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Warhammer Forum
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Actualisation


Invité Eärendil

Messages recommandés

Invité Eärendil

Fëanor, esprit du feu.500 points.

C 9/-

F 6

D 8

A 5

PV 4

B 7

P 8

V 8+1

D 3

Equipement : Fëanor porte une armure lourde qu'il à fogé lui même et une Epée redoutable

Esprit du feu: feanor ne peut etre blessé par aucune attaque basée sur le feu.

Mauvaise entente avec ses frères : si Fëanor et Fingolfin sont sur la table de jeu, alors aucun héro du bien ne peut faire bénéficier de sa règle "tenez bon!", et de la règle élan héroique

Retrouvons les Silmarils! : si Fëanor est sur la table, mais qu'il n'y a pas fingolfin, alors tous les elfes réussissent automatiquement leurs tests de bravoures car ils ont tellement envie de récupérer les silmarils que rien ne les fait reculer

De plus, si morgoth et Fëanor sont engagé en combat l'un conre l'autre, Fëanor gagne le combat en cas d'égalité. Enfin, Fëanor a tellement envie de retrouver les silmarils qu'il ne se soucie plus de sa sécurité, ni de ses suivants (et c'est à cause de ça qu'il meurt) Ainsi, il chargera automatiquement un enemi à portée pendant la phase de mouvement du bien, et si Morgoth est sur la table.

Les fils de Fëanor : les fils de Fëanor sont aussi sujets à la règle "retrouvons les silmarils! de plus, si Fëanor meurt, ils deviennent frénétiques ( +1F, +1A, -1C)

Eclat des yeux : les yeux de Fêanor brillent d'un éclat insuportable pour ses enemis, et lorsqu'il est en colère, il est vraiment terrifiant: Fëanor provoque la terreur à ses enemis, et ils subissent un malu de -1 à leur test de bravoure

Epée de feu : Fëanor gagne + 2 en force lorsqu'il manie cette épée, et cause des dommages de feu tellement la lame est incandescante

feanor_clrd.jpg

Fëanor et un Silmaril

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Turin Turambar, le maudit. 160 points

C 7/-

F 4

D 6

A 3

PV 3

B 7

P 5

V 3

D 4

Turin porte une armure légère, Gurthang, et une arme de base.

Il peut porter les objets suivants : -Masque de guerre nain, 25 points.

-Heaume du Dragon, 25 points.

Il ne peut pas porter le masque de guerre nain en même temps que le heaume du dragon, et vis-et-versas.

Masque de guerre nain : Turin porte parfois au combat un grand masque de guerre nain, effrayant à voir. Si Turin porte le masque de guerre nain, il gagne +1 en defence, porvoque la terreur, et est immunisé aux attaques de feu (comme, par exemple, le souffle de dragon ).

Heaume du Dragon : héritage de la maison de Hador, ce grand heaume orné d'un dragon est devenu célèbre dans tout le Beleriand grâce à Turin.

Lorsqu'il porte ce heaume, Turin gagne plus 1 en défence, fait bénéficier de sa règle "tenez bon!" dans un rayon de 22cm autour de lui. Mais turin peut être pris pour cible par des archers ennemis même si leur ligne de vue est bloquée par une figurine amie de Turin. Notez que s'il est derrière une forêt, ou plusieurs figurines, cette règle ne fait pas effet.

Gurthang : Cette épée fut forgée par Eol, l'elfe noir , dans une roche météorique. Elle tranche aussi bien les armures que les os....

Cette épée fait bénéficier de la règle de "lame des morts" à Turin. De plus, une seule blesssure de cette arme est mortelle. (une figurine possédant plusieurs PV est automatiquement tuée si elle en perd un à cause de cette arme...

Maudit : Turin fut maudit par Morgoth, la pire chose qui puisse arriver à quelqu'un, car cette personne voit d'abord ses choses les plus aimée être détruite, avant de devenir folle.

