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Fluff Necromunda


Invité Thespios

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Invité Thespios

Bon je suis en train de me relire tout le fluff de Necromunda, qui certes est moins complet que celui de 40k mais qui me permettra peut être bien de réussir à mettre une campagne debout : basée ou pas sur ce fluff, tout dépend des idées qu'on arrive à en tirer. d'ailleurs, il y a de quoi faire puisqu'avec 7 maisons juste connues par leur nom on peut en faire des campagnes : oui sur Necromunda il y a normalement 13 maisons dont les 6 de bases que l'on connait !

Ma question va à l'attention de tout ceux qui ont le bonheur de possèder plus que ce qui se trouve dans le Codex Necromundis et le Outlander. Alors avec vous de la doc en plus ? Extrait de White Dwarf, de Necromunda Mag, etc...

D'ailleurs je suis aussi prenneur des scénarios officiels et des règles additionnelles et autres correctifs parrus sous forme papier : laissez moi une liste de ce que vous avez, une photocopie, un scan ou une version html m'ira bien.

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Déjà va sur :

http://www.confrontation.8k.com/

Tu auras une description de Necromunda vachement mieux et plus détaillée. Confrontation était l'ancêtre du jeu Necro.

Sinon le début est traduit sur le site Taran section Background/Necromunda

Patatovitch

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L'avantage avec Necromunda, c'est qu'il n'y a pas forcément besoin d'avoir énormément de fluff. Il suffit juste de savoir ce qu'est une citéruche. Ensuite il n'y a qu'à laisser vagabonder son imagination.

Il n'est pas très difficile d'imaginer ce que peut faire un gang dans le sous monde. Il y a les maisons principales, mais rien n'empêche de créer ses propres maisons ou plutôt son propre clan. La ruche est très vaste et très profonde. çà pourrait aisément avoir la taille de la france à sa base.

des idées de campagnes, ce n'est pas ce qui manque. par exemple, chasser ces saloperies de spyriens, qui méprise la vie des autres pour leur propre plaisir.

Opération grand nettoyage : jouer plusieurs parties où les bandes en présence s'allient pour nettoyer toute une zone infesté, tout en essayant de revendiquer le territoire. Avec un système de pacte d'alliance secret par exemple. Mais ce genre de campagne est à réserver pour des parties à 3 joueurs ou plus sur une table.

On peut également créer une carte d'une zone défini contenant un nombre de territoire correspondant au nombre de joueurs présent x5. Chacun des joueurs n'ayant qu'un seul territoire tiré au hasard et devant essayer de prendre le contrôle des autres. çà c'est une petite camapgne facile à faire. Le meneur n'a qu'à dessiner une carte de la région. Il peut définir des le débuts les types de territoires, où alors ce sont les joueurs qui le détermineront une fois qu'ils seront à l'intérieur. Une seule chose c'est que les joueurs ne peuvent pas connaitre le territoire avant d'y être entré. L'emplacement des joueurs n'est connu que du meneur et doit être tiré au hasard. Deux gangs pouvant alors se retrouver sur des cases adjaçantes.

Pour connaître le vainqueur, il suffira simplement de limiter le nombre de tours de campagne.

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Invité Kaptin Manik
La ruche est très vaste et très profonde. çà pourrait aisément avoir la taille de la france à sa base.

Euh, 30 kilomètres de tête. Mais il y en a quand même plus de 3.000 des ruches, avec en gros 12 kilomètres au dessus et en dessous

Slereah

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