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divers - Liste d'Armée Pays des Trolls


Le Duc De Sang

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La nounou a déjà ete décrite avec les Trollions, il s'agit de la femmelle troll de base, à 60 pts/fig (troll de base+1Cd +1E, sans la stupidité, et qui possede la regle Femelle Troll)

La nounou heroine existe, on l'appelle la mamma troll.

Et bien justement,je suis contre! :lol:

Pas de nounou,que des mamma trolls qui peuvent avoir des morveux,moi je trouve ça beaucoup mieux!ça fait un peu grimgor avec ses boys,mais là c'est mamma troll avec ses trollions! ^_^

Personnelemnt je trouve ça mieux comme ça mais c'est pas moi le chef ici!( :wink: )

Waargh

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avait été cré pour empecher qu'un psycho troll puisse rejoindre une unité de tirailleur (et aquérir 360° de ligne de vu).
Le fait de rejoindre une unité de tirailleur ne rend pas un personnage tirailleur, soit dit en passant.

Joub

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Le fait de rejoindre une unité de tirailleur ne rend pas un personnage tirailleur, soit dit en passant.
Donc ma regle est là juste pour le fun :wink: ? tant pis ^_^ . Modifié par Kaomé
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  • 1 mois après...
  • 2 mois après...

y a un PDF de prévu?

j'adore cette armée, le genre délire quand il manque un joueur dans un double triple 8-s

drado, qui se remet vraiment très doucement à fouiner les forums, et a la flegme de faire des PDF pourris ...

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Salut je sais pas si c'est trop tard... mais pour parer la stupidité je verrais bien un sort du psyco... genre haut elf drain de magi...sur 3, 5, 7+qui ferrais par exemple dans un rayons de 6, 8, 10 pouces, annuler la stupidité des untiées sur 4+

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Salut je sais pas si c'est trop tard... mais pour parer la stupidité je verrais bien un sort du psyco... genre haut elf drain de magi...sur 3, 5, 7+qui ferrais par exemple dans un rayons de 6, 8, 10 pouces, annuler la stupidité des untiées sur 4+

J'adore!Franchement là c'est une bonne idée car on pare grâce à ça facilement la stupidité!

Sinon je maintient encore que la mama troll serait bien en héros et qu'elle pourrait recruter des morveux en option d'uité.

De plus, elle ne pourrait rejoindre aucune autre unité et ne pourrait pas quitter les morveux.

Les morveux aurait un test de cd si la mama meurt: si il est raté, il font un test de réction des monstres

Waargh

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Salut encore seux trois truc...

par rapprot avec les psyco pouvoir... les bout de métal... les héro et seigneur devrais plutot leds accérir lors de la batail par expemple pour chaque blessur non svgarder il peuvent lancer 1d6 sur un tableau de psycopouvoir,...

pour la psycomancie... je trouvequand même un peut trop alléatoire opur la valleur en points tout comme les troll éthérer 60 pts la figue et tu peux predre une unité entière sur le resultat de 1 donc vers les 180 210 pts franchement pas top...

voila

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bonjour tout le monde!

l'idée d'une liste Pays des Trolls m'interesse particulièrement j'ai pas mal d'idées que je suis en train de mettre en oeuvre

j'aimerai savoir si vous accepteriez que je poste dans quelques jours ma vision de la liste :rolleyes:^_^ sans prétention aucune bien sûr et ouvert a tt debat pour améliorations/changement voir rejet total :whistling: ...??!

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Invité Kaomé
l'idée d'une liste Pays des Trolls m'interesse particulièrement j'ai pas mal d'idées que je suis en train de mettre en oeuvre

j'aimerai savoir si vous accepteriez que je poste dans quelques jours ma vision de la liste happy.gif rolleyes.gif sans prétention aucune bien sûr et ouvert a tt debat pour améliorations/changement voir rejet total laugh.gif ...??!

