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divers - Les Jours Sombres


Mauldred

Messages recommandés

Les Jours Sombres

(Un mini-JdR ne nécessitant que les règles de Warhammer Battle)

Ce qu’il faut :

- les règles de Warhammer

- plein de décors

- plein de figs (peintes, c’est mieux)

- plein de joueurs (au moins 3, 5+ conseillé)

- plein de temps (une partie peut durer plus de 8 heures, mais ce n'est pas obligé de finir la partie en une fois !)

- plein d’imagination (surtout pour le MJ)

Le Maître de Jeu : Son rôle est de faire que la partie se déroule le mieux possible. Même s’il contrôle les adversaires, il ne veut pas forcément la victoire de ces derniers. Il tranche aussi les litiges et peut inventer de nouveau points de règles si besoin. (ça c’est pour l’assurance-vie du MJ, au cas où.)

Les Joueurs : Ils commencent la partie avec 1 personnage chacun, un fier combattant choisi parmi les six races suivantes (selon les figs dispo, cette liste n’est pas forcément exhaustive) :

• Humain • Nain • Skink • Halfeling • Demi-Ogre • Elfe

Ensuite, il faut choisir sa classe : • Guerrier • MG* • Sorcier • TF*

*MG : Non, ce n’est pas Maître de Guilde mais Mage Guerrier. Il s’agit d’un guerrier un peu moins fort qui peut cependant lancer des sorts de faible niveau (genre un Prêtre-Guerrier).

*TF : Tirailleur Furtif, genre un Forestier elfe sylvain, un Assassin elfe noir, ou un sniper Halfeling...

Les Personnages : Bon, c’est pas tout mais il leur faut un profil, à ces types-là !

Pour la liste des profils, voyez en page 5. Attention : Les Nains ne peuvent pas être Sorcier ni TF. Un Demi-Ogre ne peut être que Guerrier.

Cas spécial des Halfelings : Un Sorcier halfeling peut être de niveau 4 maximum et utilise toujours la Magie des Glands. Voir la feuille “Halfelings” pour le Domaine des glands et les Halfelings TF.

“Malus quand porte une arme lourde” signifie que le personnage subit -1 pour toucher et -1 en mouvement si il transporte une arme ou une armure lourde.

Seuls les Skinks savent se servir correctement d’une sarbacane, les autres races qui essayent d’en utiliser subissent -1 pour toucher (en plus du malus pour toucher dû à tir multiples x2) avec cette arme.

Comme équipement de départ, tous ont une arme de base et disposent de 25 Couronnes chacun pour s’équiper en ville.

La Carte : Une carte (format A4 ou plus) sur laquelle il doit y avoir 1 ville au moins, et au moins trois terrains de quête. Dans la(les) ville(s), on peut acheter de l’équipement, soigner ses blessures, trouver des quêtes à accomplir et recevoir sa récompense. C’est l’endroit où les joueurs commencent. Les terrains de quête sont des endroits remplis de monstres à tuer, de trésors à trouver car c’est là qu’on peut accomplir les quêtes. Il peut s’agir de forêts remplies de brigands, de villages en ruines habités par des morts-vivants, et/ou de campements de peaux-vertes, c’est comme on veut.

Les Zones : Les terrains de quête sont découpés en zones de combat qui peuvent être de quatre types différents :

• Zone calme

• Zone de risque

• Zone de haut risque

• Zone de boss

Ces zones sont dévoilées au fur et à mesure, dès qu’un joueur veut faire entrer une figurine dans une zone, le Maître de jeu l‘informe du type de zone dans laquelle il va entrer, et le joueur peut décider de continuer ou pas son mouvement vers la zone. Si il décide d’entrer, le Maître de jeu fait apparaître des créatures au centre de la zone selon son type :

• Zone calme : pas de créature, les joueurs peuvent souffler...

• Zone de risque : 1D6 créatures déterminées selon le tableau ci-dessous.

• Zone de haut risque : 2D6 créatures déterminées selon le tableau ci-dessous.

• Zone de boss : un boss apparaît. Le type de boss est choisi par le Maître de Jeu, selon la quête en cours. Prenez une figurine avec un profil de Seigneur.