Lorsqu'un tir d'archer (de volée ou simple) touche Turin, le joueur du mal DOIT désigner une autre victime dans un rayon de 6cm. Si turin est tout seul, alors les flèches tombent à coté de lui, arrêtées par la malédiction.

Si une figurine amie de Turin meurt à cause de cela, Turin lance un dé. Sur 1 ou un 2, il se suicide, et sa figurine est retirée du jeu. (ce jet peut etre modifiée par des points de puissance.)

et Turin peu utiliser un point de destin pour eviter de mourir de cette façon

Turin-and-Glaurung.jpg

Turin plantea Gurthang au plus profond de Glaurung, le père des dragons

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Maedhros, le manchot, fils de Fëanor 270 points

C 7/-

F 4

D 7

A 4

PV 4

B 7

P 5

V 5

D 5

Equipement : Maedhros porte une épée elfique, et une armure lourde.

Fils de Fëanor : Maedhros est un des plus puissants fils de Fëanor, c'est le seul (a part maeglor) qui survécut à la guerre, mais c'est celui qui couru le plus de risques durant de nombreuses d'années. Maedhros est sujet aux règles "retrouvons les silmarils" et "les fils de Fëanor".

Manchot : Maedhros fut un jour prisonnier de Morgoth, et ce dernier l'attacha sur une falaise à l'aide d'un anneau géant. Fingon, pour le libérer, dû lui couper le bras.

C'est depuis ce jour que Maedhros est surnomée le manchot, mais son glaive fut plus redoutable de son bras restant qu'il ne l'etait avec l'autre.

Maedhros possède une arme de base, mais elle lui confère les avantages de l'arme à deux mains, sans pour autant le pénaliser (juste +1 pour blesser). Mais Maedhros ne pourra jamais porter une arme à deux mains, un bouclier et une arme de base dans chaque mains...

Colère intérieure : Bien que Maedhros guérit de ses blessures avec le temps, son emprisonement jetta une ombre sur son coeur, et il ne fut que rarement joyeux par la suite : Maedhros chargera toujours un enemi s'il le peut.

Il ne peut pas suivre une action héroïque accomplie par un autre héros.

Chef des peuples libres : Maedhros est le chef des peuples libres, et c'est lui qui leva la plus grande armée de Noldor, de Sindars, d'humains et de nains jamais vue. Si Maedhros est dans la partie, toutes les figurines du bien on + 1 à leurs tests de bravoure.

Amitié avec Fingon : La règle "Colère intérieure" ne fait pas effet quand c'est Fingon qui accomplit une action héroïque (il peut donc suivre son grand ami pendant une action héroïque). Si fingon meurt, Maedhros se dirigera toujours vers celui qui l'a tué et le chargera. Ceci jusqu'à ce que Fingon soit vengé ou que Maedhros meure

wp_fingon_maedhros_col.jpg

Maedhros le manchot, secouru par Fingon dans le Thangorodrim

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Beleg à l'arc de Fer 200 points

C 6/2

F 4

D 4

A 3

PV 3

B 6

P 4

V 4

D 2

Equipement : Beleg porte un arc d'une facture execptionelle, une dague et une lame elfique.

Il peut porter les équipements supplémentaires :

Gurthang 100 points

armure légère 5 points

Le plus grand des forestiers : Beleg fut le plus grand forestier a n'avoir jamais existé, et les forêt ne peuvent rien lui cacher.

Beleg peut marcher dans les forêts comme un elfe sylvain.

Lorsqu'il se trouve dans une forêt, il a une ligne de vue de 56cm, il peut donc tirer d'une forêt vers l'exterieur et charger un enemi qui n'est pas dans la foret

Il peut tirer sur un enemi situé dans une forêt, même si beleg n'est pas dedans. Et enfin, Beleg ne peut être vu lorsqu'il est dans une forêt.

