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Errata Necromunda: underhive V1 ->V2


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Cette traduction est destinée aux nombreux anciens joueurs qui ne veulent pas forcément imprimer 144 page pour avoir 3-4 changement réel. Cet errata V1 -> V2 est paru dans le necromunda magazine 2.3. Pour les tableaux et une mise en page un peux plus soigner télécharger la version PDF de l'article: http://www.merzok.com/necromunda/rubrique....?id_rubrique=12

NECROMUNDA: UNDERHIVE

résumé de la nouvelle édition

Par Matt Keefe

Pour ceux d’entre vous qui avez les anciennes règles de necromunda inclus dans la boîte ou la version reliée et cartonnée de Necromunda et Outlanders, vous pouvez employer cette liste pour mettre votre ancienne copie à jours avec la dernière version des règles Necromunda : Underhive. Cette liste inclut également quelques clarifications, errata et d’autres notes qui peuvent intéresser également les joueurs qui possèdent les nouvelles règles.

GABARITS

Les nombreux gabarits utilisés dans l’ancienne version de necromunda ont été abandonnés au profit de gabarits standard utilisés pour warhammer 40k (une page de gabarit à couper est incluse en fin d’article). Le plus petit des deux gabarits est connu comme gabarit d’explosion et le plus grand comme gabarit de nuage de gaz. L’utilisation de l’un ou de l’autre et notée dans la description des armes (dont un tableau est présent en fin d’article)

DÉS

Comme avec les gabarits, nous avons enlevé plusieurs genres de dés utilisés dans le jeu. En particulier ceux utilisés pour déterminer la quantité de dommage provoquée par un projectile. Les armes ont des dommages fixes ou emploient un D3 ou D6 (Mais plus aucun D4, D8, D10, ou D12). Un tableau récapitulatif des armes se trouvant en fin d’article vous indiquera quel dé tirer.

PUISSANCE D’IMPACT

La Puissance d’impact est une nouvelle règle qui s’applique aux tirs. Toutes les armes dans la force est supérieure ou égale à 7, sont dites à forte puissance d’impact. Elles mettent leur cible hors de combat sur un résultat de 5 ou de 6 (au lieu de juste 6) Cela ne s’applique qu’aux premiers jets sur le tableau des dommages lorsqu elle subit la blessure. Lors des tours suivants, effectuez un jet normal sur le tableau des dommages pour le combattant au tapis.

TIR SOUTENU

Nous avons enlevé le dé de tir soutenu et l’avons remplacé par les règles suivantes.

Quand vous tirez avec une arme de ce type, annoncez si vous effectuez un tir soutenu ou un tir unique. Un tir unique est résolu comme n’importe quel tir. Un tir soutenu est résolu de la façon suivante. Désignez votre cible et déterminez le nombre total de tirs que comprend la rafale en jetant autant de D3 que la valeur de Tir Soutenu de l’arme, et en additionnant les résultats. Chaque tir est traité séparément et peut être dirigé soit sur la cible initiale, soit sur une nouvelle à 4 ps ou moins de la première (à laquelle au moins un tir doit être alloué). Une fois que vous avez réparti vos tirs, faites un jet pour toucher pour chacun d’eux, en prenant en compte les modificateurs éventuels (cible à couvert, en charge...).

Après les jets pour toucher, jetez les dés pour les dommages et les blessures pour les figurines touchées, exactemement comme pour tout autre tir.

Les anciens joueurs noteront également que nous avons changé les jets pour toucher des projectiles d’armes à rafales. Dans les anciennes règles, un simple jet suffisait pour toucher de nombreuses cibles, ce qui peut sembler injuste puisqu’il a tiré plusieurs projectiles différents et les a peut-être manqué tous. Ainsi maintenant vous devez tirer plus de dés. Elles donnent en plus une diffusion des coups (ainsi les armes de tir soutenu deviennent plus fiables et causeront normalement des touches.) Deuxièmement il augmente le risque de devoir faire un jet de munition.

LANCE-FLAMME & PRENDRE FEU

La règle “prendre feu“ a été supprimée, elle était trop complexe et n’apportait vraiment pas grand-chose au jeu. Beaucoup de joueurs utilisaient le lance-flamme, Il est trop bon marché, ainsi l’enlever rectifie un bon nombre de problème. L’impression trop rapide du livre fait qu’il contient de nombreuses références incorrectes à cette arme. Mais celles-ci devrait être ignorées complètement. Les armes qui employent ces règles (hotshot shells, lance-flamme) Seront modifiées, et ces changements seront notées dans cet article. (NOTE: Etant donné que la suppression du lance-flamme n'a pas été réalisée dans le LRB sorti dernièrement, je vous propose d'ignorer cette remarque)

LANCE-FLAMMES LEGER

Nous avons considérablement changé les règles des lance-flammes léger, ils utilise maintenant les règles spéciales suivantes. Vous trouverez le profil de cette arme à la fin de cet article.

Souffle : Le tir d’un lance-flammes léger est représenté par le gabarit de souffle. Il est utilisé exactement comme un lance-flammes, reportez-vous aux règles de ce dernier pour plus de détails.

