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Hommes-Lézards - Héros skink caméléon pour les hl


valkérius

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bon je tient déjà à m'scuser pour mon orthographe ... :blink:

voilà!

Tehetoatl, héros skink caméléon

Il y a environ 40000 ans, Tehetoatl -qui en Saurien signifie « sagesse discrète » - est né ainsi qu’un autre skink caméléon. La particularité est qu’ils sont apparus dans un bassin de fraie d’où sortent habituellement des kroxigors. Leur capacité martiale est accrue comparé à un skink caméléon normal. Au cours d’une bataille contre des elfes noir, Tzaloq, l’autre skink caméléon mourut au combat par un coup traître.

Affligé par la mort de son compagnon, Tehetoatl les poursuivit pendant an. Chaque mort était le résultat d’une longue agonie. Lorsque le dernier fut tué, il rebroussa chemin vers Hexoatl. Une nuit, il arriva dans une clairière éclairée de la lune. Un objet brillait sur le sol. Intrigué il s’approcha de l’objet et le ramassa. C’était une masse. Sa matière n’était ni de l’obsidienne ni un quelconque métal. C’était une roche de nature blanche très résistante et assez légère. Il la ramena à Hexoatl. Les prêtres skinks identifièrent la roche comme de la pierre lunaire. Vu sa rareté, les prêtres skinks refusèrent de lui rendre son arme. Fou de rage, Tehetoatl lâcha l’arme, se retourna et disparu dans la jungle. Une fois qu’il avait lâché la masse, elle tomba a terre en fendant l’immense dalle du temple. Les pouvoirs des prêtres ne permirent pas de relever la masse. Ni la force des saurus. Encore moins celle des kroxigors. Les prêtres skinks chargèrent de trouver Tehetoatl coûte que coûte à ses semblables. Tout les skinks caméléon de la région était centré sur cet ordre. Ce n’est qu’un siècle après qu’il décida de revenir. Il ramassa la masse avec facilité et dit rapidement au prêtres : « elle a choisit son maître. » puis s’en alla pour un très long voyage. 628 ans après son départ, il était de retour. Il entendit les grognements d’hommes lézard et des cris de langage elfique. Se rapprochant il vit un ost elfique attaquer un groupe d’hommes lézards dont un prêtre skink était en tête. Sur le flanc arrière gauche, des elfes noirs se mirent à tomber sans qu’un coup leur soi porter. De son aura magique, le prêtre skink chercha le tueur invisible et le localisa à 10 mètres des elfes noirs. Il pouvait parfaitement savoir ou il était mais ne pouvais le voir des yeux. Une fois les elfes noirs affaiblis, Tehetoatl se rangea sous les rangs hommes lézards. Un assassin elfes noir s’était faufilé derrière tout le monde dans l’unique but de tuer le prêtre skink. Tehetoatl redevint visible en changeant un peu la texture de sa peau. Le prêtre skink le vit armer sa sarbacane et la pointer vers lui. Se croyant menacer, il se prépara à lui envoyer une boule d’énergie. Mais la fléchette alla se figer sous la cape de l’assassin qui n’était plus qu’a une foulé du prêtre skink. Peu à peu du renfort hommes lézards arrivèrent et écrasèrent les elfes noirs.

Tehetoatl fut porté en héros à Hexoatl. Un jeune slann ordonna au prêtre skink sauvé d’enseigner quelque sortilège à Tehetoatl car il possédait un léger dont magique. Une amitié est née entre le prêtre skink Cotl-Huan et Tehetoatl.

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 4 4 3 2 5 3 6

Coût : 240 point

Tehetoatl ne peut pas être général de l’armée

Teheoatl est un choix de héros

Règles spéciales

Flegme, créatures aquatique, tirailleur, caméléon, attaque empoisonnée (sarbacane uniquement), allure fantomatique, connaissance des plantes, appel de la jungle, partisan caméléon

Allure fantomatique

Tehetoatl peut presque être transparent par son changement de peau. Même au corps à corps l’ennemi peut avoir du mal à l’apercevoir ce qui lui conserve une protection supplémentaire.

