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divers (armée) - Arabie


Invité Sobek

Messages recommandés

Bonjour à tous. J'ai fini de réaliser au bout d'un mois de vacance un essai de liste d'armée sur les Arabiens. D'après ce que j'ai pu voir avec l'aide de la fonction recherche, personne n'a réalisé une telle liste (ceci dit, je peux me tromper :shifty: ). J'espère que ce travail vous donnera des idées que nous pourrons par la suite développer de manière plus appronfondie. J'attend vos suggestions avec impatience.

(Un petit historique de l'Arabie se trouve dans la section "Histoire du vieux monde" page 161 du livre de règle de Warhammer).

REGLES SPECIALE DE L'ARMEE:

Armes:

-Palache: ces sabres de cavalerie Arabien sont plus larges et occasionnent plus de dégat que les épées du Vieux Monde. La palache ajoute +1 à la Force du porteur. Elle est uniquement accessible aux unités de cavalerie ou aux troupes montées, cette arme est trop imposante pour être utilisée convenablement à terre.

-Cimeterre Arabien: Les cimeterres arabiens sont des lames courbes et larges. Ils sont souvent utilisés par paire car cette arme trouve alors toute son utilité car leur porteur les croisent devant le torse afin de se protéger avec au corps à corps. Une paire de cimeterre Arabien compte comme deux armes de base (et confèrent donc +1 attaque). De plus, ils ajoutent +1 à la sauvegarde du porteur au corps à corps uniquement (comme s'il avait une arme de base et un bouclier)

-Haquebute: Les Arabiens sont des novices dans l'utilisation de la poudre noire, secret qu'ils ont obtenu auprès de nains peu scrupuleux. Ils ont donc confectionné des arquebuse primitive, d'un calibre plus gros et de moins grande portée appelé haquebute.

Portée maximum: 18ps ; Force: 5

Règles: mouvement ou tir; arme perforante.

*Première salve: Les haquebutes sont plus efficaces lorsqu'elles tirent pour la première fois. Pour représenter ceci, elles bénificient d'un bonus d'1d6 ps à leur portée maximum lors de leur premier tir (faite un jet pour chaque unité qui tire avant de mesurer la portée jusqu'à la cible. La courte portée n'est pas affectée et restera toujours de 12 ps.

*Dégats impresionnants: Les dégats occasionnés par les Haquebutes sont vraiment trop horribles pour être décrit car le calibre de la balle utilisée est plus grand que la moyenne. Les unités subissants une perte causé par des haquebutes doivent faire un test de panique et fuir si elles le rate.

*Conception précaire: Les haquebutes sont des armes à poudre noire assez primitives et expérimentale dans certains cas. Pour chaque haquebute obtenant un 1 sur son jet pour toucher, lancez un nouveau D6. Sur 2-6, le tir a échoué mais tout va bien. Si vous obtenez un autre 1, c'est le haquebutier qui est touché (effectuez un jet pour blesser). Si jamais l'unité subit une perte de cette manière, elle doit passer un test de panique ou fuir immédiatement (les humains ne sont pas aussi prolifiques que les skavens !).

Troupes:

-Mehari: Les Meharis sont des dromadaires utilisés et élevés par les Arabiens pour la guerre. Ils ne sont pas aussi rapide que les chevaux mais leur utilité lors des déplacements dans le désert n'est plus à démontrer. Mais la forme étrange de ces animaux et l'odeur qu'ils dégagent indisposent grandement les chevaux et les coursiers de toute race. Toute unité de cavalerie légère ou lourde composée de chevaux "vivant" (pur-sang bretonnien, destrier impériaux ou chaotique, coursier elfique...) a peur des unités de cavalerie composées de Meharis. Si votre armée Arabienne est composée de Mehari et de Pur-sang, vous devez déployer ces unités à plus de 12 ps les unes des autres.

-Belliqueux: Les Arabiens sont un peuples de fiers guerriers qui se battent en permanence entre eux ou contre les rois des tombes. Mais certaines unités ne vivent que pour la guerre et la recherche en permanence. Pour représenter ceci, les unités belliqueuses doivent passer un test de commandement au debut de chaque tout du joueur Arabien. Si elles échouent, ces unités avancent d'1D6 ps vers l'unité ennemie la plus proche. Les unités belliqueuses poursuivront toujours un ennemi en fuite, que le joueur le veuille ou non. Si un personnage qui n'est pas soumis à cette règle rejoint une unité belliqueuse, il sera entrainée par elle si elle échoue lors du test de commandement. Le personnage peut néanmoins calmer l'ardeur de ses troupes et l'unité belliqueuse peut passer le test en utilisant le commandement du personnage qui l'a rejoint.

-Fanatisme: Certaines troupes des armées Arabiennes sont littéralement subjuguées par la guerre car elles peuvent ainsi démontrer leur talent et la valeur de chaque homme qui les composent, les rendant fières et décidées à en découdre coûte que coûte. Si une unité fanatique subit une perte pour n'importe quelle raison (sort, tir, corps à corps, etc...) de la part d'unités ou de personnages ennemis, elle devient immunisée à la panique jusqu'à la fin de la partie.

