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Abordage de vaisseaux


Guest Stern

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Guest Stern

Voila de pitites régles maison des combats a bord de vaisseaux...j'espére que sa vous plaira! :)

Abordages:

Régles génériques:

les parties a bord de vaisseaux utilisent des régles supplémentaire:

Tout d'abord, il faut choisir a quelle armée appartiens le vaisseau, et celui-ci doit être de la race d'un des protagonistes(pour ne pas voir des tyranides attaqué des spaces marines a bord d'un vaisseau Tau...)

Portes:

Les vaisseaux comportent de nombreux couloirs et de portes blindées, pour passé un porte, l'unité doit lancer 1D6, sur un 1, l'unité ne peut pas passer par la porte car celle si s'est vérouillée(ou pour toute autre raison).Elles peut agir normalement lors de son tour. Sur 2+, l'unité passe.

PS: les véhicules ne peuvent passer que des portes asser grande pour les laisser!

Isolement:

Les troupes participants a un abordage de vaisseau(l'attaquant) ne peuvent se déployer en réserves. Les frappes orbitales (et assimilé) ne peuvent être utilisées.

Assaut rapide.

Les abordages se font rapidement, et tout materiel trop lourd doit être laissé au détriment de plus de légerté.Pour représenter cela, les véhicules équipé d'une arme d'artillerie ne peuvent être sélectionnés.

Troupes spécialisées:

de nombreuses races formes des troupes spécialement entrainnée pour l'abordage. L'attaquant peut séléctionné 0-1 troupe d'abordage de sa race décrits ci-dessous:

ces unités occupent un choix d'elite dans le schéma de structure d'armée.

Garde Imperiale/Inquisition:

Escouade d'abordeurs:

Pts (11) CC(4) CT(4) F(3) E(3) PV(1) I(3) A(1) Cd(7) Svg(5+)

Taille: 1 sergent et de 4 à 9 abordeurs

Armes: Pistolet laser et arme de corps a corps.

Options: Un des abordeurs peut devenir sergent vétéran pour +9 pts, il gagne +1A et +1Cd, et peut choisir ses armes dans l'arsenal.

2 abordeur dans l'escouade peuvent porter une arme de la liste suivante:

-fuseur ou lance-plasma +10pts

-lance-flammes ou lance-grenade +6pts

-fusil de sniper ou équipement de sabotage +10pts

Règles spéciales:

-Infiltrateur

-Frappe en profondeur

-équipement de sabotage:

Cet équipement peut être placé sur un véhicule (ou système de défense) si l'unité est en contact socle a socle avec. A la fin du tour, le véhicule subit les effet d'un dégats important, peut importe son blindage.

Orks:

kass'kou:

Pts(10) CC(4) CT(2) F(3) E(4) PV(1) I(2) A(2) Cd(7) Svg(6+)

Taille: 1 nob et de 4 a 9 kass'kou.

Armes: paire de kikoup'

Options: Le nob coute +11 pts, a +1A, +1Cd et peut choisir des armes dans l'arsenal ork.

Une figurine de l'escouade peut être équipée d'une pince énergétique pour +25pts. Toutes les figurines de l'escouade peut porter une armure lourde pour +3pts.Deux figurines de l'escouade peuvent porter un gros fling' ou un lance-rokette pour +6pts.

Règle spéciales:

-infiltrateurs

OU

-Frappe en profondeur

Spaces marines:

Scouts spaces marines:

ajoutez:

Règles spéciales:

-Frappe en profondeur pour +1pts

-Equipement de sabotage: +10pts (voir plus haut)

Eldars noirs:

Mandragores

Tyranides:

Razorfex:

Pts(46) CC(6) CT(3) F(5) E(4) PV(2) I(5) A(2) Cd(10) Svg(5+)

taille: 3 à 5 razorfexs par unité

Bio-armes: Bio-knout et griffes tranchantes

Biomorphes: tentacules sensitifs et salive acide

règles spéciales:

-Déploiment caché

-Force inhumaine

(voir codex Tyranide)

Eldars:

Guerrier mirages:

Mêmes que le codex vaisseau monde, mais pour les autres vaisseaux qu'Alaitoc coute +6pts par figurines.

Marines du chaos/égaré et damnés:

Mutants d'assaut:

Pts(8) CC(3) CT(3) F(3) E(3) PV(1) I(4) A(1) Cd(7) Svg(6+)

taille: Un agitateur et de 4 à 14 cultistes.

Armes: pistolet "six-coups" et arme de corps à corps.

Options: Une figurine peut de venir agitateur pour +8pts, il gagne +1A et +1Cd, et peut choisir ses armes dans l'arsenal.

Une autre figurine de l'escouade peut devenir sorcier pour +20pts, il gagne alors le pouvoir éclair de mort, qu'il peut échanger contre un autre (du chaos universel) pour le coups indiqué.