TABLEAU DE GENERATION DE CREATURES

2D6 ---- type de créature ----- Valeur en PX

2 ---- Héros Sorcier niveau 1 ----- 10PX

3 à 5 ---- Guerrier de base avec arme de tir ----- 3PX

6 à 8 ---- Guerrier de base avec arme de corps-à-corps ----- 3PX

9-10 ---- Guerrier Balèze F4max, E4max (n’importe quel équipement) ----- 5PX

11 ---- Monstre Bourrin ----- 7PX

12 ---- Héros ----- 10PX

En Ville : Quand les joueurs sont dans la ville, ils peuvent :

• Faire des Emplettes (à l’armurerie naine, à la hutte du druide...)

• Aller au Temple (de Sigmar, de la Dame du Lac, de Grugni, de Khaine, de Sotek ou de Mork, selon la ville)

• Festoyer à l’Auberge

• Voyager (et louer des chevaux : 10 Couronnes par personnage, sans caparaçons. Avec caparaçons : 16 Couronnes par personnage)

FAIRE DES EMPLETTES :

Les joueurs peuvent gagner de l’argent après avoir terminé une quête, tué un boss, etc...

- À l’armurerie, on peut acheter des armes et des armures de différentes qualités, mais aucun objet magique. Tous les types d’armes et armures non magiques de Warhammer sont disponibles. Les prix sont en fonction de leur coût en points (compter comme équipement de Seigneur) : 1 pt = 1 Couronne. Les joueurs sont autorisés à répartir leur argent entre eux comme ils le souhaitent.

Cependant, si toutes les sortes d’armes et d’armures sont disponibles, cela ne veut pas dire que tout le monde peut se servir de n’importe quelle arme avec la même facilité. Un Skink ou un Halfeling aura du mal à porter une armure lourde et/ou une arme lourde : pour représenter ceci, ces deux races subissent un malus de -1 pour toucher et -1 en Mouvement s’il portent l’un ou l’autre, ces malus peuvent être cumulés si un personnage de ce type porte les deux. de même, seuls les Skinks savent bien se servir d’une sarbacane. Tout personnage d’une autre race tentant d’en utiliser une subit un malus de -1 pour toucher en plus de celui dû à la règle tirs multiples x2. Le MJ peut décider des malus spécifiques pour une race tentant d’utiliser certains objets.

- Chez le druide-forgeron, on peut acheter des objets magiques communs. Les prix sont toujours 1 pt = 1 Couronne.

- À l’auberge, les personnages des joueurs peuvent se reposer (s’ils choisissent de se reposer, ils regagnent 1 PV perdu chacun) pour 2 Couronnes par joueur. Ils peuvent aussi choisir de boire un pot (et ainsi peut-être entendre des rumeurs qui courent, se faire connaître, recevoir une quête, etc...) pour 1 Couronne par joueur : cela a pour effet de faire gagner +1 Point de Réputation* au groupe si ils ne sont pas ivres. Lancez 1D6 pour chaque fois que vous buvez un pot. Au premier pot vous êtes ivres sur un 6, au deuxième pot successif l’ivresse arrive sur 5+, etc... Si vous êtes ivre, vous déclenchez une bagarre et perdez un Point de Réputation au lieu d’en gagner un.

*Points de Réputation : le groupe de joueurs commence avec 5 Points de Réputation (5 PR = Méconnus). Tomber en-dessous signifie que le groupe a mauvaise presse chez les citadins, si le groupe a moins de 5 PR, tous les articles achetables coûtent 1 Couronne de plus (cela représente le fait que les personnages peuvent moins marchander). Avoir 10 PR ou plus (10 PR = Célèbres) signifie que le groupe est réputé comme un des meilleurs groupes d’aventuriers de la ville.

À l’auberge, on peut aussi trouver d’anciens mercenaires sans employeur ou des aventuriers en quête d’action qui peuvent vous aider... si vous y mettez le prix (1 pt = 1 Couronne). C’est au MJ de décider quels sont les mercenaires disponibles à l’auberge, leur équipement, ainsi que leur histoire. Vous ne pouvez recruter de mercenaires que si vous avez 10 PR ou plus (attention, certains mercenaires font perdre des PR au groupe, vous pouvez les recruter même si vous avez en-dessous de 10 PR pour le groupe, mais c’est à vos risques et périls).

À l’auberge, les joueurs peuvent se distraire en pariant, ou en jouant à des jeux d’argent avec d’autres clients de l’auberge. Si un personnage veut parier, il doit dépenser au moins 3 Couronnes. Le MJ lance alors un dé : si le dé donne un 6, le joueur gagne le double de sa mise.