Seigneur

-Emir Arabien: 80 pts

M CC CT F E PV I A CD

4 5 5 4 4 3 5 3 9

Armes:Arme de Base

Option:

-Il peut porter une paire ce cimeterre arabien s'il n'est pas monté (même sur un roc) pour +6 pts. S'il est sur une monture (mehari, cheval, roc...), il peut avoir une palache (+6 pts).

-Il peut porter un arc (+15 pts)

-Il peut porter une armure légère (+3pts), une armure lourde (+6 pts) ainsi qu'un bouclier (+3 pts).

-Il peut monter un pur-sang (15 pts), un mehari (+15 pts), un pégase (+50 pts) ou un roc (200 pts)

-Il peut choisir des objets magique dans la liste des objets communs ou Arabien jusqu'a une valeur totale de 100 pts maximum.

Montures:

* Cheval pur-sang:

M CC CT F E PV I A CD

8 3 0 3 3 1 3 1 5

*Mehari:

M CC CT F E PV I A CD

7 3 0 3 4 1 2 1 5

*Pégase:

M CC CT F E PV I A CD

8 3 0 4 4 3 4 2 6

Règles spéciales: vol.

*Roc:

Les Rocs sont des oiseaux de proie aux proportions titanesques. Rares sont les Emirs capables de les chevaucher.

M CC CT F E PV I A CD

4 6 0 5 5 4 5 4 8

Règles spéciales: vol, terreur, Grande cible.

-Grand Prophète: 175 pts

M CC CT F E PV I A CD

4 3 3 3 4 3 3 1 8

Armes:Arme de base

Magie:C'est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir l'un des domaines de magie suivants: Feu, Ombre, Cieux, Lumière, Vie, Mort.

Options:

-Il peut passer au niveau 4 pour +35 pts.

-Peut monter un pur-sang (+15 pts), un méhari (+15 pts), ou un Pégase (+50 pts).

-Il peut choisir des objets magique dans la liste des objets communs ou Arabien jusqu'a une valeur totale de 100 pts maximum.

Héros:

-Bey: 50 pts

M CC CT F E PV I A CD

4 5 5 4 4 3 5 3 9

Armes:Arme de base

Options:

-Il peut porter une paire ce cimeterre arabien s'il n'est pas monté pour +4 pts. S'il est sur une monture (mehari, cheval...), il peut avoir une palache (+4 pts).

-Il peut porter un arc (+15 pts)

-Il peut -Il peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

monter un pur-sang (10 pts), un mehari (+10 pts), un pégase (+50 pts)

-Il peut choisir des objets magique dans la liste des objets communs ou Arabien jusqu'a une valeur totale de 50 pts maximum.

-Magicien: 60 pts

M CC CT F E PV I A CD

4 3 3 3 3 2 3 1 7

Armes:Arme de base

Magie:C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir l'un des domaines de magie suivants: Feu, Ombre, Cieux, Lumière, Vie, Mort.

Option:

-Il peut passer au niveau 2 pour +35 pts.

-Peut monter un pur-sang (+10 pts), un méhari (+10 pts).

-Il peut choisir des objets magique dans la liste des objets communs ou Arabien jusqu'a une valeur totale de 50 pts maximum.

-Assassin: 105 pts

M CC CT F E PV I A CD

4 6 5 4 4 2 7 3 9

Armes:Deux armes de base et couteaux de lancer.

Options:Peut choisir une combinaison d'objet Magique jusqu'a une valeur de 50 pts maximum (sauf des armures magiques).

Règles spéciales: Coup fatal, Eclaireur, Caché, Commandement, Fanatisme.

Unités de Base:

-Guerrier: 5 pts/fig.

M CC CT F E PV I A CD

Guerrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Champion 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Taille d'unité:10+

Armes et armures: Arme de base, bouclier et armure légère.

Options:

-Toute unité peut être dotée de lance pour +1 pt/fig.

-Toute unitée peut remplacer leur bouclier par des fléaux pour +1 pt/fig.

-Un guerrier peut devenir Musicien pour +5 pts.

-Un guerrier peut devenir Porte Etendard pour +10 pts.

-Un guerrier peut être promu Champion pour +10 pts.

-Archer: 7 pts/fig.

M CC CT F E PV I A CD

Archer 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Maître-Archer 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Taille d'unité: 10+

Armes et armures: Arme de base et arc.

Options:

-Toute unité peut empoisonner ses flèches d'arc, bénéficiant d'attaque empoisonnée (pour les arcs seulements) pour +2 pts/fig.

-Toute unité peut porter des armures légères pour +1 pt/fig.

-Un Archer peut devenir Musicien pour +5 pts.

-Un Archer peut devenir Porte Etendard pour +10 pts.

-Un Archer peut être promu Maître-Archer pour +10 pts.

-Corsaire: 7 pts/fig.

