mehapito Posted April 22, 2005 Share Posted April 22, 2005 Je suis en train de créer des profils pour le Nord des Monts Brumeux, des Orques non soumis à un contrôle permanent de Sauron, qui peuvent donc se laisser aller à toutes leurs passions. Pour l'instant ce n'est qu'un premier jet, j'en ajouterai au fur et à mesure de mes disponibilités. J'attends vos corrections. Pour ne pas manger trop de place j'ai tout mis ici : Orques des Monts Brumeux NB: pour l'instant tout le texte ne "s'accroche" pas vraiment, à la fin ça devrait être plus lisible Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Eärendil Posted April 23, 2005 Share Posted April 23, 2005 Un très très grand travail à première vue, les unités sont diversifées et ont quasiment toute une originalité. Il y aussi les "généralités" qui sont bien pensées et très travaillées. Il me semble qu'il y avait déjà un travail sur les monts brumeux, tu pourrais en tenir un peu compte pour déventuel ajouts. Continue bien ton travail. Eärendil, ah! un nouveau collègue! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
mehapito Posted April 23, 2005 Author Share Posted April 23, 2005 (edited) J'avais déjà parcouru le boulot fait sur une Amrée des Monts Brumeux (les Montbrumiens si mes souvenirs sont bons ), mais comme à l'époque j'avais déjà commencé mon travail et que l'optique n'était pas la même que la mienne... J'ai continué sur ma lancée. Au fait, j'ai ajouté de nouveau trucs. Vive les vacances et le temps libre !! Voilà, j'ai fini d'entrer les profils. Donnez-moi votre avis pendant que je tape les conversions et peinture (je ne suis pas doué pour ça d'ailleurs, si quelqu'un veut m'aider ) et les scénarios (ou scénarii pour les puristes ) Edited April 24, 2005 by mehapito Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
mehapito Posted April 26, 2005 Author Share Posted April 26, 2005 (edited) Petite mise à jour de mon travail (je me suis engagé dans quelque chose de plus gros que ce à quoi je m'attendais ). Voilà mon sommaire , je le réactualiserai régulièrement. Le domaine des Orques Règles spéciales pour les créatures du mal Forces des Orques (*créations) *Snaga *Orque des Monts Brumeux *Chef tribal des Monts Brumeux *Pillard Orque des Monts *Capitaine des pillards *Orque Noir de Morgoth *Capitaine des Orques Noir *Shaman des Monts Brumeux *Muroch, maître archer *Bolug, instructeur orque *Meneur de loups *Chef de meute, loup *Loup Sites des Monts Brumeux Mont Gundabad Azog, Bolg et Garde de Bolg (par un copain) Gobelin-Ville Le Grand Gobelin (d'après Fingolfin) Mont Gram Les Cavernes Profondes Règle spéciale *Grande Araignée *Chose des Profondeurs *Chauve-souris A l'Ouest des Monts Brumeux Fondcombe *Estel Eclaireur Eladalië et Ultime Protecteur d'Imladris(profils de Moust83) Le Rhudaur *Troll des Collines *Bert, Bill et Tom (à partir d'une idée de Kroak) *Fort (Hobbit) *Arador A l'Est des Monts Brumeux Le Val d'Anduin Framsburg Carrock *Béornide *Shamane béornide *Guerrier du clan béornide *Aigle géant Les Champs d'Iris Scénarios Fouille de Ruines dans le Nord (scénario test) Premières Armes Rencontre de 3 types Pourquoi tant de haine (campagne à venir) Vous pouvez tout voir ici Ne vous bousculez pas pour les critiques !!!! Mehapito, en vacances dans les Monts Brumeux Edited May 12, 2005 by mehapito Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Xev74 Posted April 26, 2005 Share Posted April 26, 2005 Super bon boulot ! Message a Fingolfin : je peux mettre ses troupes dans le topic en épinglés concernant les armées à thème ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Petit uruk joyeux Posted April 26, 2005 Share Posted April 26, 2005 Je n'ai vu que la partie fluff et géographie, mais c'est super, je trouve ça super bien fait! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