- Au Temple, ou à tout autre lieu de culte de la ville, on peut recevoir des soins (payants : 1PV rendu = 5 Couronnes), et on peut même ressusciter un personnage mort pendant une quête (5 Couronnes par PV initiaux plus 10 Couronnes pour ramener à la vie). On peut aussi faire des dons à la divinité du temple, ce qui peut vous faire gagner des points de réputation et parfois la bénédiction de la divinité. Vous pouvez donner la quantité d’argent que vous souhaitez, mais il faut donner au moins 10 Couronnes, puis lancez un dé : le résultat peut être modifié de +1 par tranche de 10 Couronnes supplémentaires données...

De 1 à 3 : il ne se passe rien. De 4 à 5 : vous gagnez +1 PR. 6+ : vous obtenez la bénédiction de la divinité (svg invulnérable de 6+ utilisable pendant 10 tours de combat).

Expérience : Les personnages gagnent de l’expérience au fur et à mesure de leurs quêtes. Le MJ décide le montant de PX gagnés après chaque quête finie. Les personnages gagnent aussi des PX selon la valeur indiquée dans le tableau pour chaque ennemis tués et [valeur de lancement du sort]PX par lancement de sort réussi lors des phases de Magie, de Tir ou de Corps-à-Corps. Les persos gagnent des niveaux en fonction de leur expérience :

pour passer au Niveau x = 10x2 - 10x PX.

Exemples : pour passer au Niveau 2, un personnage de Niveau 1 doit avoir :

10 x 22 - 10 x 2 = 10 x 4 - 20 = 40 - 20 = 20 PX.

Pour passer au Niveau 5, un perso de Niveau 4 doit avoir : 10 x 52 - 10 x 5 = 200 PX

Les Effets : quand un personnage gagne un niveau il gagne automatiquement +1PV sur son profil. De plus, le joueur qui le contrôle peut augmenter une de ses caractéristiques selon le tableau suivant :

TABLEAU D’AUGMENTATION

2D6 ----- Résultat

2 ----- +1 I

3-4 ----- +1 A

5-6 ----- +1 CC ou CT (au choix)

7-8 ----- +1F

9-10 ----- +1E

11 ----- +1Cd

12 ----- +1PV (cumulable avec le +1PV dû au changement de niveau)

Les personnages Sorciers et MG (si un niveau de magie est précisé sur leur profil) peuvent choisir d’augmenter d’1 Niveau de Magie à la place d’une caractéristique (en ne dépassant pas le niveau maximal)

(Le maximum des caractéristiques est indiqué dans la liste des Profils. Relancez si vous ne pouvez plus augmenter la caractéristique désignée).

Voyager : Les joueurs peuvent décider de quitter la ville à tout moment. Pour cela, ils doivent choisir une destination sur la carte. Plus la destination choisie est loin, plus les personnages ont de chances de se faire attaquer en route par des brigands. Pour chaque tranche de 1 ps (2ps à cheval) parcourue sur la carte, le MJ lance un dé. Sur un 1, une bande de brigands attaque le groupe. Jouez un scénario Embuscade, avec 2D6-1 figurines de chaque côté pour les brigands, déterminées grâce au générateur de créatures avec au maximum 1 Héros, le chef de bande (relancez. les autres double 6 si vous en obtenez plus d’1 pendant la génération des attaquants). Bien sûr, si un joueur a loué une monturel, il reste sur son destrier le temps de l’attaque et a donc tous les avantages que cela lui confère.

Fouiller les corps : après un combat victorieux, un joueur peut sacrifier un tour entier (dont ses éventuelles ripostes) pour fouiller les cadavres de ses ennemis qu’il vient d’exterminer. Pour chaque ennemi tué (sauf pour les boss où le butin est décidé selon la quête par le MJ) le joueur qui l’a occis peut lancer un dé pour fouiller le maccabé. Sur 3+, il trouve quelque chose ; un peu d’or et peut-être une pièce d’équipement restée intacte. Le joueur gagne 1D6-1 Couronnes et lance un autre D6 : de 1 à 2, il n’y a rien d’autre et le joueur ne relance pas le dé ; sur un 3, il trouve 1D6 Couronnes supplémentaires et le joueur peut relancer le dé en ignorant le 3, sur 4, l’arme est réutilisable et le joueur peut relancer le dé en ignorant le 4 : sur 5, le bouclier éventuel est réutilisable et le joueur peut relancer le dé en ignorant le 5 ; sur 6, l’armure éventuelle est réutilisable et le joueur peut relancer le dé en ignorant le 6. Ainsi, il arrivera un moment où, à force d’ignorer tous les résultats, le joueur ne trouvera plus rien. Un cadavre ne transporte pas tout un magasin sur lui !