Les terribles corsaires arabiens du port de Copher sont redoutés dans tout le golfe Noir et au delà.

M CC CT F E PV I A CD

Corsaire 4 3 3 3 3 1 4 1 7

Capitaine 4 3 3 3 3 1 4 2 7

Taille d'unité: 10+

Armes et armures: Une paire de cimeterres arabien.

Options:

-Toute unité peut être doté d'armure légère pour +1 pt/fig.

-Un corsaire peut devenir Musicien pour +5 pts.

-Un corsaire peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.

-Un corsaire peut devenir Capitaine pour +10 pts.

-Une seule unité de Corsaires de l'armée peut porter une bannière magique d'une valeur de 25 pts maximum.

Règles spéciales: Cimeterre arabien.

-Sipahî: 18 pts/fig.

Les Sipahîs sont des guerriers nomades patrouillant dans le désert.

M CC CT F E PV I A CD

Sipahî 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Cheikh 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Pur-sang 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d'unité: 5+

Arme et armure: Palache, arc court.

Options:

-Toute unité peut être équipé d'armure légère (+2 pts/fig.) mais ne compte plus alors comme de la cavalerie légère.

-Toute unité peut être équipé de bouclier (+1pt/fig.), ou bien remplacer gratuitement les arcs courts par un djerid (javelot) et un bouclier.

-Un Sipahî peut devenir Musicien pour +7pts.

-Un Sipahî peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.

-Un Sipahî peut être promu Cheikh pour +14 pts.

Règles spéciales: Cavalerie légère, Palache.

-Mamelouk: 27 pts/fig.

Les Mamelouks sont des esclaves que l'on a élevé quand ils étaient jeunes dans l'art de la guerre. Ce sont les guerriers les plus terribles qu'un emir peut avoir à sa disposition, mais leur soif de combat et leur indiscipline les rend quelque peu imprévisible.

M CC CT F E PV I A CD

Mamelouk 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Champion 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Mehari 7 3 0 3 4 1 2 1 5

Taille d'unité: 5+

Armes et armures: Palache, armure lourde, bouclier.

Options:

-Un Mamelouk peut devenir musicien pour +8 pts.

-Un Mamelouk peut devenir Porte-étendard pour +16 pts.

-Un Mamelouk peut devenir Champion pour +16 pts.

-Un Porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règles spéciales: Fanatisme, Belliqueux, Mehari, Palache.

Unités spéciales:

-Ghâzî: 12 pts/fig.

Les Ghâzî représentent l'infanterie d'élite des armées arabiennes. Ce sont de rudes combattants qui ont participé à de nombreuses batailles et enduré les horreurs des guerres les plus dures. Ces vétérans sont alors enrôlés dans ce corps d'élite et leur vaillance face à des éléments insurmontables a souvent permis aux armées Arabiennes de remporter des batailles que l'on croyait perdu d'avance.

M CC CT F E PV I A CD

Ghâzî 4 4 3 3 3 1 3 1 8

Gardien éternel 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Taille d'unité: 10+

Armes et armures: Arme de base, arme lourde, armure lourde.

Options:

-Un Ghâzî peut devenir Musicien pour +6 pts.

-Un Ghâzî peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.

-Un Ghâzî peut devenir Gardien éternel pour +12 pts.

-Un Porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règles spéciales: Immunité à la psychologie.

-Eunuque: 12 pts/fig.

Les Eunuques sont des guerriers chargés de protéger les palais des émirs ainsi que leurs harems. Pour éviter de succomber à la tentation qu'offrent les sublimes épouses des émirs, ils ont été castré dés qu'ils sont devenu eunuque. Dès lors, les Eunuques se consacrent uniquement à leur rôle de gardiens. Pendant les batailles, ils forment la garde rapproché des émirs lorsque celui-ci daigne combattre à pied.

M CC CT F E PV I A CD

Eunuque 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Kislar-aga 4 4 3 3 3 1 4 2 8

Taille d'unité: 10+

Armes et armures: Paire de cimeterres arabien, armure lourde.

Options:

-Un Eunuque peut devenir Musicien pour +6 pts.

-Un Eunuque peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.

-Un Eunuque peut devenir Kislar-aga pour +12 pts.

-Un Porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règles spéciales: Garde du corps (deviennent tenace tant que le général fait parti de leur unité)

-Sombre: 8 pts/fig.

Les Sombres sont des guerriers d'élites vivants dans des monastères isolés dans lesquels ils perfectionnent leurs talents martiaux. Leur entrainement ne se résume pas seulement au combat, ils sont également éduqués dans l'exécration de tous ceux qui oppriment leur peuple. Au combat, ils privilégient la rapidité et la discrétion contre les troupes ennemies et les harcèlent en permanence. Les meilleurs guerriers sombres qui arrivent à l'accomplissement ultime de leur capacité deviennent alors des assassins chargé de traquer une proie et de l'éliminer contre une forte récompense.