Aucun probleme. Le sujet était plutot mort de toute façon. Jusqu'au up, et encore, ca partait dans tous les sens...
y a un PDF de prévu?
Non, pas à ma connaissance. Pour le moment, ce projet n'est qu'un ensemble d'idée disparates et parfois incompatibles, sans coordinateur principal, pas de background précis auquel se tenir...
Salut je sais pas si c'est trop tard... mais pour parer la stupidité je verrais bien un sort du psyco... genre haut elf drain de magi...sur 3, 5, 7+qui ferrais par exemple dans un rayons de 6, 8, 10 pouces, annuler la stupidité des untiées sur 4+
Il y a déjà 6 sort de psychotrollomancie... Ensuite, pour lutter contre la stupidité, on avait proposé la relance des test de psychologie si une femmelle troll se trouve dans l'unité. La femelle a 5 de Cd, avec la relance cela fait 48% de chance de réussite du test; 65% si il y a un héros avec Cd de 6, et 82% de chance de réussite à 12ps d'une général seigneur avec 7 de commandement, sans compter la mutation qui permet d'augmenter le commandement d'un point (là on touche les 92% de chance de réussite du test). De plus, le sort 3 permet d'augmenter ce rayon de commandement à 18ps.

Avant toute chose, il faut un background sinon ca va partir dans tous les sens.

J'ai peut etre pas été le seul à chercher, mais tout ce que j'ai trouvé, c'est l'idée d'une "société" troll dominé par les femelles, moins connes que les males, et accesoirement plus robuste. Les mâles se regrouperaient autour d'elles (simplement parce qu'elles sont attirantes), donc elles font office de champion d'unité, et aussi de héros. Les psychotrolls sont les mages de l'armé: ils ne sont pas non plus des lumieres, mais c'est déjà mieux que le troll de base...

Le plus difficile est de trouver une raison qui réunisse les trolls en large bande/tribu, et je n'ai pas eu de meilleur idée.

Sinon je maintient encore que la mama troll serait bien en héros et qu'elle pourrait recruter des morveux en option d'unité.
Je ne suis pas du meme avis... Il faudrait déjà voir ce que sa donne en globalité...

par rapprot avec les psyco pouvoir... les bout de métal... les héro et seigneur devrais plutot leds accérir lors de la batail par expemple pour chaque blessur non svgarder il peuvent lancer 1d6 sur un tableau de psycopouvoir,...
J'aime bien l'idée. a dévelloper, et à voir si ca ne serait pas trop contraignant dans la partie (lancer des centaines de dés pour des regles spéciales dans tous les sens, c'est pas tjrs fun.)

Je vois bien, dans le cas ou une blessure est regénérée sur un résultat de 6 par exemple, lancer un dé pour voir s'ils acquiert qqch... Comme effet, je pense à augmenter l'initiative, augmenter la save/ save invu, +1 pour lancer des sorts, c'est tout. Et ca pourrait aussi causer des désavantages...

Modifié par Kaomé
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Invité Kaomé

Ceci est un rapel de ce qui a été fait; je sais que je double post, mais c'est pour des raisons de clarté.

Background : (ok, c'est torché à la va vite, maisc'est pas mon truc les bakground...)

Les trolls sont fortement attiré par les femelles, moins stupides qu’eux, et ce sont elles qui menent les tribues troll.

Les femelles sont à la base, plus massive que les mâle, ce qui explique le 5 en endurance. On pourrait peut etre leur baisser leur force à 4 ?

Il n’y a pas de choix d’arme lourde, car les combo avec les mutations permettrait des abus (troll avec F9…)

Seigneur :

Big-Momma Troll (nom à revoir)

M6 CC5 CT3 F5 E5 PV5 I2 A5 Cd7

voir meme : F6 E5 I3, mais c’est énorme !!

F5 E 6 ?

Cout en points ? 180 ?

Options : peut choisir jusqu'à 100 pts de mutations.

regles : peur, vomi de troll, regénération, femelle troll

Femelle troll: les Mamma troll attirent fortement les males trolls, qui se concentrent plus volontier sur elles que sur ce qui les environnes. Les trolls peuvent relancer leur test de psychologie (ou simplement stupidité ?) si une femelle troll est présente dans leur unité. De plus, une mama (hero ou seigneur, pas championne) est soumise à la regle attention messire, à partir du moment ou 3 autres trolls sont présent dans l'unité.

Héros :

Psychotroll M6 CC3 CT3 F5 E4 PV4 A3 I1 Cd 6

pts: 140pts

Magie: utilise la Psychotrollomancie. (voir plus bas)

Options: peut recevoir jusqu'a 50pts de mutations de Trolls.