Escalader : pour escalader un élément de décor abrupte, lancez un D6 par tranche de 2ps escaladés verticalement : sur un 1, le personnage tombe. Le PJ subit un nombre de touches équivalent à sa distance de chute en ps de Force [distance de chute en ps]. Cela représente le fait qu’on peut se tuer en tombant de haut...

Roublards : les PJ peuvent tenter de crocheter une serrure fermée , détecter et désactiver des pièges, ou voler à la tire. Pour représenter ceci, chaque fois qu’un personnage tente une action de roublard, le joueur doit lancer 1D6 : sur un 6, il y arrive. Les personnages TF ajoutent +1 à leur résultat.

LISTE DES PROFILS :

Skink Guerrier : M6 CC2 CT3 F3 E2 PV5 I4 A2 Cd6

Attaques empoisonnées, Créature Aquatique, Tirailleur, Flegme, Malus quand porte une arme lourde.

caractéristiques max : M6 CC7 CT8 F5 E3 PV10 I8 A6 Cd8

Skink Caméléon TF : M6 CC2 CT4 F3 E2 PV4 I5 A1 Cd6

Attaques empoisonnées, Créature Aquatique, malus de -1 à la CT pour tout tir le prenant pour cible, Camouflage, Tirailleur, Flegme, Ignore les Terrains Difficiles, Malus quand porte une arme lourde.

caractéristiques max : M6 CC9 CT9 F5 E3 PV10 I10 A5 Cd8

Halfeling Guerrier : M4 CC3 CT4 F3 E3 PV5 I3 A3 Cd8

Tirailleur, Résistance à la Magie (1), Camouflage, Malus quand porte une arme lourde.

caractéristiques max : M4 CC6 CT8 F5 E4 PV10 I10 A6 Cd9

Demi-Ogre Guerrier : M6 CC3 CT2 F4 E4 PV5 I2 A3 Cd7

Ne peut pas utiliser d’armes de tir

caractéristiques max : M6 CC6 CT2 F7 E7 PV10 I5 A6 Cd8

Nain Guerrier : M3 CC4 CT3 F3 E4 PV5 I2 A2 Cd8

caractéristiques max : M3 CC8 CT6 F5 E7 PV10 I5 A6 Cd10

Elfe Guerrier : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV5 I5 A2 Cd8

caractéristiques max : M5 CC8 CT8 F5 E3 PV10 I9 A6 Cd10

Elfe TF : M6 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I5 A1 Cd8

Camouflage, Tirailleur

caractéristiques max : M6 CC10 CT10 F5 E3 PV10 I10 A5 Cd10

Elfe Sorcier: M5 CC4 CT4 F3 E3 PV5 I4 A1 Cd8

Niveau 1, ne peut pas porter d’armure

caractéristiques max : M5 CC7 CT7 F4 E3 PV10 I8 A3 Cd10 niveau 4

Humain Guerrier : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV5 I4 A2 Cd7 —>Profil de référence

caractéristiques max : M4 CC7 CT7 F5 E5 PV10 I7 A6 Cd9

Prêtre-Guerrier Humain (MG) : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I4 A2 Cd7

Bénédiction de Sigmar, Fureur du Juste, Prières de Sigmar.

caractéristiques max : M4 CC8 CT3 F5 E5 PV10 I7 A5 Cd9

Humain TF : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I4 A1 Cd7

Camouflage, Tirailleur

caractéristiques max : M5 CC9 CT9 F6 E4 PV10 I10 A5 Cd10

Humain Sorcier : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I3 A1 Cd7

Niveau 1, ne peut pas porter d’armure

caractéristiques max : M4 CC5 CT5 F4 E4 PV10 I6 A3 Cd10 niveau 4

*Camouflage : un personnage Camouflé ne pu pas être vu si il se trouve à plus de 18 ps. Une figurine souhaitant prendre pour cible ou charger un personnage Camouflé qui se trouve à 4 ps ou moins d’un élément de décor et à plus de 6 ps de la figurine attaquante ne pourra le faire que s’il le détecte sur 4+

HALFELINGS

Ils sont petits, ronds et aiment par-dessus tout la boustifaille et faire la sieste, mais ils sont capables de tout si la nourriture vient à manquer :

C’est en temps de crise qu’on voit surgir des Héros...

