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Hauts Elfes (unité) - Les Semeurs de Mort


Zephyr Vendest

Messages recommandés

Et voici donc les Semeurs de Mort. Ces gars là sont une cavalerie lourde pour une armée elfique qui ne se prend pas trop la tête avec les choix d'unité rare.

Ben, oui... Déjà, les aigles qui sont tres interressants, puis, les balistes... La garde phénix qui remonte sa côte, les lions blancs qui sont définitivements nuls et donc, paf les Semeurs de Mort. C'est pas une unité générique, ils sont tres particuliers (voir le bckgrnd)...

Pis ben, pour ceux que la bataille dans la plaine des âmes criantes interresse... Vous avez maintenant Rohrk, Raknut, la bande à Grasscouye, Smoon Dway-Inn et désormais les Semeurs de Mort... Manque plus que Yalniss le sage, Zanias Vent-du-Nord, Hilmiaje des Songes et pfff... M'en vais tt de même pas faire les valeurs de tous ces gars là !

Zanias, tiens, par exemple ; ce n'était qu'un sorcier de niveau 2 apres, tout ! humf ! :clap:

Allez, place aux Semeurs de Mort...

Les Semeurs de Mort

Les Semeurs de Mort sont un ordre de chevalerie elfique tres ancien. Ces chevaliers sont tous natifs du royaume de Caledor et portent avec fierté les traditionnelles armures des princes dragons.

Comme l’immense majorité des princes dragons de Caledor, les Semeurs de Mort ne chevauchent plus les mythiques dragons qui étaient les montures de leurs prédécesseurs, il y a des milliers d’années.

Les Semeurs de Mort vont au combat montés sur de rapides courisers elfiques caparaçonné d’Ithilmar.

Chaque génération de Semeurs de Mort sert les intérêts de la reine éternelle. Chacun de ses membres lui voue une allégeance sans faille du jour où il prête serment et intègre l’ordre.

Les Semeurs de Mort sont depuis tant de siècles au service de leur reine et vont là où elle leur dit d’aller pour guerroyer et accomplir sa volonté.

L’histoire de cet ordre est si ancien qu’il serait impossible de retranscrire ici tous les exploits qu’accomplirent ces elfes à la bravoure sans limite. Mais, il est interressant de s’attarder sur certains évènements liés au destin de Daroir-Fenris, la colonie elfique dirigée par le prince Syrius Fenris dans les principautés frontalières ; territoire autrefois nommé par un antique explorateur elfe « terre de conquête ».

C’est Hilmiaje des Songes, un guerrier de Caledor qui accèda au statut de commandeur de l’ordre en 2042 (calendrier impérial). Il s’était forgé une solide réputation de meneur d’homme en Caledor et tous le considéraient à juste titre comme l’un des plus talentueux guerriers d’Ulthuan.

En 2446, sur ordre de la reine éternelle, les Semeurs de Mort vont être envoyés dans le Nord d’Ulthuan pour repousser une incursion du chaos. Ils se joignent alors à des forces elfiques déjà sur place. Les elfes vont parvenir à repousser cette invasion au prix de nombreuses vies. Les Semeurs de Mort connurent les plus lourdes pertes de toute leur histoire. Au terme de la campagne, ils ne sont désormais plus qu’une poignée.

C’est au cours de cette campagne qu’Hilmiaje des Songes fera la connaissance du prince Syrius Fenris de Saphery.

Syrius, une fois le chaos repoussé ne perdra pas un seul instant à rejoindre son père Janus dans les froides terres des elfes noirs. Janus, désireux de venger la mort de son épouse n’avait de cesse de traquer le sombre Blacoste Hestos. Avec l’aval de la reine éternelle, Hilmiaje des Songes va prêter serment d’allégeance à la famille Fenris et suivra Syrius en Naggaroth afin d’aider Janus et ainsi défaire le dynaste Hestos.