Sauvegarde d’armure 6+

Connaissance des plantes

Après plusieurs millénaires à se déplacer dans la jungle, Tehetoatl a apprit à reconnaître les plantes médicinales. Ce qui lui a permis de se soigner de nombreuses blessures que même un saurus n’aurait pas su supporter

Tehetoatl applique la règle spéciale de régénération (gagne un PV sur un résultat de 5-6 sur 1d6) UNIQUEMENT dans un rayon de 8 ps d’un quelconque végétal (arbustes, forêt, buissons, algues,…)

Appel de la jungle

Tehetoatl appel ses semblables lors de grand combat

L’armée peut inclure jusqu’à 2 unités de skink caméléon

Partisan caméléon

Cette règle annule « expert chasseur » pour Teheoatl lui permettant de rejoindre une unité de skink caméléon en revanche il ne peut pas se joindre a une autre race de skink

Objets magiques

Vision

Tehetoatl a appris à user des vents magiques avec l’aide des prêtres skink Cotl-Huan. Il sait donc user d’une magie mineure

Tehetoatl fait apparaître une vision démoralisante à un ennemi non-engagé au corps à corps, l’unité doit faire un test de commandement avec un dé supplémentaire

Lancement sur 5+

Masse en pierre de lune

Tehetoatl a trouvé cette arme dans une clairière un soir de pleine lune. Il a gagné plus d’une lutte avec cette arme résistante et légère.

La masse en pierre de lune est une arme magique qui accroît la compétence de combat (inclus au profil) son porteur se voit augmenter ainsi que son attaque lorsqu’il charge.

Elle permet aussi à Tehetoatl d’utiliser la règle de coup fatal (tue automatiquement sur un 6). Elle confère aussi une attaque supplémentaire en charge.

Épine de Chotec

Cette sarbacane a été ensorcelée par un puissant prêtres mage slann de la seconde génération

Les projectiles envoyés par cette sarbacane sont acides (suis la règle d’attaque empoisonnée et empêche la régénération sur 4+)

Amulette de Tlazcotl

On raconte que cette amulette fut confectionnée par le créateur Tlazcotl lui-même. Tehetoatl en hérite parfois lors de combat important

Si il la porte, Tehetoatl est immunisé à la psychologie

OU

Cape sacrée de Quetzl

Cette cape fut confectionner Quetzl pour les champions saurus. Tehetoatl la porte parfois pour accroître sa résistance

La sauvegarde d’armure est augmentée de +1

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Invité baba-team

Cool, il a des hauts et des bas, et comme dis man of man, une sauv inv aurait été plus approprié

le background est franchement bien, mais je me demande ce que sa fais qu'il soit sortit d'un bassin de kroxigors.......

apparement, rien, enfin, tu devrait peut-être lui rajouter cette règle spéciale....

rien a dire de plus

@+

baba-team

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Invité TEHE-LOQ

J'adore ce perso les regles respecte le background néanmoins comme dis plus au la save d'allure fantomatique pourrait etre invulnérable pour + 13 pts.

Le pouvoir vision esu assez puissant et pas dure a lancer mais comme il ne genere pas de dés de pouvoir c'est assez équilibrés.

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Salut, c'est une bonne initiative que tu as eue là et ça me permettra de rejouer peut-etre Oxayotl (le seul skink caméléon de la V5, c'était un héros et il coutait 102 points.... :innocent: ).

Le BG est intéressant quoique un peu maigre (lance-toi carrément dans un récit). Les règles en gros sont pas mal mais le perso n'est pas très rentable : 240 points alors qu'on peut avoir 16 caméléons pour ce prix là ! Ou un stégadon bref, de prime abord il n'est pas très attrayant mais son fluff el sauve.

J'ai quelques trucs à dire :

déjà utilise les tags, ou balises HTML stp pour rendre les choses plus lisibles (nom aptitude en gras, fluff ou description des OM n italique etc.)

Connaissance des plantes

Après plusieurs millénaires à se déplacer dans la jungle, Tehetoatl a apprit à reconnaître les plantes médicinales. Ce qui lui a permis de se soigner de nombreuses blessures que même un saurus n’aurait pas su supporter

Tehetoatl applique la règle spéciale de régénération (gagne un PV sur un résultat de 5-6 sur 1d6) UNIQUEMENT dans un rayon de 8 ps d’un quelconque végétal (arbustes, forêt, buissons, algues,…)

Pas très logique : engagé au CàC, une hache fend le bras du skink mais comme il a sucé de la sève de je sais aps quoi, le bras repousse et il pète la forme de nom de dieu. Je ne pense aps que dans un monde come celui de warhammer des plantes aient des effets immédiats de ce type.

