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Tulham la cité perdue...


Cyrill

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Campagne Mordheim : Tulham, la cité perdue…

Synopsis : Alors que les forces du Chaos, partout, étaient en déroute, les Comtes Electeurs envoyèrent des messagers dans leur province pour se rendre compte de l’effroyable victoire que c’était… De nombreuses villes étaient dévastées, des villages réduits en cendres, nombres de routes coupées…

Dans le Nordland, le Comte Victor Von Eusenfeld envoya un groupe de pistoliers à Tulham une cité au sud de la province dont personne n’avait de nouvelles. Le groupe ne revînt jamais. Un détachement d’enrôlés fut envoyés. On ne le revis pas plus… Von Eusenfeld offrit alors une récompense à tout groupe de guerriers près à se rendre à Tulham et à en revenir avec des informations…

Bandes autorisées : Les mercenaires humains, les kislévites, les possédés, les skavens (qui ont trois listes alternatives : eshin, moulder et pestilien), les nains, les orques, les répurgateurs et les elfes sont autorisés. Les sœurs de Sigmar sont également jouables, une seule bande autorsiée. Une Kermesse du Chaos peut également être jouer mais de façon très spéciale, une seule autorisée.

Déroulement et but de la campagne : Tulham offre un défi aux bandes rivales car chacune à ses propres objectifs qu’elle doit mener à bien tout en empêchant les autres de réussir les leurs… Le tout est encadré par le MT, le Maistre de Tulham qui dirige les bandes neutres présentent pour l’intrigue. Les bandes neutres sont très puissantes en début de campagne, il est donc important que les joueurs ne sautent pas dessus…

Règles utilisées : Les règles de Mordheim 1.5 sont utilisées avec les modifications suivantes :

1Esprit Puissant ne peut être pris à moins de maîtriser Pouvoir et Aptitude à la Magie. Cela pour éviter que les mages puissent déstabiliser les parties.

2 Œil de faucon augmente la portée maximum des armes de 6ps mais pas la portée courte des dites armes. Les armes de jet et les pistolets ne peuvent de l’effet Œil de Faucon.

3 Bibliothécaire est inaccessible. Pour cause, on ne vend pas de fragments de malepierre à Tulham.

4 Tacticien permet de bouger 1D3 figurines de 6’ chacune depuis leur déploiement initiale et après que toutes les figurines ait été placées sur le terrain.

5 A la fin d’une bataille, le vainqueur peut dépouiller autant de cadavres qu’il a de héros. S’il le fait, il souffre d’un malus de –2 pour la recherche d’objets rares tant pour représenter le dégoût des marchands de traiter avec un vil détrousseur de cadavres que le temps perdus à leurs faire les poches…

6 Lors d’un tir à travers et depuis un bâtiment et depuis, si le tireur ou la cible ne se trouve pas immédiatement derrière l’obstacle (plus de deux ps du mur/fenêtre), le tir souffre d’un –1 cumulatif (si le nain tire à 4ps de la fenêtre sur un elfe situé dans un bâtiment et étant à 3ps de sa propre fenêtre, il aura –2 à son tir).

Liste d’équipement accessible : tous les objets du livre de base peuvent être pris sauf les cartes de Mordheim (enfin si mais elles servent à rien lol et il n’existe pas de cartes de Tulham). On y rajoutera les suivants :

La Bannière (humains et nains uniquement) (5 CO) peut être portée par une figurine ayant 5 ou plus points d’expérience de la bande (donc pas un franc-tireur). Elle permet de relancer tout test de « seul contre tous » à 12 ps du porteur. La bannière occupe une main et interdit le port d’un bouclier ou d’une rondache

Le Tarot de l’Empereur (sauf répurgateurs et sœurs de Sigmar) (50 CO) (7) avant la bataille un héros portant le Tarot peut le tirer. Il fait un test de CD, s’il réussit il aura alors +1/-1 lors de l’exploration. S’il rate de plus de 3 points, il ne peut participer à la bataille.