M CC CT F E PV I A CD

Sombre 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Maître-Sombre 4 4 4 3 3 1 4 2 8

Taille d'unité: 5-15

Armes: Arme de base

Options:

-Toute unité peut être équipé de couteau de lancer (+3 pts/fig.)

-Toute unité peut être équipé d'arme de base additionelle pour +2 pts/fig. (des cimeterres seraient trop encombrant !)

-Toute unité peut être constituée d'éclaireur pour +1 pt/fig.

-Un Sombre peut être promu Maître-Sombre pour +10 pts.

Règles spéciales: Fanatisme, tirailleur, éclaireur.

-0-1 Djinn: 19 pts/fig.

Les Djinns sont des esprits élémentaires du feu invoqués par un puissant magicien avant une bataille. Malgré leur résistance, les Djinns ne peuvent être présent qu'un court laps de temps, qui reste tout de même suffisant pour une bataille. Ces esprits du feu se jettent dans la batailles avec la terrible envie de consummer leurs ennemis par le feu.

M CC CT F E PV I A CD

Djinn 5 5 0 4 4 1 4 1 8

Elémental 5 5 0 4 4 1 4 2 8

Taille d'unité: 10-20

Armes: poing enflammé

Options:

-Un Djinn peut devenir Elémental pour +14 pts.

Règles spéciales:

*Esprits élémentaires: Les Djinns sont indémoralisables. Cependant, s'ils perdent un combat, ils doivent effectuer un test d'instabilité au lieu du test de moral habituel. En cas de combat multiple, chaque unité de démons effectue un test séparé. Le test d'instabilité suit la procédure ci-dessous:

1. Caculez le résultat de combat.

2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur de commandement des Djinns. S'il est supérieur, les Djinns perdent leur emprise sur le monde matériel et disparaissent du champ de bataille. Ils sont considérés comme détruits.

3. Si l'unité ne disparaït pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de commandement des Djinns modifiée par le résultat de combat. Si l'unité rate son test d'instabilité, chaque points de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénération, etc...

4. Si une unité de Djinn est détruite par l'instabilité au premier round d'un combat, l'ennemi peut faire une charge irrésistible.

En raison de leur nature particulière, aucin personnage ne peut se joindre à une unité de Djinn.

*Ignition: Les attaques des Djinns comptent comme étant magiques et enflammées. A cause de la chaleur brulante qu'ils dégagent, les Djinns ont une sauvegarde invulnérable de 5+ (annulée par les attaques magiques) et l'adversaire subit un malus de -1 pour les toucher au corps à corps. La chaleur qui est la leur consumme tout sur son passage: les Djinns infligent une touche automatique de F4 contre une figurine en contact. Ils sont bien entendu immunisés aux attaques enflammées et deviennent frénétiques s'ils sont visés par un sort du domaine du feu, une attaque enflammée, etc...

-Haquebutier: 9 pts/fig.

Les Haquebutiers sont les soldats qui combattent avec des haquebutes, ces arquebuses primitives que seuls les emirs les plus fortunés peuvent offrir à leur armée.

M CC CT F E PV I A CD

Haquebutier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Premier Tireur 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Taille d'unité: 10+

Armes: Arme de base, haquebute.

Option:

-Un haquebutier peut devenir Musicien pour + 5 pts.

-Un haquebutier peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.

-Un haquebutier peut devenir Premier tireur pour +10 pts.

Règles spéciales: Haquebute.

Unités rares:

Janissaires: 10 pts/fig.

Les Janissaires sont des orphelins et des esclaves que l'on a éduqué durement au métier de la guerre. Contrairement aux Mamelouk, les Janissaires, même s'ils possèdent la même origine sociale, sont encore plus farouches et instables que ces derniers. Ils combattent à pied, en bandes disparates qui recherchent tout corps à corps possible avec une détermination qui frisent le suicide, mais qui suscite l'admiration.

M CC CT F E PV I A CD

Janissaire 4 4 3 4 3 1 3 1 7

Agha 4 4 3 4 3 1 3 2 7

Taille d'unité: 5-15

Arme et armure: Arme de base, bouclier.

Options:

-Toute unité peut être équipée d'armure légère (+1 pt/fig.)

-Toute unité peut être équipée de Morgenstern (1 pt/fig.)

-Toute unité peut remplacer son bouclier par un fléau pour +1 pt/fig.

-Un Janissaire peut être promu Agha pour + 12pts.

Règles spéciales: Fanatisme, Tirailleur, Frénésie, Belliqueux.

-Elephant de Guerre: 225 pts/fig.

M CC CT F E PV I A CD

Eléphant 6 3 0 5 5 5 2 4 7

Cornacs 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille d'unité: 1 éléphant et 4 cornacs.

Arme et armure: Arme de base, arc. Une haquebute est fixé sur le howdah et elle est manipulée par un membre d'équipage.

L'éléphant a sur lui un imposant caparaçon lui conférant une sauvegarde d'armure de 5+.

Règles spéciales:

*Monstre monté: Considérez l'éléphant comme un monstre monté. Si l'éléphant est tué, les cornacs forment une petite unité de tirailleur. Si tout les cornacs sont tué, l'éléphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les Points de victoire, seul l'éléphant compte et non pas les cornacs.