Barnabé l’Ancien du Moot,

après la pénurie de pommes de terre qui frappa le Mootland en 2513,

pendant laquelle Gam Bilboquet sauva à lui tout seul un régiment de Joueurs d’Épée impériaux tombé dans une embuscade tendue par des Orques. Le régiment de Joueurs d’Épée protégeait une caravane qui transportait de la purée à destination du Moot.

Un Halfeling TF a le profil ci-dessous :

Halfeling TF : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I4 A1 Cd7

Tirailleur, Camouflage, Résistance à la Magie (1), Malus quand porte une arme lourde.

caractéristiques max : M5 CC6 CT10 F5 E4 PV10 I8 A6 Cd9

Un Halfeling Sorcier a le profil ci-dessous :

Halfeling Sorcier : M4 CC3 CT4 F3 E3 PV5 I3 A1 Cd7

Tirailleur, Camouflage, Résistance à la Magie (2), niveau 1, n’utilise que le domaine de la Vie ou la Magie des Glands (voir page suivante), Malus quand porte une arme lourde.

caractéristiques max : M4 CC4 CT6 F4 E4 PV10 I7 A3 Cd9 niveau 4

Magie des Glands

D6 Sort Lancement Description

1 Pouf ! 3+ Peut viser une figurine non engagée

au corps-à-corps dans un rayon de 12

pas autour du sorcier.

Une explosion multicolore se produit,

endormant tous ceux qui ont inhalé les vapeurs soporifiques. La cible ne peut se réveiller qu’au début des tours suivants sur un résultat de 5+.

2 Baguette de Chêne 5+ Reste en Jeu

Le gland dans la main du sorcier

bourgeonne et se transforme en une

fine baguette magique de chêne (objet

de sort niveau de puissance 5)

pouvant lancer à chaque tour (y

compris le tour où Baguette de

Chêne est lancé) un projectile magique provoquant 1D6 touches de force 4 à sa cible en vue dans un rayon de 24 ps autour du sorcier.

Aucun jet de dé n’est requis pour

lancer le projectile magique.

3 Paralysie 7+ Le gland lancé aux pied de la figurine

visée (non engagée au corps-à-corps

et en vue dans un rayon de 18 ps) se

transforme en arbuste dont les

branches enserrent la victime,

l’empêchant de bouger. La figurine

visée ne peut plus rien faire (pas

même riposter) durant le reste de la partie

à moins de se libérer en obtenant un 6

sur 1D6 au début d’un des tours suivants de

l’adversaire.

4 Vitalité Végétale 7+ Peut viser toute figurine amie dans un rayon de 8 ps autour du sorcier. Le sorcier fait avaler un gland magique à la personne visée, ce qui a

pour effet de la guérir totalement : la

figurine regagne tous les Points de

Vie qu’elle a perdu.

5 Force de la Nature 9+ Dure 1 tour

Le sorcier (même s’il est engagé au corps-à-corps) mange le gland magique et se transforme en un énorme écureuil enragé. Il gagne +2 en Force,

+3 en Endurance et +2 Attaques

jusqu’à la fin du tour suivant.

6 Le Gland Ultime 10+ Le sorcier peut lancer le Gland

Ultime à n’importe quel point dans un

rayon de 18 ps. Le Gland Ultime

tombe et explose vers ce point, mais il

peut être dévié (utilisez un D6 et un

dé de dispersion pour déterminer le

point de chute à partir du point visé).

Toute figurine sous le gabarit

d’artillerie (le grand rond) subit 1

touche de Force 5 sans sauvegarde

d’armure.

PROFILS SPÉCIAUX :

Certains joueurs voudront plus de règles personnalisées, aussi voici quelques exemples de profils “spéciaux”, que les joueurs peuvent élaborer eux-mêmes tant que le MJ les valide :

Prêtre Skink : M6 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I5 A1 Cd7 —>Sorcier

Créature Aquatique, Tirailleur, Attaques empoisonnées, Flegme, ne peut pas porter d’armure.

caractéristiques max : M4 CC8 CT3 F5 E5 PV10 I7 A5 Cd8 niveau 3

Chevalier Bretonnien (à pied) : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV5 I5 A2 Cd8 —>Guerrier

Vertus chevaleresques*, ne peut porter d’armes de tir.

caractéristiques max : M4 CC8 CT3 F6 E4 PV10 I8 A7 Cd9

Amazone : M6 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I6 A1 Cd7 —>TF

Nageuse Experte (Créature Aquatique), peut utiliser une sarbacane aussi bien qu’un Skink, Ignore les Terrains Difficiles, Attaques Empoisonnées, Camouflage, Tirailleur, Ne peut pas porter d’autre armure qu’une armure de cuir ou rien.