mehapito Posted April 27, 2005 Author Share Posted April 27, 2005 J'ai trouvé sur GW Allemagne une conversion pour Arador, le grand-père d'Aragorn, et il m'a semblé qu'ils parlait d'un profil qui existerait dans un WD (n° 111) [mon allemand est un peu loin ]. Quelqu'un peut-il me confirmer ? Eventuellement comparer avec le profil que j'ai tiré ici pour me dire s'il va bien. Merci à ceux qui suivent . Mehapito, toujours dans la brume... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Walktapus Posted May 8, 2005 Share Posted May 8, 2005 Perso je trouve ça très bien, et une très bonne idée. Peut-être que tu devrais préciser là où ce n'est pas du pur Tolkien et de l'extrapolation ? En fait j'ai en projet exactement le même genre de choses, mais sur le Rhovanion au 3ème âge, les Monts Brumeux étant juste en frontière Pour les figurines je pense regarder surtout chez Vendel et dans les gammes historiques. J'aime mieux leur aspect que celui des films de Jackson, pour ce qui est des Orcs surtout. Pour les humains, Carrock, etc, je pense que tu devrais regarder du côté des gammes historiques, Vikings notamment, qui ont des gens avec des peaux d'ours. Pour en revenir aux figurines d'orcs, je pense que Tolkien avait un gros a priori défavorable sur les Orcs, et qu'il a fortement exagéré leur côté sombre. Comme les chroniqueurs du moyen-âge qui comparaient les Mongols à des démons, alors qu'au 21ème siècle les Mongols sont devenus des gens plutôt sympathiques (cf. le film Urga). Pour les nains, je préfère ceux de GW en fait, mais trop cher en métal Mais je m'égare... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
mehapito Posted May 8, 2005 Author Share Posted May 8, 2005 (edited) je pense que Tolkien avait un gros a priori défavorable sur les Orcs, et qu'il a fortement exagéré leur côté sombre Evidemment, d'ailleurs il a été vivement critiqué pour cet aspect blanc/noir des TdM. C'est pour ça que j'ai tenté d'imaginer des orques entre eux ! Pour en revenir aux figurines d'orcs J'utilise des fig GW, avec une autre gamme de couleur (dans les bruns clairs, les descriptions en photo vont venir ) et des fig Mithril que je trouve particulièrement belles. Peut-être que tu devrais préciser là où ce n'est pas du pur Tolkien et de l'extrapolation ? Suite à la demande générale, ce sera mon prochain travail: vous devriez l'avoir à la fin de la semaine . Edit: c'est fait. ICI j'ai en projet exactement le même genre de choses, mais sur le Rhovanion au 3ème âge Je te propose de comparer tes profils et tes idées avec les miennes. Eventuellement de travailler ensemble si tu le souhaites !!! Contacte-moi en MP si tu es intéressé. De nouveaux profils sont arrivés !! Edited May 11, 2005 by mehapito Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Méphisto666 Posted May 9, 2005 Share Posted May 9, 2005 Je suis stupéfait devant ce magnifique travail et je ne peux que t'encourager pour la suite! Je mets mes connaissances du SDA à ton service. Tu pourrais rajouter Karn Dûn à ta géographie Je trouve que "les choses des profondeurs" est un terme trop vague... Bonne chance Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Walktapus Posted May 9, 2005 Share Posted May 9, 2005 Je te propose de comparer tes profils et tes idées avec les miennes. Eventuellement de travailler ensemble si tu le souhaites !!! Contacte-moi en MP si tu es intéressé. Bonne idée. Laisse-moi une semaine ou deux pour rassembler mes idées. Pour les profils, je te préviens, je ne suis pas spécialement doué Pour les Orcs, jai toujours eu envie d'écrire une histoire de la terre du milieu racontée par eux, et pas par l'auteur le plus orcophobe de tous les temps Genre : les terres du milieu étaient habités par les Orcs, jusqu'à ce que débarque une première bande d'Elfes, des renégats exilés menés par Fëanor, tellement assoiffé par l'or et les richesses qu'il torturait tous les Orcs qu'il trouvait pour leur faire avouer