*Caparaçon: svg d'armure de 5+.

*Terreur

*Grande cible

*Puissance d'unité de 8

*Touches d'impact: l'éléphant inflige 1D6 touches d'impact lorsqu'il charge, comme un char.

*Howdah: Les cornacs obtiennent une sauvegarde de 2+ ne pouvant être améliorée par aucun moyen.

*Haquebute

*Tenace

*Fanatisme

*Attaques empoisonnées (arcs des cornacs seulement).

- 0-1 Phénix: 295 pts/fig.

Les Phénixs sont les créature les plus puissantes invoqués par les plus puissants magiciens avant une bataille. Ce sont des brasiers sans pitié qui détruisent tout ce qu'ils combattent par les flammes. Heureusement que leur emprise sur le monde matériel est limitée.

M CC CT F E PV I A CD

Phénix 2 5 0 5 5 10 5 3 8

Taille d'unité: 1

Arme: Du feu !

Règles spéciales:

*Ignition: Le phénix brûle d'un feu permanent. Ses attaques comptent comme étant magiques et enflammées. L'adversaire subir un malus de -1 pour le toucher au corps à corps.Tout adversaire en contact avec le Phénix subit une touche automatique de F5. A cause des flammes dont il est nimbé, le Phénix possède une sauvegarde Invulnérable de 4+ qui est annulée par les attaques magiques. Le Phénix est immunisée contre toutes les attaques basées sur le feu ( souffle, sort du domaine du feu, armes magiques enflammées, etc...) et devient frénétique s'il est touché par une attaque enflammé de toute sorte.

*Immolation: Le feu qui fait la force du Phénix est trop puissant pour être contenu dans son seul corps. Au début de chaque tout du joueur Arabien, le Phénix perd un point de vie sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Les effets pour prévenir cette perte de point de vie ne peuvent être possible.

*Résurgence: Dès que le Phénix a perdu son dernier point de vie, jetez un dé au début de votre prochain tour: sur 4+, le Phénix revient à la vie avec 1 point de vie et est libre de se déplacer, de charger, etc... Le phénix ne peut par contre pas renaître de ses cendres s'il est mort en étant rattrapé par une unité ennemie lors d'une fuite: la sauvagerie des ennemie a eu raison de sa magie !

*Souffle de Flamme: le Phénix est capable de cracher du feu à l'instar des puissants dragons. Utilisez le gabarit de souffle lorsque vous décidez que le Phénix crache du feu. Les figurines touchées subissent une touche de F4. Une unité subissant des pertes de cette manière doit immédiatement effectuer un test de panique.

*Puissance d'unité: le Phénix possède une puissance d'unité de 5.

*Vol, Grande cible, Terreur, Tenace.

-Bombarde Arabienne: 90 pts/fig.

Les bombardes sont les canons primitifs mis au point par les Arabiens. Elles projettent des marmittes enflammées qui occasionnent des dégats considérables. Mais c'est une arme assez capricieuse.

M CC CT F E PV I A CD

Bombarde - - - - 7 3 - - -

Servants 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille d'unité: 1 bombarde et 3 servants.

Armes: Les servants ont des armes de bases.

Règles spéciales:

*Bombarde: La Bombarde suit toutes les règles des catapultes décrites page 120-121 du livre de règle de règle de Warhammer avec les exceptons suivantes:

La portée de la Bombarde est de 48 ps et sa force est de 5(10). Les attaques de la bombardes compte comme des attaques enflammées. Toute unité subissant des pertes de cette manière doit immédiatement effectuer un test de panique.

En raison de la nature instable de cette arme à poudre noire, si le dé de dispersion donne une flèche, la marmitte incendiaire dévie dans la direction de la flèche de la distance du dé d'artillerie + 1ps.

En cas d'incident de tir, reportez vous au Tableau des incidents de tir des Canons( page 123 du règle) avec les modifications suivantes: ajoutez -1 au résultat du D6 indiquant l'incident de Tir. Par exemple, si vous obtenez 2 et le résultat "Mauvais fonctionnement", celui tombera à 1 avec le malus et vous aurez en fin de compte le résultat "Détruit !".

:huh: ...

Voilà, c'est tout pour ce soir, j'essayerai de développer les objets magiques un peu plus tard. J'attend vos remarques et vos suggestions afin d'améliorer cette liste d'armée. Merci d'avance.

Modifié par Sobek
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Ce n'est pas pour te décourager, mais un projet spécialisé est en cours depuis pas mal de temps sur un LA arabie (entre nous ils en mettent du temps :) )

Enfin je dis ça, je dis rien hein..... ^_^

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C'est un bon début pour une liste qui m'a l'aire pas mal du tout.