Maitre des embuscades : Beleg peut utiliser un point de puissance pour une action hérïque inédite: embuscade. Lorsqu'il accompli une embuscade, Beleg peut charger un enemi qu'il ne voit (àcause d'un element de terrain, et pas de figurines alliées ou enemies)pas au debut de son mouvement. Les figurines situées à 14 cm le suivent, comme un elan heroique. Les figurines ayant participer à l'embuscade gagnent + 1 A, et les enemis, surpris, perdent 1 point de Combat.

Maitre Archer : Beleg peut effectuer 3 tirs lors de la phase de tirs au lieu d'un seul.

Arc de fer: l'arc de Beleg compte un arc elfique et confère +1 pour blesser si beleg ne s'est pas déplacé durant ce tour.

Connaissance des Herbes : Au début de la partie, lancez un d3. Le résultat est la quantité de rations d'herbes médecinales. Beleg peut soigner une figurine amie socle à socle avec lui s'il ne fait rien d'autre pendant ce tour. Lancer un dé :

sur un 6, la figurine regagne tous ses PV, sur 5 à 3, elle regagne 1PV.Sur un 2, cela n'a pas d'effet Sur un 1, la figurine perd un PV car elle est allergique à ces herbes. Ce jet peut etre modifié par un point de puissance de Beleg. Chaque fois que beleg utilise cette compétence, il perd une ration.

Gurthang : Voir Les regles de Turin

beleg.jpg

Beleg l'archer tendant une embuscade.

-------------------------------------------------------------------------------

Fingolfin, Haut Roi des Noldor 350 points

C 9/-

F 5

D 9

A 4

PV 4

B 8

p 6

V 6

D 5

Equipement: Fingolfin porte une cotte de maille elfique, Ringil son épée, et un bouclier incrusté de pierres précieuses.

Le plus vaillant des elfes: Fingolfin est l'elfe le plus brave à n'avoir jamais existé, il n'a jamais de test de bravoure à effectuer, ainsi que tous les alliés à 8 cm. De plus, sa réputation est telle qu'il fait profiter aux elfes à 8cm maximum des règles d'une bannière.

Mauvaise entente avec ses frères: si Fëanor et Fingolfin sont sur la table de jeu, alors aucun héro du bien ne peut faire bénéficier de sa règle "tenez bon!", et de la règle élan héroique

Frénésie guerrière: Si les troupes du bien sont réduites à 50% de leurs effectifs initiaux, Fingolfin gagne +1A,+1F,-1D. Et il se dirigera toujours vers le héros du mal le plus cher en point.

Ringil: Ringil est une épée légendaire, d'une facture exceptionelle. Il coupa le pied de melkor avec cette dernière, aprés l'avoir bléssé sept fois. Lorsqu'il la manie, Fingolfin gagne +1 à la résolution de combat, et +2 pour blesser.

wp_fingolfin_col.jpg

Fingolfin (à gauche) menant les elfes durant la traversée des terres gelées

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Fingon, fils de Fingolfin. 200 points

C 7/-

F 4

D 7

A 4

PV 4

B 7

P 4

V 5

D 4

Equipement: Fingon porte une épée, un armure elfique et la bannière de Dor-Lomin.

Amitié avec Maedhros: La règle "Colère intérieure" de Maedhros ne fait pas effet quand c'est Fingon qui accomplit une action héroïque (il peut donc suivre son grand ami pendant une action héroïque). Si fingon meurt, Maedhros se dirigera toujours vers celui qui l'a tué et le chargera. Ceci jusqu'à ce que Maedhros soit vengé ou que Fingon meure.

Bannière de Dor-Lomin: Ce grand étendard galvanise les troupes combattant en dessous, et son porteur est sacré au point que les guerriers se sacrifient pour sa protection. Cette bannière fait bénéficier de la règle bannière à 14 cm, tout héros n'ayant plus de point de volonté en récupère automatiquement un s'il se trouve à 14cm du porteur au début du tour.Fingon peut se battre sous cet étendard comme s'il n'existait pas: aucun malu au résultat de combat. Si Fingon est pris pour cible par des tireurs, une figurine à 2cm maximum de FIngon peut choisir de protéger Fingon en prenant le tir pour lui même.

fingon.jpg

Fingon en duel avec Gothmog, capitaine de Melkor, durant la bataille de Nirnaeth Arnoediad.