caractéristiques max : M6 CC10 CT10 F5 E3 PV10 I10 A5 Cd9

*Vertus Chevaleresques = un Chevalier Bretonnien peut choisir une vertu supérieure à celle qu’il possède déjà à la place d’augmenter une caractéristique après avoir passé un niveau d’expérience. La première vertu qu’un chevalier possède (dès le niveau 1) est bien évidemment la Vertu des Chevaliers (immunisé à la Panique). Ensuite, au niveau suivant, il peut choisir de la transformer en Vertu de la Quête (immunisé à la Panique, peut relancer tout test de psychologie raté), et après avoir trucidé moult ennemis de la Dame et passé un niveau supplémentaire, il pourra alors obtenir la Vertu du Graal (immunisé à la Psychologie, svg invulnérable de 6+).

NOTE : Les premières parties d'essai des Jours Sombres était généralement en défaveur des joueurs, les parties se terminant trop souvent (99,9 % du temps) par la mort dans d’atroces souffrances de tous les PJ. Donc pour obtenir des parties se finissant par une victoire des joueurs, il est recommandé de ne pas faire intervenir de monstre ou de héros trop puissant avant que les PJ aint atteint un assez haut niveau (environ 5 ou 6 pour chaque PJ). les Seigneurs bardés d’objets magiques et les Géants sont fortement déconseillés avant le niveau 10. De plus, dans cette version, les profils de départ ont aussi été revus à la baisse pour TOUS sans exception, car les différences de profils entre les PJ généraient un déséquilibre de puissance trop grand entre les joueurs. La seule caractéristique qui a été réhaussé est le nombre de PV (pour une raison évidente : sinon les PJ meurent beaucoup trop facilement).

Et pour ce qui concerne les armures du Chaos, les PJ “gentils” ne peuvent pas en porter. par contre, les PJ des Nuits Sombres peuvent en trouver mais il faut garder à l’esprit que ces armures sont très rares : on ne peut pas en acheter chez les commerçants, c’est un présent des Dieux du Chaos. Et n’oubliez pas ceci : quand un PJ reçoit une armure du Chaos, il ne peut plus l’enlever, l’amure a fusioné avec sa chair...

MOT DE LA FIN : Vous pouvez combiner ces règles avec Les Nuits Sombres (en annexe) pour créer des bandes hybrides, mais vous devrez alors commencer avec 0 Points de Réputation : voir un nain être ami avec un orque ou un elfe noir qui combat côte-à-côte (qui a dit : “fait la bise” ?) avec un haut elfe, ça fait se propager quelques rumeurs dans la populace…

Annexe

Les Nuits Sombres

(Pour jouer aux Jours Sombres avec des méchants)

Voici les règles qui changent par rapport aux Jours Sombres :

Les Joueurs : Ils commencent la partie avec 1 personnage chacun, un sombre combattant choisi parmi les huit races suivantes (selon les figs dispo) :

• Humain • Nain du Chaos • Orque • Homme-Bête

• Squelette • Troll • Druchii (Elfe Noir) • Skaven

Ensuite, il faut choisir sa classe : • Guerrier • MG* • Sorcier • TF*

*MG : un guerrier un peu moins fort qui peut ce pendant lancer des sorts de faible niveau (genre un Pèlerin Noir).

*TF : Tirailleur Furtif, genre un Assassin elfe noir, un tirailleur Skink, ou un Skaven du clan Eshin...

Les Personnages : Maintenant, les profils des méchants !

Pour la liste des profils, voyez en dernière page. Les Humains peuvent choisir une Marque d’un Dieu Sombre ou la marque du Chaos universel au lieu d’augmenter une caractéristique au premier niveau atteint. Les Trolls sont toujours Guerriers. Les sorciers peuvent utiliser les domaines chaotiques ou nécromantiques.

Comme équipement de départ, tous ont une arme de base et disposent de 25 Malekiths (ce sont de petits cristaux de Malepierre que les méchants utilisent comme monnaie) chacun pour s’équiper en ville. En termes de prix, 1 Malekith = 1 point. Choisissez les prix en points des équipements dans la section “Seigneurs” des livres d’armée correspondants aux persos.

Les sorciers peuvent porter les armures du chaos, s’ils ont l’occasion d’en trouver.