Juste une ou deux choses à dire:

1:

-Fanatisme: Certaines troupes des armées Arabiennes sont littéralement subjuguées par la guerre car elles peuvent ainsi démontrer leur talent et la valeur de chaque homme qui les composent, les rendant fières et décidées à en découdre coûte que coûte. Si une unité fanatique subit une perte pour n'importe quelle raison (sort, tir, corps à corps, etc...) de la part d'unités ou de personnages ennemis, elle devient immunisée à la panique jusqu'à la fin de la partie.

Je pense plutôt, immunisés à la psycologie jusqu'a la fin du tour en cours, ils se calment après un moment.

2:Pourquoi pas un héros du genre Prêtre Guerrier, mais sans les sorts. À la place il inspire une haine et un fanatisme aux troupes qui l'accompagnent.

3: Les Djins ne sont pas des esprits du feu, non? Ce n'est pas plutôt les Iffrits. Pourquoi pas mettre des Djins qui peuvent bénir les troupes?

4: Je vois mal un Phénix dans une armée Arabienne. Pourquoi pas une créature du désert, genre wyrme du sable... Ou d'autres créatures dans cette voie.

5: Les janissaires devrait être un choix spécial, et non rare. Leur cout et utilités ne sont passez haut pour justifier cette place dans l'armée.

Autrement, as-tu vérifié les point avec le générateur de profil?

Continue, je vais penser à d'autre trucs pour l'armée.

Ecthelion.

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Bonjour,

Bel exercice ^_^:)

quelques remarques

je verrai plutot les mamelucks montés sur des chevaux et les méhari montés par des cavaliers légers genre :

profil humains de base

boucliers arme de base

options : armure légère, arc, javelots

possibilité de tirailleur

En raison de la règle spéciale des méhari (au combien réaliste) je les mettrai en unité spéciale ou rare. L'effet sur les chevaux serait réduit à 8 pas (ordre lâche).

On peut envisager, des haquebuttes montées sur méhari qui ne peuvent tirer que si l'unité ne bouge pas (on a bien vu des mitrailleuses pendant la première guerre)

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Bon, il y a des réponse ! Ca me fais plaisir. ^_^

=>Khorne: Non je ne savais pas qu'un projet spécialisé était en cour. Tu pourrais me donner des infos en plus stp?

=>Ecthelion: Dans les légendes Musulmanes, les Djinns sont des esprit de feu et les Iffrits (j'y avait pensé aussi :huh: ) sont des esprits mauvais qui ne sont pas forcément nimbés de flammes. On pourrait réutiliser le nom d'Iffrit pour peut-être créer un héros élémentaire. Concernant le prêtre-Guerrier Arabien, j'ai peur que cela ressemble un peu trop au LA de l'Empire (ce que je souhaite éviter) mais cette idée de prêtre fanatisant les troupes me titillait aussi et j'avais même evisagé que les sorcier Arabien aient cette capacité...A travailler plus en profondeur donc. Remplacer le Phenix par autre chose ? J'ai bien pensé à des Scorpions géants, mais ça ferait un peu trop Roi des Tombes. Si tu as une idée de Wyrm de sable, fais m'en part. Concernant le fanatisme, je pense que ce n'est pas une mauvaise idée, si il y en a d'autres qui sont d'accord avec cette nouvelle règle, on l'adopte ! ^_^ Les Janissaires, je voulais en faire des brutes un peu instables sans pour autant que leur profil atteigne ceux des guerriers du Chaos :) , j'attend encore vos proposition les concernants. Enfin, pour répondre à ta dernière question, je n'ai pas pu utiliser le générateur de profil vu que je n'étais pas chez moi lorsque j'ai rédigé cette liste. Je me pencherai dessus un peu plus tard lorsque il faudra refaire la liste suite à vos suggestions.

=>evildead: tes remarques sont pertinentes et colleraient plus à la réalité historique. Ceci dit, si jamais je met la cavalerie légère sur des méhari dont le M est de 7ps, il y en a qui vont pas apprécier car une des grandes forces de la cavalerie légère, c'est sa rapidité. Concernant le fait de mettre les méharis en unité spéciale, j'ai peur qu'il y ait un peu trop de choix, mais il est vrai que cette capacité qu'ils ont les ferait plutôt aller dans ce choix là. A creuser en profondeur donc... Enfin, le fait de mettre des haquebutes sur les méharis ne me satisfait pas: tirer si on ne bouge pas et que l'on dispose d'un M de 7 me parait contradictoire et les haquebutes sont sensées être des armes à poudre noire primitive dont les arabiens se servent avec précaution. Tirer à côté des oreilles d'un méhari avec une arme d'un calibre pareil, il va pas être content le bestiau ! ^_^

Merci pour vos remarques interressantes et vos encouragements. J'espère que d'autres suggestions viendront compléter les premières afin que l'on puisse aller de l'avant ! ^_^

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Pour le prêtre, je voyais un gars du genre: "Tur les infidèles! Que lescadavres de ces chiens pourrissent au désert!" etc. On pouraît faire quelquechose comme ça, tans pis si on copie un peu.