L'idée est bonne mais je la trove pas réaliste. Par contre, tu peux remplacer ça (si tu veux) par :

Connaissance des plantes

Après plusieurs millénaires à se déplacer dans la jungle, Tehetoatl a apprit à reconnaître les plantes médicinales. Ce qui lui a permis de confectionner des poisons très dangereux et des antidotes à chacun d'entre eux, à force d'en ingurgiter il est même devenu insensibles aux premiers. Sa science médicinale lui a aussi permit de se soigner après chaque blessure et de prolonger sa vie, extraordinairement longue pour un skink

Les attaques empoisonnées n'ont aucun effet sur Tehetoatl de par ses antidotes. Les poisons qu'il utilise sont si puissants que s'il touche sur du 5+, la victime sera automatiquement blessée.

Il y a 40000 ans, Tehetoatl est né

Ereur de fluff majeure : Les anciens sont arrivés en -15000 C.I. puis ils ont crées les slaans de première génération qui sont tous morts depuis. Je pencherais plutot pour une vie de 4000 ans, ce qui est déjà énorme, meme pour un kuraq kaq.

Épine de Chotec

Cette sarbacane a été ensorcelée par un puissant prêtres mage slann de la seconde génération

Les projectiles envoyés par cette sarbacane sont acides (suis la règle d’attaque empoisonnée et empêche la régénération sur 4+)

Bof, je trouve ça un peu injustifié et trop fort, à ta place je virerais ça.

Masse en pierre de lune

Tehetoatl a trouvé cette arme dans une clairière un soir de pleine lune. Il a gagné plus d’une lutte avec cette arme résistante et légère.

La masse en pierre de lune est une arme magique qui accroît la compétence de combat (inclus au profil) son porteur se voit augmenter ainsi que son attaque lorsqu’il charge.

Elle permet aussi à Tehetoatl d’utiliser la règle de coup fatal (tue automatiquement sur un 6). Elle confère aussi une attaque supplémentaire en charge.

Il a donc +1CC et +1A lorsqu'il charge ? Pourquoi tu l'as écrit deux fois ? Et en plus il a coup fatal ?

Ecrit les effets clairement.

Cape sacrée de Quetzl

Cette cape fut confectionner Quetzl pour les champions saurus. Tehetoatl la porte parfois pour accroître sa résistance

La sauvegarde d’armure est augmentée de +1

Non, ça ne va pas : C'est un caméléon, s'il porte une armure, il ne peut pas changer totalement d ecouleur donc il a plus de chances de se faire repérer, il faut enlever ça.

Je ne vais pas m'étaler sur le reste,c e sont tes choix et ils n'ont rien de dérangeant.

Continue come ça.

A+

Tepocl.

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bah l'armure comme c'est un ancien qui l'a tricoté, elle peu être transparente ... :rolleyes:

et pis pour "connaiscence des plantes", je pensait que dès qu'il est blessé, il se fait vite un ptit bandage avec les plantes et en absorbe un peu ...

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bah l'armure comme c'est un ancien qui l'a tricoté, elle peu être transparente ... 

et pis pour "connaiscence des plantes", je pensait que dès qu'il est blessé, il se fait vite un ptit bandage avec les plantes et en absorbe un peu ...

Moi e que j'en disais... à toi de voir ce qui est le plus réaliste.

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oui la règle allure fantomatique passe en svg invulnérable

alors personne n'a l'air d'aimer la sarbacane car elle est trop forte.

je proposerais donc une solution: par phase de tir, le joueur peu choisir de soit: tiré ses 2 salves soit avec la règles déjà présente soit des bête tire empoisoné touchant sur 5+ et blesse automatiquement. (j'y tient a l'attaque acide!! :blushing: )

la connaiscence des plantes ne fonctionne que contre les tirs!

j' augmente aussi sa ct à 5 pour qu'il valle un kapac caméléon

et pour plus de réalisme,je change

Cape sacrée de Quetzl

Cette cape fut confectionner Quetzl pour les champions saurus. Tehetoatl la porte parfois pour accroître sa résistance

La sauvegarde d’armure est augmentée de +1

par:

potion de Quetzl

cette potion fut concocter par Quetzl pour cacroitre la résistance de ses guerrier, des qu'ils en buvaient une gorgée, leurs écailles se gonflaient et devenaient plus résistante.

la sauvegarde d'armure est augmentée de +1

voili-voilou

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