Regles spéciales: peur, Vomi de troll, regénération, psychotroll

psycho troll : Ils s'amusent tellement avec leurs pouvoirs qu'ils doivent faire un test de Cd au début de chaque phase de magie du joueur troll s'ils ne veulent pas tenter de sort. S'il le rate, il est obligé d'en lancer au moins un. Si aucune cible légale n'est possible, le troll est tellement frustré que tous les sort qu'il maintenait en jeu sont retirés. Un psychotroll peut lancer jusqu'à 2 sort durant une phase de magie.

Un psycho troll fournie 2 dés de dissipation.

Mamma Troll:

M6 CC4 CT2 F5 E5 PV4 I2 A4 Cd6

Points: 100

Armes et armure: griffe, croc, haleine fétide...

Options: Elle peut aussi avoir jusqu'a 50pts de Mutations de Trolls

Règles Spéciales: Regénération, Peur, Vomi de Troll, Femelle

Unité:

Trolls M6 CC3 CT1 F5 E4 A3 I1 PV3 Cd4

Femelle : M6 CC3 CT3 F5 E5 A3 I1 PV3 Cd5

Points 50

Règles spéciales: peur, Regénération, Vomi de troll ( peut porter une attaque de F5 sans svg), stupidité.

option d’unité : Femelle troll : +10 pts (+20pts ? elle a +1E, +1 CD, et permet de relancer les tests de psycho)

Troll de pierre : 5pts/fig (resistance à la magie : (2) )

troll d’eau : 10pts/fig (-1 pour toucher)

Lanceur de roc M6 CC3 CT3 F5 E4 PV3 I1 A3 Cd4

Points: 70pts

Taille d'unité: 1 à 3

Armes et armure: Rocs et des Gros Bras

Règles spéciales: Peur, Stupidité, Regénérations, Vomi de troll, Rocs

Rocs: Les Rocs sont des gros rochers, arrachés du sol par les trolls et balancé par les Trolls sur leur adversaires.Malgré la courte porté, la puissance est térrifiante. Le Rocs à une portée de 12ps et cause 1D6 Touches de force 5 si le tir est réussi. Ils compte comme des armes de jets.

Pour les trollions, je ne pense pas que la taille "nuée" soit réellement justifiés, à cause du gabarit d'une mama... ainsi je les verrait plus comme des trolls de taille humaines, avec F4 E3, du vomi F3-4, 1PV, la regénération, la peur, et une regle du meme genre que l'impétuosité (ils sont petits, donc curieux).

On pourrait tout de même faire une unité de mini troll en nué…

Bande de trollions:

unité de base (ou spécial?)

taille d'unité: 4-16 trollions et 1 nounou trolls. (socle de 20*20 pour les trollions, 40.40 pour la nounou)

M5 CC3 CT3 F4 E3 PV1 I2 A1 Cd4 9pts/fig

Nounou Troll: 60pts Il s'agit d'une femelle troll qui les accompagnes. (profil d'un troll, +1E +1 Cd)

regles spéciales: tirailleurs, curieux, pipi de troll, vomi de troll pour la nounou, Mere Troll, peur, regénération, stupidité.

Curieux: les trollions doivent effectuer un test de CD quand un enemi se trouve à distance de charge. S'ils le ratent, ils le charge automatiquement. Ce test remplace celui de stupidité.

Pipi de troll: à la place d'attaquer, ils peuvent vomir et infliger une touches automatiques de force 3, infligeant un malus de -2 à la sauvegarde d'armure.

Mère Troll: L'unité de trollions ou de morveux doit etre déployé avec une femelle troll dans l'unité, qui peut etre une mamma ou une nounou. Jamais plus d'une femelle ne peut acompagner l'unité de trollions. Une femelle restera toujours avec les trollions ou les morveux, et ne peut jamais sortir de l'unité.

Tirailleurs: même que dans le livre de regle, à l'exception suivante: la nounou troll voit son mouvement divisé par deux en terrains difficile. La vitesse maximum de marche est celle de la figurine la plus lente de l’unité. (10ps en terrain découvert et 6ps en terrain difficile car les marches forcées sont autorisé puisque l'unité est tirailleur).