A la mort de Blacoste Hestos (en 2460), les elfes rentreront en Ulthuan. Les Semeurs de Mort, n’étant plus que l’ombre d’eux même, suite aux pertes subies lors de la dernière campagne contre les forces du chaos, seront délaissés par la reine, ne devenant plus qu’un ordre de chevalerie mineur.

En 2485, lorsqu’il proposa à Hilmiaje de partir avec lui dans les principautés frontalières fonder une nouvelle colonie, Syrius avait déjà l’autorisation de la reine éternelle d’être accompagné de ces courageux princes dragons de Caledor.

Hilmiaje accepta sans détour et les Semeurs de Mort se joignirent donc à Syrius Fenris.

Syrius n’eut pas à regretter leur aide. En 2496, les Semeurs de Mort, menés au combat par Hilmiaje des Songes participèrent à la bataille dans la plaine des âmes criantes qui vit la défaite de la waaagh déferlante d’un seigneur orque noir nommé Rohrk. Les Semeurs de Mort furent au cœur du combat et, fidèles à leur réputation, ils ne faillirent pas.

Même si les Semeurs de Mort ont été délaissés par la reine, on se souvient toujours d’eux en Caledor où ils sont encore l’objet de nombreuses histoires et de chansons héroiques…

Les Semeurs de Mort

Valeurs des Semeurs de Mort

M CC CT F E PV I A CD

5 5 3 3 3 1 6 1 9

Règles spéciales : Charge des Semeurs de Mort ; Vétérans ; Fierté ; Armures Dragon.

Valeurs du Haut Prince

M CC CT F E PV I A CD

5 5 4 4 3 1 7 2 9

Règles spéciales : Charge des Semeurs de Mort ; Vétéran ; Fierté ; Armure Dragon.

Valeurs des coursiers

M CC CT F E PV I A CD

9 3 0 3 3 1 4 1 5

Vous pouvez inclure les Semeurs de Mort dans votre armée de hauts elfes, la reine éternelle leur ayant commandé d’aller aider vos forces à défaire vos ennemis. Ils constituent un choix d’unité rare.

Points : 275 points pour les 5 premiers Semeurs de Mort, l’état major complet, la bannière magique et le cor magique. Chaque Semeur de Mort supplémentaire coûte 31 points.

Armes : Les Semeurs de Mort sont équipés de lances de cavalerie, d’armes de base et de boucliers.

Armure : Les Semeurs de Mort sont protégés par des armures dragons. Les coursiers portent des caparaçons en Ithilmar.

REGLES SPECIALES

Charge des Semeurs de Mort : La charge des Semeurs de Mort est dévastatrice. Au cours des siècles, de nombreux ennemis ont pu se rendre compte que les techniques de combats de cet ordre chevaleresque sont mortellement efficaces.

Lors du premier tour de charge, les Semeurs de Mort et leurs coursiers peuvent relancer tous les 1 obtenus pour toucher et pour blesser.

Vétérans : Les Semeurs de Mort sont des vétérans de nombreuses batailles. Leur expérience leur permet de relancer tout ou une partie d’un jet de dés pendant la bataille. Il peut s’agir de l’un des dés d’un test de commandement, par exemple, une partie des jets de sauvegarde, ou encore les touches manquées au corps à corps… Cependant, cette faculté ne peut être combinée avec la règle spéciale “Charge des Semeurs de Mort” en relançant plus d’une fois les jets pour toucher ou pour blesser manqués lors du premier tour de combat deux fois de suite.

Cette faculté ne peut être utilisée qu'une fois par bataille.

Fierté : Même si leur ordre n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut jadis, les Semeurs de Mort restent tres fiers d’en faire partie. Leur désir de se montrer digne de leur prédécesseurs les poussent à accomplir des prouesses.

Les Semeurs de Mort ne fuient jamais en réponse à une charge. De plus, ils sont immunisés à la panique.