Pour le Wyrm des Sables, je vois deux possibilités: soit un Wyrm des Sables ^_^ ou un Scarabé Géant. Voici ce que je propose:

Wyrm des Sables: ?pts

M:6 CC:6 CT:0 F:6 E:6 PV:5? I:4 A:4 Cd:?

Armes: Griffes et crocs.

Armure: Peau Écailleuse (3+)

Règles Spèciales: terreur, grande cible, il en vient de partout (comme dans le livre de règles RdT), mouvement souterrain: Si le Wyrm est sur la table en début du tour, il peut sacrifier son mouvement pour s'enfouir. Une fois enfouichoisissez une direction, le Wyrm progressera alors normalement dans cette direction jusqu'à ce que vous choisissez de le faire sortir de terre. Le Wyrm sort de terre quand vous le désiré, mais à la fin de votre phase de mouvement, il peut engager des ennemis si il sort sous eux, il compte alors comme ayant chargé de dos en ce qui est du résultat du combat. Toute unité à 6ps de l'endroit d'où emmerge le Wyrm doivent effectuer un teste de terreur (même si l'unité y à déja été soumis).

Pour le Scarabé, faudrait proposer un profil. Mais je pense aux règles: terreur, il en vient de partout, crachat d'acide(?), sang acide(?). Donnez moi votre avis.

Sinon, idée pour une autre unité: charmeur de serpents, une nuée de serpents+un charmeur,

1-5 groupes par choix (base ou spé, ne sais pas).

Voila, j'ai fait ma contribution pour aujourd'hui.

Ecthelion

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Non je ne savais pas qu'un projet spécialisé était en cour. Tu pourrais me donner des infos en plus stp?
Warhammer Forum -> Communauté -> Projets Spécialisés -> Livre d'Armée - Arabiens

Il faut un passe, iil est alors suggéré de contacer le responsable du projet...

dans ce cas particulier: Volkmar...

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  Ce n'est pas pour te décourager, mais un projet spécialisé est en cours depuis pas mal de temps sur un LA arabie (entre nous ils en mettent du temps tongue.gif

Hey, il faut ce qu'il faut hein! ^_^

Sauf qu'en fait, on a tout fini, là ce sont les relectures, puis les dessinateurs se mettront à pied d'oeuvre pour une sortie prévue en octobre 2006!

D'ailleurs, on sera avec Volkmar sur le stand du Grimoire au Monde du Jeu là, si vous voulez en parler.... :)

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Sauf qu'en fait, on a tout fini, là ce sont les relectures, puis les dessinateurs se mettront à pied d'oeuvre pour une sortie prévue en octobre 2006!

D'ailleurs, on sera avec Volkmar sur le stand du Grimoire au Monde du Jeu là, si vous voulez en parler.... 

Et vous aurez les figos qui vont avec l'armée ^_^:) ? Ce serait bien je l'avoue :huh: ...

Fourberass, impatient...

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Et vous aurez les figos qui vont avec l'armée rolleyes.gif happy.gif ? Ce serait bien je l'avoue happy.gif ...

Hé hé hé ^_^

Ludwig, énigmatique...

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Hey, il faut ce qu'il faut hein! 

Sauf qu'en fait, on a tout fini, là ce sont les relectures, puis les dessinateurs se mettront à pied d'oeuvre pour une sortie prévue en octobre 2006!

D'ailleurs, on sera avec Volkmar sur le stand du Grimoire au Monde du Jeu là, si vous voulez en parler.... 

Juste entre nous, il y a combien de temps que ça traine :)

Non mais c'est vrau quoi, j'ai bien envie de voir ce que ca donne... M'enfin encore attendre 1an ça va etre long

tu es sur que ce n'est pas octobre 2005?

Mais bougez bande fénéants ^_^

Khorne, l'Arabe

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bjr,

en plus de ton guerrier :

Guerrier: 5 pts/fig.

M CC CT F E PV I A CD

Guerrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Champion 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Taille d'unité:10+

Armes et armures: Arme de base, bouclier et armure légère.

Options:

-Toute unité peut être dotée de lance pour +1 pt/fig.

-Toute unitée peut remplacer leur bouclier par des fléaux pour +1 pt/fig.

-Un guerrier peut devenir Musicien pour +5 pts.

-Un guerrier peut devenir Porte Etendard pour +10 pts.

-Un guerrier peut être promu Champion pour +10 pts.

j'ajouterai bien une unité de base d'inspiration plus africaine : le zoulanaï (un croisement osé de zoulous, soudanais, masaï) qui serait originaire de la zone sahélienne entre l'arabie et les terres du sud. Ce sont de fiers et farouches guerriers qui sont accoutumés à affronter les fauves (rites d'initiation) d'où leur moral élevé et leur force.

Zoulanaï: 10 pts/fig.

M CC CT F E PV I A CD

Guerrier 4 3 4 4 3 1 3 1 8

Champion 4 3 4 4 3 1 3 2 8

armes et armures : masse d'arme (idem morgenstein), sagaie (javelot lourd +1F) avec propulseur (portée 15 pas), grand bouclier donnant 6+ au CaC et 5+ contre tirs.