Morveux : (socles de 25*25)

Morveux: M5 CC3 CT1 F4 E4 PV2 I1 A2 CD4 18pts

Chef de bande: M5 CC3 CT1 F4 E4 PV2 I1 A3 CD4 (+12 pts)

regles spé: vomi de ptit troll (F4), peur, stupidité, regénération, crise d'adolescence

crise d'adolescence: les morveux ne peuvent pas etre rejoint par un personnages Trolls (ça évite juste d'avoir une fig de 40*40 dans une unité de 25*25)

=>cette unité est très puissante: (trop?) un front de 4 fig a l'équivalent de 16PV, et 9A...

En unité rare, je propose le technotroll: des cobayes du clan skryre abandonnés pour cause d'incompetence (et d'incompréhension des ordes) ainsi que de boulotage de chef de meute...

0-1 unité

2+ par unité

M6 CC3 CT3 F5(6) E4 PV3 I3 A3(4) Cd4

pts 90/fig

equipement: plaque de blindage svg 3+ , outils greffés (+1 F , +1 A)

regle speciale: stupide, vomi de troll, peur, regénération

Trolls des marécages 60pts/fig

La particularité de cette espèce est plutôt étrange: ils se désincarnent par moments, sans s'en rendre compte, et bien qu'ils reprennent la plupart du temps leur forme normale après un certain temps, il arrive qu'ils disparaissent totalement !

M CC CT F E PV I A CD

6 3 1 5 4 3 1 3 4

équipement armes de base

taille 3+

règles spéciales

Peur Stupidité Vomi de troll Régénération

Désincarnation: au début de chaque tour du joueur Troll, lancez 1D6:

-si l'unité n' est pas éthérée, elle le devient sur un 6;

-si l'unité est éthérée, elle le reste sur un 5+; au tour suivant sur un 4+; etc.

Si vous arrivez à 1+, les trolls disparaissent et donnent les pts de victoire à l'adversaire !

-si l'unité est éthérée et que vous faites un 1, les trolls disparaissent et donnent des pts de victoire à l' adversaire !

-chaque troll, lorsqu'il est éthéré, a une PU de 5: cela représente la peur des ennemis devant des monstres aussi imprévisibles que menaçants.

Psychotrollomancie:

4 Trollovision (reste en jeu):

Le champ de vision du psychotroll passe à 360°, il attaque en premier au corp à corp et devient stupide. De plus, l'adversaire doit reveler tous les objets magiques ou figurines cachées dans des unités présentes dans un rayon de 12 ps (6 pouces?) du psychotroll.

5 Trollokinésie (ou Chop' bouf')

Le troll tente vainement de saisir un casse croute et de l'attirer jusqu'à lui.

Ce sort cible une figurine enemie unique non engagée au corp à corp d'une PU de 1, en vu et à 12 pouces au maximum du psycho troll. Elle peut etre ciblée meme si il s'agit d'un personnage dans ou à moins de 5 pouces d'une unité. Celle ci est brutalement secouée en tout sens, d'une maniere totalement incontrolée, d'autant plus que le troll est frustré de ne pas réussir à l'amener jusqu'à sa geule. Si la figurine se trouve dans un terrain difficile, ou dans une unité, elle subit 1D3 touches de F3, ainsi que son unité. Dans le cas contraire, elle n'est que projeté une ou plusieurs fois contre le sol, et subie une seule touche de F3.

6 Trollopathie: Affecte n'importe quel troll ami du champ de bataille (ou dans un rayon de 12 ps?). Tout autre Troll ami dans un rayon de 18 ps peut utiliser son commandement. De plus, le psycho troll et sa cible partage leur champ de vision. Les effets durent jusqu'au début de la phase de magie suivante du lanceur.

7 Super Trollokinésie (ou Super Chop' Bouf')

Les effets sont les mêmes que le sort trollokinésie, sauf qu'il peut cibler une figurine d'une PU de 1 à 3, et inflige des touches de force 4. (trop bourrin? devrait etre plus cher?)