OBJETS MAGIQUES

Bannière des Semeurs de Mort : Cet étendart a été porté sur les champs de bataille par les Semeurs de Mort depuis des milliers d’années. Il est transmis à chaque nouvelle génération de Semeurs de Mort et le brandir est un grand honneur.

Cette bannière magique permet à l’unité des Semeurs de Mort de pouvoir se reformer gratuitement lors de leur phase de mouvement. Notez que l’unité ne peut pas se reformer grâce à la bannière puis charger ensuite.

Cor des Semeurs de Mort : Le musicien des Semeurs de Mort porte ce cor ensorcelé. Les sons qui sortent de ce cor encourage les Semeurs de Mort à aller toujours de l’avant sans prendre en compte les ennemis qui peuvent se trouver à proximité.

L’unité peut faire des marches forcées tant qu'aucune unité ennemie ne se trouve à moins de 4 ps des Semeurs de Mort (au lieu des 8 ps habituels).

Une fois encore, si le coeur vous en dit, hésitez pas à me donner votre impression sur leur coût et sur le reste ! Sissi, j'en ai quelque chose à faire ! ^_^ Pour preuve les nombreux réajustements sur Smoon !

Schuss'

Zephyr Vendest

Modifié par Zephyr Vendest
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Invité auré

Salut Zeph, moi je les trouve pas mal!

Les regles spé ca peut aller aussi.

Le truc qui me chagrine un peu c les objets magiques, ils donnent a une cavalerie lourde les avantages d'une cavalerie legère, pour la reformation et le cor permet de faire des marches forcées malgre la proximité des ennemis. Je suis désolé mais c regles en font une unité un peu trop avantagée a mon gout! Laisse leur l'une ou l'autre mais pas les deux

Voila

Auré

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Voici un héros elfe nommé Hilmiaje des Songes. Il est le capitaine des Semeurs de Mort et fluffement parlant est donc tout désigné pour commander l'unité, toutefois, durant sa bien longue carrière de guerrier au service de la reine éternelle, il a combattu de nombreuses fois en dirigeant d'autres unités de cavalerie, y'a donc moyen de l'inclure dans une troupe de HA ou de PDC autre que les Semeurs de Mort si vous voulez...

Bon, Hilmiaje est assez puissant, peut être un peu trop pour un choix de héros...

Il a des valeur de "sous seigneur" on peut dire (un seul point de vie, une seule attaque, 9 en CD), et c'est ça qui m'a fait pencher pour un seul choix de héros, les bonus en cc et en init' n'étant pas suffisants pour lui faire prétendre le statut de seigneur et le choix que cela implique...

Bon, au niveau de ses objets magique, il possède un genre de lame d'or marin et un bouclier plutôt pas mal à peu pres équivalent à un heaume de bonne fortune (un peu amélioré). Avec ses compétences spéciales, il va chercher dans les 100-125 points d'OM je pense... Ce pourquoi il tient quelque part quand même un peu du seigneur.

Ca se remarque de toutes façon sur son coût (240 pts), ce qui correspond à un seigneur elfe équipé au max'.

J'avoue toutefois que j'hésite encore à lui faire manger deux choix de héros plutôt qu'un seul.

Je ne pense pas qu'il vaut vraiment les deux choix de héros, à moins que je ne baisse son coût (mais, ça c'est hors de question) ou bien que je le booste un peu plus (hors de question aussi, il est assez fort)... il reste la possibilité de le diminuer... En fait, en écrivant cette introduction, je me suis dit que c'était la meilleur chose à faire, ce pourquoi son épée a été revue à la baisse (lame d'or marin au départ, elle ne fait plus que diminuer de façon conséquente quand même la svg adverse, mais, en gardant le coût de base du personnage)...

Ca reste une bien bonne lame, pour sur, un -4 à la svg étant bon à prendre, mais l'impact s'en retrouve considérablement réduit face à des cavaleries profitant d'une svg de base de 1+, ce qui n'est pas sans conséquence, je pense.