Pour ceux qui veulent jouer avec de sales rats, voici le profil des Skavens :

Assassin Skaven (TF) : M6 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I5 A1 Cd5

Ignore les terrains difficiles, Camouflage, Tirailleur, Attaques Empoisonnées, Malus quand transporte une arme lourde.

caractéristiques max : M6 CC10 CT10 F5 E4 PV10 I10 A6 Cd7

Prophète Gris (Sorcier) : M5 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I4 A1 Cd5

Utilise la Magie Skaven ou de l’Ombre, niveau 1, ne peut pas porter d’armure, Malus quand transporte une arme lourde.

caractéristiques max : M5 CC5 CT5 F4 E3 PV10 I8 A3 Cd7 niveau 4

Vermine de Choc (Guerrier) : M5 CC4 CT3 F4 E3 PV5 I4 A2 Cd5

Attaques Empoisonnées.

caractéristiques max : M6 CC10 CT10 F5 E4 PV10 I10 A6 Cd7

LISTE DES PROFILS :

Guerrier des Tombes (Guerrier) : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I3 A2 Cd8

Peur, Mort-Vivant

caractéristiques max : M6 CC9 CT9 F6 E4 PV10 I10 A6 Cd10

Orque/Homme-Bête (Guerrier) : M4 CC4 CT3 F3 E4 PV5 I4 A2 Cd7

Animosité des Peaux-Vertes/Frénésie

caractéristiques max : M4 CC7 CT3 F6 E5 PV10 I7 A6 Cd10

ChamanOrque/Homme-Bête (MG) : M4 CC3 CT3 F3 E4 PV5 I4 A1 Cd7

Niveau 1, Animosité des Peaux-Vertes/Frénésie

caractéristiques max : M4 CC7 CT3 F6 E5 PV10 I7 A5 Cd10 niveau 3

Troll (Guerrier) : M6 CC2 CT1 F5 E4 PV5 I1 A3 Cd4

Stupidité, Ne peut pas utiliser d’armes de tir

caractéristiques max : M6 CC5 CT2 F7 E7 PV10 I5 A6 Cd8

Nain du Chaos Guerrier : M3 CC4 CT3 F3 E4 PV5 I2 A2 Cd8

caractéristiques max : M3 CC8 CT6 F5 E7 PV10 I5 A6 Cd10

Elfe Noir Guerrier : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV5 I5 A2 Cd8

caractéristiques max : M5 CC8 CT8 F5 E3 PV10 I9 A6 Cd10

Pèlerin Noir (MG) : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I5 A1 Cd8

Sorcier de Slaanesh niveau 1, Marque de Slaanesh, ne peut pas lancer de sort avec une armure autre qu’une Armure du Chaos.

caractéristiques max : M5 CC8 CT8 F5 E3 PV10 I9 A5 Cd10 niveau 2

Elfe Noir TF : M6 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I5 A1 Cd8

Camouflage, Tirailleur

caractéristiques max : M6 CC10 CT10 F5 E3 PV10 I10 A5 Cd10

Elfe Noir Sorcier: M5 CC4 CT4 F3 E3 PV5 I4 A1 Cd8

Niveau 1, ne peut pas porter d’armure

caractéristiques max : M5 CC7 CT7 F4 E3 PV10 I8 A3 Cd10 niveau 4

S. Humain Guerrier : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV5 I4 A2 Cd7 —>Profil de référence

caractéristiques max : M4 CC7 CT7 F5 E5 PV10 I7 A6 Cd9

Sombre Humain TF : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I4 A1 Cd7

Camouflage, Tirailleur

caractéristiques max : M5 CC9 CT9 F6 E4 PV10 I10 A5 Cd9

Sombre Humain Sorcier : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I3 A1 Cd7

Niveau 1, ne peut pas porter d’armure

caractéristiques max : M4 CC5 CT5 F4 E4 PV10 I6 A3 Cd9 niveau 4

Ce sont des règles que j'ai créées il y a deux ans et qui n'ont pas cessé d'être améliorées depuis. Les parties-test furent nombreuses et assez marrantes. Ce mini-jeu combine le côté visuel de Warhammer Battle, avec les figurines et les mouvements mesurés à la règlette, au côté aventure du Jeu de Rôle. Notez que si je me suis mis à jouer à Warhammer Jeu de Rôle depuis, à l'époque où j'ai créé ces règles je n'avais jamais touché à un D10. ^_^

Modifié par Mauldred
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Bah tout ce que j'ai à dire c'est beau boulot :evilgrin:

J'ai la flemme de tout lire, en plus je suis MJ à Warhammer JDR :(

Les regles que tu proposes sont en fait un JDR simplifié mais qui se rapproche quand meme de WJDR ; dans la nouvelle edition, les combats sont fait sur quadrillage, avec des gabarits etc... Ce qui augmente l'emploi de figurines par les joueurs.