9 Trollocommande (reste en jeu):

Ce sort peut cibler une figurine enemie d'une PU de 3 maximum dans un rayon de 12 pouces. Les monstres montés ne peuvent pas etre affectés, seul leurs cavaliers peuvent l'etre.. La cible doit effectuer un test de commandement, en utilisant sa valeur de base. Si elle le réussie, rien ne se passe. Si elle le rate, son commandement devient le commandement du psychotroll et le joueur troll controle la figurine et sa monture comme s'il s'agissait d'une des siennes, mais ne peut que se deplacer, tirer, ou combattre au corp à corp. Si elle se trouvait dans une unité, elle est mise en contact du premier rang et comptera comme ayant chargé durant la phase de corp à corp suivante, mais ses anciens amis ne seront pas obligés de riposter. En contreparti, le psycho troll sera touché automatiquement et ne pourra pas se battre au corp à corp ni se deplacer tant que le sort restera en jeu.

10 Trollogramme (reste en jeu):

Ce sort fait surgire des images de trolls au sein d'une unité de troll, du coup l'adversaire ne sait plus sur lequel frapper! Une unité de troll en vu dans un rayon de 12ps pouvant etre engager en corp à corp acquiert une sauvegarde invulnérable de 5+ pour représenter le fait les adversaires confondent les trolls et leurs simulacre, et la PU de l'unité de troll est doublée, mais pas son potentiel bonus de rang.

Tableau de lancement des sorts: jeter 1D6 pour chaque sort tenté:

1. Fiasco

2. Le Troll a changer d'idée pendant le lancement de son sort, le sort n'est pas lancé.

3-5. Le Sort est lancé normalement, à sa valeur de lancement (4-5-6-7-8 ou 9 ; c’est à dire D6+3 ; le D6 étant celui qui correspond au jet de détermination du sort)

6. Le Troll s'est soudainement remémoré une technique (ou perd partiellement le controle...) qui rend les sorts plus puissants. La valeur de lancement est augmenté de 1 (le premier D6+4 donc), ce qui rend le sort plus difficile à dissiper.

Tableau des fiasco:

1: Le troll s'auto-brule la cervelle avec sa propre psycho energie. Il perd 1 PV sans sauvegarde d'aucune sorte ni regénération. Il ne peut pas lancer d'autre sort durant ce tour, et devient stupide jusqu'a la fin de la partie.

2: Le troll déclenche une tempete psychique: le sort est raté et tous les psycho trolls subissent une touche de force 5 sans sauvegarde d'armure ni regénération.

3: L'esprit du troll se trouve ejecter de son corp. Le temps que le troll comprenne la situation et reprenne possession de ce qui lui appartient, il subit les meme effet que s'il avait lancé trollocommande. Il reprendra possession de lui meme au début de sa prochaine phase de magie. Là où il est, il ne peu bien evidement pas lancer de sorts...

4: Le troll perd le controle, et emet un hurlement psychique qui perturbe tous les autres psycho troll. Tous les sort qui seront lancés ensuite durant la phase de magie le seront avec un malus de 1 à leur valeur. De plus, tous les sorts trolls restant en jeu seront dissipé sur un résultat de 4+ sur 1D6

5: Le sort est lancé sur le psycho troll à la place, et il ne peut pas lancer de sort supplémentaire ce tour ci. Un trollocommande est remplacer par un réultat de 3 à la place.

6: Le sort fait un pouvoir irrésistible, et le psycho-troll peut en lancer un supplémentaire.

Mutations de trolls: Les trolls ont souvent des mutations, bien qu'elles soient moins handicapantes que pour les autres races puisque les trolls y résistent bien. Ces Mutations peuvent être choisis comme des OM dans la limite des points disponible. Un troll ne peut avoir qu'une fois une mutation sauf si c'est précisé qu'il peut l'avoir plusieurs fois. Les mutations ne peuvent pas etre détruites par des sorts détruisant les objets magiques.

Gigantisme 105pts: Le troll devient une grande cible, et gagne 1A, 2PV, 1F, cause la terreur et sa PU passe à 6. Il est monté sur un socle de 50*50 et ne peut pas rejoindre d'unité. Il devient tenace.

(il n'y a pas d'erreur avec le cout en point, voir Hémophilie, plus bas)

Siamois 85pts : Le troll est affecté d'une mutation rare, qui dédouble ses bras, jambes et tetes. Le troll gagne +2 A, +1 PV et possedent une PU de 6. Il est toujours soumis à la stupidité, car ses deux tetes se disputent constament.

