Fox Posted July 4, 2005 Share Posted July 4, 2005 Bonjour, en farfouillant sur le site ES de GW j'ai trouvé l'historique d'un régiment de la Grade Impériale basé sur Nécromunda (enfin, je crois). j'aimeras savoir si il est possible d'avoir la traduction. Merci. (ps: je suis entrian de confectionner els règles d'un peloton cadien, bien qu'ils n'aient fluffiquement rien à faire dans néro, juste pour utiliser les figurines) Ah oui, je pense aussi que le Site de GW ES est beaucoup plus fournit que GW french, heurement qu'on a nos sites... Voici le lien: ici El 8º de Necromunda"Los Arañas" Este soldado porta tatuada sobre el rostro la Araña de Necromunda, el símbolo distintivo de su pandilla que llevan todos y cada uno de los miembros del 8º. La armadura y el uniforme del 8º pertenecen al equipo estándar de los regimientos de Necromunda: un peto de armadura antifrag que cubre el pecho y los hombros y un uniforme de combate resistente. El casco que lleva este soldado es una variante del estándar entregado al regimiento durante su participación en las Guerras de Sytemus Dusk y cuenta con una linterna integral y un comunicador interescuadras de largo alcance. El regimiento iba a ser trasladado a una zona de guerra de poca importancia al terminar las Guerras Dusk, pero se les cambió de destino rápidamente al empezar la Decimotercera Cruzada Negra. El 8º está formado por miembros del Clan Araña del complejo de la Colmena Palaciega del mundo colmena de Necromunda, famosos en todo el subsector de Necromunda por su ferocidad. El Clan Araña es la pandilla dominante de los niveles inferiores de la Colmena Palaciega. Durante siglos ha recibido armamento del gobernador de la colmena a cambio de mantener las actividades criminales de las demás pandillas bajo control. Por eso a los Arañas se los considera como una unidad oficial de las Fuerzas de Defensa Planetaria de Necromunda y en muchas ocasiones se les ha pagado para combatir fuera de su planeta. Cuando los Arañas entran en las filas de la Guardia, se organizan en pelotones formados por una pandilla entera y los oficiales son personas prominentes dentro del Clan Araña, respetadas y temidas por los pandilleros. Esta organización ha demostrado ser altamente efectiva, ya que los soldados vienen ya con experiencia en combate y en armamento. La batalla de Deucalión Los honores de batalla más famosos que ganó el 8º se debieron a su participación en la Batalla de Deucalión. El Primer Ejército del Señor de la Guerra Solon se había visto obligado a retroceder hasta el planeta Deucalión y él había tenido que ordenar evacuar a sus tropas. Todo el ejército (con al menos treinta regimientos en tres enormes divisiones) se había reunido donde los transportes de tropas superpesados estaban aterrizando para llevarlos con la flota que los esperaba en órbita. Mientras las tropas embarcaban en las naves, el enemigo consiguió atravesar las defensas del Señor de la Guerra y poner el campo de aterrizaje dentro del alcance de su artillería móvil y de sus cañones de asalto, de modo que, cuando aterrizó la última escuadrilla de naves de transporte, las bombas empezaron a caerles encima. Los Guardias no pudieron escapar al bombardeo y la primera oleada de proyectiles acabó con cientos de ellos. Entonces, el primero de los transportes de tropas recibió un impacto superficial de un proyectil antiaéreo que resultó ser demasiado grave y aquella nave de cien metros de altura se desplomó contra el suelo aplastando a todo un regimiento bajo ella antes de explotar y acabar con cientos de soldados más. El panorama en el campo de aterrizaje era de un caos total y completo. En cuestión de minutos, prácticamente la mitad de las naves fueron destruidas y el índice de víctimas fue catastrófico, el más alto con diferencia que el ejército del Señor de la Guerra había sufrido nunca. Había que hacer algo y fue el Coronel Raevan Mortz del 8º el que consiguió que su regimiento pasara a la historia gracias a las decisiones que tomó aquel día. Al ver que el Señor de la Guerra y sus propias tropas aún tenían que ser evacuadas, el Coronel Mortz ordenó al 8º avanzar contra el enemigo. Renunciando a toda esperanza de evacuación, las Arañas cargaron a través del humo acre y del polvo agitado creado por el bombardeo y desaparecieron de la vista. Al cabo de unos minutos, la potencia del bombardeo disminuyó y los últimos transportes superpesados pudieron aterrizar con relativa seguridad. El último transporte en abandonar Deucalión fue el del propio Señor de la Guerra Solon, quien, a pesar de las enérgicas protestas de sus oficiales, se arriesgó al máximo para dar al 8º una última oportunidad de escapar. Sin embargo, dado que los proyectiles iban cayendo cada vez más cerca, el Señor de la Guerra no tuvo más alternativa que ordenar el despegue de su transporte y abandonar a los Arañas muy a su pesar. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Machiavel06 Posted July 4, 2005 Share Posted July 4, 2005 Tu devrais jetter un oeil là, en bas. Maka Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fox Posted July 4, 2005 Author Share Posted July 4, 2005 sympas. Mais arretez, j'ai aps encore finit mes guerres d'armaggedon et je vient juste de finir les tyty. SVP, ne me donnez pas trop de Taran à lire en même temps.... Il est donc possible d'inventer els règles de ce régiment, afin de pouvoir jouer Garde Impériale. Je verrai bien, coté 40K, discipline de fer, dur à cuire et armure carapace, après, il faut representer tout ça en nécromunda. merci du lien. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Machiavel06 Posted July 4, 2005 Share Posted July 4, 2005 Mais arretez, j'ai aps encore finit mes guerres d'armaggedon et je vient juste de finir les tyty.SVP, ne me donnez pas trop de Taran à lire en même temps.... Bah tu demandes une trad d'un truc déjà traduit, et même publié(dans le dex imperialis), donc au lieu de perdre du temps à lire une trad, tu en lis une autre, ça change rien en temps, einh... Maka Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fox Posted July 4, 2005 Author Share Posted July 4, 2005 déja lu. DOnc, ce sont des "furies". Se jetant au corps à corps comme des sauvages avec des armes à GoGo. Donc, si l'on suit les dires de Taran, on leur donne un gilet pare-balle, on augmente le cout de 10, on met une competence se rapprochant de discipline de fer/dur à cuir, on leur donne une épée et un pistolet laser et hop, au charbon, c'est ça ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest bisounoir Posted July 4, 2005 Share Posted July 4, 2005 mince, aujourd'hui lundi 4 juillet, 18h37, mordheim cède place à necromunda i_i Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fox Posted July 4, 2005 Author Share Posted July 4, 2005 (edited) Garde Impériale à NécromundaNote : cette liste n’a aucun but flluffique, elle a été crée juste pour pouvoir jouer la GI dans Nécromunda. Règle spéciales Garde Impériale -Tout Garde, membre d’une équipe d’arme lourde et sergent vétéran porte un gilet pare-balle pour +5 crédits. -La garde Impériale opère à partir d’une base/ chimère. Elle n’a pas de territoire au sens propre. Elle dispose donc toujours des revenus de la case 50-79 pour ses revenus. LA Garde ne peut pas capturer les territoires. Pour chaque territoire gagné, le joueur impérial gagne 3D6 crédits. Le territoire est laissé aux mains de l’adversaire mais, si un objet est détruit lors d’une défaite sur un territoire, il est détruit (on peut supposer que le peloton détruit tout avant de partir) -Un seul Garde peut partir à la recherche d’objets rares. De plus, lancez 1D6. Sur 1-2, le garde disparaît mystérieusement (sans doute du fait qu’il ne s’est pas camouflé assez et du fait qu’il représente les autorités). Comptez le garde comme perte. Liste d’armée : Nom M CC CT F E Pv I A Cd Coût Sergent vétéran 4 4 4 3 3 1 4 1 8 130 Garde 4 3 3 3 3 1 3 1 7 55 Porteur d’arme spéciale 4 3 3 3 3 1 3 1 7 65 Cadet 4 2 2 3 3 1 3 1 5 20 Le sergent vétéran bénéficie de toutes les règles des chefs de gang. Les gardes suivent les règles d’équipement des gangers. Les porteurs d’armes spéciales peuvent s’associer pour former une équipe d’arme lourde qui aura accès aux armes lourdes. Sinon, ils ont accès aux armes spéciales seulement (et non pas aux armes lourdes) Les cadets suivent les règles des kids plus cette règle-ci : Bleusaille : Les cadets feront un test de cd si il n’y a aucun Garde/sergent vétéran/Equipe d’arme lourde à moins de 12 pas d’eux. Compétences : Nom Agil. Cbt. Férocité Muscle Tir Discrétion Techno Sergent Vet X X X X X X N Garde X X N N X N N Arme lourde N N N X X N X Cadet N X N N N N N N: non X: yes Armements : Arme de corps à corps : Poignard : 1er gratuit, 2e 5. Epée : 10 Pistolets : Pistolet laser : 15 Pistolet bolter : 20 Armes de base : Fusil laser : 20 Fusil : 20 Armes spéciales : Lance-flamme : 40 Lance-grenade : 130 Lance-plasma : 70 Fuseur : 95 Armes lourdes : Autocanon : 300 Bolter lourd : 180 Lance-missile : 185 (sans missiles) Réservé au chef Epée tronçonneuse : 25 Pistolet plasma : 25 Surgénérateur d’arme laser (commun pour le sgt vet) : 30 Voir balles, missiles et grenades dans les équipements communs. le début, la liste d'armée. Après, faudra étoffer les règles spéciales/donner des "doctrines régimentaires". Cette liste est Cadienne. Ben, en fai,t c'est aps moi qui ait arreté Mordheim, c'est mes potes qu'on pas voulu lire..... Edited July 4, 2005 by Fox Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
la queue en airain Posted July 4, 2005 Share Posted July 4, 2005 Bah, le sujet sera déplacé. Sinon, pour les araignées, tu peux aussi prendre le fluff et les jouer sans regles spéciales, ça marche encore mieux parceque c'est légal en toutes situations et ça te fait quand même plaisir de les jouer et du fluff déjà fait pour ton armée. C'est pas beau la vie? le squat simpliste Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fox Posted July 4, 2005 Author Share Posted July 4, 2005 (edited) Oui, mais, utant s'en inventer un, si on veut SON truc. Evidemment, prendre le fluff, jouer les figuriens d'un des gangs est bien aussi (Van Saar ?) mais avoir son propre "peloton" de garde avec fluff est bien aussi. Alors, les règles ne sont aps si nullisimments (bien que non terminées) que ça? ah oui, effectivement, je me suis trompé de partie... pourquoi ne m'en suis-je pas rendu compte plus tot. Edited July 4, 2005 by Fox Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
la queue en airain Posted July 4, 2005 Share Posted July 4, 2005 (edited) On ne s'est pas comprit, je dis juste que les regles peuvent être considérées comme accessoires et qu'on peut très bien avoir son armée avec son régiment et ses escouades, tout personnalisé, en jouant avec les règles d'origine. Tout simplement en faisant son armée avec son fluff et en continuant à les jouer selon le codex. bonne raison : les profils sont sur une échelle ridiculement petite si on veut varier, par exemple; F3 pour tous les humains, qu'ils soient des crevettes comme moi ou des rambos, seuls les marounes inhumains montent à plus. Quand on voit que les profils et regles sont fait sur de telles approximations, on se dit que n'importe quelle troupe, si spéciale qu'elle soit, peut très bien être représentée par les règles de base. avantage : on peut le jouer n'importe ou sans accord de l'adversaire, pas de probleme en tournoi ou avec de nouveaux joueurs, pas d'accusations gratuites de la part des mauvais perdants, etc... Bref, rien ne t'empeche d'avoir ton propre peloton de gardes tout en le jouant avec les règles du codex. Pas besoin d'inventer des règles si tu veux ton truc, le fluff se suffit. Ca marche dans l'autre sens, bien sur, tu peux utiliser le fluff générique et refaire toutes les règles, mais c'est moins pratique pour jouer avec les gens, et la personnalisation est limitée par le cadre des règles qui est plus restrictif que celui du fluff. le squat gné plus clair? Edited July 4, 2005 by la queue en airain Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fox Posted July 4, 2005 Author Share Posted July 4, 2005 mais, je parlais de règles nécromunda, moi, pas de règles 40K. Bien sur que l'on peut jouer avec le codex, en mettant des doctrines régimentaires. Mais à Nécromunda.... ah moins que tu parlais de nécro, mais il n'y a aps de codex dans nécro. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
la queue en airain Posted July 4, 2005 Share Posted July 4, 2005 (edited) Ah bein non, mais bon comme on est dans la section mordheim et que tu causais de doctrines, j'ai cru que ton propos était le 40k. M'enfinche... le squat vais aller me pendre Edited July 4, 2005 by la queue en airain Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest kuss Posted July 5, 2005 Share Posted July 5, 2005 Ben alors qu'est ce qui se passe on a plus les yeux en face des trous??!! Pense a m'envoyer un mp la prochaine fois si tu vois que tu t'es trompé de section. Allez c'est mon jour de bonté je déplace gratuitement ++ Marcus Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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