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bonjour, je me lance dans mordheim pour faire une initiation à qq'un qui n'a jamais joué aux jeux de figurines et ce format est plus simple

1/ a quoi ca sert de grouper les hommes d'armes:

sur le site de specialist games la question a été posé, réponse en l'état :

- ca prend moins de place sur la feuille de bande

- quand tu as une bonne évolution par l'expérience tout le groupe en profite (euh je ferais remarquer que quand elle est moyenne, pareil)

youhou, que des arguments tonitruants !!

reste que l'xp pour avoir mis hors de combat profite à tout le monde (non?) donc effectivement tu progresses plus vite mais d'un autre coté, quand les hommes de main sont séparés on a plus de chance d'avoir 10-11-12 à la progression et un heros en plus

bref j'ai pas trouvé à quoi ca servait

2/ ayant des figurines se déplacant à 4 pas n'y t-il pas un moyen de grandement retarder la charge , je m'explique

B cherche à engager A au combat

tour 1 de B: B est hors de portée de charge de A, B se déplace disons qu'il s'arrete à 5" de A

tour 1 de A: A recule de 4"

tour 2 de B:

si B marche, il avance de 4"

si B charge, sa charge échoue, il avance de 4"

si B court, il ne peut rentrer dans les 4" autour de A, il avance de 5" et est à 4" de A

tour 2 de A : A recule de 4 " pour s'éloigner

tour 3 de B : B charge A à 8 "

PS on notera que c'est surtout fourbe si A est un tireur qui pourra concientieusement truffer de fleches B tout au long

ca fait un peu vaseux masi je pensais avoir un truc poru faire durer le cirque indéfiniment

en fait si A cours pour se mettre hors de portée, B lui cours après et fini par le charger à 8 "

merci

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si B court, il ne peut rentrer dans les 4" autour de A, il avance de 5" et est à 4" de A

Pourquoi il ne peut pas entrer dans les 4ps autour de l'ennemi ? Le minimum (s'il y en a) est de 1ps je pensais. M'enfin si B s'approche trop A décidera de le charger, ne pouvant pas se mettre hors de portée de charge.

Les hommes de main, boarf, j'ai un avis partagé, je pense qu'il faut en faire des groupes de 2-3 pour les bandes débutantes au maximum, pouvantm onter à 4 pour les grosses bandes. Comme ça on a assez de groupes pour espérer avoir le gars doué et on est presque assuré d'avoir plein de points d'Xp sans mourir et les perdre.

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bonjour, je me lance dans mordheim pour faire une initiation à qq'un qui n'a jamais joué aux jeux de figurines et ce format est plus simple

1/ a quoi ca sert de grouper les hommes d'armes:

sur le site de specialist games la question a été posé, réponse en l'état :

- ca prend moins de place sur la feuille de bande 

- quand tu as une bonne évolution par l'expérience tout le groupe en profite (euh je ferais remarquer que quand elle est moyenne, pareil)

youhou, que des arguments tonitruants !!

reste que l'xp pour avoir mis hors de combat profite à tout le monde (non?) donc effectivement tu progresses plus vite mais d'un autre coté, quand les hommes de main sont séparés on a plus de chance d'avoir 10-11-12 à la progression et un heros en plus

bref j'ai pas trouvé à quoi ca servait

Bah disons que si tu mets des hommes de mains tout seul et qu'ils sont mis hors combat deux choses :

-pas d'xp

-s'ils meurent tu peux perdre une unité de valeur tandis que si tu fais un groupe de 3 tu as des chances pour qu'au moins un sur les trois survive et que tu conserves le +1F et +1A que tu avais péniblement gagné sur le groupe et tu peux même racheter les morts :innocent: (bien sûr ceci est un exemple :huh: des goules avec +1CT je comprend que tu fasses un autre groupe de goules en laissant celui là mourir ^_^ )

Modifié par Obierwan
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tu as raison apres relecture des regles

la course spécifie que l'on doit mesurer les 8 avant la course

je pensais avoir lu que on ne pouvait pas courrir à proximité d'un adversaire ( et comme pour la charge je pensais que l'on s'arretait à 4" de l'adversaire

merci des reponses

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  • 1 mois après...
Invité bisounoir

yo,

que des bonnes questions

1) commence donc par des groupes de un et renforce les d'un membre ou deux si tu as une bonne augmentation

2) retarder la charge ?

les "clous" qui enlèvent D6 pas à la distance de charge

ou en prenant l'initiative :

la "poudre-éclair" qui empêche toutes choses à l'exception d'un mouvement (ni course ni charge) si la cible chie son test d'initiative avec un modif' de +1 au jet de dés

ou le "filet" tout bêtement qui lock la cible pendant la phase de mouvement et de tir si elle foire son test de force

Bah disons que si tu mets des hommes de mains tout seul et qu'ils sont mis hors combat deux choses :

-pas d'xp

erf nope. hors de combat ou non, tu l'as ton point d'expérience ^^

Modifié par bisounoir
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