où ils cachaient leurs richesses. Pour échapper au génocide les aborigènes (aka les Orcs) ont du se réfugier sous terre, cacher leurs femmes, développer une culture violente et se choisir des chefs aux tendances autoritaires... Il y a un auteur qui a paraphrasé comme ça le Dracula de Bram Stoker en racontant la version des faits par Dracula lui-même, et c'est un des livres les plus savoureux que j'ai jamais lus Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Walktapus Posted May 9, 2005 Share Posted May 9, 2005 D'ailleurs, et c'est un secret soigneusement gardé, Beren était un Orc !! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Méphisto666 Posted May 9, 2005 Share Posted May 9, 2005 On aura tout vu^^ Ce que tu as di est faux, Walkaptus. Cétait pas un orc, mais un gnome. Je te pardonne, les deux races se ressemblent Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Walktapus Posted May 9, 2005 Share Posted May 9, 2005 Tolkien s'est inspiré de l'épopée. Prends la chanson de gestes de Roland : à Roncevaux, une poignée de preux chevaliers affrontent cinq cent mille sarrazins. Quand Roland fait un pas en avant, 5000 infidèles reculent effrayés ! Roland ne meurt même pas de la main de ses ennemis mais se pète la jugulaire en sonnant de l'oliphant... Prends le silmarillon : les elfes affrontent des zillions et des zillions d'orcs et s'en débarassent sans problème. Il faut des dragons ou des balrogs pour les inquiéter. Pour la chanson de Roland, on sait qu'en fait l'arrière-garde de l'armée carolingienne est tombée dans une embuscade tendue par des Basques chrétiens et qu'un obscur prince des marches de Bretagne nommé Roland a été tué. Pour le silmarillon, qui sait ce qui s'est réellement passé ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
mehapito Posted May 9, 2005 Author Share Posted May 9, 2005 (edited) Ah merci, merci, les amis des orques se réveillent. Mon projet de départ était le même que celui de Walktapus Pour les Orcs, jai toujours eu envie d'écrire une histoire de la terre du milieu racontée par eux, et pas par l'auteur le plus orcophobe de tous les temps Je suis un peu pris par le boulot en ce moment, alors avis à tous les amis des orques, j'ai besoin d'aide pour développer des scénarios [rii on sait ] autour des Monts Brumeux, ou des idées de conversion/peinture etc... 5Soron, si tu passes par là au détour de ton Harad ). Tu pourrais rajouter Karn Dûn à ta géographie Je laisse ça pour celui qui aura envie de travailler sur le supplément "Angmar", déjà que j'arrête pas avec cette partie des Monts Brumeux (non je ne me plains pas , j'aime ça). Je trouve que "les choses des profondeurs" est un terme trop vague Ouais, ça fait vraiment série Z. Mais je ne voyais pas comment les appeler sans tordre trop l'esprit Tolkien. Si quelqu'un peut me donner la traduction en Noir Parler (ou en Kuzdun, orthog approx), ce serait peut-être l'idée. Sinon que dites vous de son profil: Chose des Profondeurs 80 points Au fond des cavernes sous les Monts Brumeux, les Choses qui n'ont pas d'âge ont perdu leur forme mais pas leur appétit. Profil C 4/- F spé D 4 A 1+1 PV spé B spé P/V/D 2/10/0 Mvt 6'' Règles Spéciales : Peur du soleil, Haine du Vivant, Créature du Mal (voir mon travail) Terreur Volonté : Seule la Volonté maintient "en vie" une Chose des Profondeurs. Elle remplace sa Force, ses Points de Vie et sa Bravoure. Comme un Esprit Servant, elle doit dépenser un point de Volonté à la fin de chaque phase de corps à corps. Et quand elle a perdu tous ses points de Volonté, la Chose des Profondeurs disparaît. Pour blesser, on considère la Volonté de la Chose des Profondeurs à la place de sa Force. Lorsqu'elle est blessée, on lui retire des points de Volonté à la place des Points de Vie. Si elle doit tester sa Bravoure, on teste avec sa valeur actuelle de Volonté. Ombre : La Chose des Profondeurs n'est