Nécrons:

Dépéceurs

Taus:

Cibleurs Taus: les cibleur ne sont plus obligé d'avoir un devilfish.

Régles spécifique au vaisseau abordé:

Orks:

Le vaisseaux orks sont peu fiables, et le passage d'une salle a l'autre ne peut pas passer sur un résultat de 1 ou 2 au lieu de 1!

Taus:

Tyranides:

les vaisseaux Tyranides sont inféstés de ces créatures. Pour représenté cela, au debut de chaque tour du joueur ayant commencer a jouer, une unité de 5 gaunts armés d'écorcheurs arrivent en jeu, sous le contôle tyranide, par son bord de table. (les unité ainsi crééent ne peuvent pas tenir des quarts de table, des objectifs ou compté comme survivants lors d'un scénario boucherie)

De plus, les munitions tirées par les systèmes de défense intérieur tirent des spores mines, et sont résoluent comme un tir de biovore.(voir plus bas) Les mines tirées sont toujours des spore mines poison.(voir codex Tyranide pour plus de détails)

Impériaux:

Les vaisseaux impériaux ont beaucoups plus de systèmes de défenses intérieurs que les autres,ils payent donc ses dernier 10pts moins cher.(voir plus bas)

Eldars/Eldars Noirs:

Les vaisseaux Eldars/Eldars Noirs sont équipés de systèmes de défense intérieurs plus destructeurs qui ont des canons shuriken/éclateurs jumelés à la place de l'armement standard.

Chaos:

Porte inféstée: le défenseur peut choisir une des porte de sont vaisseau qui devient alors possédée par une entité du warp, cette opération coute +15pts. La porte infestée ne s'ouvre pour l'attaquant que sur 4+ sur 1D6.(cette régle remplace celle des portes normales.) Par contre, les forces du chaos l'igniore.

Systèmes de défenses intérieurs:

Vous pouvez prendre de 0 à 3 systèmes par choix de soutien.(elles comptent donc comme des choix de soutien...)

(uniquement le défenseur)

pts:50

Blindage: avant(12) flans(12) côtés(12) CT(4)

Type: immobile, couvert

Armes: systéme d'armement de protection

Règles spéciales:

immobile: les systèmes ne peuvent pas bouger, et ignore donc les résultats "immobilisé qu'ils remplaces par "détruits".

tirs de défenses: les systèmes de défense n'ont pas a faire de test pour choisir leur cible.

armes de défenses: les systèmes sont placés au début de la partie par le défenseur dans sa moitié de table, et a plus de 24ps de toute unités enemie(sauf infiltrateurs.

Système d'armement de protection:

portée: (36ps) F:(5) PA:(4) Type:(lourde 3)

varientes:

L'armement des systèmes peuvent varier:

AP: +15ts, portée: (24ps) F:(3) PA:(5) Type: (lourde 1 gr gabarit d'explosion) OU (lourde 2 peti gabarit d'explosion)

AT: 20pts, portée: (48ps) F:(7) PA:(2) Type: (lourde 1)

Edit le 13/06/05

Voila c'est fini, donnez vos remarques, critiques et conseils!(PS. ce n'est pas fini, je dois y rajouté un ou deux senariis et peut-être des troupes spécialisées pour chaques races!)

(re-PS: si quelque veut m'aider a approfondir et dévlopper ce projet, qu'il me MP!!!)

@+: Stern :wink:

Edited by Stern
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Guest Nécrotord

Et les nécrons, ils y ont pas droit???

Ben moi, étant donné que se sont des machines, je leurs retirerait 1 en CT seulement si ils ratent un test de Cd...

Pour le Warp, ils ne peuvent pas, car c'est dans le fluff, mais je dirait qu'ils se déplacent à grande vitesse, comme les Tau, ce qui est, fluffiquement, leur spécialité...

Comme système de défense, je mettrais au nécrons une arme de profil suivant:

Post de defense nécron 0-2

pts:70

Blindage: avant(11) flans(11) arrière(11) CT(4)

Type: mobile, couvert

Armes: systéme d'armement de protection

équipement: Orbe de résurection, artificier

Déplacement: 3ps, mais ils ne peuvent pas se retrouver a plus de 5ps de leur position de départ.

Armement: Portée: 48 ps , F5 Pa5 Assaut3

Règle:

Les C'tans et le Warp: Lorsqu'un C'tan entre dans le Warp, il subit une touche de force 6 qu'il ne peut sauvegarder, et ceci une fois par tour...

La foi des nécrons: Chaque nécron qu entre dans le Warp a un malus de -1 en Cd.

Mais, fluffiquement, l'assaut d'un vaisseau nécron est très peu probable car ceux si partent avant, en général... En fait, ça serait inédit :wink:

Edited by Nécrotord
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