1PV=50pts d'OM, 1A=25pts, je monte déjà à 100pts, et je réduit à 85 en ajoutant la stupidité obligatoire... +2 PV ca me semblait trop bourrin (puisque cette mutation est réservé aux seigneurs, ca les monterais à 7 PV!)

Engrossée 60pts : Femelle uniquement. La troll est enceinte, et evite donc de se trouver dans une unité de male, car ils pourraient attenter à la vie de ses petits. Elle ne peut pas rejoindre d'unité de troll (mais pas de probleme avec les trollions) avant d'avoir mis bas. Elle peut mettre bas au début de n'importe quel tour du joueur troll, si elle n’est pas en fuite après la phase de ralliement. Les petits trollions sont déjà capable de marcher et de combattre. Placez en jeu une unité de 1D6+4 trollions qui formeront une unité avec la mamma, ou ajoutez 1D6+4 trollions à la bande de trollions de la mamma et calculez la nouvelle valeur en points de victoires de l'unité. Ils peuvent agir normalement dès le tour où ils arrivent en jeu.

Carrure Impressionante 75 (voir plus) pts: Le troll gagne +1 en Endurance.

Forme Gironde 50pts:Femelle troll uniquement. La mamma troll est beaucoup plus agréable à regarder du point de vu d'un troll. Si elle est le général, la porté d'utilisation de son Cd passe à 18ps. Si elle est simple personnage, toutes unités de l'armé dans un rayon de 6 ps peut utiliser sa valeur de commandement.

(limité à 1 par armé?)

Intellect sur-développer 40pts: le troll gagne +1 en Cd. Un psycho troll pourra relancer un dé 6 par phase de magie. (ou pendant une phase de magie ? sinon ca fiabilise trop la bete ?)

Gros estomac 30pts: Le ou la troll peut vomir une quantité enorme de vomi de troll. Au lieu d'une unique touche lorsque le troll effectue un Vomi de Troll, il provoque 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure.

(une seule fois par partie?)

Bras Suplémentaires 35pts: +1 A. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois.

Pour les Nains, ça coute 25 points. 30 points serait à mon avis mieux que 35. Au lieu de +1 A, je verrais bien +1 bras (donc éventuellement 2 armes lourdes).

pour 30 pts, on peut rejouter 3 attaque sà un seigneur, et le faire monter à 8 attaques… Pour les armes lourdes, je suis pas fan.

Arracheur(euse) de tete 30pts: Le ou la troll acquiert la capacité spéciale Coup Fatal.

Masse de muscle 30pts: Le ou la Troll gagne un bonus de +1 en Force. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois.

Cornes protubérantes 25pts Le ou la troll fait une touche d'impact avec sa valeur de force en charge. Peut etre choisi jusqu'à trois fois.

=>plutôt D3 touches, sinon ça fait cher.

=>L'idée était qu'une touche d'impact etait mieux qu'une attaque suplémentaire en charge, et comme la marque de soteck HL coute 20 pts le perso, j'ai monté à 25 pts. D1-D2-D3 touches d'impact ca serai pas trop mal, pour 20pts par niveau de mutation.

Du Sang de Pierre 20pts: Le ou la troll gagne une résistance à la magie de 1. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois.

Je serais plus pour l'appartenance à une lignée de troll que pour cette marque.

Hygiene (encore plus) Absente 10pts: Le ou la troll effectue des attaques empoisonnées.

Cuisse de Grenouille: 15pts Les cuisses du trolls ont une taille enorme, et il est capable de tres grand bond: +1 Mvt. Peut etre choisi jusqu'à trois fois.

Hysterique 10pts: le troll gagne +1 CC. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois.

(le nom vien de la lame d'hysterie skavens...)

Griffe Saillantes 10pts: -1 à la sauvegarde adverse. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois.

Cuir Epais 10pts: Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Le troll gagne 1 points de sauvegardes de peau ecailleuse.

"écaille épaisse" plutôt "que cuir épais" ?

Carapace 25pts : Confère une sauvegarde de 5+

Hémophilie: Gratuit. Le troll perd la regénération, et a droit à 15 pts de mutation suplémentaires.