qu'une ombre sans forme figée, il est donc impossible de l'atteindre avec un projectile. Etreinte : Comme si elle avait des tentacules, la Chose des Profondeurs essaye d'attraper ses proies pour les dévorer. La 2ème attaque de la Chose des Profondeurs est une tentative d'Etreinte. Si elle réussit, la victime est considérée comme attrapée. Une victime attrapée peut se libérer sur 4+, chaque tour complet qu'elle passe dans les "bras" de la Chose lui fait perdre 1 PV. Pouvoir Magique : Engourdissement : Portée 6''. Résultat à obtenir : 4+. La victime ne peut rien faire ce tour-ci, comme pour un sort Paralysie. Note : Il ne peut y avoir plus de 2 Choses des Profondeurs ensemble, l'une des 2 ayant beaucoup moins de volonté (30% de moins). Le coût d'une Chose des Profondeurs est calculé pour 10 pts de Volonté. Ajouter ou retrancher 5 pts de coût par pt de Volonté en plus ou en moins. Xev, oeil de lynx, si tu passes par là . Ton avis est toujours précieux. Edited May 9, 2005 by mehapito Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Xev74 Posted May 10, 2005 Share Posted May 10, 2005 Hum ... J'ai flairé un profil par içi ... j'avance à petit pas ... à l'affut ... je renifle une dernière fois l'air ambiant ... je pose mes pattes arrières de manière à bondir le plus loin possible et ... JE SAUTE sur : La chose des profondeurs ! (et paf ! -1 de volonté ) Alors, au début, je me suis posé des questions sur la capacité de combat ... je pensai que CC3 serait amplement suffisant mais bon ... vu la défense (que je trouve adaptée), autant mettre une petite difficulté pour les guerriers hommes. La règle spéciale Volonté est complexe mais reste jouable ... C'est un bon mixte entre celles du Balrog et celles des Esprits Servants ... La bête des profondeurs est alors redoutable en début de partie, en tuant tout ce qui bouge sur 3+ (attention à vos héros !). Mais ce n'est pas tout ... sa volonté est essentielle car beaucoup de tests et de jets tourne autour de ça ... et Volonté 10 ... c'est pas beaucoup en fait, si on réfléchit bien ... ca va partir super vite ! Mais c'est l'avantage de ce genre de figurine : son utilisation est super fine ! La gestion est particulière le joueur "bourrin" la perdra rapidement ... dommage pour lui La règle spéciale Ombre est parfaite ... Imaginez les archers elfes, incapables de s'en prendre à elle ! L'adversaire sera donc forcé de venir au CaC ... mais la différence de CC règle le problème ... C'est bien, pas de rafale de flèches ... Mais le joueur peut-il "cacher" ses troupes dérrière la Chose ? En ce qui concerne l'attauqe, je ne comprend pas bien l'histoire du tour complet ... Pour le rajout de volonté, pourquoi ne pas garder le système de hiérarchie normal : monstre des Profondeurs et capitaine monstre des Profondeurs (avec 15 ou 20 pts de volonté ? Bref, une unité originale avec des règles spéciales intéressantes. Je ne demande plus qu'une chose ... un rapport de bataille pour voir ce que cela donne ! Xev74, oeil de Lynx et bec de canne ... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
mehapito Posted May 11, 2005 Author Share Posted May 11, 2005 (edited) En ce qui concerne l'attauqe, je ne comprend pas bien l'histoire du tour complet ... Si la victime passe un tour complet dans les bras de la "chose", elle (la victime) perd 1PV. [J'suis pas clair, mais j'essaie de réapprendre à parler ] Pour le rajout de volonté, pourquoi ne pas garder le système de hiérarchie normal : monstre des Profondeurs et capitaine monstre des Profondeurs L'idée de capitaine ne me paraît pas fluff du tout (enfin l'idée d'avoir une hiérarchie des "choses"). La "chose" doit rester super rare, se cantonner aux cavernes des Monts Brumeux (et montagnes du nord) et n'intégrer une "armée" que pour des scénar très particuliers. Surtout avec la règle 'Créature du Mal'. Créature du Mal : Seul le joueur du Mal