Tir Unique : Le lance-flammes léger n’a que très peu de carburant, bien moins qu’un lance-flammes ordinaire. Pour cette raison, il ne peut effectuer qu’un seul (c.-à-d. en utilisant le gabarit lance-flammes) tir par partie.

Corps à corps : Tant que le lance-flammes léger ne tire pas, il peut être utilisé au corps à corps comme les autres pistolets : le combattant ne relâche que de petites langues de flammes qui ne vident pas le réservoir aussi rapidement qu’un tir normal. Un lance-flammes léger qui a été utilisé au corps à corps peut encore faire son tir ordinaire. Une fois que le lance-flammes léger a tiré de la façon normale, il ne peut plus être utilisé au corps à corps pour le restant de la partie.

MUNITION PLOMBS POUR FUSIL

Les cartouche remplie de petit billes de plomb de type chevrotine utilise un très petit calibre, à été changer pour s’adapter aux nouveau calibre. Quand vous touchez une cible, tirez également un dé pour chaque figurinne au conact socle à socle avec la cible, ou à porté de balle perdu (voir les règles avancées. Ces figuinnes sont elle aussi touchées sur un 4+, comme pour un tire avec gabarit. Résolvez les touches de façon habituelle.manière semblable de souffler des armes).

BALLE INCENDIAIRE POUR FUSIL

Cette balle creuse contient une petite charge de produit chimique inflammable. À l’impact, elle enveloppe sa cible de flammes qui brûlent les vêtements et se rient de toute protection. Une balle incendiaire permet de relancer les jets pour blesser ratés.

GRENADES DE FUMÉE ET DE GAZ

Suite au changement des gabarits, les tables pour des grenades à gaz et les grenades fumigènes ont changé. Tous les deux utilise maintenant un gabarit de nuage de gaz. Vous devez alors faire un jets sur la table appropriée à chaque début de tour d’un joueur.

GRENADE A GAZ

  • 1 Le nuage se dissipe.
  • 2-3 Le nuage persiste et reste sur place.
  • 4-5 Le nuage rétrécit jusqu’à faire la taille du gabarit d’explosion.
  • 6 Le nuage dérive de 1D6 ps dans une direction aléatoire. Toute figurine prise dans le nuage en
  • subit les effets.

GRENADE FUMIGÈNES

  • 1-2 Le nuage reste sur place jusqu’à la fin du tour du joueur puis se dissipe sans aucun autre effet.
  • 3-4 Le nuage reste sur place.
  • 5 Le nuage est réduit à un gabarit d’explosion
  • 6 Le nuage dérive de 1D6ps dans une direction
    aléatoire, utilisez un dé de dispersion.

LISTE D’ARMEMENT

Chaque combattant que vous recrutez peut être équipé d’une ou plusieurs des armes accessibles à la maison à laquelle il appartient.

En plus des limitations de chaque maison, les différents types de combattants ne peuvent accéder qu’à certains types d’armes. Les kids par exemple, ne peuvent posséder que des armes de corps à corps, des pistolets et des grenades.

Un combattant ne peut porter qu’une arme lourde, par exemple une mitrailleuse ou un canon laser, mais pas les deux. Il n’y a pas de limite aux autres armes. La figurine est toujours considérée comme utilisant les armes qu’elle tient en mains à moins que le joueur ne précise le contraire. Les armes doivent être idetifiables.

Un combattant peut porter des grenades même si la figurine n’en possède apparemment pas, elles sont censées être cachées dans ses poches ou son sac. Le coût est celui de plusieurs grenades, pas d’une seule. Une fois équipé de grenades, un combattant peut en utiliser à chaque combat.

ARMES RESERVEES AUX CHEFS

Lorsque vous créez un gang, certaines armes sont

réservées à son chef, comme indiqué dans la liste cicontre. Cependant, sitôt qu’une campagne a commencé, ces armes sont accessibles à n’importe quel combattant, selon les règles des Comptoirs Commerciaux.

Grenades, Missiles & Cartouches de Fusil

Les grenades peuvent être transportées dans des sacs ou des poches, un combattant peut donc en porter même si la figurine n’en a apparemment pas. Une grenade peut être lancée lors de la phase de tir au lieu de faire feu avec une autre arme.

Les grenades et les missiles pour les lance-grenades et les lance-missiles doivent être achetées séparément. Dans les deux cas, l’achat sert à équiper le combattant d’un type de munition qu’il utilisera toujours. C’est la même chose pour les cartouches de fusil spéciales, bien que les fusils aient des balles solides et des plombs en guise de munitions sta dards. Le coût des missiles et cartouches de fusil est le même pour tous les combattants, quelle que soit la maison à laquelle ils appartiennent. Voir ci-dessous.

Modifié par wargames
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  • 3 semaines après...
  • 3 ans après...

Pour les tableaux et une mise en page un peux plus soigner télécharger la version PDF de l'article:

http://www.merzok.com/necromunda/rubrique....?id_rubrique=12

Bonjour,

Je veux juste signaler que tous les liens pour Necromunda renvoyant au site de Merzok sont morts...

Quelqu'un sait où il serait possible de récupérer les PDf de Outlanders et autres fichiers ?

Merci,

Ludovic.

Modifié par Zargl21
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