------------------------------------------------------------------------------------

Finrod Felagund, fils de Finarfin. 200 points

C 6/-

F 4

D 6

A 2

PV 4

B 7

P 4

V 6+1

D 3

Equipement: Finrod porte une lame elfique et une armure lourde. Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué:

-Courrone de Nargothrond 25 points

-Bouclier 5 points

Serment avec Barahir: Finrod fut sauvé par Barahir à Dagor Bragolach, et il fit serment de lui venir en aide, lui et ses parents, en cas de besoin. Il lui donna un anneau (appellé plus tard l'anneau de Barahir) pour preuve de sa franchise. Si un parent de Barahir (tel que Beren) perd un PV pendant la partie, alors Finrod doit attaquer l'auteur de cette blessure, en se déplaçant vers lui s'il ne peut le charger. Il gagne +1F, +1A, +1C dans le combat.

Sorcier: Finrod Felagund était un grand magicien et il démontra tous ses talents en combattant Sauron avec des chants magiques. il peut lancer plusieurs sorts : Injonction, Immobilisation, Aura de lumière,

Chant magique: résultat à obtenir 4+: Finrod peut lancer ce sort même s'il est engagé au corps à corps. Toutes les troupes alentours sont baignées d'une aura pure et magique. Elle peuvent lance un dés si elles sont bléssées sur un6, elle récupèrent leurs PV. Portée : 8cm. Ce sort dure jusqu'à ce que Finrod choisisse de l'arreter ou meure. Finrod possède de plus 1 point de volonté gratuit par tour.

Courrone de Nargothrond: C'est un beau diadème, orné de runes de tengwars. Lorsqu'il porte ce diadème, symbole de son autorité, Finrod fait bénéficier aux troupes à 8cm des règles d'une bannière. Il provoque de plus la terreur.

finrod.jpg

Finrod donne un anneau à Barahir, symbole de son éternelle amitié avec lui

-------------------------------------------------------------------------

Hurin Thalion, de la maison de Hador. 225 points.

C 8/-

F 4

D 8

A 4

PV 4

B 7

P 6

V 4+1

D 4

Equipement: Hurin porte une épée et un bouclier, une armure lourde et une terrible hache à deux mains.

Grand combattant: Hurin est le meilleur guerrier humain à n'avoir jamais existé, et grand est sont courage. Lorsqu'Hurin se "protège derrière un bouclier", il gagne +2 attaques au lieu de +1. Lorsqu'il manie une arme à 2 mains, il gagne +2 pour blesser au lieu de +1. Il ne peut jamais être bloqué, et ses coups sont placés aux bons endroits : à chaque blessure qu'il inflige, Hurin enlève 2 PV au lieu d'1.

Grande volonté: Hurin à resisté à la magie de Melkor et à sa force de persuasion. Grande est sa volonté. Il a 1 point de volonté par tour, et comme les hobbits, est résistant à la magie.

Maudit:Hurin fut maudit par Morgoth, la pire chose qui puisse arriver à quelqu'un, car cette personne voit d'abord ses choses les plus aimée être détruite, avant de devenir folle.

Lorsqu'un tir d'archer (de volée ou simple) touche Hurin, le joueur du mal DOIT désigner une autre victime dans un rayon de 6cm. Si turin est tout seul, alors les flèches tombent à coté de lui, arrêtées par la malédiction.

Si une figurine amie de Hurin meurt à cause de cela, Hurin lance un dé. Sur 1 ou un 2, il se suicide, et sa figurine est retirée du jeu. (ce jet peut etre modifiée par des points de puissance.)

et Hurin peu utiliser un point de destin pour eviter de mourir de cette façon.

angus003.jpg

Hurin à la lutte avec un troll, durant Nirnaeth Arnoediad, bataille à laquelle il fut le dernier guerrier du bien debout...