La patte de lapin (10CO) (6) permet de relancer un D6 durant la partie. Si cette relance n’est pas utilisée, elle peut servir durant la phase d’exploration ou lors du jet d’exploration.

Grenades (40 CO) (8, humains et orques uniquement) peut être lancées à une distance maximum de Fx2’ avec un malus de portée longue mais pas de mouvement. Elle ignore les malus de couvert également. Elle provoque 1D3 touches de F3 (-2 à la svg) sur la cible et 1 touche de F3 (-2 à la svg) sur toutes les cibles à deux pouces. Si le porteur fait un « 1 » pour lancer, la grenade lui échappe des mains et explose à ses pieds : il devient la cible du tir. Il a de quoi se battre durant une partie. La grenade est considérée comme une arme de jet par rapport à Œil de Faucon.

Fumigènes (5 CO) (6, clan eshin uniquement) au lieu d’attaquer un skaven peut utiliser son fumigène pour disparaître des yeux de l’ennemi. Il fait immédiatement un mouvement normal (il peut grimper, sauter et/ou marcher). Si le skaven n’est pas au contact, pendant son tour, il peut utiliser ses fumigènes pour se rendre plus difficilement touchable : -1 au tir tandis que les adversaires désirant le charger doivent réussir un test d’initiative. 1D3 trouvés par recherche.

Kikoup’ (30 CO) (9, orque uniquement) F+1 et Tranchante. Le Kikoup permet de paré un coup. Si on utilise un Kikoup avec un bouclier on ne bénéficie pas du bonus de +1 en sauvegarde car le kikoup’ n’est pas une arme facile à utiliser.

Fouet Moulder (9, clan moulder uniquement) le porteur provoque la peur chez toutes les figurines animales. Suit les règles des fouets.

Malepierre (15 CO) (10, humains, skavens et orques uniquement) un mage peut utiliser un fragment de malepierre pour lancer un sort supplémentaire. Il lance un 1D6, sur 1, la malepierre explose et provoque 1D3 touches de F4 au mage ; sinon il peut tenter de lancer un sort supplémentaire. Utilisable qu’une seule fois.

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si vous donniez votre avis sur ces objets nouveaux et ces ajustements de règles ça me serait très utile... Si vous voulez que je vous en parle plus, je continuerai par MP (voir mailling) car j'ai plusieurs joueurs qui trainnent sur ce forum... :twisted:

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Je vois que tu pale de liste pestilens et moulder, elles sont ou ces bandes ? Sinon j'aime bien l'idée de ta campagne c'est plutot marrant a jouer,j'en ai fait une et mes skav et mortbak sont évolué au max(je trouve pu les feilles de bande de mes mort ^_^^_^:wink: )mes skav ont une valeur de plus de 800 :innocent::huh:

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donc pour les skavens, les listes alternatives, je les ai écrites pour diversifier le jeu skaven et surtout éviter les multiples abus de cette liste...

les assassins eshins n'ont plus accès au pistolet à malpierre ni au rat-ogre question de discrétion...

le clan pestilien est une des bandes neutres désormais. C'est une des clés de l'égnime de Tulham et les skavens du clan eshin sont là pour les anéantir... ^_^:innocent:

*faudrait que je pense à scanner la carte pour la postée ici...* :huh:

Sinon personne pour commenter les changements sur la version 5 et les quelques nouveaux objets... ^_^

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  • 1 mois après...
Invité bisounoir

yo,

Sinon personne pour commenter les changements sur la version 5 et les quelques nouveaux objets...

j'aime aucune des modifications des règles :/

pour les équipements, reprends correctement les règles de la "bannière" et des "cartes de tarot" (town cryer 2 ou WD fr 67) et celles de la "patte de lapin" et de la "bombe" (town cryer 7 ou du site officiel français). j'suis contre les quatre derniers équipements autant dans le fond que dans la forme

par contre j'adore le contexte de la campagne et l'idée des motivations. tu peux nous en plus ? quelle année pour la campagne ? des motivations aléatoires ou raciales ?