Bon... Vous le trouverez peut être abusé quand même, je reste open à vos remarques...

Hilmiaje des Songes

Hilmiaje des Songes naquit au royaume de Caledor en l’année 1826 (calendrier impérial). Sa destinée de guerrier le mena à la tête des Semeurs de Mort ; un ordre de chevalerie Caledorien tres ancien. Devenu commandeur de l’ordre en l’an 2042, il n’eut de cesse de prouver sa fidélité à la reine éternelle.

Sur ordre de sa reine, il lutta de nombreuses fois contre les elfes noirs venus de Naggaroth. De nombreuses contrées furent libérées, et tant de batailles furent gagnées suite à la charge victorieuse des Semeurs de Mort menés au combat par Hilmiaje des Songes.

C’est en 2446 que commença pour l’ordre sa plus tragique histoire.

Envoyé en renfort dans le Nord d’Ulthuan pour y contenir une invasion d’affreux démons issus d’une dimension infernale, l’ordre de chevalerie perdit la grande majorité de ses membres. La campagne résulta sur la victoire des elfes, mais les conclusions furent amères pour Hilmiaje ; les Semeurs de Mort n’étant plus que l’ombre de ce qu’ils étaient autrefois. Seule une poignée avait survécu aux combats.

Lors de cette triste campagne, Hilmiaje fit toutefois la rencontre de celui qui allait devenir son prince et ami : Syrius Fenris. Ensemble, ils pourfendèrent moult démons et menèrent les forces elfiques à la victoire.

Lorsqu’à la fin de la campagne, Syrius partit en Naggaroth pour méler ses forces à celles de son père dans une lutte sans merci contre un druchii du nom de Blacoste Hestos, Hilmiaje et les Semeurs de Mort l’accompagnèrent, prétant un serment d’allégeance à la famille Fenris. La bravoure et les talents de Syrius avaient touché le cœur d’un être aussi noble qu’Hilmiaje.

Blacoste Hestos fut vaincu et les elfes regagnèrent Ulthuan (2460).

Toutefois, les Semeurs de Mort avaient perdu les faveurs de la reine. Ils restaient de braves guerriers et des combattants d’exception, mais l’ordre ne comptait plus assez de membres pour prétendre au statut qui fut autrefois le sien. Ils furent délaissé par celle à qui ils avaient juré fidélité.

Hilmiaje rentra en Caledor et s’employa à former de jeunes elfes à l’art de la guerre et aux techniques martiales ancestrales des Semeurs de Morts ; son entreprise connut un succès mitigé… Les liens entre Syrius et Hilmiaje restèrent toutefois solides et une indéfectible amitié persista entre les deux elfes.

En 2485, Syrius proposa à Hilmiaje de le suivre dans le vieux monde afin d’y fonder une nouvelle colonie sur les ruines d’une antique cité elfique nommée en son temps Urithair-Fenris par l’un des ancêtres de Syrius.

Hilmiaje, avec l’accord de la reine, fut prompt à accepter l’offre de Syrius. Les Semeurs de Mort se joignirent donc à Daroir-Fenris (ainsi fut nommée la colonie), devenant une des forces d’élite de l’armée de Syrius.

L’ordre s’illustra dans la plaine des âmes criantes en participant plus qu’activement à la défaite de la waaagh de Rohrk, un seigneur orque noir envoyé par le tristement célèbre Zargal depuis le Roc du Dragon…

Hilmiaje des Songes

Valeurs d’Hilmiaje des Songes

M CC CT F E PV I A CD

5 7 6 4 3 2 9 3 9

Règles spéciales : Charge des Semeurs de Mort ; Vétéran ; Fierté ; Armure Dragon ; Pur de Cœur ; Meneur d’exception.