En gros on remplace les points de la génération par des points de mutations. 50 points de mutations supplémentaire serait plus logique (car la regénération coute 50pts ailleurs…), mais permettrait des abus énorme (150pts de mutations...)

Psycho-Super-Pouvoir: Les trolls, et particulierement les psychotrolls ont acces à certain pouvoir extremement puissant, dus à des bout de métaux (généralement des fers de haches ou de pioche de nain, parfois de lance...) coincés dans leur cervelle, qui au contact de la psycho-energie leurs ont peu à peu permis de dévelloper des capacités exceptionnelles. C'est d'ailleurs la perspective de recevoir des bouts de métal supplémentaires qui poussent certain psychotroll à rejoindre de grosse bande de troll. Malheureusement, ces psycho-pouvoir peuvent etre désactivé par un sort détruisant les objet magique...

Méga Psycho-Protection: 50pts Le psycho-troll gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. Il s'agit d'un tres grand pouvoir, que tres peu de trolls possedent. C'est pourquoi il est limité à 1 seul par armé.

Super Psycho Cervelle 50pts:Psycho troll uniquement. +1 pour lancer les psychosorts de la trollomancie.

Psycho-Caillou: 25pts Ici, il s'agit d'une pierre, qui est resté coincé dans la cervelle du troll. Compte comme une pierre de pouvoir. Psycho troll uniquement.

Psycho-Protection: 20pts Certain morceaux de métaux, généralement situé à l'avant du crane, permettent de dévier les objet métalliques de leur trajectoire. Le ou la troll acquiert une sauvegarde invulnérable de 6+. Peut etre choisi jusqu'à deux fois (mais compte toujours comme un seul psycho pouvoir), pour une sauvegarde invulnérable de 5+ maximum.

Psycho-reflexe 5pts: Lorsque les bout de métaux, pointes de fleches ou autre se logent dans la colone vertebrale ou dans les nerfs, ils finissent généralement par accelerer les reflexe du troll. Le ou la troll gagne +1 en Initiative. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois, mais ne compte que comme un OM.

SUGGESTIONS :par diverse personnes...

--Il faudrait rajouter une règle soif de sang (quand la créature échoue à sont test de Stupidité, elle avance de son mouvement maximum en direction de l'ennemi) comme pour les Sang-Froid des Iles du Dragon.

--des Trolls en Armure

--en fait c'est pour palier au manque de troupe qui pourraient protéger les flanc que j'ai penser au Trolll Enragé. Comme ca il peut protéger les flancs des unité engagés....

--On pourrait aussi trouvé quelque chose qui leur alourait des bonus comme les bannières etc...

--différents types de bestioles qui vivraient dans le même habitat naturel qu'eux

et qui auraient été soumises par ton troll "intelligent"

--Tu peux mettre en base, des Trolls au capacité élémentale. Il y a déjà les Trolls d'eau et les Trolls de pierre, tu peux rajouter des Trolls de Feu (crachat enflammé et immunisé au feu), Troll de Foudre (jette des Eclairs qui annule les Sauvegarde), Troll de Métal (recouvert de métal qui leur confère un +2 en Sauvegarde), éventuellement des Trolls d'Ether (éthéré) mais ça risque d'être trop bourrin.

On peux aussi mettre des Trolls Berseck/enragé qui sont frénétique et qui ne la perde pas en spécial, voir indémoralisable…

--par rapprot avec les psyco pouvoir... les bout de métal... les héro et seigneur devrais plutot leds accérir lors de la batail par expemple pour chaque blessur non svgarder il peuvent lancer 1d6 sur un tableau de psycopouvoir,=>on peut immaginer qu’un 6 pour regenerer donne le droit à qq avantages déterminer aléatoirement, avec un tableau (encore…)

--Faire un tableau de fiasco avec 2D6, et plus d’effet.

--Faire des Ligné de troll :

troll d’eau, de feu, du chaos

remplacer certaine mutation par des ligné équivalente : la ligné des trolls Hémophile, des troll géants, siamois, etc…

Faire une ligné de lanceur de rocher ? (seuls trolls avec 3 en CT)

Modifié par Kaomé
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