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Echtelion des fontaines, capitaine de Gondolin. 325 points

C 8/-

F 5

D 8

A 4

PV 4

B 7

P 5+1

V 4

D 4

Equipement: Echtelion porte une armure lourde elfique, un bouclier, et une lame parfaitement équilibrée.

Héros légendaire : Echtelion était un des plus grand héros de son temps, et les actes qu'il accompli lui valurent une grande renommée. Echtelion a 1 point de puissance gratuit par tour, les points de puissance non utilisés sont perdus. Sa renommée est telle que les troupes alentours sont galvanisées par sa présence, et tous tentent d'égaler ses hauts-faits d'armes. Les héros qui voient Echtelion peuvent accomplir des mouvements héroiques gratuitement, et ces élans ne peuvent être contrés. Toutes les troupes voyant Echtelion gagnent +1 au résultat de combat.

Energie du désespoir: Lorsqu'Echtelion est engagé dans un combat où les figurines enemies coutent en point plus que lui, Echtelion se bat avec la force du désespoir: il gagne +1 en force, +1 attaque, et +1 au résultat de combat.

Capitaine de Gondolin: Echtelion est le deuxième capitaine de Gondolin, et la sécurité de sa ville lui importe plus que tout autre chose. Dans un scenario se jouant à Gondolin, Echtelion se surpasse. Son mouvement passe à 20 cm.

ectheliongothmog.jpg

Echtelion aux prises avec Gothmog, le plus puissant des Balrogs.

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Phalanges royales de Gondolin. 15 points.

C 6/-

F 4

D 6

A 1

PV 1

B 5

Les Phalanges royales de Gondolin sont composées de Guerriers aguerris, disciplinés, et très bien armés. Elles constituent aussi la garde personelle du Roi, tache dont elles s'aqcuittent très bien.

Equipement : Ces Noldors possèdent des armures lourdes, des épées. Il peuvent porter les objets suivants pour le cout indiqué:

- Bouclier 1 pts

- Pique 1 pts

- Bannière 30 pts

Gardes du corps : Choisissez un héros au début de la partie. Tant qu'il est en vie, les phalanges royales ne font pas de tests de bravoure. De plus, lorsque le héros choisi perd un PV, les Phalanges royales gagnent +1 pour blesser lors de combats, jusqu'à la fin de la bataille.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, les phalanges royales ont juré qu'elles ne dévoileraient pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

Noldor.jpg

Les phalanges de Gondolin, en ordre de bataille.

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Trappeur de Nargothrond 15 points

C 6/-

F 3

D 4

A 1

PV 1

B 5

Pour sa protection, Le Royaume de Nargothrond préfère la ruse, la magie, et les flèches aux batailles découvertes. Les trappeurs de Nargothrond sont Les soldats les plus courants de ce royaume.

Equipement: Le trappeur porte une lame elfique, une armure de cuir, et un arc elfique. Il peut porter les objets suivants pour le cout indiqué :

- Cape elfique 1 point

- Lance 1 point

Cape elfique : Voir les règles des capes elfiques dans le livre de règle

Maitre archer: Les archers de Nargothrond sont parmi les plus réputés du Beleriand, et les plus crains surout. Le trappeur de Nargothrond peut effectuer 2 tirs en une phase de tir au lieu d'1. Leurs malus de déplacement n'est que d'un quart.

Poison:Les elfes de Nargothrond ne sont plus aussi nobles qu'il l'était. Ils n'hésitent pas à enduire leurs armes de poison, plus ou moins virulents, mais causant la mort, qu'elle soit lente et douloureuse ou rapide et cruelle. Les trappeurs peuvent relancer un 1 pour blesser, au tir ou au corps à corps.

