Fox Posted March 16, 2005 Share Posted March 16, 2005 (edited) Cette liste est ma version de la liste Tau de films d'actions. C'est actuellement une version brouillon. Jugez, svp.... Ma proposition Tau: Les tau ne sont pas des superbossquituetoutlemond c'ets pourquoi les stats sont modérés. Ils coutent cehrc ar ils sont très peu nombreux par aprtie de chasse. ps: je ne décris pas la svg d'armure que donne les exo car elle est intégrée de tt façon... Liste d'armée Tau de films d'action Version: 1.01 QG: 0-1 Shas'O 0-1 Etheré Shas'O: 250pts CC:6 CT:5 F6 E:6 Pv:4 I:5 A:4 Cd: 10 Svg:3+ invulnérable Equipement: Exo-armure Xv8C Crisis Armements: -Fusil Plasma lourd -Lance-missile lourd -Visée multiple améliorée -Epée à impulsions Le Shas'O peut gratuitement échanger son Fusil plasma lourd contre un canon à impulsions et son Lance-missile lourd par un Fuseur. Ethéré: 200pts CC:6 F:6 E:6 Pv:4 I:5 A:4 Cd:10 Svg: 4+ invulnérable Equipement: Lance de duel deluxe Elite: 0-2 Stealths: 100pts Stealths: CC:5 CT:5 F:5 E:5 Pv:2 I:4 A:3 cd:10 SVG:3+ invulnérable Equipement: Exo-armure XV15S Canon à impulsions Troupes: 0-6 Guerrier de Feu 50pts CC:3 CT:4 F:4 E:4 Pv:1 I:3 cd:8 svg:4+ invulnérable Equipement: Fusil à impulsions 0-2 Drones d'attaques: 50pts CC:3 CT:4 F4 E4 Pv:1 I:5 svg: 3+ Equipement: carabine à impulsions jumelées, support drone. Attaque Rapide: 0-1 DevilFish: 170pts Blindage: Avant:14 Flanc:13 Arrière:12 Equipement: 2 drones d'attaques, Gatling à impulsions Missile: +20pts/missiles, maximum:2 compensateur de mouvement amélioré, moteurs antigrav, brouillage systèmes, système Furtif. Transport: Il peut transporter jusqu'à 6 figurines Tau sauf le Shas'O. 0-2 Cibleurs tau: 80pts CC:5 CT:5 F:5 E:5 Pv:2 I:4 A:3 cd:10 SVG:4+ invul. Equipement: Carabine à impulsions Désignateur Laser Règles: Toute l'armée: Toutes les Figurines Tau qui ne sont pas des XV8 portent des Grenades phtoniques et des grenades PEM. Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut embarquer n’importe quel nombre de figurines et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite. Les scénaristes nous en veulent : Si le joueur adverse ne joue pas une liste de films d'actions, rien n'est modifé de son coté Spécifiques aux figs Shas'o: personnage indépendant Ethéré: Toutes les figurines de l'armée Tau présentes sur le champ de bataille epuvent relancer les test de CD [pas moral, cd] ratés et utiliser son commandement. Charge féroce.Creature monstrueuse personnage indépendant Guerriers de feu: Scouts. Cibleurs: Scouts. Infiltration. Devilfish: Scout. Règles d'équipement: XV3c: Permet de relancer les svg d'armure ratée. Aucun test de terrain dangereux n'est à effectuer. XV15S: Toute unité devant tirer sur les exo-armures Stealths doivent faire un test de cd puis utiliser les règles de combat nocture et enlever 1 au résultat. Elles frappent toujours en 1er. les stealths ne PEUVENT être ignorés pour déterminer qui est la cible la plus proche (pour tirer sur des stealths qui ne sont pas la cible la plus proche, on doit faire 1 test de cd, cumulatif....) l'unité bénéficié de la règles des propulseur sà ceci près qu'elle ne doit aps effecteur de test de terrains dangereux. Compensateur de mouvement amélioré: Peut tout le temps tirer avec toutes ses armes, ses passagers aussi. Moteurs antigrav: Le devilfish ne s'écrase pas. Si il est immobilisé, lancez un dé, sur 5+, le champ de force présent dans le moteur pare le coup. Brouilleur de système: Toute unité voulant tirer sur le devilfish retire 6 pas à la portée de son arme jusqu'à un minimum de 18pas. Système furtif: Pour tirer sur un devilfish, on doit lancer 1dé: sur 3+ le tir est effectif (et on lance les jets pour toucher) et si on rate le jet, on ne peut pas tirer pendant ce tour. Désignateur lasur deluxe: Portée: 48pas Chauqe touche de désignateur laser doit être attribué à une figurine (et ses armes) celui-ci touchera sur 2+ et annulera les svg de couvert. -Visée multiple améliorée: permet de tirer avec tous les systèmes d'armes sans exception et de bouger. donc de tirer aves les armes comme si elle étaient des amres d'assaut. Armes: Fusil plasma lourd: Portée: 36pas F8 PA 2 Assaut 4 Lance-missiles lourd: Portée:36pas F8 Pa3 Assaut 4 Ignore les lignes de vues. Petit gabarit d'artillerie. Canon à impulsions: F7 PA4 Portée 24pas Assaut 6 Fusillade Gatling à impulsions F7 Pa3 Portée 36pas Assaut 8 Jumelée Fusil à impulsions: F6 Pa4 Portée: 30pas assaut 3 Fusillade Carabine à impulsions: F6 Pa4 Portée 24pas assaut 4 Fusillade Fuseur: F10 PA1 Portée: 24pas Fusion, assaut2. Epée à impulsions: Compte comme une arme énergétique. Lance 2D6 pour penetrer les véhicules. [+force bien sur] Lance de duel deluxe: Compte comme une griffe éclair: annule les svg d'armure & possibilité de relancer les jets pour blesser. De plus le porteur gagne +1D3 attaques en charge. Fusillade: Cette action doit être déclarée au début d ela phase de tour et avant de déclarer les tirs. +1D3 tirs pour cette phase de tir. Mais, un jet de 1D6, sur 1 et 2, l'arme se met à bruler les mains du Tau... le joueur Tau fait une svg d'armure avec un malu de -1. Si il la rate(l'arme fait BOUM !], il retire la figs et toute les figurines dans un rayon de 2pas subissent une touche de F4. Missiles: Doit être edéclenchée après une touche de désignateur. utilise les règles des missiles à guidage lasers. Elle touche automatiquement. F10 PA1 Les drones: Les drones sont sans peur, ont une sauvegarde invulnérable de 3+. Ils peuvent être rataché sà une escouade et TOUTES les touches dues aux tirs leur sont attribuées jusqu'à ce qu'il meurent. Les drones sont équipés de propulsuer set n'ont pas besoin d'effectuer des tests de terrains dangereux. Voilà, c'est tout pour le moment... C'est une liste provisoire....Mises à jour de certains trucs après relecture de la liste SM de films d'action. Edited March 17, 2005 by Fox Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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