Options:

-Un guerrier peut devenir Musicien pour +5 pts.

-Un guerrier peut devenir Porte Etendard pour +10 pts.

-Un guerrier peut être promu Champion pour +10 pts.

Cela permet d'avoir des troupes de base qui changent du "vulgus humanis".

Pour le guerrier, je préfererai le terme "levées".

Mille excuses je n'ai pas sous la mains mes références de troupes africaines et turques, donc mon vocabulaire manque d'exotisme.

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Salut à tous. Bon j'ai réussi à parler avec Volkmar et il m'a dit que leur LA sur l'Arabie était en phase de test. Bien sur, ça me fout un peu les glandes et c'est pourquoi je vous demande si on continu ce topic en sachant que de bonne idées ont été débattue et que ça m'emm..derait si on faisait une croix dessus. Sinon, je me lance dans la création d'une liste d'armée de Cathay et Nippon. Enfin voilà, je vous demande votre avis, merci.

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Salut à toi :huh: !

Je suis désolé de te decevoir (à nouveau :evilgrin: ...), mais je crains qu'une liste d'armée Cathay/Nippon ne soit également en cours dans les projets spécialisés, donc ton projet risque à nouveau de faire doublon...

Mais tu peux tenter quelque chose aussi, ça n'empêche pas...

Fourberass, une armée sur le thème de l'inde? No désolé, ça aussi ça existe déjà :skull: ...

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Bon, puisse qu'il ne reste plus grand chase, pourquoi pas une armée du thème Massaï, juste une idée un peu bête, mais si on veut crer quelque chose...

Ecthelion

J'opterai plutot pour une armée "royaumes africains" :ph34r: :

- les cataphractaires de Tombouctou,

- les touareg,

- les guerriers zoulous (pour le bouclier et le casse-tête) masaï pour la sagaie et la taille (un masaï de 2.00m est un nain) voir mon post précédent

- les pygmés pour la compétence de forestier et armes empoisonnées

Après on peut définir les tribus mythiques genre hommes-crocodiles ou hommes-léopards,

A creuser les singes genre cynocéphales, les chevaucheurs de zèbres (pour les as du pinceau :huh: )

Pour la magie je lorgnerai coté Bénin, berceau du Vaudou :lol: , avec les Tontons macoutes (sorciers de base) et les Bokors (seigneurs sorciers) et une magie ayant une dose de nécromancie : "A g'and bokor lever t'i pié zombies pour patron" :unsure:

(mille excuses pour mon créole gâté :evilgrin: )

Conclusion, il ya matière :skull:

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Bonne idée une armée de Sudrons! :evilgrin: Mais n'oubliez pas que c'est le monde de Warhammer aussi, donc ne collez pas trop non plus à la réalité... Même si c'est une bonne base évidemment! :skull:

Ludwig, qui verrait bien une unité de fétiches comme dans Kirikou...

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Bonne idée une armée de Sudrons! :evilgrin: Mais n'oubliez pas que c'est le monde de Warhammer aussi, donc ne collez pas trop non plus à la réalité... Même si c'est une bonne base évidemment! :skull:

Par exemple pas de Pygmée dans les Terres du Sud... A Warhammer ils habitent la Lustrie.

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Je suis désolé de te decevoir (à nouveau  ...), mais je crains qu'une liste d'armée Cathay/Nippon ne soit également en cours dans les projets spécialisés, donc ton projet risque à nouveau de faire doublon...

... :huh:

Mais il ne me reste que les yeux pour pleurer en fait !!!

Bon, il me reste une armée d'hommes-chat des forêt d'Inja, alors? (D'ici que l'on me dise que c'est pris également, alors j'empalerai plein de cadavres humains et de têtes coupées de tout le monde sur mes socles de Saurus et au pied du Carnosaure de mon Kuraq kaq !!! :skull: )

Je vous ai prévenu... :evilgrin:

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Bon, il me reste une armée d'hommes-chat des forêt d'Inja, alors? (D'ici que l'on me dise que c'est pris également, alors j'empalerai plein de cadavres humains et de têtes coupées de tout le monde sur mes socles de Saurus et au pied du Carnosaure de mon Kuraq kaq !!!

Ben des hommes chats oui, y'a un LA qui a été développé aussi. Mais a mon avis, tu peux te lancer, ca peut pas être pire que ce qu'ils ont fait... :evilgrin:

Ludwig

"Puis déjà tu commences par la bonne localisation géographie, eux ils les foutaient en Arabie...."

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Bien , Sobek, on la tente cette armée africaine ?

Si on ne peut pas avoir de pygmées on s'inspirera des Bushmen avec leur fameuse bouteille de coc' qui rend fou. :unsure:

Pour les homme-chats, pas de lézard :ph34r: , il y aura les hommes-léopards.

Par contre pour les fétiches je cale n'ayant pas vu Kirikou :evilgrin: et je suppose que cela n'a rien a voir avec une armée de fétichiste :skull::huh:

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