Abhorash, impressioné ^_^

Modifié par Abhorash
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En effet c'est très très simplifié, ça a l'avantage de ne pas trop déstabiliser les habitués de Battle et sans les obliger à lire des pages entières. Par contre parfois il faut que le MJ ai beaucoup d'imagination pour combler certaines lacunes de règles (forcément si j'avais décrit tous les cas de figures, y'aurait au moins 20 pages de plus), mais souvent un jet de dé résoud tous les problème.

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Invité Lauter von Carroburg

J'ai moi-même testé le jeu et je dois direque c'est pas mal du tout. Si on a pas envie de faire une bataille mais qu'on veut s'amuser à plusieurs dans le monde de Warhammer, c'est parfait !

Seul inconvénient rencontré : rassembler tout le monde ! ^^

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Arf, oui rassembler du monde pour le tester ça n'a pas été évident, mais j'imagine que si on fait partie d'un club de jeu ça doit être plus facile.

Pour ceux que ça tenterait d'être MJ, je précise qu'on peut y jouer sans scénario précis à la base. Il m'est déjà arrivé de faire une ébauche de scénar, mais de toute façon les joueurs font toujours l'inverse de ce qu'on prévoit, et c'est bien plus amusant d'improviser la suite des évenements pendant que les joueurs combattent les monstres qu'on vient de leur envoyer dans la tronche. ^_^

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Waouuuuuuuuuuuuuuu ^_^

C'est particuliérement impressionnant en tout cas. Ca me fait penser a un Warhammer Quest plus développé. Comme je joue au JDR, je ne pense pas que je l'utiliserai mais la qualité force le respect. Juste un petit truc:

Roublards : les PJ peuvent tenter de crocheter une serrure fermée , détecter et désactiver des pièges, ou voler à la tire. Pour représenter ceci, chaque fois qu’un personnage tente une action de roublard, le joueur doit lancer 1D6 : sur un 6, il y arrive. Les personnages TF ajoutent +1 à leur résultat.

Est ce qu'il ne serait pas logique que seul les TF puisse avoir accés a cette possibilité ? Ou du moins imposer un malus au autres (sauf halfelings) ?

Mode Millénia ON

T'as oublié un truc dans les auberges ! Et les jeunes femmes sensuelles, alors ? Quoi, c'est immoral ?

Pô juste ...

Mode Millénia OFF

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En fait tout le monde peut fouiller, car dans cette version c'est le seul moyen de gagner de l'argent pendant une quête (sinon on doit attendre la fin de l'aventure pour pouvoir s'acheter une meilleure armure que celle de départ). Si tu veux, en tant que MJ, tu peux donner un bonus aux TF lorsqu'ils fouillent, mais je me suis dit que ce ne serait pas très équitable. Tout le monde prendrait la même classe et ça ne serait plus très intéressant.

Mais pour une version plus approfondie, pourquoi pas, il faudra juste ajouter des règles spéciales aux autres classes pour les équilibrer et d'autres moyens de s'enrichir en cours de partie.

Je l'ai dit, les MJ sont libres de modifier les règles et d'en créer de nouvelles à leur guise, si ils pensent que ça ajoutera un plus à la partie. :wub:

Les jeunes femmes sensuelles dans les auberges, elles sont comprises dans le prix lorsqu'un PJ va se "reposer" (d'ailleurs certains en reviennent moins reposés qu'ils ne l'étaient avant) :huh:

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  • 2 mois après...
Invité Taliesin

Premier message sur ce forum s'il vous plait...

Bref..., ça faisait déjà un petit moment que je m'intéressait à un jeu de rôle avec figurine (en l'occurence pour faire plus intervenir le mouvement et la vision, soit ligne de vue, des PJs/PNJs) alors quand j'ai vu ce sujet, j'ai sauté dessus.

Pour tout vous dire, j'ai été un peu deçu par le peu de personnalité accordé aux PJs, mais vite comblé par Mordheim avec tout un choix de compétences.

Alors j'en ait fait une nouvelle version, qui a subie un test dérnièrement. Je vous la mettrait dès que je trouve un peu de temps.

Voilà, c'est tout

Taliesin

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