Valeurs du coursier d’Hilmiaje

M CC CT F E PV I A CD

9 3 0 3 3 1 4 1 5

Vous pouvez inclure Hilmiaje des Songes dans votre armée de hauts elfes, la reine éternelle lui ayant commandé d’aller aider vos forces à défaire vos ennemis. Ils constitue un choix de héros.

Points : 240 points.

Armes : Hilmiaje est équipé de la larme du dragon et du bouclier d’Indraugnir.

Armure : Hilmiaje est protégé par une armure dragon. Son coursier porte un caparaçon en Ithilmar.

REGLES SPECIALES

Charge des Semeurs de Mort : La charge des Semeurs de Mort est dévastatrice. Au cours des siècles, de nombreux ennemis ont pu se rendre compte que les techniques de combats de cet ordre chevaleresque sont mortellement efficaces.

Lors du premier tour de charge, Hilmiaje et son coursier peuvent relancer tous les 1 obtenus pour toucher et pour blesser.

Vétéran : Hilmiaje est un vétéran de nombreuses batailles. Son expérience lui permet de relancer tout ou une partie d’un jet de dés pendant la bataille. Il peut s’agir de l’un des dés d’un test de commandement, par exemple, un jet de sauvegarde, ou encore les touches manquées au corps à corps… Cependant, cette faculté ne peut être combinée avec la règle spéciale “Charge des Semeurs de Mort” en relançant plus d’une fois les jets pour toucher ou pour blesser manqués lors du premier tour de combat deux fois de suite.

Cette faculté ne peut être utilisée qu’une seule fois par bataille.

Fierté : Même si leur ordre n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut jadis, les Semeurs de Mort restent tres fiers d’en faire partie. Leur désir de se montrer digne de leur prédécesseurs les poussent à accomplir des prouesses.

Hilmiaje des Songes ne fuit jamais en réponse à une charge ; cela s’étend à toute unité qu’il pourrait rejoindre durant une bataille. De plus, il est immunisé à la panique.

Meneur d’exception : Hilmiaje des Songes a mené des cavaliers au combat un nombre de fois incalculable. Il sait diriger une charge comme aucun autre. Dès lors qu’Hilmiaje commande une unité de cavalerie, cette dernière bénéficie d’un bonus de +1 en CC et de +2 en initiative (son propre profil profite déjà de cette compétence).

OBJETS MAGIQUES

La larme du dragon : La larme du dragon a été forgée il y a des milliers d’années dans les montagnes de Caledor par le fondateur de l’ordre des Semeurs de Mort. Cette épée est le symbôle de l’ordre. Elle est transmise au nouveau commandeur de l’ordre à la mort de son prédécesseur. Elle renferme un pouvoir magique terrifiant.

Cette lame a la faculté de trancher l’acier aussi facilement que du papier. Les armures n’offrent que peu de protection contre les coups portés avec cette lame qui inflige un malus de -3 à la sauvegarde de l'ennemi en plus du malus de -1 du fait de la force d'Hilmiaje qui est de 4. Ce qui donne un malus total de -4.

Bouclier d’Indraugnir : Indraugnir était le dragon d’Aenarion, le défenseur d’Ulthuan. On dit que ce bouclier a été forgé à partir d’une écaille du mythique dragon. Le bouclier se transmet en même temps que la larme du dragon au commandeur des Semeurs de Mort depuis des millénaires. Au corps à corps (seuleument), le bouclier permet de relancer les jets de sauvegarde ratés et diminue la force de celui qui porte l’attaque d’un point.

Allez, schuss' les aminches !

Zephyr Vendest

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J'aime bien l'historique des "semeurs de mort".

Les règles et leurs capactités spéciales ssont assez équilibré je trouve, cependant les objets magiques comme l'a dit gorksnykka donnent des avantages de cavalerie légère à de la cavalerie lourde, je ne trouve pas ça bourrin, mais ça ne colle pas à l'idée ke je me fais de tes "semeurs de morté en lisant ton petit historique...

