pitié les berserkers du premier rang.

3) Utiliser l’une des deux versions précédentes et ne mettre qu’une ligne de piquiers ou de lanciers. On obtient une phalange simple qui reste supérieure à n’importe quel groupe de guerrier humain de base disposé en phalange, égale aux troupes d’élites des humains, et qui garde des chances honnêtes de l’emporter face aux Hauts-Elfes.

G UH G UH G UH G UH C UH G UH G UH G UH GUH G UH

P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH

P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH

B UH

4) Même disposition de base, mais on insère au milieu de la première ligne un capitaine et une bannière à l’arrière, de manière à permettre des actions héroïques dévastatrices à cette masse de guerriers, et à rejouer les combats perdus. On peut aussi insérer dans la première ligne de phalange un shaman uruk (équipé d’une lance de série…), ce qui permet d’accorder aux guerriers “Frénésie” et d’avoir deux points de puissance supplémentaire. On peut transformer cette phalange suivant toutes les versions déjà vues.

Edited by Petit uruk joyeux
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faire discuter les confirmés

B)

Pour ma part, le meilleur schéma défensif serait :

Abréviations :

G UH : guerriers uruk-haï

P UH : piquier UH

A Ha : Haradrim + lance + arc

B UH : berserker

C UH : capitaine UH

S UH : shaman UH

B UH : Bannière uruk (voir orc --> - cher)

B UH G UH G UH G UH C UH G UH G UH G UH B UH

A Ha A Ha A Ha A Ha A Ha A Ha A Ha A Ha A Ha A Ha

P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH P UH

__________________B UH S UH __________________

- Le capitaine Uruk assure la cohésion du groupe et permet, en cas de test de bravoure, de rattraper le test perdu de la bannière.

- Le shaman, mouais ... je suis pas trop fan mais ca a de la gueule d'en mettre un ! (et ca peut toujours servir !)

- Les berserkers sur le côté : cela permet de les "détacher" en cas de contournement par toute cavalerie

- Les archers/lanciers haradrim sont très utiles içi car ils permettent de pilloner l'ennemi qui avance en perdant quelques gars avant le CaC.

Edited by Xev74
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- Les berserkers sur le côté : cela permet de les "détacher" en cas de contournement par toute cavalerie

- Les archers/lanciers haradrim sont très utiles içi car ils permettent de pilloner l'ennemi qui avance en perdant quelques gars avant le CaC.

Tu vas trop vite Xev! J'ai une série de phalanges comme ça à proposer dans la suite du post, mais je les ai pas encore mises pour éviter d'assommer tout le monde avec un post de 3km de long!

A suivre demain...

Par ailleurs je te ferai remarquer que c'est un peu juste de mettre un berserker par flanc à détacher en cas de contournement. Il va se faire découper en rondelles s'il y a plus d'un cavalier!

Edited by Petit uruk joyeux
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J'ai une série de phalanges comme ça à proposer dans la suite du post

Très bien alors j'attend ta version !

Concernant les berserkers qui doivent agir contre tout contournement, il ne faut pas oublier le fait que la phalange n'est pas toute seule dans l'armée !

--> Il y a des wargs, des arbalétriers, ... des chefs Troll :blushing:

Ils ne serait donc là que pour soutenir tout ce beau monde désireux d'en découdre avec la cavalerie !

Un berserker ? En rondelle ? ... sacrée lame pour en faire des confettis !

--> Y'a du vécu ? :D

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Quand on se bat contre une cavalerie suéprieure à 6 troupes, menée en plus par un héro charismatique (Eomer, ou pire ! ... Boromir !), il faut réserver une partie de son armée pour la contrer.

Comme tu le sais bien, moi j'utilise les wargs pour contrer les charges et quand je peux, un chef troll ne rechigne pas à se faire plaisir parmi les chevaux du Rohan ...

Car si toute son armée est prise dans les CaC contre la troupaille ennemie, c'est foutu !

--> La cavalerie ennemie est libre de tout mouvement et peux ainsi agir en tout impunité là où bon lui semble ...

--> C'est la pire chose qui peux arriver à une défense ...

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