Modifié par bisounoir
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Les modifications de compétences :

C'est pour éviter les inévitables mages avec Esprit Puissant pour seule compétence surtout quand on voit la puissance de la magie à Mordheim (dans nos précedentes bandes on a eu le mercenaire humain avec CT5, Flèches de Latarna et Esrpit Puissant : carnage assuré... ou le mage eshin avec fureur noire qui passe 95% des fois !) et Oeil de Faucon pour éviter le triple tir sans malus à 12ps de F4 de n'importe quel héros tireur...

Quant aux quelques règles supplémentaires, elles sont déjà en vigueur dans notre cercle de joueurs, c'était juste pour les re-précisées.

Pour les objets, j'ai fait les modifications pour tous sauf pour la bannière dans le but avouer de voir peut-être une bannière sur le champs de bataille parce que pour l'heure j'en ai jamais vu !!! :P

Tout ça pour dire que j'aurai aimé plus de critiques constructives de ta part. Tu peux avoir de très bonnes raisons de ne pas aimer mes modifications mais malheureusement je ne les connais pas ! :P

Sinon le contexte et la date : c'est après Tempête du Chaos, donc "actuellement" (je dois changer le nom du COmte Electeur puisqu'il semble que l'actuel serait Theodric Gausser).

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Invité bisounoir

yo,

humpf

des déséquilibres surviennent toujours en campagne mais ils sont compensés par ceux de l'adversaire. maintenant s'inquiéter ? j'sais pas. d'autant plus si tu joues en multi-joueurs. les gros gros gros coups de chance ok ça arrive, mais si ça tombe sur luwi, paka pas sur towa ? j'pense pas qu'il y ait que les magots qui puissent aligner de telles combo'. une combo' n'est jamais ultime. si à la limite t'es vraiment frileux des abus, dans s'cas, ne bride pas uniquement la magie mais le close et le tir. ça fait du taf'

1) c'est vrai que la magie plus que le close ou le tir est avantagée dans les règles 1.5. si le revers de médaille de la compétence "aptitude à la magie" n'est pas assez dissuasif, que penses tu d'obliger le lancement de deux sorts différents ? tu pourrais dans s'cas supprimer "tant qu'il n'est pas au corps à corps"

2) ça limite pas mal. erf. paka pas "cette compétence augmente la portée des pistolets de 3 pas" ?

3) si tu supprimes bibliothécaire parce qu'il n'y a pas de pierre magique, supprime donc toutes les compétences qui ont trait avec la pierre magique

4) j'capte pas paka ce changement

5) aïe. j'accroche pas du tout. qu'entends tu par dépouiller ? un objet ? tous les objets ? seulement armes ou armures ? quels cadavres ? les morts ou les hors de combat ? les siens ou tous ? si deux figurines veulent se faire le même cadavre, qué passa ?

6) j'trouve pas qu'il faille brider le tir. d'autant plus que ça complique le jeu

les équipements vraiment j'accroche pas, j'arrive pas à trouver l'intérêt. si, "fumigène" avantage carrément les skavens sans raison valable. pareil en moins flag' pour le "fouet moulder". "malepierre" j'comprends vraiment pas, tu brides les magots via "aptitude à la magie" d'un côté et de l'autre tu fais le contraire en plus gras. o_Ô"

pour la "bannière" non plus. tu la rends encore moins intéressante. paka pas plutôt ajouter un point au commandement de la fig' ou permettre une relance pour les tests de seul contre tous et de peur ? quitte à réduire le rayon à 6 pas et bien sûr augmenter le prix ? voire permettre à l'ennemi de la récupérer ?

'fin j'avoue qu'en général j'suis fâché avec les règles maisons, vas savoir paka. j'espère avoir été un peu plus constructif

plus sur ta campagne ! (:

Modifié par bisounoir
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  • 1 mois après...
Invité bisounoir

yo,

si jamais la liste des skavens du clan pestilens existe dans le TC29

pas de news de ta campagne ? :/

Modifié par bisounoir
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