peut la mettre dans ses forces, il la fait entrer par le côté qu'il veut et au tour qui lui convient. Le joueur du mal n'a par contre aucune garantie que la créature ne s'en prendra pas à ses forces. Dans ce cas, ce sera au joueur du bien de l'incarner. Mon idée, c'est de pouvoir créer la "chose" qui va bien avec le scénar prévu. Au fait socle de cavalerie (mon idée de départ) ou socle de base ? Au fait (2), je cherche des joueurs qui veulent tester les scénar. Edited May 11, 2005 by mehapito Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ainock Posted May 11, 2005 Share Posted May 11, 2005 (edited) Dans le premeir scenario (dans les ruines), tu indiques : 7 cavaliers eothed : 65 pts .... Il y a pas une erreur ??? (un cavalier, c'est 13 pts je crois...) Je trouve le travail excellent... Dommage que j' n'ai pas l'occasion de jouer souvent, car les scenarios sont tentant... Edited May 11, 2005 by Ainock Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
mehapito Posted May 11, 2005 Author Share Posted May 11, 2005 Je me suis fait avoir par mon adversaire je crois !! On avait décidé de remplacer l'arc par le javelot : le coût reste le même. Puis d'enlever le bouclier : coût à 12 pts. Ce qui fait 7 x 12 = 84 pts au lieu des 65 annoncés. Je relis puis corrige tout ça. Merci Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
mehapito Posted May 18, 2005 Author Share Posted May 18, 2005 (edited) Xev se posait des questions au sujet du coût des pillards des Monts (et ce n'était pas le seul à m'avoir fait cette remarque). Je rappelle ici son profil: Pillard orque des Monts 12 pointsCertaines tribus ont développé un "corps expéditionnaire" de pillards, chargé de ramener de la nourriture ou des armes. Ces guerriers sont plus rusés, plus silencieux et surtout plus entraînés que la moyenne. Profil : C: 3/4+ F: 4 D: 3 A: 1 PV: 1 B: 3 Equipement : épée (ou arme de base). Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué : Arc orque 1 pt Cuirasse 1 pt Règles Spéciales : Peur du soleil Assassin : S'il le désire, le pillard peut bouger après son adversaire, même s'il a l'initiative, pour le prendre à revers. En attaquant dans son dos, il obtient alors +1 en C. Escouade : Les pillards sont toujours accompagnés de leur capitaine et ne peuvent être plus de 5 avec lui. Ce qui lui donne un coût de 7 pts, et j'avais ajouté 5 pts pour la règle 'Assassin', qui ne mérite peut-être pas ce coût. Après réflexion, je propose, toujours pour un coût total de 12 pts, cette correction qui correspond plus à ma vision de départ : Assassin : S'il le désire, le pillard peut bouger après son adversaire, même s'il a l'initiative, même s'il est chargé, pour le prendre à revers. En attaquant dans son dos, il obtient alors +1 en C. Note: le mouvement après charge n'est valable que contre un adversaire unique de même taille de socle. Qu'en pensez-vous ? Mehapito, de nouveaux scénarios sont en train d'apparaître et je cherche toujours des testeurs. Edited May 18, 2005 by mehapito Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
mehapito Posted June 17, 2005 Author Share Posted June 17, 2005 (edited) Bon je remonte mon sujet pour poster les nouveaux coûts, du coup (coucou) je mets les profils complets: Règles Spéciales pour les Créatures du Mal Peur du soleil : Les créatures des Monts Brumeux (snagas, orques, orques noirs, trolls) craignent la lumière solaire et les lumières vives. Ils attendent la nuit ou une forte couverture nuageuse pour se déplacer ou combattre. Pour représenter ceci, s’ils doivent combattre en pleine lumière (naturelle ou magique), ils ont un malus de 1 en C, en tir et en B. Laide est ta tribu : Lorsque plusieurs tribus orques sont réunies, il est probable que des orques de chaque tribu aient un contentieux et oublient leur ennemi pour régler leur querelle. Pour représenter ceci, lorsqu’un orque pénètre dans la zone de contrôle d’un orque d’une tribu différente lancer 2 dés. Si les dés sont égaux, alors les 2 orques se combattent, oubliant leur ennemi. (Ajuster le nombre de dés en fonction du nombre d’orques concernés). Snaga 4 points Esclaves des orques, les Snagas sont des orques de petite taille, corvéables à merci, utilisés en première ligne. Ils sont semblables aux Gobelins de la Moria. Profil : C : 2/5+ F : 3 D : 4 A : 1 PV : 1 B : 2 Equipement : cuirasse grossière et lance. Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué : Arme de base 1 pt Arc orque 1 pt Règles Spéciales : Peur du soleil Obéissance : Ils sont soumis aux ordres des orques, tant qu’il reste un orque à moins de 4’’ d’eux, ils n’ont pas à effectuer de test de bravoure. Orque des Monts Brumeux 5 points Rescapés des légions d’Angmar, les Orques des Monts brumeux sont regroupés en tribus éparses, chacune possédant son territoire, ses coutumes guerrières et son langage. Ces tribus sont dirigées par un chef, quelquefois par un shaman. Ces tribus ne sont que rarement réunies, mais elles restent toutes, de près ou de loin, fédérées au seigneur ténébreux et obéissent à ses lieutenants, les esprits servants. Profil : C : 3/5+ F : 3 D : 4 A : 1 PV : 1 B : 3 Equipement : armure grossière et épée (ou arme de base). Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué : Lance 1 pt Arc orque 1 pt Bouclier 1 pt Bannière tribale 25 pts Règle Spéciale : Peur du soleil Chef tribal des Monts Brumeux 40 points Conducteur de la tribu lors des raids contre les autres tribus ou lors de la chasse, il est le premier au combat et le mieux servi lors du partage. Sa place est donc très enviée et un guerrier pourrait profiter d’une faiblesse momentanée pour chercher à prendre sa place en exhibant sa tête. Profil : C : 4/5+ F : 4 D : 5 A : 2 PV : 2 B : 4 P/V/D : 2/1/1 Equipement : armure et épée (ou arme de base). Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué : Arc orque 5 pts Bouclier 5 pts Note : certains chefs tribaux peuvent avoir récupéré lors d’un pillage des armes particulières, voire des artéfacts magiques. Il faut, dans ce cas, faire les ajustements nécessaires. Règles Spéciales : Peur du soleil La place du chef : Certains guerriers de sa tribu aimeraient prendre sa place de chef, mais craignent sa force. Pour représenter ceci, dès qu’il perd 1 PV, les orques présents dans un rayon de 3’’ autour de lui jettent un dé. Sur un résultat de 1, ils le chargent pour le combattre, le tuer et prendre sa place. Un orque qui prend la place du chef garde ses caractéristiques actuelles, mais obtient P/V/D 1/1/1 et la règle "Place du chef". Pillard orque des Monts 10 points Certaines tribus ont développé un "corps expéditionnaire" de pillards, chargé de ramener de la nourriture ou des armes. Ces guerriers sont plus rusés, plus silencieux et surtout plus entraînés que la moyenne. Profil : C : 3/4+ F : 4 D : 3 A : 1 PV : 1 B : 3 Equipement : épée (ou arme de base). Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué : Arc orque 1 pt Cuirasse 1 pt Règles Spéciales : Peur du soleil Assassin : S’il le désire, le pillard peut bouger après son adversaire, même s’il a l’initiative, même s’il est chargé, pour le prendre à revers. En attaquant dans son dos, il obtient alors +1 en C. Note: le mouvement après charge n'est valable que contre un adversaire unique de même taille de socle. Escouade : Les pillards sont toujours accompagnés de leur capitaine et ne peuvent être plus de 5 avec lui. Capitaine des pillards 50 points Il dirige le "corps expéditionnaire" de pillards, chargé de ramener de la nourriture ou des armes. Profil : C : 4/4+ F : 4 D : 4 A : 2 PV : 2 B : 4 P/V/D : 2/1/1 Equipement : épée (ou arme de base). Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué : Arc orque 5 pts Cuirasse 5 pts Règles Spéciales : Peur du soleil Assassin : S’il le désire, le pillard peut bouger après son adversaire, même s’il a l’initiative, même s’il est chargé, pour le prendre à revers. En attaquant dans son dos, il obtient alors +1 en C. Note: le mouvement après charge n'est valable que contre un adversaire unique de même taille de socle. Escouade : Les pillards sont toujours accompagnés de leur capitaine et ne peuvent être plus de 5 avec lui. Orque Noir de Morgoth 10 points Rares sont encore les orques noirs, descendants des farouches guerriers sortis des cavernes de Morgoth. Certains se sont réfugiés au nord des Monts Brumeux, puis se sont peu à peu répandus le long de la chaîne montagneuse, prenant le commandement des tribus orques au nom du seigneur ténébreux.Ces orques sont puissants, même s’ils n’ont pas gardé la force de leurs ancêtres. Ils servirent de modèle pour la création des Uruk-Haï, mais craignent la lumière solaire. Profil : C : 5/4+ F : 4 D : 5 A : 1 PV : 1 B : 5 Equipement : armure et épée (arme de base) ou arme à deux mains. Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué : Lance 1 pt Arc orque 1 pt Arc long 2 pts Bouclier 1 pt Règles Spéciales : Peur du soleil Créature de Morgoth : Peu nombreux sont les descendants des orques noirs de Morgoth, seuls 20% d’une armée peut être composée d’orques noirs. Capitaine des orques noirs 60 points Les capitaines des orques noirs sont anciens et ont gardé la fierté des victoires d’autrefois. Ils sont respectés et craints des autres orques. Profil : C : 5/4+ F : 4 D : 5 A : 2 PV : 2 B : 5 P/V/D : 2/1/1 Equipement : armure et épée (arme de base) ou arme à deux mains. Il peut être équipé des objets suivants pour le coût indiqué : Arc long 5 pts Bouclier 5 pts Règles Spéciales : Peur du soleil Créature de Morgoth : Peu nombreux sont les descendants des orques noirs de Morgoth et encore moins leurs capitaines, une armée ne peut en compter plus de 2. Respect : Un capitaine des orques noirs peut être chef de tribu ou ami d’un chef, la règle "Place du chef" ne s’applique pas dans ce cas. Shaman des Monts Brumeux 45 points Héritiers des sorciers numénoréens d’Angmar, les shamans des Monts Brumeux sont des serviteurs fidèles de l’ombre. Profil : C : 3/- F : 3 D : 5 A : 1 PV : 2 B : 3 P/V/D : 1/3/1 Equipement : lance et armure. Il peut chevaucher un loup pour 10 points. Règle Spéciale : Peur du soleil Pouvoirs Magiques : Obscurcissement : Portée 6’’. Résultat à obtenir 3+. Ce pouvoir est centré sur le shaman lui-même, et une fois lancé, sa portée est mesurée à partir de sa figurine, quels que soient ses déplacements. La zone considérée est plongée dans la nuit, même si un sort de lumière a été jeté avant. Un sort de lumière jeté après l’Obscurcissement reste, par contre, efficace. Le sort affecte les humains et hobbits qui combattent dans la zone ou tirent des flèches depuis ou dans la zone. Une fois le pouvoir lancé avec succès, il reste actif jusqu’à ce que le shaman meure. Le shaman peut relancer le sort de manière à augmenter de 6’’ la zone d’obscurité. Paralysie Muroch, maître archer 65 points Muroch est un capitaine des orques noirs ; il est maître archer, instructeur des compagnies orques des Monts Brumeux. Il a la charge de rabattre les trolls sauvages de Rhudaur pour leur formation à Dol Guldur. « Immobile et impuissant, j’assistai au déplacement de l’horrible troupeau de trolls vers le nord. Ceux-ci semblaient craindre plus que tout les pointes acérées des flèches que Muroch tenait en main… » Mémoires de Folur, rôdeur du Nord, 3001 TA Profil : C : 4/3+ F : 4 D : 5 A : 1 PV : 2 B : 4 P/V/D : 2/1/1 Equipement : arc long, épée et bouclier. Règles Spéciales : Peur du soleil Créature de Morgoth : Peu nombreux sont les descendants des orques noirs de Morgoth et encore moins leurs capitaines, une armée ne peut en compter plus de 2. Maître Archer Orque : Muroch est un archer très talentueux, si son camp a l’initiative, il