Pkoi pas une règle "les semeurs de morts sont réputés dans tout ulthuan pour leur habileté à manier la lance de cavalerie... rares sont ceux à égaler leur dexterité légendaire, lorsqu'ils chargent, les semeurs de mort bénéficient de la capacité coup fatal (notez ke cette capacité ne peut être utilisée qu'avec la lance de cavalerie)

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le coup fatal est tres beaucoup chanmé, je trouve...

en fait, j'ai modifié la règle du cor de façon à ce que l'ennemi puisse facilement quand même bloquer les marches forcées de l'unité...

c'est pas trop au niveau de l'historique que ça se ressent, mais dans le récit de la bataille dans la plaine des âmes cria,ntes, en le relisant, j'ai pensé en vu des manoeuvres que font les Semeurs de Mort qu'un petit coup de pouce pour les mvt et les manoeuvres serait cool...

Enfin, voila !

merci pour ton intervention, vlad ! (ça sert à ça les cyber potes, tu me diras ! lol)

schuss'

Zephyr Vendest

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Très sympa le perso, j'aime beaucoup quand les gens font des backround poru leur persos...

Par contre il a un peu trop de règles spéciales et elles devraient etre plus cher payées.

Le "meneur d'exception" me semble de trop, le mettre avec un régiment de princes dragons est suffisant.

C'est tout ce que j'ai trouvé de "bourrin" et inutile sur ton persos.

Les pts... autour de 300pts

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INteressant tourne très bien avec leur gars...

mais franchement je trouve pas ca cher :D

30 pts le semeur de mort... pour un mec qui chargent à 18ps qui relance les 1 en charge et relance un jet de dé chacun !! ARG ca devrait couter plus cher tout ca

Franchement... à coté d'un chevaucheur sur sang froid. Mais bon la comparaison est un peu fourbe

Je mettrais 32pts quand même !

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70 + 15 (CD) + 10 (CC) + 18 (coursier) + 6 (armure dragon) + 35pts ( lame d'or marin en légèrement moins fort) + 60pts (bouclier de Ghrond (-1 enforce) 30pts + 20 pts le heaume sans le +1 en svg et +10 pts car tu as combiné différents effets et ca donne donc une pénalité... :D)

Total : 209 pts sans les honneurs....

là ca vient compliquer

Relancer les 1 en charge... je dirais autour des 10pts...

Immunité à la panique (20pts pour immunisé la psychologie (marque of Slaani), donc la panique ca devrait etre 10-15pts)

Relancer un dé dans la bataille... (je trouve pas de truc semblable... à part chez Tzeentch mais ce pouvoir démoniaque combine d'autres effets) je dirais 10pts également.

Meneur d'exception (cc + 1 pour les troupes et +2 en initiative, pour les troupes ces caracs coutent moins chers... donc +2 poour la cc et +2 pour l'initiative... mais étant donné que c'est pas dans le profil de base et que c'est une règle spécial ca doit monter plus haut que ca... bon fixons à 8pts :D)

pis - 10 pts pour le faites qu'ils peuvent pas fuire aux charges

TOTAL : 255 environ

Près de ce que tu as dit... mais les honneurs je les trouve un peu pas cher payées (surtout le +1 cc et +2 init)

Si quelqun veut remanier le prix...

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Il est un peu cher ton personnage pour occuper uniquement un slot de héros :D

Au vu de sa position sociale, je le verrais plus comme un seigneur. Ca ferait un seiigneur dans les 300 pts ce qui est plutot correct.

A voir

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je les trouve cool sauf un truc :

le cor, il sert a quoi ? les marche forcée, il y a pas de raison : a -de 8ps, il faut chargé, sinon, passé par l'arrière, mais dans le cas là, il faut pas froler l'adversaire, donc explique toi, STP sur l'interet de cette regle !