Royaume isolés: Nargothrond vit en outarcie, mais d'une autre manière que celle de Gondolin. Les gardes n'hésitent pas à tuer tout voyageur, elfe ou orc, qui empietent sur leur territoire. Ils sont de plus peu enclins à aider les autres royaumes elfes en difficulté. Les elfes de Nargothrond ne suivent les actions héroïques que des héros résidant à nargothrond.

[Une image

Les trappeurs de Nargothrond sont des archers redoutables.

----------------------------------------------------------

Voili voilou.

Comme vous pouvez le voir, ce sont des vieux profils, et avec des erreurs de jeunesse.

J'aimerais en discuter, afin de rendre tous ces braves héros jouables....

De plus, comme je vois que les listes alternative concernent aussi cette époque, il m'est venu cette idée. Voila....

Modifié par Eärendil
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Bah écoute à première vue rien à dire. Les profils sont soignes, de nombreuses règles spéciales (j'adore). Moi qui commencer les elfes ça va me servir. Lzq dessins/images donent une vraie dynamique au sujet.

-Ugluk

Rien à dire.

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Invité Eärendil

Voila ! Deux nouveaux profils:Fingon et FIngolfin, père et fils.

Pour les critiques, je justifie mes choix ainsi :

Fëanor doit ressembler à un Balrog héros (règles spéciales et points de puissance)

car il après tout ausssi puissant que les maiars.

Turin, un tueur de monstre, assez fébrile. ( tout est relatif)

Maedhros un bon guerrier et commandant, mais un peu aténué par son handicap

Beleg un rodeur, ce qui implique : bon archer, médecin, forestier.

Fingolfin un guerrier hors pair, couplé avec un don pour commander, mais facilement piégable.

Fingon, un bon héros, avec une bannière.

Modifié par Eärendil
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> On pourra ainsi créer des listes d'armées et des règles spéciales pour les guerriers !

Bonne idée. Ensuite on mettra tout ça dans les règles alternatives. Etant donné que c'est à la bas l'idée de Eärendil c'est à lui de faire ça, c'est son petit privilèges. A part si il n'a pas le temps et la on verra....

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Invité morgoth servant

A Earendil

Les profils sont tres bien fait, les regles speciales donnent de la personnalité au heros, rien a en redire, c'est super.

Bonne continuation !!!

Ou a tu trouvé les images?, elles sont trop belle :D

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Invité Eärendil

Et voila, j'ai fait un petit essai sur les Phalanges de Gondolin, évquées lors de Nirnaeth Arnoediad.

Une unité sans point faible, capable de déssouder n'importe qui. Sauf si on désorganise la formation, avec un petit sort :)

On sent déjà venir les coups de vicieux :wub:

Modifié par Eärendil
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Je pense (après relecture!) que ta règle "retrouvons les silmarils" est trop gentille...

Je m'explique: dans le texte du serment, ils disent clairement qu'ils sont prêts a massacrer toute pesonne qui s'interpose, ami ou ennemi... Je pense que dans cs conditions, une des regles possibles serait de dire:

Retrouvons les Silmarils

Si Feanor ou l'un de ses fils échouent a un test de bravoure, pris d'une crise de folie mystique, ils doivent charger la figurine amie ou ennemie la plus proche et la combattre pendant ce tour uniquement.

Bien sur, on peut envisager de combiner les deux!

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Invité MelanieJet'm
Sinon, à part ugluk personne n'est interressé ?

Lecture trop longue ?

Je debarque ( pb de connection ) et je trouve que c'est du bon boulot tout ça. Les images avec c'est une tres bonne idée.

Sinon je serais aussi interessé.

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  • 2 mois après...

Salut, excellent travail que tu as fait là, d'autant plus que c'est fortement axé sur les Elfes, j'apprécie.

Je commenterai un peu plus les profils une autre fois, mais quelque chose me turlupine concernant les Phalanges Royales de Gondolin, pourquoi leur avoir mis une pique ?

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