peut tirer deux fois avec son arc long lors de la phase de tir au lieu d’une seule. Instructeur : Les ordres donnés par Muroch sont d’une telle pertinence que tous les orques de sa compagnie d’archers tirent à l’arc à 4+. Compagnie d’archer : Les orques de sa compagnie ne peuvent être plus de 10. Ils peuvent être équipés de flèches empoisonnées pour 1 point supplémentaire si Muroch en est lui-même équipé. Lorsque Muroch est tué, ils perdent leur tir à 4+. Habileté : D’une habileté exceptionnelle, Muroch est capable au corps à corps de combattre avec son épée d’une main, son bouclier et ses flèches de l’autre main. Cela lui permet soit de bénéficier de la règle ‘protection derrière un bouclier’, soit s’il gagne le combat de relancer un dé de blessure. Bolug, instructeur orque 85 points Bolug est un capitaine des orques noirs ; c’est un instructeur et meneur de troupe des compagnies orques des Monts Brumeux. « Longtemps, nous fûmes à la recherche de la créature nommée Gollum. J’appris d’un esclave des orques qu’il avait été capturé par la compagnie de Bolug, l’orque porteur du bouclier Skra… » Mémoires de Folur, rôdeur du Nord, 3011 TA Profil : C : 5/- F : 4 D : 7 A : 2 PV : 2 B : 6 P/V/D : 3/1/1 Equipement : pique, côte de mailles et bouclier Skra. Il peut chevaucher un loup pour 10 points. Règles Spéciales : Peur du soleil Créature de Morgoth : Peu nombreux sont les descendants des orques noirs de Morgoth et encore moins leurs capitaines, une armée ne peut en compter plus de 2. Autorité : La compagnie qu’il mène craint tellement Bolug que ses orques lui obéissent sans hésiter. Tant qu’il est sur la table de jeu, les figurines composant sa compagnie ne font pas de test de bravoure dans un rayon de 4’’ ; c’est Bolug qui fait le test si besoin est. Skra, Bouclier légendaire : Le bouclier de Bolug est sinistrement réputé pour la pointe centrale qui l’orne. Bien que non magique, ce bouclier est capable d’infliger des blessures à chaque fois qu’il pare. Pour représenter ceci, à chaque fois qu’un adversaire de Bolug remporte le combat mais ne fait pas de blessure (donc lorsque le bouclier pare), Skra porte une blessure de la force de son porteur. Meneur de loups 60 points Capacité d’un orque noir à attirer 1D6+5 loups en ½ D6 tours. Pour appeler les loups, l’orque noir doit passer un tour à sonner de la trompe uniquement. Ensuite tirer 1D6 au tour 1, sur un résultat de 5 ou 6, les loups arrivent. Sinon, tirer 1D6 au tour 2, les loups arrivent sur 3, 4, 5 ou 6. Sinon les loups arrivent au tour 3. Lorsque les loups arrivent tirer 1D6 et ajouter 5 pour connaître le nombre de loups appelés (dont un chef de meute), puis les faire entrer côté montagne de la table. Le Meneur de loup peut, s'il le désire, monter un loup. il perd alors ce tour-là la moitié de son mouvement. Lui seul peut monter un loup. Lorsque le chef de meute sort de la table ou meurt, le Meneur de loups peut devenir chef de meute avec 5 ou 6 sur un D. Chef de meute, loup 10 points Profil : C : 4/- F : 4 D : 4 A : 2 PV : 1 B : 3 Mvt : 10’’ Règle Spéciale : Chef de meute : C’est le chef de meute qui décide du groupe à attaquer, les autres loups doivent attaquer le même groupe, de préférence en l’encerclant. Tant que le chef de meute est sur la table, les autres loups ne testent pas leur bravoure. Loup 7 points Profil : C : 3/- F : 4 D : 4 A : 1 PV : 1 B : 2 Mvt : 10’’ Règle Spéciale : Suivre le chef : Les loups attaquent le groupe que le chef de meute attaque, en l’encerclant. Ils ne font pas de test de bravoure tant que le chef de meute est sur la table ou si le Meneur de loups le remplace. Voilà, merci à ceux qui ont eu la patience de tout lire jusqu'au bout. Si vous en voulez plus , cliquez sur ma signature. Edited June 18, 2005 by mehapito Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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