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Et bien, en temps normal, une unité ne peut pas faire des marches forcées si une unité se retrouve à moins de 8ps... Grâce au cor, c'est réduit à 4ps... Petit atout sympa qui couplé avec l'étendart peut permettre des petites choses sympatoches d'autant plus qu'une reformation peut mettre les Semeurs de Mort hors à plus de 4 ps...

Ca peut servir ! :D

Schuss'

Zephyr Vendest

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Invité sgtPIFPAF

sympa cette unité mais elle n est pas limité en 0-1 sinon bien foutu je les verrais bien peint dans les ton noir/blanc

bonne idée. :D

a+

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Invité engramorteTP

je suis assez d'accord avec vlad

les semeurs de mort sont d'après tes règles très avantagés pour le mouvement,mais pas trop pour les combats,donc moins de mort :D

a la place j'aurais plutot vu ,comme l'a suggéré vlad,un coup fatal,certes c'est assez méchant mais ça colle plus a leur nom

enfin c'est ce que j'en pense,sinon l'historique est bien

continues ainsi

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Invité Ullanor

ils sont cool tes semeurs seulement que penses tu denlever le cor et de mettre a la place 4 en force ca serait plus dans lidée de la mort...

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Pour Sgt PifPaf : Ben ouais, en effet, elle est limitée à 0-1, mais j'avoue que je ne pensais pas utile de le préciser... Ca ma semble tellement évident... :rolleyes:

Sinon, et bien, les Semeurs de Mort sont rouges et noirs... :crying:

Ullanor et Engramorte : Ben, on les appelle les Semeurs de Mort, c'est juste, mais, ils disposent quand même de la règle "charge furieuse" qui est censée illustrer leur toute puissance ! :D

Cela dit, le 4 en force est trop trop méchant... Ca ferait des princes dragons du cercle intérieur, that's hors de question !

Et pour le coup fatal, ça augmenterait bien trop le cout des pépères, vous ne trouvez pas ? Cela en ferait l'unité ultime de la mort qui charge comme une brute et qui les tours suivants ne blesse qu'avec une malheureuse force de 3, mais la capacité coup fatal ! Je trouve ça, trop powerfull.Cette unité, si elle était ' plus fidèle' à son background devrait pourvoir être plus costaud, mais je préfère qu'elle soit jouable et appréciable et ce surtou dans l'optique que quelqu'un l'inclue un jour à son ost elfique tandis que son adversaire est ravi de voir une nouvelle unité inédite en face non abusée (et donc bienvenue).

C'est aussi dans cette optique que j'ai fait les persos (Raknut, Olgoth, Hilmiaje...)...

Voili, voilou.

Merci de vos commentaires.

Heu...? Y'a t'il quelqu'un qui les a testé ? Qui envisage de le faire ?

Schuss'

Zephyr Vendest

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Arf il en fallait un pour dire que de la m... et c'est moi !!! Zeph t'as pas l'impression que les HE sont dejà blindés du coté cavalerie ??? moi je trouve qu'ils sont dejà assez lourd ...

Sinon c'est pas mal quoique le prix de 30,31 ou meme 32 c trop cadeau : je rappelle que les cavaleries lourdes HL coute 32 points je crois et qu'elle est bien moins forte !!! et que le prix de base d'un HL est equivalent à celui d'un elfe.

Perso ton cavalier qui relance tous ses uns ( donc généralement blessera toujours en charge sur des troupes d'endurance 3 !! ) qui a peur de rien et qui se reforme comme çà, qui charge à 18 et a une 2+ ben çà vaut 34 points minimum....

Sinon c 'est clair c'est affrontable à condition que cela ne soit pas au milieu d'un full cavalerie, perso je le mettrais en spé avec 0-1 comme çà on fait le choix avec plein de trucs rentable chez les HE !!!

- Paco le chieur -

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Invité Sharku

Il est sympa ton perso mais un poil trop bourrin, pour ce qui est du prix peut etre devrait tu l'augmenter un peu.

Je l'ai testé, très sympa a jouer (un peu moin pour l'adversaire!!!)

@+

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